Maintenances pour la semaine du 27 juin:
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 juin, 10h00 - 15h00 heure de Paris.
• [TERMINÉ] Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 juin, 10h00 - 15h00 heure de Paris.
• [TERMINÉ] PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 27 juin, 10h00 - 15h00 heure de Paris.

Présentation du combat de la Mise à Jour 32

ZOS_GeoffreyC
Bonjour à toutes et tous !

Nous sommes à nouveau dans cette période de l’année où nous allons bientôt déployer une nouvelle Mise à Jour, après le lancement de la MàJ 31 sur console la semaine dernière.
Avec une nouvelle Mise à Jour du PTS à l’horizon, l’équipe des combats voulait vous éclairer sur les changements qui arriveront dans ce prochain patch.
Dans notre dernière Mise à Jour, nous avons essayé de simplifier les changements numériques, pour réduire l’inquiétude liée aux changements dont beaucoup d’entre vous nous ont fait part, nous reprenons à présent le rythme de plus belle puisque nous travaillons à l’amélioration constante du jeu.
Notre intérêt pour la Mise à Jour 32 est double : améliorer l’équilibrage des ensembles à déclenchement (les « proc sets ») et continuer à travailler sur les améliorations d’hybridation des Mises à Jour précédentes. Ces domaines sont les sujets que nous avons vu le plus souvent revenir dans les discussions sur l’équilibrage des combats, de ce fait nous tentons de les traiter tous les deux ici.

Dans la Mise à Jour 30, nous avons introduit un échelonnage des ensembles à déclenchement, qui avait pour objectif de diminuer la facilité d’accès « gratuite » aux dégâts et soins permise par ces ensembles, pour assurer une certaine valeur de base de vos caractéristiques si vous souhaitiez ressentir les effets des ensembles à leur plein potentiel.
Bien que cela ait réduit la réussite écrasante des archétypes de tanks avec des ensembles axés sur les dégâts, cela a aussi augmenté la quantité de dégâts que les archétypes de type « canon de verre » ou offensifs infligeaient. Cette conséquence, qui était attendue, présente tout de même un souci en matière de puissance à disposition lorsque plusieurs de ces ensembles sont cumulés, et certaines combinaisons créent à présent des situations de combats très binaires et peu satisfaisantes. Afin de nous occuper de ce problème, nous introduisons une nouvelle règle pour les ensembles à déclenchement offensifs qui présentent de faibles possibilités de contres.
Avec la Mise à Jour 32, lorsque vous porterez un ensemble qui inflige une quantité importante de dégâts (soit un « burst » de dégâts) dans une fenêtre de 4 secondes, les autres ensembles ne pourront être déclenchés pendant 1 seconde. Cela annulera la possibilité de cumuler plusieurs effets en une seule attaque, et ainsi réduira de manière sensible le potentiel de grandes quantités de dégâts dans un espace de temps restreint. Veuillez noter que cette règle sera expliquée en détail dans les notes de version du PTS, et gardez à l’esprit que nous sommes ouverts aux ajustements en chemin.
Nous allons également limiter la croissance progressive de puissance qui s’est manifestée dans le jeu ces derniers temps, notamment en PvE. La domination des coups critiques dans ESO n’a rien de nouveau, et malgré la réduction des sources globales de coups critiques, nous constatons toujours que leur importance est radicale par rapport à d’autres caractéristiques.
Ainsi, au lieu de réduire directement les Chances de coups critiques ou leur puissance (en dégâts comme en soins), ce qui nuirait aux archétypes qui performent tel que nous le souhaitons, nous avons décidé d’instaurer une limite des dégâts et soins critiques.
Nous espérons qu’après cela, les chances et la puissance critiques resteront des caractéristiques viables et puissantes, tout en ouvrant la voie à de nouvelles possibilités de builds et permettre à d’autres caractéristiques d’être revalorisées. Tout comme la Pénétration, ces caractéristiques resteront importantes et prioritaires, dans une certaine mesure, puis les builds devront ensuite rechercher d’autres sources de puissance.

Concernant le sujet des ensembles à déclenchement et des coups critiques pour cette Mise à Jour, nous allons également apporter un ajustement assez important, en espérant que cela limite les effets des changements évoqués précédemment : les ensembles à déclenchement qui s’adaptent à vos dégâts physiques ou magiques, votre Magie ou votre Vigueur pourront à nouveau avoir un effet critique à partir de la Mise à Jour 32.
En faisant cela, tout en réduisant le potentiel de grandes quantités de dégâts en cumulant ces ensembles et en limitant la quantité d’effets critiques qu’ils peuvent avoir, nous espérons donner à ces ensembles toute la place qu’ils devraient occuper en PvE, alors que certains peinaient à rester viables depuis la suppression de leur potentiel critique, il y a de cela bien longtemps.
Nous effectuerons des équilibrages supplémentaires pour les empêcher de prendre instantanément le devant de la scène, et nous établirons des règles sur ceux qui peuvent ou non avoir un effet critique. Rendez-vous dans les notes de version du PTS pour plus de détails !

Hormis ces changements, les correctifs habituels et les ajustements moins marquants/globaux (comme un peu d’appréciation témoignée aux Chevaliers dragons), nous avons un dernier « gros » changement prévu pour cette Mise à Jour.
Comme mentionné, cela fait depuis plusieurs Mise à Jours que les améliorations d’hybridation sont à l’étude, soit depuis le déploiement des Points de Champion 2.0 dans la Mise à Jour 29, et nous continuons de constater tout l’impact positif de cette approche. ESO a toujours essayé de conserver à l’esprit le mantra de « jouez comme vous le voulez », mais beaucoup de nos calculs de caractéristiques et de compétences s’opposent activement à ce concept, d’une manière que nous jugeons tout sauf idéale. Dans la Mise à Jour 32, nous avons pris la décision de modifier le concept même d’hybride : tous les ensembles conféreront maintenant des caractéristiques « hybrides ».
Cela signifie que les ensembles qui confèrent des dégâts physiques conféreront à présent des dégâts physiques et magiques, la pénétration physique deviendra de la pénétration physique et magique, et les critiques magiques seront des critiques physiques et magiques. Avec ce changement, nous espérons ouvrir de nouvelles possibilités et idées, rendre le jeu plus digeste et compréhensible pour les nouveaux joueurs, et valoriser votre créativité et vos choix dans la création de vos builds de rêve.

Notre intention avec cette prochaine Mise à Jour du PTS sera de nous assurer que les ajustements des ensembles à déclenchement, autour des critiques et des préventions, se déploiera d’une manière qui améliore l’équilibre du gameplay, et nous surveillerons ces sujets. Nous avons hâte de recevoir vos commentaires sur ces changements. Merci de votre attention, et à bientôt en Tamriel !
Staff Post
  • Psychopote
    Psychopote
    ✭✭✭
    ZOS_GeoffreyC a écrit: »
    Dans la Mise à Jour 32, nous avons pris la décision de modifier le concept même d’hybride : tous les ensembles conféreront maintenant des caractéristiques « hybrides ».
    Cela signifie que les ensembles qui confèrent des dégâts physiques conféreront à présent des dégâts physiques et magiques, la pénétration physique deviendra de la pénétration physique et magique, et les critiques magiques seront des critiques physiques et magiques.

    Pas sûr d'avoir compris si ce changement concerne uniquement les futurs sets ou si il sera rétroactif ?
  • ZOS_GeoffreyC
    Bonjour @Psychopote,

    Voici un extrait du Patch Notes PTS sur ce point :

    "Les règles suivantes s'appliqueront maintenant si possible pour tous les ensembles d'objets :
    • Les ensembles qui confèrent des dégâts physiques ou magiques confèrent à présent les deux.
    • Les ensembles qui confèrent de la pénétration physique ou magique confèrent à présent les deux.
    • Les ensembles qui confèrent des chances critiques physiques ou magiques confèrent à présent les deux.

    Commentaire du développeur : Comme nous l'avons vu dans les mises à jour récentes, l'équipe veut améliorer l'hybridation des personnages pour mieux concrétiser le mantra « jouez comme vous voulez ». Voici un autre effort d'envergure qui va dans cette direction. Les ensembles d'objets devraient vous permettre de construire et d'essayer différentes idées, et s'adapter à votre personnage de différentes manières. Nous espérons que ce changement les y aidera."

    Il s'agit donc d'un changement qui concerne les sets déjà existants ainsi que ceux à venir.

    Merci,

    Geoffrey
    Staff Post
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Le post commence à dater un peu et je vais aussi me répéter sur un point... Les critiques... le saint Graal sur ce jeu.

    Faut vraiment arrêter de nerf le taux de critique qui pour les builds qui n'étaient pas basés dessus devient complètement ridicule. J'en vient à en être qu'à 49% de chance de critique avec la pierre du voleur.

    Si vous pouviez remettre le taux de critique comme avant, et que le dégâts de base d'un coût critique soit de 125% au lieu de 150%, je pense que ce sera plus bénéfique, autant pour ceux qui joue critique que pour ceux qui préfère le brut. Car comme je l'ai déjà dit, un build non basé sur le critique fait quand même du critique, donc à trop nerf cette statistique, les joueurs ne jouant pas sur le critique en reviennent à passer sur des builds qui en offre plus. En gros ça crée l'effet inverse de ce que vous vouliez faire.

    Critique plus difficile d'accès, donc encore plus de monde cherche à monter les critiques, c'est pourtant logique.

    Actuellement si je jouais sans le voleur sur ma gardienne, le taux de critique serait tellement bah que le DPS deviendrait misérable. Surtout si, comme je l'ai dit sur un autre post, l'armure moyenne n'augmente plus les chances de critique mais augmente les dégâts critiques, ce qui sert à rien quand on a que 35% de chance de critique.

    Si ça continue, tous les joueurs magie (et il y en a déjà pas mal) joueront méduse et Chagrin, et tous les joueurs stam joueront Leviathan et Tzovgin... Car ce sera la seule réponse possible à une baisse du taux de critique.

    Je sais je radote, mais faut que ça rentre ^^
    Pas de besoin d'être une bête en mathématique pour comprendre ça normalement.
  • Langeblan
    Langeblan
    Soul Shriven
    Bonjour,

    J'avais arrêté skyrim dans les premiers mois du lancement du jeu... j'étais en effet écoeuré des joueurs spé vampire qui, seul, contre un raid de 40 joueurs se jetaient dans la mélée et tuaient l'intégralité du raid sans prendre un seul dégât. Ne voyant pas d'amélioration aprés quelque patch, j'ai fait un rage quit et j'ai désinstallé le jeu.

    Un jour, en revoyant une pub, je me suis dit " tiens, qu'est devenu skyrim aprés tout ce temps ?" J'ai réinstallé et j'ai repris mon perso là ou je l'avais laissé.. LV65.

    Ca fait plus d'un an, maintenant, que j'ai repris le jeu aprés avoir arrêté toutes années. Et là, avec mon personnage rien ne va plus en PVP. Mon personnage qui je chérissais dans son rôle absolu se retrouve à l'état l'étargique de super Moule. Et vu le set, les skill, et ma voie que j'ai prise c'est juste impensable! En effet, contrairement à la plus grande majorité, je m'évertu à jouer dans role de TANK/HEAL. Mon heal n'a striquement rien à voir avec les healers avec staff. J'ai 30k d'armure 35k de vie, je suis en mode bouclier/épée... Mon perso avait la particularité de ne pas mourir! C'était mon objectif ULTIME! NE PAS MOURIR! Ben oui parce que mon rôle c'est de rester en vie pour garder un maximum de temps, les autres en vie.

    Et mois, aprés mois, je vois que ma survie est grandement atteinte! Je commence à mourrir trés vite sous les coup trés puissant de certains joueurs! En particulier, ceux des mages...Je décide alors de m'orienté sur le vieu SET du médecin de la peste qui à l'époque offrait un bonus de 5000 pt en dernier bonus. J'arrive à comtabiliser 35k d'armure et 50k de vie! et là boom mort, mort, mort, mort... En réalité je n'y voyais plus de grande différence! Avoir 35k ou 50k de vie ne me donne pas plus de temps de survie...Un patch tombe, le set du médecin de la peste se retrouve nerfé avec un bonus de 2300 point de vie... :|

    Depuis votre dernier patch, je remarque qu'il n'y a plus que des MATCH à Mort en arène et que mon tank est inexistant ainsi que mon heal devient intenable. Celà attire mon intention, je décide d'aller voir sur les forums pour essayer de comprendre ce qui se trame exactement. Je commence à lire ce poste d'admin! J'ai avalé ma salive de travers et j'ai mis 10 minutes à m'en remettre!

    SERIEUSEMENT??? Vous en êtes à découdre sur du Killing Time? Vous avez tenter de jouer tank ces derniers temps? Parce que là mon perso, il se fait chaine "ONE SHOOT" par les joueurs spé foudre!Des joueurs claquent leur sort de zone et tuent 3-4 joueurs avec un seul shoot! Des joueurs me farment comme si jétais un simple pnj de monde ouvert.... AVEC 30K D'armure et 35k de vie, JE SUIS ONE SHOOT ! CA VA?!!! IL EST BON LE KILLING TIME LA? OU EST CE QUE MON TEMPS DE SURVIE DE UNE SECONDE EST ENCORE TROP LONGUE POUR CERTAINS ????? Les joueurs spé DPS sont-ils content de leur "KILLING TIME" ?

    Le responsable d'équipe de chez bethesda, il carbure à quoi? Il va falloir qu'il me file sa combine! car il à l'air d'avoir un bon plan! Commencez par voir le jeu autrement, parce que là! honnètement... je ne vais pas tenir encore trés longtemps ! Je joue support, et vu les NERFs de malade que vous nous avez collé, nos rôles ne servent quasiment plus à rien en PVP!



    Tout d'abord, je crois que vous devriez tenir compte, qu'une majorité de joueurs ont un gros soucis comportementale! En arène, etant support/heal, je me cadre toujours à l'arrière de mon groupe, et à peine on commence à avancer, j'en ai un qui va à droite, l'autre à gauche et un autre qui se barre au milieu. Vous connaissez l'expression " chacun pour soi et dieu pour tous"? La fin de partie arrive, alors que j'ai tenté de clamer, à plusieurs reprise, un regroupement! Bien entendu, que personne n'a tenu compte.. on finit par me lincher sur mon score finales: 20k dps 100k de heal...

    Ben oui! lui répondis-je..." je suis HEALER MEC ! T'avais pas remarqué??? mais moi, je ne peux pas me diviser en 3 pour vous soigner! Forcément que je n'ai pas de score de heal ! t'as quoi dans la caboche?! Sans parler de tout les autres bonus d'aura de buff/débuff, protection , DPS, ressources & CIE...que vous vous êtes privé! Venez par pleurer de votre défaite cuisante... " Je n'ai pas eu de réponse..

    Non les mecs jouent en ONLINE sur un jeu MASSIVEMENT JOUEUR pour se comporter en indivualiste! Et les gars viennent chialer qu'ils n'arrivent pas à tuer?????

    Ensuite, les joueurs comme moi, n'ont aucun impact de dégats, les coups à blanc sont innofensifs(la bonne blague, ma masse est une plume qui fait " Guili Guili". Et de l'autre côté, on a des joueurs full stuff/SKILL optimisé pure DPS qui ont des dégats totalement INSANE sans parlé de tout un harcenale de sort TP/géle/stun etc. Donc dés qu'un joueurs ne va pas priviligier ses DPS, il va se retrouver amoindri de tels façon qu'il sera le cul entre 2 chaises... Du coup, vous sabrez tout le potentiel des multiples options et orientations que le jeu peut apporter en terme de choix!

    Il faut donc augmenter les dégats à coup blanc pour que n'importe quels joueurs, quelque soit sa classe puisse réaliser un minimum de dégats et à l'inverse, il faut CAPER les dégats max! Caper les dégats pour éviter les 1 shoot, voir meme les 2 shoots sur des joueurs qui ont un tank de 50% resiste et 50k vie... Si des classes sont tanky, ne pas pouvoir les tuer seul c'est NORMAL! C'est au détriment de leur DPS et ça oblige les joueurs à collaborer pour y venir à bout! Ca contraint les joueurs à revoir et repenser leurs personnages! TOUS LES PERSONNAGES ACTUELLEMENT SONT ORIENTE DPS! Y a meme plus de place pour le support pure... Est ce que vous l'aviez au moins réalisé????

    Sérieusement, Skyrim c'est un jeu dont le game design est bon, et là, ce n'est plus un problème de balancement tellement vous y avez été au hachoir.

    Pour résumer ma situation actuelle, mon personnage spécialisé TANK/HEAL est :
    Sans jambe
    Sans bras
    A poil
    Attaché avec un boulet et une chaine

    Pendant que d'autres joueurs ont juste à presser 2 touches pour le désintégrer en 1 seconde.


    Alors commencer à revoir là sauce à l'envers... PARLEZ MAINTENANT du SURVIVE TIME.

    Un TEMPLAR qui en a Marre.

  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    TESO, pas Skyrim...

    Mais je comprends ta situation, perso en tank je pouvais encore me faire "one shot" par des fufu à la c** avec une attaque lourde et des set à proc Mande-Tonnerre et Calurion... Le type il fait 40k de dégâts en une attaque lourde alors que je suis à 33k de résistance mais tout va bien.

    En PVP je pars en équipement DPS pur, quitte à se faire one shot, autant taper 30x plus fort. C'est triste mais c'est comme ça.

    Fut un temps j'aimais jouer heal et soutien mais ça sert qu'à se faire focus, sachant que t'aide des gens qui ne t'aideront pas quand tu seras acculé. Ces rôles sont morts, sauf si tu joues en guilde.
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.