Salut à tous !
Je viens ici pour proposer une nouvelle catégorie d'arme, qui sortira un peu du lot, les lances et hallebardes (sous la même catégorie), le but de ceci, pouvoir créer des builds encore différents et atypiques. J'ai déjà des idées de compétences que je vais développer plus loin sur ce sujet, mais avant tout, voici mes motivations qui me pousse à écrire ceci. Je trouve qu'il est toujours fortement regrettable de ne pas pouvoir jouer de manière suffisamment viable magie et vigueur à la fois, ce qui est le cas de beaucoup de monde, si vous ne vous sentez pas concernés, que pour vous seul le HL compte, et que vous ne voyez pas d’intérêts à cette nouvelle catégorie d'arme, bien vous pouvez juste passer votre chemin ^^
Les lances et hallebardes étant des armes aussi longue que des bâtons mais pourvues d'une lame ou pointe (ou les deux), ça en fait la catégorie d'arme parfaite pour l'hybride ! On peut donc émettre que les attaques au corps à corps on plus de portée, 8m au lieu de 5m, mais qu'à l'inverse, les attaques magiques auront une portée moindre, car moins précis pour la longue distance qu'un vrai bâton de destruction, par exemple 20m au lieu de 28 mètres. Cette catégorie comportera des compétences vigueur, et des compétences magiques, pour aider les gens qui veulent jouer hybride à faire ainsi, enfin nous pourrions faire un build sympa sans qu'il soit tellement peu puissant à coté des autres qu'on soit useless lol
La portée max des attaques légères et lourdes est de 20m. Toutes les attaques légères et lourdes sur un ennemi à moins de 8m font des dégâts physiques, à partir de 8m et au delà, ces attaques feront des dégâts magiques. Les attaques lourdes sur les cibles à moins de 8m rendent de la vigueur, les attaques lourdes sur les ennemis à plus de 8m rendent de la magie. On peut avoir 3 types de hallebarde, feu, froid et foudre, puisqu'il y aura une partie magie
par ailleurs les compétences infligeant des dégâts magique infligent en fait un dégâts de feu froid ou foudre selon le type de hallebarde
Pour les compétences :
1: RETOUR : coût 1700 vigueur et 1700 magie (portée 8m) : Effectuez un revers avec votre hallebarde qui inflige X dégâts physique et X dégâts magique aux ennemis devant vous.
A: RETOUR DE FEU/FOUDRE/FROID (portée 8m) : coût 1500 vigueur et 1900 magie : Effectuez un revers avec votre hallebarde en déchainant son pouvoir élémentaire, qui inflige X dégâts physique, X dégâts magique et Y dégâts magique pendant 8 secondes aux ennemis devant vous.
B: RETOUR AIGUISE (portée 8m) : coût 1900 vigueur et 1500 magie : Effectuez un violent revers avec votre hallebarde, qui inflige X dégâts physique, X dégâts magique et Y dégâts physique pendant 8 secondes aux ennemis devant vous.
2: CHARGE PERFORANTE : coût 3780 vigueur (portée 4-22m) : Vous vous lancez sur un ennemi avec votre hallebarde, infligeant X de dégâts physique, si l'ennemi incantait, il est interrompu.
A: CHARGE MORTEL : coût 3780 vigueur (portée 4-22m) : Vous vous lancez sur un ennemi avec votre hallebarde, infligeant X de dégâts physique, si l'ennemi incantait, il est interrompu. Vous gagnez également Sauvagerie mineure pendant 10 secondes.
B: CHARGE ELEMENTAIRE : coût 3780 magie (portée 4-22m) : Vous vous lancez sur un ennemi avec votre hallebarde, infligeant X de dégâts magique, si l'ennemi incantait, il est interrompu. Vous gagnez également Prophétie mineure pendant 10 secondes.
3: CHOC : coût 3200 vigueur (portée 20m) : Vous lancez un cristal de lame sur un ennemi, lui infligeant X de dégâts physique, et l'étourdissant pendant 3 secondes.
A: CHOC EXPLOSIF : coût 3200 vigueur (portée 20m) : Vous lancez un cristal de lame sur un ennemi, lui infligeant X de dégâts physique, et l'étourdissant pendant 3 secondes. A l'impact, le cristal explose en projetant des éclats de lames, infligeant 1/2X dégâts à tous les ennemis à moins de 5m de la cible principale.
B: CHOC ÉNERGÉTIQUE : Coût 3200 vigueur et 2000 magie (portée 20m) : Vous lancez un cristal de lame imprégné de magie sur un ennemi, lui infligeant X de dégâts physique et Y dégâts magique, et l'étourdissant pendant 3 secondes.
4: RENFORCEMENT : coût 3800 magie (soi-même) : Levez votre hallebarde pour vous renforcer. Ce qui vous rend X santé toutes les 2 secondes pendants 20 secondes.
A: RENFORCEMENT PUISSANT : coût 3000 magie (coût réduis) (soi-même) : Levez votre hallebarde pour vous renforcer. Ce qui vous rend X santé toutes les 2 secondes pendants 20 secondes. Vous gagnez aussi résolution mineure et garde mineure pendant 15 secondes.
B: SOUTIEN INÉBRANLABLE : coût 3800 magie (soi-même) : Levez votre hallebarde pour vous renforcer. Ce qui vous rend X santé toutes les 2 secondes pendants 20 secondes. Tant que l'effet est actif, les alliés à moins de 8m de vous sont également soignés de X de santé toutes les deux secondes, et ce tant qu'il reste à moins de 8m de vous.
5: HARPON : coût 2500 vigueur et 1000 magie (portée 20m) : Vous lancez votre hallebarde sur un ennemi, ce qui lui inflige X dégâts physique, votre Hallebarde réapparait dans vos mains après le lancé.
A: GRAPPIN : coût 2500 vigueur et 1000 magie (portée 20m) : Vous lancez votre hallebarde sur un ennemi, ce qui lui inflige X de dégâts physique, Vous vous téléportez près de l'ennemi après que celui ci soit touché. Si l'attaque est esquivé, votre hallebarde réapparait dans vos mains.
B: PERFORATION : coût 2500 vigueur et 1000 magie (portée 20m) : Vous lancez votre hallebarde sur un ennemi, ce qui lui inflige X de dégâts physique, vous infligez également fracture majeur et brèche majeure à la cible pendant 12 secondes
ULTIME: VIREVOLTE : coût 170 ultimes (rayon 8m) : Vous tournoyez violemment avec votre hallebarde, infligeant X dégâts physique et X dégâts magiques à tous les ennemis autour de vous.
A: VIREVOLTE ASSAINISSANTE : coût 170 ultimes (rayon 8m): Vous tournoyez violemment avec votre hallebarde, infligeant X dégâts physique et X dégâts magiques à tous les ennemis autour de vous. Vous vous soignez également de 100% des dégâts infligés.
B: VIREVOLTE MEURTRIÈRE : coût 170 ultimes (rayon 10m): Vous tournoyez violemment avec votre hallebarde, infligeant X dégâts physique et X dégâts magiques à tous les ennemis autour de vous. Les ennemis touchés sont également ralenti de 70% pendant 8 secondes
PASSIFS :
Expert en Hallebarde
1 : Réduit les coûts des compétences de Hallebarde de 4%
2 : Réduit les coûts des compétences de Hallebarde de 8%
Endurance mixte
1 : Rend 10% de vigueur et magie supplémentaire avec les attaques lourdes (avec une hallebarde équipée)
2 : Rend 20% de vigueur et magie supplémentaire avec les attaques lourdes (avec une hallebarde équipée)
Polyvalence
1 : Si votre dégâts des armes est supérieur à votre dégâts des sorts, votre dégâts des sorts est augmenté de 6%, Si votre dégâts des sorts est supérieur à votre dégâts des armes, votre dégâts des armes est augmenté de 6% (avec une hallebarde équipée)
2 : 1 : Si votre dégâts des armes est supérieur à votre dégâts des sorts, votre dégâts des sorts est augmenté de 12%, Si votre dégâts des sorts est supérieur à votre dégâts des armes, votre dégâts des armes est augmenté de 12% (avec une hallebarde équipée)
Alternance
1 : Infliger des dégâts avec une compétence qui consomme uniquement de la magie augmente les dégâts de la prochaine attaque consommant de la vigueur de 15%, Infliger des dégâts avec une compétence qui consomme uniquement de la vigueur augmente les dégâts de la prochaine attaque consommant de la magie de 15% (avec une hallebarde équipée)
2 : Infliger des dégâts avec une compétence qui consomme uniquement de la magie augmente les dégâts de la prochaine attaque consommant de la vigueur de 30%, Infliger des dégâts avec une compétence qui consomme uniquement de la vigueur augmente les dégâts de la prochaine attaque consommant de la magie de 30% (avec une hallebarde équipée)
Distance d'engagement
1 : Plus votre cible est loin de vous, plus vos dégâts physiques sont augmentés, jusqu'à 5%. Plus votre cible est près de vous, plus vos dégâts magiques sont augmenté, jusqu'à 5%
2 : Plus votre cible est loin de vous, plus vos dégâts physiques sont augmentés, jusqu'à 10%. Plus votre cible est près de vous, plus vos dégâts magiques sont augmenté, jusqu'à 10%
Et voila, il y a tout !
Beaucoup proposaient une nouvelle catégorie d'arme mais ça s'arrêtait la, donc voici un détail complet qui peux servir de base je pense pour que ZOS bosse dessus
Si vous avez des questions sur certains trucs, je peux expliquer les choix que j'ai fais. Voici quand même déjà quelques explications.
Tout le monde le sait, plus on a de vigueur et plus on fait mal en physique, idem pour la magie. Comment faire un truc puissant en jouant les deux, sans que ça devienne encore plus puissant pour quelqu'un qui joue que vigueur ou magie ? C'est le but du passif alternance, en soit les skills de hallebarde feront moins de dégâts que les skills des autres armes, mais en alternant bien des compétences magie et vigueur on peut arriver à être viable sans être useless, même si un joueur full magie voulait utiliser ce passifs, avec 10k vigueur et une regen vigueur pourrie, il ne pourrait pas faire l'alternance très longtemps, il faudrait réellement être hybride pour ce faire
Le distance d'engagement, pour faire simple, c'est uniquement d'un principe logique, la hallebarde à plus d'inertie lorsque le coup vient de plus loin, donc plus de dégâts, et inversement, ce n'est pas un vrai bâton, donc les sorts sont pas lancés précisément, plus l'ennemi est près et plus il prend cher en magie, en gros, le but serait de jouer le plus souvent possible à 8m de distance environ, après si un pole de mana est un peu plus sollicité qu'un autre (c'est rare d'être pile 50-50), on peut changer les dégâts physiques et magiques en fonction de sa distance avec l'ennemi.
Le passifs de polyvalence était la seule solution que j'ai trouvé pour s'améliorer dans l'hybride sans rendre OP un joueur non hybride qui voudrait se booster ^^ ce passif permet de niveler un peu plus le dégât des armes et des sorts des joueurs hybrides pour les rendre plus puissants également.
Si ça peut vous rassurer tout de même, faut savoir que même avec ça, le joueur hybride magie vigueur sera quand même en dessous d'un joueur axé sur une mana seulement, déjà à cause des CP... Bah oui, hybride, faut plus répartir les CP...
Il faudrait aussi que l'ultime se fasse pas sur le plus haut pole de mana et de dégâts armes sorts, mais sur la somme des deux à laquelle on lui retire 40%, pour que le joueur hybride puisse avoir un ultime aussi puissant que les autres par exemple. Sinon si on monte simplement les dégâts pour le joueur hybride, un joueur non hybride va le prendre et faire un ultime encore plus violent et complétement cheat lol
Je vous raconte pas le temps que j'ai mis à chercher toutes ces idées seul, et à tout écrire, tout ça pour dire qu'on peut pas dire que certains sont pas motivés pour voir de nouvelles catégories d'armes sur le jeu ! On nous a donné espoir avec le brise entrave, le pelenial et l'étoile géméllaire, mais on peut toujours pas être viable sérieusement en joueur hybride magie vigueur, et c'est vraiment contrariant, on nous vend un jeu ou on est censé pouvoir faire le perso qu'on veut, mais c'est faut, toujours des limites... Certes c'est un MMO, mais des solutions, il en existe, faut juste chercher, quand on veut on peut !
Je précise aussi, les pourcentages sont la pour donner une idée des bonus, je compte pas voir un truc hyper OP que tout le monde va sauter dessus, je souhaite juste qu'on puisse jouer d'un façon très peu commune sur le jeu actuellement, que l'hybride reste en dessous des joueurs traditionnels PVE, PVP, HL, c'est pas grave, ce qui est grave, c'est d'être totalement nul. Hybride 8/10 et traditionnel 10/10 OK mais hybride 4/10 et traditionnel 10/10 non... pas possible, et c'est ce qu'on a actuellement, ce serais chouette que ça change nan ? Voir un peu de variété sur le jeu
Merci de m'avoir lu !