Pas d’inquiétude, la Mise à jour 6 arrive ! Une fois déployée, des objets pourront apporter de la résistance aux sorts et de l’armure, rendant l’armure lourde plus efficace. De plus, les limites douces vont être abolies, l’armure lourde ne verra donc pas son efficacité réduite.Les types d’armures et leur efficacité – La durabilité de l’armure légère doit être revue à la baisse, et celle de l’armure lourde devrait être augmentée d’autant.
Nous sommes d’accord, le block casting est un problème, mais notre attention était portée sur le polissage et l’équilibrage d’autres aspects de la version 1.6. Nous avons abordé ce problème, mais nous avons finalement décidé de prendre notre temps pour trouver la bonne solution, plutôt que de proposer un correctif bâclé qui pourrait apporter plus de problèmes.Block casting – Le block casting (lancer un sort tout en bloquant), combiné aux problèmes d’équilibre de la durabilité de l’armure légère, font que l’on voit beaucoup de Chevaliers-dragons « übertank », universellement détestés. ZOS, vous êtes intelligents, trouvez donc une solution pour contrer cette tendance.
Dans la Mise à jour 6, nous avons rendu blocables les compétences à aire d’effets basées sur la Magie.Compétences à aire d’effets basées sur la Vigueur vs Magie – Je ne vois aucune raison pour que Tornade d’acier soit blocable alors qu’Impulsion/Barrage ne le sont pas. C’est pour cette raison que les compétences basées sur la Vigueur ne sont pas sur un pied d’égalité dans une configuration de groupe, en termes de dégâts. De même pour Bagarre et autres compétences à aire d’effets à deux mains. Il faudrait que toutes les compétences à aire d’effets soient blocables, ou qu’aucune ne le soit. Pour ma part, je privilégierais la première solution.
Si vous utilisez la version d’Impulsion qui inflige des dégâts sur la durée, il peut être judicieux d’effectuer une rotation vers une cible unique toutes les 10 secondes. Le fait de spammer Impulsion infligera bien moins de dégâts à une cible unique que Fouet de lave ou Onde écrasante.Ajustement des compétences à aire d’effets – Les compétences à aire d’effets ne devraient jamais remplacer les compétences à cible unique pour les dégâts. Il n’y a aucune raison pour qu’Impulsion inflige des dégâts comparables à Onde écrasante ou Fouet de lave pour des dégâts sur une cible unique. Au vu du coût de ces compétences, cela entraîne des DPS défiant toute concurrence. Je m’en fiche si ça doit entraîner un réajustement du PvE, c’est un manque d’équilibre dans le système actuel.
Cela ne sera plus un problème dans la Mise à jour 6 ; l’Armure lourde est bien plus forte.Coût du blocage pour l’armure légère – Prenez la réduction du coût du blocage de la ligne 1 main/Bouclier et ajoutez-y la ligne Armure lourde, de sorte que Armure lourde + Bouclier = 1,5 de coût de blocage, tandis qu’Armure légère + Bouclier = horrible blocage. Cela influe sur les points 1 et 2.
Dans la Mise à jour 6, vous ne pourrez avoir qu’un seul Mur de feu actif à la fois. Nous avons également réduit le nombre de particules associées à certaines compétences, à commencer par celles ayant le plus grand impact sur les performances.Accumulation des effets de terrain – Ils sont invisibles la plupart du temps, et contribuent grandement aux ralentissements et, pour être franc, ils sont utilisés de manière plutôt stupide (vous avez sûrement dû voir Barrage de feu au travers de la porte d’entrée d’un fort ?). Faites en sorte que chaque effet de terrain efface le précédent et le remplace, un peu comme fonctionnent Tempête de cendres ou Pointes. Il est temps que toutes ces compétences agissent de la même manière.
Nous sommes en train d’ajuster les dégâts dans la Mise à jour 6, de manière à ce que les dégâts infligés par les engins de siège ne puissent pas être atténués par l’armure. Cet ajustement va de pair avec d’autres ajustements et rééquilibrages dans les dégâts de joueurs et de monstres apportés par la Mise à jour 6.Dégâts des armes de siège – Les armes de siège devraient affecter les joueurs de manière bien plus importante qu’actuellement. Il devrait être bien plus dangereux d’être dans leur rayon d’action. A l’heure actuelle, il est trop facile de se soigner sous le feu des armes de siège, même lors de l’assaut d’une brèche. Tant que vous ne vous attardez pas, vous vous en sortirez sans trop de dégâts. Les joueurs adverses sont bien plus dangereux.
Nous allons augmenter la valeur de guérison des améliorations de murs dans la Mise à jour 6, mais nous allons également ajouter plus de points de vie aux portes. Nous verrons de quelle manière le retrait de l’amortissement de l’armure conjugué au temps que prend la destruction des murs et des portes affectera la survavibilité des joueurs face aux armes de siège. Quoi qu’il en soit, nous allons travailler sur le timing afin que vos alliés aient de meilleures chances d’y faire face.Points de vie des murs et des portes de forts – Il est bien trop facile de démolir un fort vide. Même au rang 5, avec 245k de murs et 195k de portes, je suis venu à bout d’un fort vide en 2 minutes 30 secondes, du début du siège au changement de drapeaux. On a peu de temps pour réagir à cela, surtout s’il s’agit d’un fort périphérique comme Malard, Bringée ou Griffe-dragon. Je pense qu’il est grand temps d’augmenter les points de vie des forts ou de réduire les dégâts infligés par les armes de siège, selon ce qui serait le plus facile à coder. Plus de combat, moins de siège, moins de prises de forts furtives.
OK, nous allons y jeter un œil !Le corridor de Nikel – faites-en un endroit plus propice à la bataille ! Ajoutez quelques cottages, huttes, un ou deux villages (ayant subi l’épreuve du temps et des guerres), afin de rendre la zone aussi vivante que les autres zones de la carte !
C’est quelque chose dont nous avons beaucoup discuté et discutons toujours. Nous avons initialement considéré les buffs comme une motivation à participer au JcJ, mais sur le long terme, utiliser les campagnes comme un « serveur de buffs » s’est révélé comme étant plus préjudiciable que bénéfique. Nous avons pris connaissance de vos retours et inquiétudes, et nous continuerons nos discussions internes pour se mettre d’accord sur la marche à suivre.Serveurs de buff – Annulez les buffs en dehors de la zone de JcJ. Il est temps d’infliger aux serveurs de buff la mort qu’ils méritent.
trimsic_ESO a écrit: »A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).
Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.
Il n'y a que dans ESO qu'il est possible de lancer ses sorts en bloquant. Depuis 13 ans et une bonne 10aine de MMO, il nous a été parfaitement possible de tanker sans avoir recours au blockcasting. Fort heureusement, car tanker en appuyant en permanence sur un bouton, ce n'est pas très excitant.trimsic_ESO a écrit: »A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).
Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.
Pour les sorts à cible unique je suis tout à fait d'accord avec toi. Il n'est pas normal que le cercle élémentaire fasse plus de dégâts à une cible unique qu'une onde écrasante par exemple!
En revanche pour le blockcasting, je ne suis absolument pas d'accord ou alors il faut le retirer uniquement en pvp (oui je sais on est dans la partie guerre d'alliance). Parce qu'en PVE et surtout en PVE HL, si on peut plus bloquer en même temps qu'on frappe, les tanks vont prendre cher surtout qu'ils ne pourront plus cumuler les buffs s'ils doivent cesser de bloquer pour relancer l'aggro. Les soigneurs j'en parle même pas! Quant aux autres, c'est pas mieux!
Il y a un nombre conséquent de donjons et d'épreuves où il faut absolument bloquer constamment tout en continuant de frapper le boss sinon on crève en 5 secondes, Sanctuum Ophidia par exemple.
Un joueur ne peut pas profiter d'une armure qui lui permet à la fois d'avoir un énorme DPS et une énorme défense. Un peu de raisonPour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!
C'est plutôt la tyrannie du bon sensVoilà ce n'était que quelques réflexions de la part d'un joueur quasiment pur PvE qui en a un peu plein les baskets de devoir subir la tyrannie des joueurs PvP.
trimsic_ESO a écrit: »Il n'y a que dans ESO qu'il est possible de lancer ses sorts en bloquant. Depuis 13 ans et une bonne 10aine de MMO, il nous a été parfaitement possible de tanker sans avoir recours au blockcasting. Fort heureusement, car tanker en appuyant en permanence sur un bouton, ce n'est pas très excitant.trimsic_ESO a écrit: »A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).
Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.
Pour les sorts à cible unique je suis tout à fait d'accord avec toi. Il n'est pas normal que le cercle élémentaire fasse plus de dégâts à une cible unique qu'une onde écrasante par exemple!
En revanche pour le blockcasting, je ne suis absolument pas d'accord ou alors il faut le retirer uniquement en pvp (oui je sais on est dans la partie guerre d'alliance). Parce qu'en PVE et surtout en PVE HL, si on peut plus bloquer en même temps qu'on frappe, les tanks vont prendre cher surtout qu'ils ne pourront plus cumuler les buffs s'ils doivent cesser de bloquer pour relancer l'aggro. Les soigneurs j'en parle même pas! Quant aux autres, c'est pas mieux!
Il y a un nombre conséquent de donjons et d'épreuves où il faut absolument bloquer constamment tout en continuant de frapper le boss sinon on crève en 5 secondes, Sanctuum Ophidia par exemple.
trimsic_ESO a écrit: »Un joueur ne peut pas profiter d'une armure qui lui permet à la fois d'avoir un énorme DPS et une énorme défense. Un peu de raisonPour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!
trimsic_ESO a écrit: »
trimsic_ESO a écrit: »Pour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!
Un joueur ne peut pas profiter d'une armure qui lui permet à la fois d'avoir un énorme DPS et une énorme défense. Un peu de raison
Notre but est qu’un fort vide prenne environ 3 à 5 minutes à être capturé, et un peu plus longtemps en présence de défenseurs. Cette durée peut grandement fluctuer, bien entendu. Actuellement, le seuil de dégâts avant de pouvoir réparer un mur en cours d’attaque est très haut (c’est-à-dire que vous pouvez réparer un mur en cours de destruction si sa santé est toujours supérieure à 95 %.) Nous portons notre attention sur la durabilité des murs et des portes car la ligne est très ténue entre l’impression de faire des dégâts et l’impression de se cogner la tête contre un mur (!) pendant des siècles. Nous sommes bien sûr à l’écoute de vos suggestions.On dirait que vous voulez que les joueurs puissent réparer les murs plus rapidement ? Je trouve que les forts passent déjà en mode « hors d’attaque »/ « réparable » trop rapidement, alors si les joueurs peuvent réparer les murs en leur donnant plus de points de vie, ils seront déjà de retour sur pied dans les 30 secondes qui suivent la percée, alors même que le groupe se forme et se prépare à donner l’assaut. Pourriez-vous apporter plus de précision là-dessus ?
Nous avons vu les fils de discussions et questions traitant de la réduction du nombre de campagnes. En raison des restrictions qui vous empêchent d’assigner plusieurs personnages d’alliances différents d’un même compte à la même campagne, le minimum est donc de 3 personnages Vétéran (plus 1 non Vétéran). Des discussions ont lieu à propos d’un éventuel changement de règles. Si cela se concrétise, réduire le nombre de campagnes pour augmenter la densité de joueurs en Cyrodiil serait éventuellement possible.Avez-vous vu le message sur le forum à propos de la réduction du nombre de campagnes ? Retirer Haderus entrainerait instantanément un regain de compétition entre les alliances cherchant un serveur de buffs. Et si vous en retirez une deuxième, vous aurez 2 campagnes pleines – parfait !
C'est marrant mais j'ai pas vu grand monde en PvP se plaindre de l'ulti du vampire ou des lames noires vampire qui ne meurent que si elles ont un bus de DK sur la tronche! Mais ça devait certainement avoir une "dimension stratégique" qui m'échappe...
Merci beaucoup au nom des millions de joueurs qui n'en ont rien à secouer des états d'âmes de chouineurs qui supportent pas qu'une classe soit meilleure que la leur.
Parce que j'entends et je lis partout que TESO est un MMO mais je pense que beaucoup de personnes et en particulier les joueurs de PvP, certainement par ignorance, oublient que Elder Scrolls, avant d'être un jeu massivement multijoueurs en ligne (MMO) est avant tout un jeu de rôle (RPG).
Si on continue dans cette voie, toutes les classes seront identiques à part quelques vagues distinctions (le chevalier ira pas se régénérer sur sa victime et l'assassin ne va pas se faire pousser des ailes de dragon dans le dos).
Et là moi je dis NON! TESO est un MMO RPG.
Et au vu de ce qui se passe au fur et à mesure des mises à jour, et franchement faudrait faire preuve d'une sacré mauvaise foi pour ne pas le reconnaître, on va arriver à ne plus avoir aucune distinction entre les classes!
Et là en gros TESO ne vaudra pas mieux qu'un Call of Duty ou je ne sais quel autre jeu MMO (sans rien derrière).
C'est très exactement ce que l'on fait: prendre le temps d'écouter, de lire, et de comprendre celles et ceux qui ont des avis différents, car c'est une source d'enrichissement et une marque de respect. [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le "flaming".] Oui cela passe par des changements qui vont nécessiter qu'on sorte un peu de notre zone de confort. Et bien allons y, et aidons ZOS dans ce processus au lieu de les accuser à tord de faire de la ***.Une dernière chose, @trimsic_ESO, arrêtez de parler avec Eric ou John ou je ne sais pas qui, écoutez plutôt les joueurs, lisez leurs avis un peu partout, et surtout, surtout essayez d'avoir un peu d'esprit critique (ça veut pas dire dire amen à tout ce qui est fait et dit par ZOS), pour le MG d'une guilde comme Millenium, il me semblait que c'était nécessaire voire indispensable.
trimsic_ESO a écrit: »Tout le monde ou presque est en armure légère, avec bouclier épée et bâton.
trimsic_ESO a écrit: »C'est très exactement ce que l'on fait: prendre le temps d'écouter, de lire, et de comprendre celles et ceux qui ont des avis différents, car c'est une source d'enrichissement et une marque de respect. [Note de modération: Citation éditée pour correspondre à la version précédemment modérée] Oui cela passe par des changements qui vont nécessiter qu'on sorte un peu de notre zone de confort. Et bien allons y, et aidons ZOS dans ce processus au lieu de les accuser à tord de faire de la ***.Une dernière chose, @trimsic_ESO, arrêtez de parler avec Eric ou John ou je ne sais pas qui, écoutez plutôt les joueurs, lisez leurs avis un peu partout, et surtout, surtout essayez d'avoir un peu d'esprit critique (ça veut pas dire dire amen à tout ce qui est fait et dit par ZOS), pour le MG d'une guilde comme Millenium, il me semblait que c'était nécessaire voire indispensable.