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Questions et Conseils

Merya
Merya
Bonjour à tous,

N'ayant pas eu de réponse aux questions posées en même temps que ma recherche de guilde je recrée un topic uniquement pour mes questions au bon endroit :).
J'avais joué au jeu à son lancement mais j'ai dû rapidement arrêter et donc me revoilà 3 ans après. Le jeu à pas mal changé et j'aurai besoin de vos lumières pour répondre à mes interrogations (J'en ai potentiellement pas mal ^^) . Pour mes objectifs end game je souhaiterai m'orienter vers du pve ce qui devrai orienter vos réponses

J'ai commencé un Sorcier Altmer magie le weekend dernier jusqu'au niveau 22 mais me voilà tirailler entre ce dernier et un DK Orc vigueur que je trouve assez sympa (seulement niveau 6 pour le moment) :
- Le jeu étant un Elder Scroll beaucoup de build sont viable mais j'aimerai savoir si sans viser l'optimisation ultime est ce que le DK en armure lourde avec épée deux mains a un DPS acceptable ? Et est ce que les CAC DPS s'en sorte en PVE ?

- Quels sont les avantages et inconvénients des deux classes compte tenu de la façon dont je souhaite les jouer ?

- Avez-vous une idée de la répartition des joueurs Magie/Vigueur, Distance/CAC en Donjon/Raid/Etc ?

- Qu'en est il de la difficulté en PVE (J'ai lu des avis assez partagés sur le sujet) ?

- Avec l'arrivé de l'extension de cette été, est ce que le contenu actuel sera moins difficile après la sortie (un peu comme les extensions précédentes de wow après chaque nouvelle) ? Et si oui, aurais je le temps de découvrir la totalité du contenu avant cet été ?

- Question un peu plus technique. Les dégâts de poison sont bien considérés comme physique ?

Je crois que j'ai fait le tour de mes questions actuelles. Je compléterai si j'en ai d'autres ^^. Merci d'avance pour vos réponses.

Bon après midi.
  • LilySix
    LilySix
    ✭✭✭
    Yop !

    - Le jeu étant un Elder Scroll beaucoup de build sont viable mais j'aimerai savoir si sans viser l'optimisation ultime est ce que le DK en armure lourde avec épée deux mains a un DPS acceptable ? Et est ce que les CAC DPS s'en sorte en PVE ?
    - en vigueur, les cacs ont pris un petit nerf dans la tronche alors qu'ils étaient les rois du pétrole avant... mais ça reste toujours excellent (surtout si tu arrive à chopper les armes de malestrom). Full armure lourde, oublie, il te faut 1 pièce légère, 1 lourde, le reste en moyen pour bénéficier des passifs de l'armure moyenne. Idem épée à 2 mains = PVP on ne le joue pas en PVE.

    - Quels sont les avantages et inconvénients des deux classes compte tenu de la façon dont je souhaite les jouer ?
    - ton haut elfe soso c'est top, avec la MAJ ça tape très fort et ya pas un game play de folie dessus, le soso se met safe en général et vu qu'il joue en foudre la race est top.
    - Ton orc par contre il serait plus orientable tank si tu veux mon avis. Pour un cac stamina, on va plus chercher du rougegarde pour ses passifs de race qu'un orc. Tous les passifs de vie, on s'en moque quand t'es en DPS.


    - Avez-vous une idée de la répartition des joueurs Magie/Vigueur, Distance/CAC en Donjon/Raid/Etc ?
    - Je vais te parler de ce qu'il se fait dans ma guilde. Ca n'a pas valeur absolue.
    On a plus de magie que de vigueurs parce qu'en général on construits les groupes comme ceci :
    - 2 tanks, 2 heals.
    - 2 templar magicka (cacs)
    - 1 DK stamina 1 DK magicka (cacs)
    - 1 NB magicka (distant)
    - 2 Soso magicka (distant)
    - 1 vigueur au choix (templar, soso).

    Après ça dépend des raids. Sur Archive en HM par exemple on part avec seulement 3 cacs. Tu conserve toujours tes templars (oppression oblige) et ensuite en général tu gardes un vigueur ou un DK.
    Il arrive que l'on remplace un templar par un vigueur mais c'est rare... mais en règle général l'idéal c'est d'avoir un équilibre dans les cacs et les distants. Mais grosso merdo les vigueurs sont pas nombreux en raids. Par contre partir avec un vigueur sur l'arène du dragon c'est juste le pied...



    - Qu'en est il de la difficulté en PVE (J'ai lu des avis assez partagés sur le sujet) ?
    - Tout dépend de ce que tu appelles PVE et ce que tu considères comme être tes objectifs. Les donjons sont trop faciles. Les raids en vétéran simple sont facilement gérable (hors lorkhaj sur lequel faut un peu d'entrainement quand même), les HM lorkhaj et AA représentent de vrais défisi, là où celui de la citadelle est moins costaud et sanctum son HM c'est juste de la blague.

    - Avec l'arrivé de l'extension de cette été, est ce que le contenu actuel sera moins difficile après la sortie (un peu comme les extensions précédentes de wow après chaque nouvelle) ? Et si oui, aurais je le temps de découvrir la totalité du contenu avant cet été ?
    - vu qu’apparemment notre niveau ne va pas bouger, celui des raids ne devrait pas bouger non plus. Mais je ne pense pas que tu ais passé les raids avant cet été... Malheureusement. Du moins en vétéran. En normal tu devrais les torcher si tu trouves une équipe.

    - Question un peu plus technique. Les dégâts de poison sont bien considérés comme physique ?
    - Poison c'est comme arme à 2 mains, en PVE ça ne se joue pas
    GM Hangovers - PS4
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  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Alors pour mes réponses :

    - L'armure lourde ne te donne absolument aucun passif de dégâts et de sustain, sauf si tu te fait taper. En pve, si tu te fait taper c'est soit par quelques coups résiduels qui ne suffiront pas, soit parce que le tank a perdu l'aggro et tu meurt même en full lourd, soit par des coups que tu n'as pas évité, et là tu meurt aussi très vite. L'armure moyenne est autrement meilleure, apportant bien plus de dégâts, beaucoup plus de gestion de ressource et suffisamment de survie. Si tu voulais jouer le lourd pour le skin, avec les déguisements et certains styles d'armures tu aura facilement ce que tu veut, tout en restant moyen.
    Pour l'arme lourde, elle est malheureusement (pour l'instant?) non compétitive en pve, surtout sur un DK. Les deux armes donnent juste beaucoup plus, entre des passifs meilleurs, une spammable bien plus puissante et un objet de set en plus. Toutefois, ça peut changer, et en pve "classique" (donc hors donjons/raids vétérans) tu peut te débrouiller en arme lourde.

    - Le sorcier magie est actuellement la meilleure classe pour le dps en aoe, et l'une des meilleure pour le dps en monocible, et tape à distance, et a de la survie. Oui, il est presque parfait. Mais c'est la méta : ça change avec le temps (qui se souvient du temps où le soso était le pire dps et avait quatre attaques dans ses barres ?). La race altmer est taillée pour le sorcier, donc tu en exploitera le maximum.
    Le Dk vigueur, de son côté, souffre des défauts des vigueurs en très haut niveau, mais est une terreur absolue le reste du temps. Il amène un très gros dps cumulé à une bonne survie et de joli atouts. De plus, le DK (magie, vigueur ou tank/heal) est nécessaire dans quelques cas pour ses outils (chaine + serres). L'orsimer se joue bien, un peu de survie est pas mal (surtout sans être cappé en points champions), et ses bonus dégâts sont quasiment au niveau du rougegarde, même s'il en a pas la sustain. Bref, c'est totalement jouable.

    - Ça dépend complètement. Il y a les jeux randoms où la répartition est assez variée, il y a les groupes organisés où on peut préférer certaines répartitions sans non plus tout exiger et les rosters fixes qui sont calés sur un seul type d'équipe. Je dirai qu'il y a grosso modo autant de vigueurs que de magies, mais que seul les magies se jouent facilement à distance et qu'il arrive (surtout dans la Gueule de Lockhaj ou contre la Mage en hardmode) que le groupe aie besoin absolument d'une majorité de distance. Toutefois, tout se joue.

    - Pour la difficulté, elle est bien trop faible en monde ouvert à mes yeux, mais face aux nouveaux joueurs elle semble plutôt bien. En donjon normal elle ne bouge pas trop et est donc très facile, en donjon vétéran ça va bien plus varier et une strat particulière peut transformer un combat correct en enfer si le groupe n'arrive pas à s'y adapter. Toutefois, rien d'insurmontable.
    Les raids normaux sont entre les donjons normaux et les vétérans, tu ne peux pas y faire n'importe quoi mais il ne faut pas être sur-opti pour les passer. La gueule de Lockhaj est un poil plus exigeante notamment, si tu n'applique pas les strats tu meurt un point c'est tout. En vétéran, ils représentent un vrai défi qui va obliger à savoir jouer, et la gueule de Lockhaj notamment ne pardonne pas.

    - Le contenu actuel sera moins difficile, mais exclusivement pour les joueurs de haut niveaux. Cela est dû à l'augmentation du nombre de points champions, ceux qui les auront monteront un peu en puissance par rapport à maintenant, et le jeu lui même ne bougera pas. Il faut savoir que dans TESO, l'intégralité du jeu est au même niveau, et que les bas niveaux profitent d'un boost appréciable (mais qui n'égalise pas quand même un build endgame) leur permettant de tout faire sauf les donjons et raids vétérans. Par contre, peu de chance que tu finisse tout d'ici mai ^^

    - Les dégâts de poison sont considéré comme des dégâts de type "poison". Ce n'est pas le type de dégât qui influe la puissance (enfin, pas tant que tu n'as pas les points champions), mais la compétence elle même. généralement, si ça coûte de la vigueur, ça augmente en puissance avec ta vigueur et tes dégâts d'armes, et ça prend en compte les critiques physiques et la pénétration (et armure ennemie) physique. Pour les compétences coûtants de la magie, c'est l'inverse. Pour les attaques légères et lourdes des armes, ambidexterie, arme lourde, arme/bouclier et arcs comptent comme des attaques axées vigueur, et les bâtons comme des attaques axées magie. Les ultimes s'aligne sur le plus puissant que tu es.
    Avec les points champions toutefois, tu pourra booster tes dégâts de type "magique, feu, froid, foudre" ou "physique, poison, maladie", et là tu commencera à voir une vraie différence entre dégâts de type "magie" et dégâts de type "vigueur".
  • Merya
    Merya
    Tous d'abord merci pour vos éclaircissements et vos réponses à tous les deux ça réponds plutôt bien à mes questions :).

    Ayant regardé un peu les passifs d'armures en effet le lourd hormis pour tank c'est pas top comparé aux moyennes du coup je vais changer sans trop de regret. Par contre cette histoire d'avoir au moins un pièce de chaque je suppose que c'est par rapport au passif des indomptables ? Je ne comprends pas trop sont fonctionnement. Est ce que l'on obtient le buff vie/vigueur/magie pour chaque trio d'armure lourde/moyenne/légère soit 2% de chaque dans notre cas ( 5 moyenne/1 lourde/légère) ou alors dès que l'on a le trio on gagne 2% par pièce soit 14% ce qui me paraîtrait quand même très (trop) fort ?

    Par contre pour l'arme il y a vraiment une telle différence entre l'ambidextrie et la 2 mains (Pour info je pensais jouer à la masse pour la réduc armure) ? Je n'ai clairement pas le même recule que vous mais si ce que je vois dans les passifs/actifs je ne vois pas un écart aussi prononcé que ce que vous soulignez tous les deux.

    Tant mieux pour le contenu je ne cherche pas une optique de rush bien au contraire mais j'avais juste peur de ne pas pouvoir profiter du reste après la sortie de l'extension :).

    Bonne soirée
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Le passif Indomptable te donne +2% par type d'armure, soit 2% en full moyen (ou full léger, ou full lourd), +4% si tu as lourd/moyen (ou lourd/léger, ou moyen/léger) et 6% si tu as au moins une lourde, une moyenne et une légère.

    Pour l'arme, la différence se creusera sur le temps, surtout sur la spammable.
    Sans aucun bonus, ravage (la spammable dps) fait 1191 dégâts bruts, +20% si relancé après, soit 1429 par cast. Elle dure une seconde à caster, et met donc environs 1,2 secondes par envoi complet.
    Coups rapides, de son côté, fait cinq coups à 102, mais chaque coup gagne 3% de dégâts à chaque coup consécutif (le premier gagne 3%, le second 3% et 3%, le troisième 3%, 3% et 3%…), et le dernier fait 300% de dégâts, amenant à un total de 771 dégâts par cast. Le temps d'animation est de 0,6 secondes, soit 1542 dégâts par 1,2 secondes environs. Déjà, on voit une différence.
    Ensuite, coups rapides permet un cutanim bien plus efficace, montant encore le dps.
    Coups rapides profite à fond des passifs massacre et ruffian, quand l'arme lourde n'a aucun passif unique profitant aux dégâts d'un cycle classique.
    Le passif donnant des effets suivant le type d'arme est présent chez les deux, mais les dagues, seule arme exclusive à l'un (ambidexterie), donne plus que le reste.
    Une fois arrivé aux points champions, le passif Puissance donnera plus de dégâts sur les deux (25% à terme), mais le passif Thaumaturge ne boostera que coups rapides (d'environs 18% sur beaucoup de builds, et ça peut monter à 25% aussi).
    Coups rapides, grâce au nombre de coup plus important qu'il donne, profite à fond des sets à procs (notamment Vipère, Velindreth, Serpent à deux crocs…).
    Et surtout, surtout, les armes de maelström, élites absolues des armes du jeu, sont extrêmement puissantes en doubles armes et boostent… coup rapide encore (et tout dots utilisés avec), alors qu'aucune arme ne booste ravage.

    Au final, coups rapides fait presque trois fois le dps de ravage, tout en étant plus fiable et plus maniable. Et là, je ne compte même pas la possibilité énorme d'avoir douze pièces de sets plutôt qu'onze.


    Au vu du calcul actuel, les masses sont quasi inutiles (les 20% de réductions sont calculé après tout les autres réductions, donc le résultat devient très faible).
  • LilySix
    LilySix
    ✭✭✭
    Le truc c'est que l'orc c'est vraiment pas ouf quoi en DPS vigueur. Après bien sûr si tu veux juste t'éclater sur du contenu easy au début, prendre le temps de découvrir, c'est top ça te gênera pas sauf si tu pars sur des combats "longue durée" ou à mon avis tu vas tomber en rad de mana.

    Mais ça sera jamais ton perso end game si tu veux t'attaquer sérieusement aux raids par la suite.


    GM Hangovers - PS4
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  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Ça dépend. Si tu regarde bien, 4% de dégâts au corps à corps pour la griffe, le souffle, les entailles, le piège, l'ultime et coup rapide ça dépasse largement les 4% de vigueurs en plus. Après il y a les dots de l'arcs et des tests à faire pour voir si tes autres dots gardent le bonus, mais de mes souvenirs la différence de dégât pur entre orsimer et rougegarde en build endgame (35k+ stamina pour bien avoir la différence) est quasi inexistante (de l'ordre de 0,02 à mes souvenirs, en faveur de l'orsimer).
    Par contre, la sustain du rougegarde est quasi parfaite, celle de l'orsimer est inexistante. Sur un DK ça peut à la limite passer avec des lances et repentirs.
  • Merya
    Merya
    D'accord je comprends mieux le passif indomptable et du coup vraiment intéressant de porter au moins une pièce de chaque ça donne un bon bonus global.

    J'ai refait un rougegarde du coup, étant monté que niveau 6 avec l'orc j'ai pas perdu beaucoup de temps et les passifs semblent quand même meilleur pour une spé vigueur.

    Merci pour ces calculs détaillés super intéressant Roy. Dis comme ça il est vrai qu'il y a l'air d'avoir vraiment une différence énorme entre les deux et de manière subjective c'est un peu dommage que le reste ne soit pas totalement viable. Après comme tu dis c'est la méta actuel et comme dans tout les choses évolueront sûrement. Je pense que je vais garder la masse pour la phase d'xp (l'idée de fracasser des crânes à coup de masse est quand même plus jubilatoires que picoter avec des dagues ^^) en faisant quelques tests concret sur les donjons pour aussi voir la différence puis par la suite passer sur les dagues lorsque je me tournerai vers du contenu plus difficile si les choses n'ont pas changés.
    Cependant par curiosité ta comparaison se fait sur le spell Ravage est ce que l'emploi d'un autre sort ne serai pas plus bénéfique (Je parle de comparaison entre deux builds 2 mains pas avec les dagues) ? Je pense par exemple à l'exécution qui certes ne suit pas sur les 50 premiers % d'un mob mais qui serai rattrapé sur l'autre moitié ?

    Au question qui m'est venu en regardant les différents skins d'armures. Comment fonctionne les ateliers spéciaux que l'on trouve dans la nature ? Je peux aller dessus mais rien crafter et je ne vois pas trop comment ils se débloquent :/
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    L'exécute est progressif, je ne sais pas quel est son breakpoint mais il n'est pas à 50%, plutôt entre 30% et 20%. Après, ça dépend de tes autres compétences. En tout cas, ça ne rattrape pas, malheureusement.

    Donc l'arme lourde est à la ramasse en pve, comme la masse et l'orsimer. C'est un fait, et je suis d'accord.
    N'empêche que je met 28k dps avec mon orsimer templier vigueur à la masse lourde :trollface:
    (ceci est véridique, et ma capacité aoe est bien supérieure aux vigueurs hors sorcier)


    Pour les ateliers spéciaux, ils servent à créer des pièces de set spécifique à cet atelier. Par contre, il te faut avoir recherché suffisamment de traits d'armures pour les créer.
    Plus précisément, pour chaque pièce individuelle que tu veut faire, il faut avoir fait le bon nombre de recherche sur cette pièce exactement. Chaque set demande un nombre de recherche propre.
    Exemple : poigne des cendres, set 2 traits. Pour créer une coque d'épaule (épaule moyenne), il faut connaitre au moins deux traits sur neuf sur les coques d'épaules moyennes. Une recherche sur le torse moyen ou sur les épaules légères ne compteront pas.
    Exemple 2 : rage de hunding, set 6 traits. Il faut là connaitre six traits par pièces à créer, ce qui demande un temps nettement plus considérable.

    Enfin accessoirement, si tu es sur pc, je peux te faire (ou te trouver quelqu'un pour te faire) un set très facilement. Il faut juste fournir les compos, et je te donne un truc qui te tiendra 20 niveaux en plus de booster ton xp gagné.
  • Merya
    Merya
    Bon et bien ma foi face à l'indéniable supériorité des dagues et l'inutilité des armes 2 mains je vais me plier à la meta puis ça m'évitera de me retaper l'xp des passifs à monter par la suite ^^.
    Je ne connais pas trop ce qui est un bon ou mauvais dps encore mais je te crois sur parole d'ailleurs si tu as un ordre de grandeur selon les niveaux sur ce qui est potable je suis preneur :).

    D'accord je comprends maintenant pourquoi je ne peux absolument rien faire pour le moment sur ces ateliers. Et en parlant de métier est ce que cela vaut le coup de monter ceux de craft en premier (forge et couture par exemple) ou alors plutôt ceux utilitaires (alchi, cuisine) ? L'idée est de savoir si les récompenses pve une fois max lvl sont rapidement plus intéressantes que le craft.

    Je suis sur PC et du coup ta proposition est intéressante et sympa de ta part ;). Tu aurais besoin de quoi comme compos pour faire ce set ?
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Plus intéressant que le craft oui, mais pas rapidement et le craft reste nécessaire voir crucial parfois.
    Couture, forge et bois peuvent être monté en démontant simplement tout ce que tu trouve (sauf quelques objets que tu garde pour les recherches, forcément).
    Enchantement peut être monté de la même façon, mais c'est beaucoup plus lent. Toutefois, démonter les runes d'autres joueurs donne des boosts énormes, donc en s'y mettant à deux (craftez chacun, échangez, décraftez) ça marche très bien. Les "deux" joueurs peuvent être deux persos du même compte ;)
    La cuisine et l'alchimie se montent très vite, et sont très intéressants à avoir. Attend d'avoir suffisamment de points pour les monter, toutefois.

    Je n'ai pas réellement d'ordre de grandeur, ou alors je n'ai pas compris ce que tu as voulu dire ^^'

    Et j'ai besoin de savoir ton niveau déjà, pour voir si j'ai assez de matériaux. Ensuite, j'aurai peut être besoin de la peau, du fer et du tissu, si je n'en ai pas en stock. Et si tu veut un style rare, il me faut les pierres de styles.
  • Merya
    Merya
    Je pars sur le craft classique pour le moment alors on verra l'alchi et la cuisine après surtout si c'est rapide. C'est pas mal l'astuce des deux perso du même compte pour le craft je n'y avais pas pensé :).

    Par ordre de grandeur je pensais par exemple à 15k dps pour les raid facile, 20k + pour les donjons vétérans ou selon le stuff équipé mais je sais pas si il y a une sorte de courbe par niveau d'instance, etc.

    J'ai le sorcier 22 et le DK lvl 6 sur lequel je compte finalement partir en premier pour le niveau max. Pour le styles hormis ceux des races que je peux acheter je ne crois pas avoir ce qu'il faut. Je vais essayer de trouver un site pour voir les différents styles des sets craftables pour choisir celui qui me plais le plus :)
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Je ne connais qu'un marqueur réellement déterminant : 20k dps, c'est ce qu'il faut avoir sur un combat d'une à deux minutes pour espérer s'attaquer aux raids vétérans. Après, ça signifie que tu prend tout les mécanismes, donc que si toi et ton groupe n'êtes pas ultra-réactifs à côté vous ne passerez pas sur les raids vétérans et quelques donjons vétérans, auquel cas il vaut mieux viser le 30k.
    Après, entre l'acquisition du niveau max, les cp et l'équipement, tu aura tout le temps d'apprendre à te créer une rotation et à l'optimiser.

    Dans tout les cas, n'essaie pas de te presser ou tu va te bousiller une partie du jeu. Teste, essaie et amuse toi.
  • Merya
    Merya
    Réponse un peu tardive je me suis perdu dans le jeu tous le weekend ^^.

    Merci pour ces chiffres Roy ça me donne à peu près une idée de ce qu'il faut atteindre. Pour le moment je suis à 7,5k - 8k en donjon sur les boss au niveau 26.
    Donc petit retour sur mon ressenti entre les armes deux mains et les dagues. Je ne vois pas de grosses différences pour le moment mais étant donné que j'ai pas tout débloqué c'est normal par contre je trouve que le gameplay est sacrément plus dynamique avec les deux armes même si je remets de grand coup de masse ou d'épée de temps en temps ^^.

    Petites questions par curiosité vu que ça touche que le late game mais comme je suis tombé sur un topic où tu disais que le passif indomptable est moins efficace niveau opti très poussé comparé au gain de critique d'être en full armure intermédiaire mais qu'en revanche il était très recommandé vu la faible quantité de vie des dps. J'ai lu 18k mini à viser pour éviter les OS en fin de jeu. Mes questions sont donc :

    - Sais tu la quantité de santé/vigueur/magie que l'on a niveau max sans aucun point dedans afin de savoir les gains que les passif me donnent ?

    - Possédant 12 places d'équipement tous cumulés, ne serait il pas viable dans le cas où les bonus 5 pièces de set se cumule d'en porter 2 complets (Armures + bijou) en restant full intermédiaire et de compléter pour atteindre le cap santé de survie minimal avec quelques enchantement santé sur les pièces ? Le but étant de savoir si l'apport de 2 procs de set intermédiaire ferai gagner en DPS comparé à un mix d'armure enchanté full vigueur.

    Je ferai des tests aussi de mon côtés (dans longtemps ^^) mais je voulais avoir ton avis où de n'importe qui d'autres s'y connaissant d'ailleurs tous les avis étant bienvenus :).
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Sans aucun point et au niveau max, tu as un peu moins de 8000 vigueur magie et un peu plus en vie. Avec les 600 cp alloués, c'est un peu moins de 10000 partout.

    Deux sets strictement identiques ne se cumulent pas, si c'était ton idée. Mais tu peut mettre deux sets 5 pièces différents mais tout deux intermédiaires (comme par exemple ophidien cruel + spriggan), ce qui te prendra 10 places sur 12. Dans celles ci, tu peut avoir armes, armure + bijoux mais en gardant tête et épaule libre, pour mettre un set Indomptable qui lui te donnera un set 2 pièces (qui peut être léger, moyen ou lourd sans en affecter le bonus).
    Au final, seul compte le nombre de pièces intermédiaires portés. Par contre, tu perd plus avec 7 intermédiaires et de l'enchantement santé qu'avec 6 intermédiaire et une lourde, donc autant favoriser le passif Indomptable :)
  • Merya
    Merya
    Et ben c'est vraiment peu moins de 10000 :/. Du coup même en prenant en compte le passif indomptable maximisé en 5/1/1 plus le passif lourd de 2% ça donne 800 PV où trouver les 7200 restants si on est full vigueur ?

    Je pensais bien à deux sets 5 pièces différents en gardant les deux armes Maelstrom. Si on part sur un set 5 pièces intermédiaires et un set 2 pièces indomptables toujours en gardant les armes Maelstrom, les 3 pièces restantes vont former qu'un demi set (je n'ai pas vu de set 3 pièces) ça ne fait pas trop perdre ? En gros est ce que les sets indomptables sont assez puissant pour remplacer un second set 5 pièces :) ?

  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Les cp donnent un bonus multiplicatif et non additif. Avec max cp et nourriture bleue vie/vigueur, je suis généralement à 16k5.
    En set trois pièces, tu as agilité/endurance/volonté, mais surtout les sets donnant tueur mineur (ce sont des 5 pièces mais le 3 pièces est extrêmement puissant) : ophidien cruel, aether infaillible, alkosh, danselune.
    De plus, si tu prend un set crafté dans tes deux sets (par exemple mère de la nuit ou hunding), tu peut créer des pièces légères ou lourdes sans problème.
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