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Changements d’équilibrage raciaux pour la Mise à Jour 21

ZOS_LouisEvrard
ZOS_LouisEvrard
✭✭✭✭
Salutations ! Aujourd’hui, l’équipe de combat vous montrera en avant-première certains changements raciaux de la Mise à Jour 21 (prévue pour le PTS la semaine prochaine). Nous discuterons des raisons qui nous ont poussés à cibler les compétences raciales passives, notre objectif pour cette refonte, et comment certains de ces objectifs ont été atteints. Comme toujours, nous surveillerons étroitement ce fil de discussion, et avons hâte de lire vos impressions ! Remarquez que nous allons également poster ce message sur les forums français et allemand d’ici un jour ou deux.

Le problème
Voici les raisons principales qui nous ont poussés à ces changements raciaux pour la MàJ 21, et leurs explications, afin de mieux comprendre leur impact.
  1. Il y a actuellement peu d’options efficaces pour choisir une combinaison race/classe.
    • C’est principalement dû au fait que de nombreux bonus raciaux sont des pourcentages bonus des caractéristiques, et non des bonus nets. Donc, les races qui apportent un bonus aux caractéristiques que vous n’utilisez pas n’ont que peu d’impact tangible.
  2. De nombreux bonus raciaux n’ont pas d’application universelle.
    • Beaucoup de bonus apportés par les races avaient une application ou des conditions très précises, comme un type spécifique de dégâts ou des conditions de déclenchement. Par exemple, les Orques ont un bonus de dégâts qui ne s’applique qu’aux attaques au corps à corps, et non à toutes les attaques physiques.
  3. Toutes les races n’apportent pas un élément de Gameplay entièrement unique.
    • Certaines races apportent actuellement des bonus uniques plus restreints, comme l’immunité à certains effets de statut spécifiques, ou la furtivité ; mais toutes les races n’ont pas d’effets comparables. En outre, certaines des compétences passives plus larges n’étaient pas comparables en termes d’impact. Par exemple, comparons la compétence passive argonienne Ressources au Diamant rouge impérial.
  4. Certaines races apportaient bien plus de puissance de combat que d’autres, mathématiquement parlant.
    • Le delta entre certaines races est élevé, et certaines races se sentaient négligées, tandis que d’autres étaient presque incontournables, dans la perspective du combat.

En résumé, nous avons décidé de nous concentrer davantage sur l’équilibrage racial pour cette Mise à Jour, car le choix racial était l’un des piliers secondaires de notre mot d’ordre, la liberté. Nous voulions élargir l’horizon des choix et présenter aux joueurs une question personnelle de « quel est mon style de jeu, ou mon archétype idéal ? », et leur donner des options pour trouver la réponse. Maintenant, au lieu d’avoir une seule race qui se concentre presque exclusivement sur un style de jeu spécifique, vous pouvez choisir de manière personnelle.

Objectifs et raisonnement
  1. Donner des options plus efficaces pour choisir une race pour chaque rôle en tank, soigneur ou dégâts.
    • Ce but était parmi nos principaux pour cette Mise à Jour, car de nombreux styles de jeu n’avaient qu’une seule option viable. Cela s’est fait en convertissant les bonus pourcentages en bonus fixes, pour apporter le même bonus à tous les styles de jeu. Remarquez que ces valeurs fixes s’adapteront à présent en fonction des autres modificateurs en pourcentages, ce qui réduira le delta entre les archétypes. Nous avons aussi élargi de nombreuses interactions et conditions de déclenchement des compétences passives, pour que davantage d’archétypes puissent en bénéficier, ce qui augmentera la diversité.
  2. Égaliser la puissance globale que chaque race fournit en utilisant notre système d’efficacité des bonus fixes, qui compare la quantité totale de puissance qu’un bonus apporte à termes égaux.
    • Pour équilibrer des bonus numériques, voici notre procédure générale avec les valeurs que vous voyez. Le système fonctionne en examinant la puissance totale qu’un bonus à porte, et la compare avec le bonus d’un ensemble de 2-4 objets. Par exemple, si nous avons 2 000 Vigueur, nous les comparons au bonus d’ensemble de 2 pièces qui est de 1 096. Le résultat sera 2 000/1 096 = 1,82 efficacité d’ensemble. Nous avons procédé de la même façon pour chaque bonus qu’une race apporte, afin qu’ils soient de puissance comparable.
    • Nous avons décidé de trouver une norme saine pour la puissance raciale, et avons utilisé ce budget (environ 6,5 bonus d’ensemble) pour la puissance que chaque compétence passive devait apporter. Nous avons utilisé la version antérieure des Rougegardes et Altmers comme objectif. Remarquez que certaines de nos races hybrides seront légèrement plus puissantes, puisque leur puissance est divisée. La plupart des races ont été renforcées pour atteindre ce chiffre.
  3. Conserver et enrichir la spécificité et le Gameplay unique de chaque race.
    • Chaque race aura maintenant une manière différente de s’inscrire dans le jeu. Il peut s’agir d’un nouveau bonus unique mais petit, ou d’une amélioration de leur compétence passive centrale. Remarquez que les bonus les plus faibles ne sont pas là pour fonctionner avec tous les archétypes, puisqu’ils servent davantage l’ambiance de la race.
  4. Améliorer l’impression de progression que la compétence raciale passive apporte lors des gains de niveau.
    • Nous voulons que chaque race gagne en puissance au même rythme au gré des gains de niveau, et pour cela, nous avons restructuré le déblocage de certaines compétences passives. Les compétences passives les moins puissantes se débloqueront en premier, tandis que les plus marquantes deviendront disponibles à plus haut niveau. Remarquez que nous allons rembourser tous les points de compétences raciales si vous avez déjà débloqué ces compétences passives. Vous n’aurez pas besoin de les débloquer à nouveau sur les personnages pour qui elles sont déjà accessibles.
  5. Atteindre ces objectifs tout en respectant la cohérence de notre monde et de notre narration.
    • C’était l’un des aspects les plus délicats, mais les plus gratifiants, car cela nous donnait l’occasion de travailler avec les autres équipes. Nous avons parcouru toutes les connaissances accumulées sur les différentes races pour créer des bonus qui soulignent les différences raciales. Nous n’estimions pas que toutes les races devaient être grossièrement égales dans tous les domaines du jeu, car la manière dont les races abordent le monde qui les entoure est une histoire en soi. Les Nordiques sont connus pour leur endurance et leur capacité à encaisser les coups, tandis que les Hauts Elfes sont plus doués pour lancer des sorts. Si nous devions les rendre égaux dans ces deux domaines, nous perdrions leur identité.
Edited by ZOS_Alexandre on 18 janvier 2019 5:24
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  • ZOS_LouisEvrard
    ZOS_LouisEvrard
    ✭✭✭✭
    Changements spécifiques

    Les déclarations des développeurs sont présentées pour expliquer nos raisonnements en décidant de la bonne manière de représenter les races de Tamriel dans ESO. Les habitants de Tamriel, si nous pouvions leur parler, pourraient discuter ces stéréotypes. La première partie de chaque compétence passive représente son fonctionnement actuel, tandis que la deuxième indique les changements à venir (le cas échéant).

    Hauts Elfes
    • Gain d’Expérience en ligne de compétence de Bâton de Destruction +15 %, gain d’expérience générale de +1 % → Aucun changement
    • Charge de sort : Récupération de Magie +9 % → Charge de sort : rend 575 Magie ou Vigueur, selon ce qui est le plus élevé, après avoir activé une compétence de Classe. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 6 secondes. Réduit les dégâts de 5 % pendant que vous utilisez une compétence avec un temps d’incantation ou de canalisation
    • Don de Magnus : Magie max. +10 % → Bienfait de Syrabane : Augmente votre Magie maximale de 2 000.
    • Talent élémentaire : Dégâts de feu/foudre/froid +4 % → Augmente vos dégâts magiques de 258.

    Commentaire du développeur

    La culture haute elfe est imprégnée des notions de destin et de droit de naissance, aussi voulions-nous une compétence passive qui soulignait leur capacité à maîtriser leur pouvoir inné, leur classe. Leur donner une source unique de ressources lorsqu’ils accèdent à ces capacités de classe donne vraiment cette impression et rend mieux qu’un bonus de récupération standard.

    En outre, les Hauts Elfes sont connus pour leur puissance magique, et nous voulions que cette race soit plus puissante lorsqu’elle charge une compétence puissante.

    Argoniens
    • Gain d’expérience en ligne de compétences de bâton de Rétablissement +15 %, +50 % de vitesse de nage → Aucun changement
    • Ressources : Magie max. +3 % et récupération de 4 620 Santé, Magie et Vigueur en buvant une potion → Magie max. +1 000. Récupération de 3 600 Santé, Magie et Vigueur en buvant une potion.
    • Résistance argonienne : Santé max. +9 % et résistance au poison et à la maladie +1 485 → Santé max. +1 000 et résistance à la maladie +2 310. Vous êtes immunisé à l’effet Malade.
    • Guérison rapide : Soins reçus et effectués +5 % → Guérison de vie : Augmente les soins que vous effectuez de 4 %.

    Commentaire du développeur

    Les Argoniens sont par nature des créatures résistantes, capables de s’adapter et s’acclimater à leur environnement. Leur capacité à ignorer des maladies puissantes les rend plus difficiles à abattre, et leur lien avec l’Hist renforce leur volonté de vivre. Leur bonus aux soins effectués en fait des soigneurs de talent, pour eux-mêmes comme pour leurs alliés, tandis que leur retour de ressources après avoir bu une potion les aide à poursuivre le combat. Quel que soit leur rôle, leur capacité de récupération force le respect.

    Auparavant, les Argoniens proposaient trop de caractéristiques, et étaient mathématiquement deux fois plus efficaces que certaines autres races. Cela nuisait au sentiment unique que nous voulions conférer à chaque race, puisque leurs bonus couvraient tous les domaines. Ils devraient avoir à présent davantage de caractéristiques uniques, tout en étant moins présents dans d’autres domaines qui ne cadraient pas avec cette idée.

    Elfe des bois
    • Gain d’expérience en ligne de compétences d’arc +15 %, dégâts des chutes -10 % → Aucun changement
    • Endurance d’Y’ffre : Récupération de Vigueur +21 % → Récupération de Vigueur +258.
    • Résistance à l’affliction : Vigueur max. +6 % et résistance au poison et à la maladie +1 485 → Vigueur max. +2 000 et résistance au poison +2 310. Vous êtes immunisé à l’état Empoisonné.
    • Discrétion : Réduit le rayon de détection de 3m et dégâts infligés en furtivité +10 % → Œil du Chasseur : Augmente votre rayon de détection de la furtivité de 3m. Après un roulé-boulé, vitesse de déplacement +20 % pendant 3 secondes.
      • Une note rapide sur le changement de la compétence passive Discrétion : cette compétence passive était autrefois commune aux Khajiits et aux Elfes des bois, et n’aidait pas à souligner la différence entre les deux. En outre, puisque la furtivité n’est pas une mécanique universelle dans le jeu (de nombreux ennemis en Tamriel ne prennent jamais la peine d’être discrets !), nous voulions amoindrir l’importance de cette compétence passive et l’intégrer aux autres. Nous comptons toujours encourager cette mécanique, cela dit, aussi avons-nous conservé une partie de la version khajiit et elfe des bois de ces compétences passives.

    Commentaire du développeur

    Les épaisses forêts de Val-boisé ont enseigné aux Elfes des bois l’importance de la chasse, ce qui les rend naturellement doués pour détecter les dangers. Prompts à réagir et habitués aux poisons de la nature, ils peuvent réagir et résister à certaines manœuvres de leurs adversaires. Cela se traduit par leur accélération lorsqu’ils se montrent tactiques au combat, et leur récupération de Vigueur sans égale.

    Brétons
    • Gain d’expérience en ligne de compétences d’Armure légère +15 %, gain de points d’Alliance +1 % → Aucun changement
    • Don de Magnus : Magie max. +10 % → Augmente votre Magie max. de 2 000.
    • Résistance magique : Résistance magique +3 960 → Résistance magique +2 310 et récupération de Magie +100.
    • Maîtrise magique : Coût en magie -3 % → Coût en Magie de vos compétences -7 %.

    Commentaire du développeur

    La race brétonne est fière et harmonisée aux natures de la magie. Leur endurance naturelle associée à leur maîtriser arcanique leur permet d’encaisser sans broncher des sorts puissants et de riposter rapidement. Cela se sent dans leurs bonus de Magie et leur résistance élevée aux attaques magiques. Il convient de craindre les Brétons pour leur capacité à enchaîner les sorts sans délai.

    Elfes noirs
    • Gain d’expérience en ligne de compétences Deux armes +15 %, dégâts de lave -50 % → Aucun changement
    • Dynamique : Vigueur et Magie max. +6 % → Vigueur et Magie max. +1 250.
    • Résistance à la flamme : Magie max. +3 % et résistance au feu +2 079 → Santé max. +600 et résistance au feu +2 310. Vous êtes immunisé à l’état Brûler.
    • Ascendance destructrice : Dégâts de feu +7 % et dégâts de froid/foudre +2 % → Ruine : Dégâts physiques et magiques +258.

    Commentaire du développeur

    Les Elfes noirs sont une race raffinée, capable de prospérer dans les conditions les plus dures. Intelligents et rapides, ils sont aussi à l’aise avec une lame qu’avec la magie, ce qui leur donne un avantage unique pour passer de l’un à l’autre. En équilibrant leur bonus de dégâts physiques et magiques, ainsi qu’en Magie et en Vigueur, leur ruse et leur polyvalence naturelles deviendront claires, quel que soit le rôle qu’ils occuperont.

    Impériaux
    • Gain d’expérience en ligne de compétences Une main et bouclier +15 %, Gain d’or +1 % → Aucun changement
    • Coriace : Santé max. +12 % → Santé max. +2 000.
    • Conditionnement : Vigueur max. +10 % → Résolution impériale : Vigueur max. +2 000.
    • Diamant rouge : 10 % de chances de se soigner de 6 % de la Santé max. lors des attaques au corps à corps → 15 % de chances de se soigner de 1 750 Santé en infligeant des dégâts directs. Coût des compétences Blocage et Percussion de -5 %.

    Commentaire du développeur

    Endurante et résistante par nature, la race impériale repose sur l’ordre au combat et dans sa culture. Ils sont forts et unis dans toutes les épreuves. Cela s’illustre par leurs puissants bonus en constitution et leur capacité à résister sous la pression.

    Khajiits
    • Gain d’expérience en ligne de compétences Armure moyenne +15 %, Chances de vol à la tire +5 % → Aucun changement
    • Agile : Récupération de Santé +20 et récupération de Vigueur +10 % → Robustesse : Récupération de Santé +100 et récupération de Vigueur et Magie +75.
    • Discrétion : Réduit le rayon de détection de 3m et dégâts infligés en furtivité +10 % → Bénédictions lunaires : Santé, Magie et Vigueur max. +750.
    • Carnage : Chances de critiques physiques +8 % → Embuscade féline : Chances critiques physiques et magiques +8 %. Réduction du rayon de détection de la furtivité 5m.

    Commentaire du développeur

    La race khajiit est versée dans l’intrigue et la polyvalence, avec une capacité naturelle pour s’adapter à tous les modes de vie. Sous l’égide des lunes, ils peuvent occuper n’importe quel rôle, avec un bonus confortable à toutes les ressources. Nous voulions aussi illustrer leur capacité au subterfuge et à la ruse, qui leur donne accès à de meilleures chances de coup critique et à un meilleur potentiel de furtivité, quelle que soit leur classe.

    Nordiques
    • Gain d’expérience en ligne de compétences Arme à deux mains +15 %, Durée des bonus de boisson +15 minutes → Aucun changement
    • Rempart inébranlable : Vigueur max. +6 % et récupération de Santé +20 % → Vigueur max. +1 500. Lorsque vous subissez des dégâts, vous gagnez 5 Ultimes. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 10 secondes.
    • Résistance au givre : Santé max. +9 % et résistance au froid +2 079 → Santé max. +1 000 et résistance au froid +2 310. Vous êtes immunisé à l’effet Glacé.
    • Endurcissement : dégâts subis -6 % → résistances magique et physique +3 960.

    Commentaire du développeur

    Les endurants nordiques de Bordeciel sont habitués aux épreuves. Avec leur bonus en constitution et leur capacité à ignorer le froid mordant de leur province, ils peuvent encaisser des dégâts vertigineux. Leur capacité à riposter malgré des assauts brutaux est soulignée par leur nouvelle capacité de gains d’Ultimes. Nous avons changé leur réduction de dégâts numérique pour en faire des résistances, afin de mieux l’adapter à tous les styles de jeu et de le rendre utile pour différents archétypes.

    Orques
    • Gain d’expérience en ligne de compétences d’Armure lourde +15 %, gain d’Inspiration +10 % → Aucun changement
    • Râblé : Santé et Vigueur max. +6 % → Santé et Vigueur max +500.
    • Rage impassible : soins reçus +5 % et récupération de Santé +20 % → Soins reçus +4 %. Lorsque vous infligez des dégâts avec une compétence d’arme, vous récupérez 380 Santé et Vigueur. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 4 secondes.
    • Guerrier rapide : Attaque au corps à corps +4 %, coût du sprint -12 % et vitesse de sprint +10 % → Dégâts physiques +258. Coût de sprint -12 % et vitesse de déplacement en sprintant +10 %.

    Commentaire du développeur

    La race orque s’attache aux codes de conduite et à l’honneur. Connus pour leur style de combat agressif, nous voulions les aider à continuer le combat avec leur nouvelle récupération, quelle que soit l’arme qu’ils utilisent. Leur précédent bonus aux dégâts de corps-à-corps était trop restrictif, et nous voulions que les Orques soient puissants sans restriction. Puisque nous leur donnons davantage de dégâts et d’agressivité, nous voulions aussi diminuer leur puissance défensive.

    Rougegardes
    • Gain d’expérience en ligne de compétences Une main et bouclier +15 %, durée des bonus de nourriture +15 minutes → Aucun changement
    • Ravissement : Récupération de Vigueur +9 % → Entraînement martial : coût des compétences d’arme -8 %.
    • Conditionnement : Vigueur max. +10 % → Vigueur max. +2 000.
    • Montée d’adrénaline : lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque de corps à corps, vous récupérez 792 Vigueur. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 5 secondes. → lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque de corps à corps, vous récupérez 950 Vigueur. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 5 secondes.

    Commentaire du développeur

    Féroces et endurants, les Rougegardes sont respectés pour leur prouesse au combat armé. Nous voulions souligner cette culture des armes et leur maîtrise des arts du combat en réduisant le coût de leurs compétences d’armes, tout en réduisant leur récupération passive. Nous avons au contraire souligné leur puissance d’arrêt offensive avec Montée d’adrénaline, pour souligner leur avantage dans un combat d’usure.

    Pour conclure, nous voulons insister sur le fait que tous les joueurs verront leurs points de compétences raciales remboursés s’ils en ont dépensé, alors pensez à les réaffecter à vos personnages une fois que ces changements seront mis en place. Nous accorderons également un changement de race gratuit par compte.
    Edited by ZOS_Alexandre on 18 janvier 2019 5:24
    Staff Post
  • synsergei
    synsergei
    Soul Shriven
    Bonjour,

    Tout d'abord j'aimerais aborder l'aspect positif de l'impulsion que vous voulez insuffler à travers les changements que vous apporter aux contenus des modificateurs raciaux.
    En effet, avoir maintenant des valeurs fixes plutôt que des pourcentages permettrons, je l'espères, de ressentir de plus nettes différences entre les races que ce n'était possibles avec des pourcentages.
    Je vois d'un bon œil les changements pour la majorités des personnages que j'ai l'opportunité de jouer.
    Par contre je vous avoue avoir été déçu par les modifications que vous apportez à la race des Orsimers.
    Je ne vois plus d'intérêts à jouer cette race en la comparant aux autres, hormis celle du role-play. Hormis le bonus de dégâts qui est en effet bénéficiaire, la race semble avoir été rogné sur tout le reste de ses passifs raciaux.
    Ce bonus le justifie-t-il un tel recul?
    En la comparant aux Altmer ou les dunmers ,qui eux aussi bénéficies de bonus aux dégâts.Ceux-ci ne sont pas pénalisés dans les bonus aux ressources ou aux autres avantages donc ils peuvent jouir. Ce qui n'est pas le cas pour les Orsimers qui ne sont dès lors même plus de bons guerriers, car la gestion des ressources est primordial dans la mécanique de jeu et pourtant les Orsimers en sont complètement coupée. Et ce n'est pas selon moi une maigre régénérations de ressources lors d'utilisations de compétences qui risque de changer quoi que ce soit. (avantages donc les Altmers bénéficies également... leur bonus est juste plus important)
    Alors ils ne leurs restent plus que leur bonus en course pour aller se mettre à l'abri aux plus vite... encore faut-il de la vigueur pour cela... .
    Donc pour résumer... ils n'ont plus de souffle, plus de capacité à prendre des coups... mais frappe un peu plus fort que ce soit a distance ou en combat rapproché...
    Mais ils restent de bons artisans... ah non... c'est juste un bonus en inspirations. Aucune différences avec les autres...


    Je suppose qu'il ne nous reste plus qu'a organiser des courses à pieds pour combler leurs malheurs...


    Synsergei
  • Floliroy
    Floliroy
    ✭✭✭
    Hum, l'Orc ne s'en sort pas si mal niveau regen, comparé a d'autres classes qui ont 0 bonus au sustain.

    Si ca t'intéresse @Altaryan a fait un très bon google sheet avec les calculs de dégats et sustain pour les classes stams ^^
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tQiV56taJp-0K2H6eUMnhpyMSIB1oQH20XGqhA306GA/edit#gid=1937990371
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    vMoL : 164.538 | vHoF : 232.939 (WR) | vAS : 114.451
    vCR : 134.630 | vSS : 249.683 | vKA : 252.409 (WR)
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  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Floliroy a écrit: »
    Hum, l'Orc ne s'en sort pas si mal niveau regen, comparé a d'autres classes qui ont 0 bonus au sustain.

    D'apres des tests de dps réalisés sur le PTS avec les différentes races stamina, l'orc a le meilleur dps

    2BZ7AfU.png

    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/454707/race-pve-dps-difference-tests-for-both-stamina-and-magicka-results-and-graphical-breakdown#latest
    @xarcs FR-EU-PC -
    "La mort, c'est surfait.", Xarc
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    Xärc -- breton NB - DC - AvA rank47
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    - since april.2014
  • synsergei
    synsergei
    Soul Shriven
    Floliroy a écrit: »
    Hum, l'Orc ne s'en sort pas si mal niveau regen, comparé a d'autres classes qui ont 0 bonus au sustain.

    Si ca t'intéresse @Altaryan a fait un très bon google sheet avec les calculs de dégats et sustain pour les classes stams ^^
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1tQiV56taJp-0K2H6eUMnhpyMSIB1oQH20XGqhA306GA/edit#gid=1937990371


    Tu prendrais un orc pour une classe stam?
  • Elhan
    Elhan
    ✭✭✭
    Les orcs sont bien buff a cette maj, meilleur regen, meilleur dps qu'avant.

    Avant leur bonus cetait que au corps a corps, donc l'arc 0, et selon les classes tu en profitais pas (ouragan soso, shalk et pigeon gardien, pouvoir de la lumière templar etc)
    Si tu fais aussi du pvp c'est du tout bon !
    Plus tanky que khajit ou rougegarde, le bonus degats des armes augmentes la puissances des heals egalement.

    Ca semble etre un bon compromis dps/sustain et pve/pvp.

    Apres ca va peut etre bouger un peu d'ici la maj mais pr le moment c'est clairement parmis les top races stam
    Edited by Elhan on 22 janvier 2019 7:27
  • Altaryan
    Altaryan
    Merci Flo, j'avais pas vu le partage. Le doc est pas fini, y a des trucs (notamment sur la regen) ou je prends de grosses assomptions qui ne seront probablement pas valides en live (notamment sur les passifs de race/classe qui sont parfois conditionnels).

    J'ai commencé la version magie aussi, mais pas eu le temps de terminer
  • altair1969
    altair1969
    ✭✭✭
    Bonsoir ,
    je trouve ces évolutions plutôt sympas , ce qui me gène VRAIMENT , ayant 13 persos OP avec lesquels je joue régulièrement , c'est le coût des changements de race.

    Si quelques uns vont convenir , je devrais sûrement changer pour au moins 8 ou 9 d'entre eux , et là , à 3000 couronnes le changement de race ( imposé par Zénimax ) : 27.000 couronnes !!!!!!!!!!!!!!!!!! soit environ 150 euros .........

    ça ne dérange personne ???

    Il faudra un jeton de changement de race , non pas par COMPTE , mais par Personnage !

    @+
  • EraLore
    EraLore
    ✭✭✭
    altair1969 a écrit: »
    Bonsoir ,
    je trouve ces évolutions plutôt sympas , ce qui me gène VRAIMENT , ayant 13 persos OP avec lesquels je joue régulièrement , c'est le coût des changements de race.

    Si quelques uns vont convenir , je devrais sûrement changer pour au moins 8 ou 9 d'entre eux , et là , à 3000 couronnes le changement de race ( imposé par Zénimax ) : 27.000 couronnes !!!!!!!!!!!!!!!!!! soit environ 150 euros .........

    ça ne dérange personne ???

    Il faudra un jeton de changement de race , non pas par COMPTE , mais par Personnage !

    @+

    Et bien voilà, étant donné que j'ai decidé de ne plus mettre un seul centime dans TESO, tend qu'ils n'aurons pas
    corriger les BUG's et qu'ils (@Zos @Zenimax) continurons leurs politique de silence quand on leur pose des questions.
    Non, celà ne me derange pas, bien au contraire, je remerci toutes les personnes qui paye pour que je puisse joué
    à TESO "gratuitement". Oui en guillemet parcequ'en réalité j'ai quand même payé, et beaucoup... Mais là, stop.


  • Elhan
    Elhan
    ✭✭✭
    Nice troll EraLore ^^

    Assez d'accord sur le fait qu'un seul token ça fait léger. Surtout quand on a deja utilisé des jetons par le passé pour optimiser ses premiers perso ou changé de rôle.

    Je comprends que donner un jeton par perso soit économiquement peu interessant. Mais un seul c'est vraiment peu quand on a bcp de perso.
  • Elhan
    Elhan
    ✭✭✭
    Sur le fofo inter, 3 jetons changement de race et de nom. Ca être difficile d'avoir plus a mon avis....(c'est mieux que rien meme si qd on a bcp de perso ca reste peu)

    After reviewing everyone’s feedback and evaluating the total number of high-level characters from active ESO accounts, we’ve decided to increase the amount of free Race Change Tokens granted to all players to 3 Tokens, in addition to granting 3 Name Change Tokens, to assist with the upcoming Racial balance changes in Update 21. The Tokens will be automatically added to your account during the launch maintenance window for each respective platform.

    Additionally, we’re also planning a sale on both Race Change Tokens and the Race & Name Change Token bundle for a limited time after each platform’s launch.

    We look forward to seeing everyone in game for the upcoming Wrathstone launch!
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    in addition to granting 3 Name Change Tokens, to assist with the upcoming Racial balance changes in Update 21!

    Ha bah voila !
    3 jetons de changement de race + 3 jetons de changement de nom.
    Là ok.

    @xarcs FR-EU-PC -
    "La mort, c'est surfait.", Xarc
    Xãrc -- breton necro - DC - AvA rank50
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  • LordGodzilla
    LordGodzilla
    ✭✭✭✭
    Xarcus a écrit: »
    in addition to granting 3 Name Change Tokens, to assist with the upcoming Racial balance changes in Update 21!

    Ha bah voila !
    3 jetons de changement de race + 3 jetons de changement de nom.
    Là ok.


    Perso, j'aurai plutôt donné un jeton par personnage d'un compte. Parce qu'à 14 personnage par compte pour certains, ça va leur fait mal.
    Ou alors, faire comme pour les compétences/CPs, la semaine de sa sortie, avoir un jeton gratuit a aller chercher dans la boutique disponible une fois par personnage (ou a un prix du genre 50 couronnes)

    Pour ma part, je les utiliserais pas, mais je pense à tout ceux qui veulent avoir la race opti', c'est pas cool.
    Mais c'est mieux que rien...
  • Morgul667
    Morgul667
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    LordGodzilla a écrit: »
    Xarcus a écrit: »
    in addition to granting 3 Name Change Tokens, to assist with the upcoming Racial balance changes in Update 21!

    Ha bah voila !
    3 jetons de changement de race + 3 jetons de changement de nom.
    Là ok.


    Perso, j'aurai plutôt donné un jeton par personnage d'un compte. Parce qu'à 14 personnage par compte pour certains, ça va leur fait mal.
    Ou alors, faire comme pour les compétences/CPs, la semaine de sa sortie, avoir un jeton gratuit a aller chercher dans la boutique disponible une fois par personnage (ou a un prix du genre 50 couronnes)

    Pour ma part, je les utiliserais pas, mais je pense à tout ceux qui veulent avoir la race opti', c'est pas cool.
    Mais c'est mieux que rien...

    Je suis ds les premiers a raler, mais ya pas tant de choses que ca qui changent.

    Je trouve que 3 ca permet de reequilibrer les persos qu’on a besoin.

    Perso ca me va
  • altair1969
    altair1969
    ✭✭✭
    Pareil 👍
  • LordGodzilla
    LordGodzilla
    ✭✭✭✭
    Morgul667 a écrit: »
    LordGodzilla a écrit: »
    Xarcus a écrit: »
    in addition to granting 3 Name Change Tokens, to assist with the upcoming Racial balance changes in Update 21!

    Ha bah voila !
    3 jetons de changement de race + 3 jetons de changement de nom.
    Là ok.


    Perso, j'aurai plutôt donné un jeton par personnage d'un compte. Parce qu'à 14 personnage par compte pour certains, ça va leur fait mal.
    Ou alors, faire comme pour les compétences/CPs, la semaine de sa sortie, avoir un jeton gratuit a aller chercher dans la boutique disponible une fois par personnage (ou a un prix du genre 50 couronnes)

    Pour ma part, je les utiliserais pas, mais je pense à tout ceux qui veulent avoir la race opti', c'est pas cool.
    Mais c'est mieux que rien...

    Je suis ds les premiers a raler, mais ya pas tant de choses que ca qui changent.

    Je trouve que 3 ca permet de reequilibrer les persos qu’on a besoin.

    Perso ca me va

    C'est vrai qu'en y réfléchissant, ça te permet de swap un Tank, un DD et un Heal dans la bonne/meilleur Race.
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