Salutations ! Aujourd’hui, l’équipe de combat vous montrera en avant-première certains changements raciaux de la Mise à Jour 21 (prévue pour le PTS la semaine prochaine). Nous discuterons des raisons qui nous ont poussés à cibler les compétences raciales passives, notre objectif pour cette refonte, et comment certains de ces objectifs ont été atteints. Comme toujours, nous surveillerons étroitement ce fil de discussion, et avons hâte de lire vos impressions ! Remarquez que nous allons également poster ce message sur les forums français et allemand d’ici un jour ou deux.
Le problème
Voici les raisons principales qui nous ont poussés à ces changements raciaux pour la MàJ 21, et leurs explications, afin de mieux comprendre leur impact.
- Il y a actuellement peu d’options efficaces pour choisir une combinaison race/classe.
- C’est principalement dû au fait que de nombreux bonus raciaux sont des pourcentages bonus des caractéristiques, et non des bonus nets. Donc, les races qui apportent un bonus aux caractéristiques que vous n’utilisez pas n’ont que peu d’impact tangible.
- De nombreux bonus raciaux n’ont pas d’application universelle.
- Beaucoup de bonus apportés par les races avaient une application ou des conditions très précises, comme un type spécifique de dégâts ou des conditions de déclenchement. Par exemple, les Orques ont un bonus de dégâts qui ne s’applique qu’aux attaques au corps à corps, et non à toutes les attaques physiques.
- Toutes les races n’apportent pas un élément de Gameplay entièrement unique.
- Certaines races apportent actuellement des bonus uniques plus restreints, comme l’immunité à certains effets de statut spécifiques, ou la furtivité ; mais toutes les races n’ont pas d’effets comparables. En outre, certaines des compétences passives plus larges n’étaient pas comparables en termes d’impact. Par exemple, comparons la compétence passive argonienne Ressources au Diamant rouge impérial.
- Certaines races apportaient bien plus de puissance de combat que d’autres, mathématiquement parlant.
- Le delta entre certaines races est élevé, et certaines races se sentaient négligées, tandis que d’autres étaient presque incontournables, dans la perspective du combat.
En résumé, nous avons décidé de nous concentrer davantage sur l’équilibrage racial pour cette Mise à Jour, car le choix racial était l’un des piliers secondaires de notre mot d’ordre, la liberté. Nous voulions élargir l’horizon des choix et présenter aux joueurs une question personnelle de « quel est mon style de jeu, ou mon archétype idéal ? », et leur donner des options pour trouver la réponse. Maintenant, au lieu d’avoir une seule race qui se concentre presque exclusivement sur un style de jeu spécifique, vous pouvez choisir de manière personnelle.
Objectifs et raisonnement
- Donner des options plus efficaces pour choisir une race pour chaque rôle en tank, soigneur ou dégâts.
- Ce but était parmi nos principaux pour cette Mise à Jour, car de nombreux styles de jeu n’avaient qu’une seule option viable. Cela s’est fait en convertissant les bonus pourcentages en bonus fixes, pour apporter le même bonus à tous les styles de jeu. Remarquez que ces valeurs fixes s’adapteront à présent en fonction des autres modificateurs en pourcentages, ce qui réduira le delta entre les archétypes. Nous avons aussi élargi de nombreuses interactions et conditions de déclenchement des compétences passives, pour que davantage d’archétypes puissent en bénéficier, ce qui augmentera la diversité.
- Égaliser la puissance globale que chaque race fournit en utilisant notre système d’efficacité des bonus fixes, qui compare la quantité totale de puissance qu’un bonus apporte à termes égaux.
- Pour équilibrer des bonus numériques, voici notre procédure générale avec les valeurs que vous voyez. Le système fonctionne en examinant la puissance totale qu’un bonus à porte, et la compare avec le bonus d’un ensemble de 2-4 objets. Par exemple, si nous avons 2 000 Vigueur, nous les comparons au bonus d’ensemble de 2 pièces qui est de 1 096. Le résultat sera 2 000/1 096 = 1,82 efficacité d’ensemble. Nous avons procédé de la même façon pour chaque bonus qu’une race apporte, afin qu’ils soient de puissance comparable.
- Nous avons décidé de trouver une norme saine pour la puissance raciale, et avons utilisé ce budget (environ 6,5 bonus d’ensemble) pour la puissance que chaque compétence passive devait apporter. Nous avons utilisé la version antérieure des Rougegardes et Altmers comme objectif. Remarquez que certaines de nos races hybrides seront légèrement plus puissantes, puisque leur puissance est divisée. La plupart des races ont été renforcées pour atteindre ce chiffre.
- Conserver et enrichir la spécificité et le Gameplay unique de chaque race.
- Chaque race aura maintenant une manière différente de s’inscrire dans le jeu. Il peut s’agir d’un nouveau bonus unique mais petit, ou d’une amélioration de leur compétence passive centrale. Remarquez que les bonus les plus faibles ne sont pas là pour fonctionner avec tous les archétypes, puisqu’ils servent davantage l’ambiance de la race.
- Améliorer l’impression de progression que la compétence raciale passive apporte lors des gains de niveau.
- Nous voulons que chaque race gagne en puissance au même rythme au gré des gains de niveau, et pour cela, nous avons restructuré le déblocage de certaines compétences passives. Les compétences passives les moins puissantes se débloqueront en premier, tandis que les plus marquantes deviendront disponibles à plus haut niveau. Remarquez que nous allons rembourser tous les points de compétences raciales si vous avez déjà débloqué ces compétences passives. Vous n’aurez pas besoin de les débloquer à nouveau sur les personnages pour qui elles sont déjà accessibles.
- Atteindre ces objectifs tout en respectant la cohérence de notre monde et de notre narration.
- C’était l’un des aspects les plus délicats, mais les plus gratifiants, car cela nous donnait l’occasion de travailler avec les autres équipes. Nous avons parcouru toutes les connaissances accumulées sur les différentes races pour créer des bonus qui soulignent les différences raciales. Nous n’estimions pas que toutes les races devaient être grossièrement égales dans tous les domaines du jeu, car la manière dont les races abordent le monde qui les entoure est une histoire en soi. Les Nordiques sont connus pour leur endurance et leur capacité à encaisser les coups, tandis que les Hauts Elfes sont plus doués pour lancer des sorts. Si nous devions les rendre égaux dans ces deux domaines, nous perdrions leur identité.
Edited by ZOS_Alexandre on 18 janvier 2019 5:24