Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

État du jeu – Des réponses pour la communauté

ZOS_MichaelServotte
ZOS_MichaelServotte
✭✭✭✭✭
Dans la journée un sujet (lien original) a été partagé avec la communauté. Après avoir vu ce sujet, des membres de notre équipe de DEV ont désiré apporter quelques réponses. Vu que les questions posées, les sujets abordés, concernent tous les joueurs d’ESO, et que ce sont souvent des points de discussions abordés par les différentes communautés, nous avons désiré partager les réponses à ces différents points avec tout le monde.
Voici:


Les types d’armures et leur efficacité – La durabilité de l’armure légère doit être revue à la baisse, et celle de l’armure lourde devrait être augmentée d’autant.
Pas d’inquiétude, la Mise à jour 6 arrive ! Une fois déployée, des objets pourront apporter de la résistance aux sorts et de l’armure, rendant l’armure lourde plus efficace. De plus, les limites douces vont être abolies, l’armure lourde ne verra donc pas son efficacité réduite.
Block casting – Le block casting (lancer un sort tout en bloquant), combiné aux problèmes d’équilibre de la durabilité de l’armure légère, font que l’on voit beaucoup de Chevaliers-dragons « übertank », universellement détestés. ZOS, vous êtes intelligents, trouvez donc une solution pour contrer cette tendance.
Nous sommes d’accord, le block casting est un problème, mais notre attention était portée sur le polissage et l’équilibrage d’autres aspects de la version 1.6. Nous avons abordé ce problème, mais nous avons finalement décidé de prendre notre temps pour trouver la bonne solution, plutôt que de proposer un correctif bâclé qui pourrait apporter plus de problèmes.
Compétences à aire d’effets basées sur la Vigueur vs Magie – Je ne vois aucune raison pour que Tornade d’acier soit blocable alors qu’Impulsion/Barrage ne le sont pas. C’est pour cette raison que les compétences basées sur la Vigueur ne sont pas sur un pied d’égalité dans une configuration de groupe, en termes de dégâts. De même pour Bagarre et autres compétences à aire d’effets à deux mains. Il faudrait que toutes les compétences à aire d’effets soient blocables, ou qu’aucune ne le soit. Pour ma part, je privilégierais la première solution.
Dans la Mise à jour 6, nous avons rendu blocables les compétences à aire d’effets basées sur la Magie.
Ajustement des compétences à aire d’effets – Les compétences à aire d’effets ne devraient jamais remplacer les compétences à cible unique pour les dégâts. Il n’y a aucune raison pour qu’Impulsion inflige des dégâts comparables à Onde écrasante ou Fouet de lave pour des dégâts sur une cible unique. Au vu du coût de ces compétences, cela entraîne des DPS défiant toute concurrence. Je m’en fiche si ça doit entraîner un réajustement du PvE, c’est un manque d’équilibre dans le système actuel.
Si vous utilisez la version d’Impulsion qui inflige des dégâts sur la durée, il peut être judicieux d’effectuer une rotation vers une cible unique toutes les 10 secondes. Le fait de spammer Impulsion infligera bien moins de dégâts à une cible unique que Fouet de lave ou Onde écrasante.
Coût du blocage pour l’armure légère – Prenez la réduction du coût du blocage de la ligne 1 main/Bouclier et ajoutez-y la ligne Armure lourde, de sorte que Armure lourde + Bouclier = 1,5 de coût de blocage, tandis qu’Armure légère + Bouclier = horrible blocage. Cela influe sur les points 1 et 2.
Cela ne sera plus un problème dans la Mise à jour 6 ; l’Armure lourde est bien plus forte.
Accumulation des effets de terrain – Ils sont invisibles la plupart du temps, et contribuent grandement aux ralentissements et, pour être franc, ils sont utilisés de manière plutôt stupide (vous avez sûrement dû voir Barrage de feu au travers de la porte d’entrée d’un fort ?). Faites en sorte que chaque effet de terrain efface le précédent et le remplace, un peu comme fonctionnent Tempête de cendres ou Pointes. Il est temps que toutes ces compétences agissent de la même manière.
Dans la Mise à jour 6, vous ne pourrez avoir qu’un seul Mur de feu actif à la fois. Nous avons également réduit le nombre de particules associées à certaines compétences, à commencer par celles ayant le plus grand impact sur les performances.
Dégâts des armes de siège – Les armes de siège devraient affecter les joueurs de manière bien plus importante qu’actuellement. Il devrait être bien plus dangereux d’être dans leur rayon d’action. A l’heure actuelle, il est trop facile de se soigner sous le feu des armes de siège, même lors de l’assaut d’une brèche. Tant que vous ne vous attardez pas, vous vous en sortirez sans trop de dégâts. Les joueurs adverses sont bien plus dangereux.
Nous sommes en train d’ajuster les dégâts dans la Mise à jour 6, de manière à ce que les dégâts infligés par les engins de siège ne puissent pas être atténués par l’armure. Cet ajustement va de pair avec d’autres ajustements et rééquilibrages dans les dégâts de joueurs et de monstres apportés par la Mise à jour 6.
Points de vie des murs et des portes de forts – Il est bien trop facile de démolir un fort vide. Même au rang 5, avec 245k de murs et 195k de portes, je suis venu à bout d’un fort vide en 2 minutes 30 secondes, du début du siège au changement de drapeaux. On a peu de temps pour réagir à cela, surtout s’il s’agit d’un fort périphérique comme Malard, Bringée ou Griffe-dragon. Je pense qu’il est grand temps d’augmenter les points de vie des forts ou de réduire les dégâts infligés par les armes de siège, selon ce qui serait le plus facile à coder. Plus de combat, moins de siège, moins de prises de forts furtives.
Nous allons augmenter la valeur de guérison des améliorations de murs dans la Mise à jour 6, mais nous allons également ajouter plus de points de vie aux portes. Nous verrons de quelle manière le retrait de l’amortissement de l’armure conjugué au temps que prend la destruction des murs et des portes affectera la survavibilité des joueurs face aux armes de siège. Quoi qu’il en soit, nous allons travailler sur le timing afin que vos alliés aient de meilleures chances d’y faire face.
Le corridor de Nikel – faites-en un endroit plus propice à la bataille ! Ajoutez quelques cottages, huttes, un ou deux villages (ayant subi l’épreuve du temps et des guerres), afin de rendre la zone aussi vivante que les autres zones de la carte !
OK, nous allons y jeter un œil !
Serveurs de buff – Annulez les buffs en dehors de la zone de JcJ. Il est temps d’infliger aux serveurs de buff la mort qu’ils méritent.
C’est quelque chose dont nous avons beaucoup discuté et discutons toujours. Nous avons initialement considéré les buffs comme une motivation à participer au JcJ, mais sur le long terme, utiliser les campagnes comme un « serveur de buffs » s’est révélé comme étant plus préjudiciable que bénéfique. Nous avons pris connaissance de vos retours et inquiétudes, et nous continuerons nos discussions internes pour se mettre d’accord sur la marche à suivre.
Michaël Servotte
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  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Merci d'avoir pris le temps de répondre point par point à cet excellent résumé fait par ce joueur, et merci d'avoir pris le temps de le traduire entièrement en français.

    Les réponses sont très intéressantes, et très prometteuses pour l'avenir du jeu. Le système de combat semble prendre carrément de la gueule, et j'ai vraiment hâte de le tester.

    A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).

    Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.

    Que de bonnes orientations en tout cas, continuez !
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Merci pour ces infos mais je déplore une fois de plus que ce soit les joueurs pvp qui fassent la loi sur ce jeu au détriment de ceux qui n'en font pas.
  • Drazzil
    Drazzil
    ✭✭✭
    Et pour l'état des serveurs avec une latence hors du commun depuis 3 semaines ????
    Les problèmes de ping rendent le gameplay infecte, le switch d'arme reste bloqué pendant plusieurs secondes, les sorts ne partent pas au click, on se fait éjecter du serveur sans raison, ...
    Je me demande même à quoi a servi la maintenance d'hier car il n'y a aucun changements, et c'est un problème général donc inutile de me demander si mon pc est récent, si j'ai assez de ram, si j'ai réparé le jeu, si ma connexion est bonne, etc...
    Drazzil
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Nous avons des retours divers et variés suite au reboot des mégaserveurs d'hier @Drazzil‌ ; certains annoncent que la situation revient tout à fait à la normale, d'autres pas.
    Dans tous les cas, notre équipe y regarde de plus près.
    Michaël Servotte
    Community Manager (FR) - Gestionnaire de communauté francophone - The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
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  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    trimsic_ESO a écrit: »
    A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).

    Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.

    Pour les sorts à cible unique je suis tout à fait d'accord avec toi. Il n'est pas normal que le cercle élémentaire fasse plus de dégâts à une cible unique qu'une onde écrasante par exemple!

    En revanche pour le blockcasting, je ne suis absolument pas d'accord ou alors il faut le retirer uniquement en pvp (oui je sais on est dans la partie guerre d'alliance). Parce qu'en PVE et surtout en PVE HL, si on peut plus bloquer en même temps qu'on frappe, les tanks vont prendre cher surtout qu'ils ne pourront plus cumuler les buffs s'ils doivent cesser de bloquer pour relancer l'aggro. Les soigneurs j'en parle même pas! Quant aux autres, c'est pas mieux!
    Il y a un nombre conséquent de donjons et d'épreuves où il faut absolument bloquer constamment tout en continuant de frapper le boss sinon on crève en 5 secondes, Sanctuum Ophidia par exemple.

    Pour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!

    Pourquoi ne pas faire comme dans Guild Wars (le premier le seul le vrai) et avoir des compétences qui ont des effets en PvE et d'autres ou des effets atténués voire supprimés en PvP? Cela contenterait tout le monde!

    Voilà ce n'était que quelques réflexions de la part d'un joueur quasiment pur PvE qui en a un peu plein les baskets de devoir subir la tyrannie des joueurs PvP.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Imposator a écrit: »
    trimsic_ESO a écrit: »
    A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).

    Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.

    Pour les sorts à cible unique je suis tout à fait d'accord avec toi. Il n'est pas normal que le cercle élémentaire fasse plus de dégâts à une cible unique qu'une onde écrasante par exemple!

    En revanche pour le blockcasting, je ne suis absolument pas d'accord ou alors il faut le retirer uniquement en pvp (oui je sais on est dans la partie guerre d'alliance). Parce qu'en PVE et surtout en PVE HL, si on peut plus bloquer en même temps qu'on frappe, les tanks vont prendre cher surtout qu'ils ne pourront plus cumuler les buffs s'ils doivent cesser de bloquer pour relancer l'aggro. Les soigneurs j'en parle même pas! Quant aux autres, c'est pas mieux!
    Il y a un nombre conséquent de donjons et d'épreuves où il faut absolument bloquer constamment tout en continuant de frapper le boss sinon on crève en 5 secondes, Sanctuum Ophidia par exemple.
    Il n'y a que dans ESO qu'il est possible de lancer ses sorts en bloquant. Depuis 13 ans et une bonne 10aine de MMO, il nous a été parfaitement possible de tanker sans avoir recours au blockcasting. Fort heureusement, car tanker en appuyant en permanence sur un bouton, ce n'est pas très excitant.
    Imposator a écrit: »
    Pour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!
    Un joueur ne peut pas profiter d'une armure qui lui permet à la fois d'avoir un énorme DPS et une énorme défense. Un peu de raison :)

    Imposator a écrit: »
    Voilà ce n'était que quelques réflexions de la part d'un joueur quasiment pur PvE qui en a un peu plein les baskets de devoir subir la tyrannie des joueurs PvP.
    C'est plutôt la tyrannie du bon sens :smiley:
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    trimsic_ESO a écrit: »
    Imposator a écrit: »
    trimsic_ESO a écrit: »
    A mon avis il faudrait aller plus loin sur les dégâts à cible unique, afin qu'ils fassent vraiment beaucoup plus mal que les degats à zone d'effet (sur une cible unique).

    Et le blockcasting est vraiment à corriger en priorité.

    Pour les sorts à cible unique je suis tout à fait d'accord avec toi. Il n'est pas normal que le cercle élémentaire fasse plus de dégâts à une cible unique qu'une onde écrasante par exemple!

    En revanche pour le blockcasting, je ne suis absolument pas d'accord ou alors il faut le retirer uniquement en pvp (oui je sais on est dans la partie guerre d'alliance). Parce qu'en PVE et surtout en PVE HL, si on peut plus bloquer en même temps qu'on frappe, les tanks vont prendre cher surtout qu'ils ne pourront plus cumuler les buffs s'ils doivent cesser de bloquer pour relancer l'aggro. Les soigneurs j'en parle même pas! Quant aux autres, c'est pas mieux!
    Il y a un nombre conséquent de donjons et d'épreuves où il faut absolument bloquer constamment tout en continuant de frapper le boss sinon on crève en 5 secondes, Sanctuum Ophidia par exemple.
    Il n'y a que dans ESO qu'il est possible de lancer ses sorts en bloquant. Depuis 13 ans et une bonne 10aine de MMO, il nous a été parfaitement possible de tanker sans avoir recours au blockcasting. Fort heureusement, car tanker en appuyant en permanence sur un bouton, ce n'est pas très excitant.

    C'est amusant ce que tu dis là parce que bizarrement j'ai pas trop eu le même retour de la part des tanks de ma guilde! [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le "flaming".]
    trimsic_ESO a écrit: »
    Imposator a écrit: »
    Pour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!
    Un joueur ne peut pas profiter d'une armure qui lui permet à la fois d'avoir un énorme DPS et une énorme défense. Un peu de raison :)

    Ah bon et en quel honneur cela ne serait il pas possible si le jeux a été prévu comme ça à l'origine? Accessoirement, question énorme défense, en ce qui concerne l'armure légère, tu repasseras, ceci dit sans offense!
    Je ne veux pas paraître tatillon mais si beaucoup de joueurs utilisent le léger, c'est certainement pas pour la défense sinon pourquoi se feraient ils des stuffs avec une ou deux pièces de lourd? Un peu de raison ;)
    trimsic_ESO a écrit: »
    Imposator a écrit: »
    Voilà ce n'était que quelques réflexions de la part d'un joueur quasiment pur PvE qui en a un peu plein les baskets de devoir subir la tyrannie des joueurs PvP.
    C'est plutôt la tyrannie du bon sens :smiley:

    Nan nan, je persiste et je signe, je suis les évolutions de TESO depuis le début et je ne vois quasiment que des évolutions qui "profitent" aux joueurs PvP tout en pénalisant les joueurs PvE.
    [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le "flaming".]
    Je pense, mais j'espère me tromper, que cette mise à jour, dans l'état, ne stoppera pas l'hémorragie de joueurs bien au contraire.
    Edited by ZOS_EveP on 12 janvier 2015 11:48
  • Ulryn
    Ulryn
    trimsic_ESO a écrit: »
    Pour ce qui est des armures, c'est pareil! En pvp faites les modifs que vous voulez mais ne touchez à rien pour le pve! Déjà qu'un dps magique en PVE HL crève trois fois plus vite qu'un gars en inter, si vous réduisez encore, autant ne pas avoir d'armure, ça coutera moins cher en répa!

    Un joueur ne peut pas profiter d'une armure qui lui permet à la fois d'avoir un énorme DPS et une énorme défense. Un peu de raison :)

    oui un peu de raison s'il te plait, les joueurs ultra résistant en légère ne le doivent pas à leur armure mais juste au cumul de leur buff défensif qui sera bientôt supprimé ce qui est une bonne chose en pvp mais surement moins en pve

    et juste pour info hier soir en donjon vétéran je me suis pris (sur mon recap de mort) un dégât de feu 4600 puis un dégât d'arme du boss 4600 et je joue night blade v13 avec 5 pièces en légère et 2 en intermédiaire v12 full légendaire 1780 de résiste au sort et 1092 d'armure je suis efle noir avec 1575 de résiste feu et je n'ai malheureusement que 2900 pv une fois buff, donc je te confirme que en armure légère on est déjà une chips et le problème viens bien du cumul des buff d'armure/résistance aux sort/renvois des dégâts, etc


    Edited by Ulryn on 9 janvier 2015 7:45
  • Drazzil
    Drazzil
    ✭✭✭
    l'éternel soucis d'équilibrage des mmo qui partage PVE et PVP, il est quasi impossible d'équilibrer ces 2 traits du jeu, soit le pvp sera cheaté, ou c'est le pve qui en paiera le prix.
    La seule solution, créer des arbres de compétences utilisables uniquement en pvp ou en pve, avec des sorts adaptés à chaque façon de jouer.
    En clair, des compétences utilisables uniquement en pvp et l'équilibrage ne sera plus un soucis, de même pour le PVE.
    Drazzil
  • Ulryn
    Ulryn
    je suis tous à fait d'accord avec toi Drazzil
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Petit exemple: soit une sorcière full tissu. Elle a 870 d'armure. Pour les gros du, elle se met le morph d'armure liée et spamme la forme de foudre. Elle survit. Supprimez en un des deux et elle crève. Merci le pvp...
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Le RvR a besoin d'améliorations, c'est clair et net. Ras le bol des bus de spammeurs monotouche chauve-souris en robe.

    Mais je soutiens Imposator et Drazzil : les changements ne doivent pas pénaliser les "donjonneurs" et autres "quêteurs". Parce que ce qui ressemble à de l'équilibrage pour les fans de Cyro a parfois l'air, côté JcE, d'un simple nerf contraignant. Adapter l'effet des compétences spécialement pour le JcJ et le JcE me paraît une excellente idée.

    Parce que là, niveau JcE, la promesse comme quoi on pourra toujours faire après la 1.6 ce qu'on faisait avant, on y croit autant que le fameux "Continue to play" concernant la conversion de l'expérience en CP.
  • ZOS_MichaelServotte
    ZOS_MichaelServotte
    ✭✭✭✭✭
    Je rajoute deux autres questions relevées par nos équipes. Et leurs réponses.

    On dirait que vous voulez que les joueurs puissent réparer les murs plus rapidement ? Je trouve que les forts passent déjà en mode « hors d’attaque »/ « réparable » trop rapidement, alors si les joueurs peuvent réparer les murs en leur donnant plus de points de vie, ils seront déjà de retour sur pied dans les 30 secondes qui suivent la percée, alors même que le groupe se forme et se prépare à donner l’assaut. Pourriez-vous apporter plus de précision là-dessus ?
    Notre but est qu’un fort vide prenne environ 3 à 5 minutes à être capturé, et un peu plus longtemps en présence de défenseurs. Cette durée peut grandement fluctuer, bien entendu. Actuellement, le seuil de dégâts avant de pouvoir réparer un mur en cours d’attaque est très haut (c’est-à-dire que vous pouvez réparer un mur en cours de destruction si sa santé est toujours supérieure à 95 %.) Nous portons notre attention sur la durabilité des murs et des portes car la ligne est très ténue entre l’impression de faire des dégâts et l’impression de se cogner la tête contre un mur (!) pendant des siècles. Nous sommes bien sûr à l’écoute de vos suggestions.

    Avez-vous vu le message sur le forum à propos de la réduction du nombre de campagnes ? Retirer Haderus entrainerait instantanément un regain de compétition entre les alliances cherchant un serveur de buffs. Et si vous en retirez une deuxième, vous aurez 2 campagnes pleines – parfait !
    Nous avons vu les fils de discussions et questions traitant de la réduction du nombre de campagnes. En raison des restrictions qui vous empêchent d’assigner plusieurs personnages d’alliances différents d’un même compte à la même campagne, le minimum est donc de 3 personnages Vétéran (plus 1 non Vétéran). Des discussions ont lieu à propos d’un éventuel changement de règles. Si cela se concrétise, réduire le nombre de campagnes pour augmenter la densité de joueurs en Cyrodiil serait éventuellement possible.
    Michaël Servotte
    Community Manager (FR) - Gestionnaire de communauté francophone - The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited
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  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Que ce soit en PVE ou en PVP, il est important que le jeu soit conçu pour offrir un système de combat dans lequel chaque joueur a un rôle précis à tenir. La distribution classique des rôles est la suivante:
    - Tank, et parfois off-tanks
    - Soigneurs
    - DPS au corps à corps
    - DPS à distance

    Plusieurs jeux ont essayé d'inventer d'autres systèmes de combat, certains pour lesquels la distribution des rôles a même été inexistante. Ils ont tous échoués. GW2 est l'exemple parfait de ce qu'il ne faut pas faire comme système de combat : aucun rôle et des combats en forme de bouillie infâme.

    Dans les schémas qui fonctionnent, l'équipement et l'orientation du personnage sont très importants:
    - Les tanks se doivent d'être très resistants
    - Les DPS sacrifient leur résistance pour faire beaucoup de dégâts
    - Tous comptent sur leurs soigneurs pour les maintenir en vie

    Jusqu'à présent, ces schémas fonctionnaient relativement bien en PVE dans ESO, mais ne fonctionnaient pas du tout en PVP, en raison du fait que l'armure légère offrait à la fois la meilleure capacité offensive et la meilleure capacité defensive, grâce à ses passisfs et aux empilements de buffs.

    Avec la prochaine mise à jour, ces problèmes seront adressés, et c'est un bienfait pour le PVE et pour le PVP. L'armure légère ne sera plus l'armure passe partout pour faire du DPS et être résistant; il faudra faire des choix. Ce qui apportera une dimension stratégique au jeu. De même il ne sera plus possible un jour de bloquer en permanence tout en lançant des compétences. Il faudra là aussi faire des choix, ce qui apportera une dimension tactique au combat.

    C'est donc un bienfait pour le jeu; c'était même indispensable pour que le jeu ait un avenir.

    La seule chose qui pourrait encore manquer au système de combat, ce sont des sorts de contrôle de foule très puissant à distance. Ces éléments sont selon moi indispensables pour qu'une petite équipe de joueurs puissent avoir ses chances face au Zerg, et par ricochet permettrait de voir se développer un jeu beaucoup plus intéressant et fluide, que ce soit en PVP ou en PVE. Mais j'attends de voir la 1.6 avant de me faire une idée trop préconçue sur la question.
    Edited by trimsic_ESO on 10 janvier 2015 2:18
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Ca fait une bonne quinzaine d'année que je traîne mes guêtre sur des MMO et tous font la même erreur, accorder beaucoup trop d'importance au PvP ce qui a pour conséquence à chaque fois de faire fuir les joueurs de PvE à part ceux qui avant LA mise à jour de trop sont ultra optimisés!
    [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le "flaming".]
    Edited by ZOS_EveP on 12 janvier 2015 11:50
  • IkariHarvest
    Imposator a écrit: »
    C'est marrant mais j'ai pas vu grand monde en PvP se plaindre de l'ulti du vampire ou des lames noires vampire qui ne meurent que si elles ont un bus de DK sur la tronche! Mais ça devait certainement avoir une "dimension stratégique" qui m'échappe...

    Tu les voies pas mais peu les entendres hurler en raid.
    Imposator a écrit: »
    Merci beaucoup au nom des millions de joueurs qui n'en ont rien à secouer des états d'âmes de chouineurs qui supportent pas qu'une classe soit meilleure que la leur.

    Meilleure que la leur... Le soucis est qu'il n'est pas question de skill mais juste de faire le build unique de la classe. (DK/Shield Blockasting; NB/Vamp/Syphon;etc) Et actuellement en PvP celà deviens très lourd mais alors très lourd. Un peu d'équilibrage nous ferait du bien.

    Maintenant les équilibrages demandé/attendu en PvP/PvE ne seront jamais les même. Mais en PvP avoir un blocage 360° c'est un peu unskill.

    Je profite de ce post pour souhaiter une bonne année ! B)
    Edited by IkariHarvest on 10 janvier 2015 9:22
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    @Imposator‌
    Et si tu testais le jeu d'abord, puis que tu râlais après ?

    Là tu râles d'abord sans savoir si ces changements seront au contraire très intéressant pour le PVE, en stigmatisant les joueurs PVP qui seraient selon toi à la racine de tous les maux.

    J'ai eu l'occasion de discuter avec Éric à Baltimore. Il est en charge du système de combat et des changements apportés à celui-ci en 1.6. C'est un amoureux du PVE dans TESO, un vrai passionné. Je ne pense pas qu'il veuille tuer le PVE comme tu le prétends...
  • Ulryn
    Ulryn
    ben comment dire ... on a hâte d'avoir la maj sur le pts !
    Edited by Ulryn on 10 janvier 2015 10:16
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Alors je vais profiter d'être sur la partie PvP pour faire un cours accéléré de RPG.

    Pourquoi de RPG me direz vous?

    Parce que j'entends et je lis partout que TESO est un MMO mais je pense que beaucoup de personnes et en particulier les joueurs de PvP, certainement par ignorance, oublient que Elder Scrolls, avant d'être un jeu massivement multijoueurs en ligne (MMO) est avant tout un jeu de rôle (RPG).

    Or dans tous les RPG, qu'ils soient online ou pas papier ou jeux video, il est généralement admis qu'il existe 4 grandes classes avec leurs caractéristiques particulières. Ces 4 grandes classes sont (l'ordre est totalement arbitraire) :

    - Le Barbare (ou Chevalier) : généralement c'est un personnage qui inflige de gros dégâts et qui a une grosse résistance aux dégâts reçus. Il est généralement assez lourd et lent. Dans ESO, c'est typiquement le DK (ou tout du moins à l'origine)
    - Le Paladin (ou Templier ou Sorcier) : généralement c'est un personnage de lumière utilisant les bénédictions ou les maléfices pour soit soigner et protéger ses alliés soit détruire ses ennemis. Il est généralement à la fois fragile et difficile à tuer à cause de ses sorts de soins. Vous aurez reconnu ici le templier.
    - Le mage : généralement c'est un personnage utilisant la magie soit des éléments, soit de l'invocation soit la nécromancie, bref toute forme de magie généralement offensive. Il se trimbale très souvent en robe appuyé sur un bâton. Evidemment, c'est le sorcier de TESO.
    - Le rôdeur ou assassin ou scout : ce personnage est le maître de la furtivité, parfois de la nature, il est souvent là où on ne l'attend pas, surgissant des ombres pour frapper vite et fort et repartir aussi vite. Parfois, l'arc est son arme car il lui permet d'attaquer de très loin sans se faire voir. Afin de garder son efficacité, il voyage léger. Comptant sur sa furtivité, il est généralement fragile et si l'ennemi ne meurt pas assez vite, il préfèrera la fuite. Vous aurez reconnu la lame noire.

    Prenez n'importe quel RPG et vous verrez que ces 4 grandes classes y sont toujours représentées et avec les caractéristiques principales que je vous ai décrites. C'est ce qu'attendent des joueurs classiques de RPG.

    Aucun VRAI joueur de RPG ne viendra se plaindre parce qu'un assassin est moins résistant qu'un chevalier. Pour lui c'est NORMAL et à lui de s'assurer que son assassin aura les bons outils pour se mesurer au chevalier.

    Mais depuis le lancement officiel de ce jeu on assiste à un phénomène lent mais certain : le nivellement des classes.
    Pour être plus explicite, on essaie de rendre les assassins plus résistants tout en réduisant la force de frappe et la résistance des chevaliers (les 2 extrêmes).
    Au milieu, rien ne bouge vraiment.

    Si on continue dans cette voie, toutes les classes seront identiques à part quelques vagues distinctions (le chevalier ira pas se régénérer sur sa victime et l'assassin ne va pas se faire pousser des ailes de dragon dans le dos).

    Et là moi je dis NON! TESO est un MMO RPG.

    Et au vu de ce qui se passe au fur et à mesure des mises à jour, et franchement faudrait faire preuve d'une sacré mauvaise foi pour ne pas le reconnaître, on va arriver à ne plus avoir aucune distinction entre les classes!
    Et là en gros TESO ne vaudra pas mieux qu'un Call of Duty ou je ne sais quel autre jeu MMO (sans rien derrière).

    Or moi ce que j'essaie de défendre (et je dois avouer commencer à comprendre ce que ressentait Don Quichotte face aux moulins) c'est ce côte RPG qui semble complètement oublié.

    [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le "flaming".]
    Edited by ZOS_EveP on 12 janvier 2015 11:51
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Je vais faire un deuxième post à part pour bien expliquer la raison de ma frustration.
    Pour cela, je vais utiliser l'exemple du DK que je connais bien puisque c'est le perso que j'ai le plus joué.
    Tout d'abord, malgré mes mots précédents, je peux comprendre que le kevin de base soit frustré de voir sa lame noire se faire démonter par un dk. Disons que c'est parce qu'il n'y connait pas grand chose en RPG et surtout dans les caractéristiques propres aux classes généralement admises en RPG (je vous renvoie là à mon message précédent).
    Donc qu'on nivelle EN PVP les classes, à la limite, je dirais que je m'en tamponne le coquillard.

    Par contre, en PvE, c'est pas la même du tout!

    La force d'un DK dans un raid PvE c'est justement sa capacité à, d'une part, encaisser énormément de dégâts voire à les retourner à ses adversaires, et, d'autre part, à appliquer un maximum de malus à sa cible afin que lui et ses compagnons de raid la descende le plus rapidement possible étant aidé, bien évidemment, par ses autres compagnons, DK ou pas.
    Par exemple, dans un build généralement conseillé pour les raids PVE et surtout pour les raids PVE HL, le DK a pour rôle de lancer régulièrement les flammes instables et les flammes dévorantes. Ces 2 skills appliquent un debuff de feu à la cible, la maintenant sous dps constant.
    Si, à compter de la maj 6, le DK ne peut plus appliquer ses debuffs, le dps sur la cible va chuter de manière drastique, car en plus de SES debuffs, les autres membres, et entre autres les sorciers, appliquent eux aussi des debuffs qui se cumulent sur la cible mais là ce ne sera plus possible.
    De même, le blockcasting est juste indispensable dans certaines épreuves car certains boss maintiennent une aoe qui prend toute la salle et si les membres ne peuvent plus bloquer tout en faisant du dps sur le boss, on commence l'épreuve le samedi à 4h du mat' et, avec beaucoup de chance, on la finit le lundi à 4h du mat' en jouant toute la journée en H24 (j'exagère volontairement). Et ceci s'applique également aux healers et si vos healers meurent en 10 sec parce qu'ils ne peuvent plus bloquer les dégâts tout en soignant le groupe...

    - Bonjour vous! Qui êtes vous?
    - Bonjour! On m'appelle Mr Wipe!

    Et ce que je viens de tenter d'expliquer s'applique évidemment aux buffs que les membres du groupe s'appliquent entre eux.

    Est-ce un peu plus clair pour vous, joueurs de PvP?

    [edit]
    @trimsic_ESO‌
    Est ce que "Eric de Baltimore" (ça doit être quelqu'un ce Eric) a été capable d'expliquer, lui qui est aussi attaché que tu le dis au PvE, pourquoi, malgré les nombreuses demandes de joueurs PvE, l'xp en jeu et surtout dans les donjons n'a jamais été remise à jour malgré 4 ou 5 "sous" mise à jour?
    Edited by Imposator on 10 janvier 2015 3:31
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Imposator a écrit: »
    Parce que j'entends et je lis partout que TESO est un MMO mais je pense que beaucoup de personnes et en particulier les joueurs de PvP, certainement par ignorance, oublient que Elder Scrolls, avant d'être un jeu massivement multijoueurs en ligne (MMO) est avant tout un jeu de rôle (RPG).

    Tout est dit... Pour un peu, j'aurais envie de t'embrasser !

    Pour contenter cette partie de la communauté qui passe d'un jeu à l'autre, TESO risque de ressembler de plus en plus à un MMO sans identité, juste un MMO parmi des dizaines d'autres. C'est déjà le cas avec le contenu end-game (et tout particulièrement Raidelorn), je trouve.

    La seule chose qui me rassure avec la version 1.6, c'est que plusieurs éléments rappellent les précédents Elder Scrolls. C'est cet objectif qu'il faut garder en tête, à mon humble avis, je le répète depuis le début.
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Imposator a écrit: »
    Si on continue dans cette voie, toutes les classes seront identiques à part quelques vagues distinctions (le chevalier ira pas se régénérer sur sa victime et l'assassin ne va pas se faire pousser des ailes de dragon dans le dos).

    Et là moi je dis NON! TESO est un MMO RPG.

    Et au vu de ce qui se passe au fur et à mesure des mises à jour, et franchement faudrait faire preuve d'une sacré mauvaise foi pour ne pas le reconnaître, on va arriver à ne plus avoir aucune distinction entre les classes!
    Et là en gros TESO ne vaudra pas mieux qu'un Call of Duty ou je ne sais quel autre jeu MMO (sans rien derrière).

    Tu regrettes un jeu où tous les joueurs se ressemblent. Et c'est très exactement ce qu'il se passe depuis la sortie du jeu. Tout le monde ou presque est en armure légère, avec bouclier épée et bâton. Est-ce intéressant ? Non. Est-ce le futur que l'on souhaite pour ESO ? Non. Et c'est très exactement ce que la mise à jour 6 cherche à corriger. Et qui est le premier à t'en plaindre ? Toi, sans même avoir pris le soin de tester.

    Imposator a écrit: »
    Une dernière chose, @trimsic_ESO‌, arrêtez de parler avec Eric ou John ou je ne sais pas qui, écoutez plutôt les joueurs, lisez leurs avis un peu partout, et surtout, surtout essayez d'avoir un peu d'esprit critique (ça veut pas dire dire amen à tout ce qui est fait et dit par ZOS), pour le MG d'une guilde comme Millenium, il me semblait que c'était nécessaire voire indispensable.
    C'est très exactement ce que l'on fait: prendre le temps d'écouter, de lire, et de comprendre celles et ceux qui ont des avis différents, car c'est une source d'enrichissement et une marque de respect. [Note de modération :Message édité en accord avec les règles du forum concernant le "flaming".] Oui cela passe par des changements qui vont nécessiter qu'on sorte un peu de notre zone de confort. Et bien allons y, et aidons ZOS dans ce processus au lieu de les accuser à tord de faire de la ***.
    Edited by ZOS_EveP on 12 janvier 2015 11:53
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    @trimsic_ESO‌ :

    Je pense que vous n'avez pas bien lu mon message sur les RPG et leur structure.
    Dans AUCUN RPG, je dis bien AUCUN RPG auquel j'ai joué un assassin était sensé pouvoir battre un chevalier au corps à corps comme ça d'un coup de dague magique.
    Or les mises à jour des compétences des classes dans TESO tendent à rendre cela possible.
    N'est-ce pas là un cas clair net et précis de nivellement des classes?

    Qu'on ajoute des bonus aux classes intermédiaires et lourdes d'armure ne me gêne en aucune façon bien au contraire. Je suis totalement d'accord avec vous sur le point que l'armure lourde n'est pas assez attractive les bonus qu'elle confère n'étant limite utiles qu'aux tanks. De même que l'intermédiaire à moins de jouer en pur stamina.
    Pour reprendre un exemple, ma DK qui est maintenant en léger, je l'ai mise en léger non pas parce que c'est la classe d'armure qui m'apportait la meilleure protection mais à cause des passifs sur les régèn de magie et les coûts des sorts. En effet, elle n'utilise que ça.
    Alors au nom de quel principe, devrais-je utiliser de l'armure lourde qui confère des bonus sur la résistance physique ou sur le coût de blocage alors que mon perso est exclusivement magicka?
    Vous dites que l'armure légère est "cheatée" parce qu'elle confère la meilleure protection du jeu. Expliquez moi pourquoi un joueur en léger résiste beaucoup moins longtemps en raid HL qu'un joueur en lourd?

    Ma dernière remarque était là pour vous faire remarquer que ce n'est certainement pas un responsable du jeu qui va vous dire que les mises à jour ont pour but de promouvoir le PvP en délaissant complètement le PvE (même si j'espère que ce n'est pas réellement le cas).
    Sauf votre respect, ces gens sont là pour vendre leur produit surtout à quelqu'un comme vous qui représente, somme toute, une communauté importante de joueurs.
    Imaginez qu'il vous ait dit :
    "Oui oui, on privilégie le PvP parce qu'on a du mal à trouver de nouvelles idées pour développer le PvE et la mise en place de la guilde des voleurs et de la confrérie noire coûtera trop cher en développement donc on a abandonné mais on sait pas comment le dire à la communauté." (paroles tout à fait hypothétiques et ne révélant en rien l'état d'esprit des dév que je ne connais pas plus que vous)
    A votre avis quelle serait la réaction de la communauté?
    Donc oui "Eric de Baltimore", responsable du système de combat, vous a dit qu'il était passionné par le PvE mais il vous a dit ce que vous vouliez entendre avant tout même si c'est peut être vrai. Alors pourquoi me sortir cet argument comme étant l'argument ultime lors de votre avant-dernière intervention.
    trimsic_ESO a écrit: »
    Tout le monde ou presque est en armure légère, avec bouclier épée et bâton.

    Ca doit faire un paquet de temps que vous n'avez pas fait de PvE et encore moins de PVE HL pour écrire ça. Parce que des joueurs en léger bouclier épée et baton, on en voit pas des millions en PVE HL. Bien au contraire.

    trimsic_ESO a écrit: »
    Imposator a écrit: »
    Une dernière chose, @trimsic_ESO‌, arrêtez de parler avec Eric ou John ou je ne sais pas qui, écoutez plutôt les joueurs, lisez leurs avis un peu partout, et surtout, surtout essayez d'avoir un peu d'esprit critique (ça veut pas dire dire amen à tout ce qui est fait et dit par ZOS), pour le MG d'une guilde comme Millenium, il me semblait que c'était nécessaire voire indispensable.
    C'est très exactement ce que l'on fait: prendre le temps d'écouter, de lire, et de comprendre celles et ceux qui ont des avis différents, car c'est une source d'enrichissement et une marque de respect. [Note de modération: Citation éditée pour correspondre à la version précédemment modérée] Oui cela passe par des changements qui vont nécessiter qu'on sorte un peu de notre zone de confort. Et bien allons y, et aidons ZOS dans ce processus au lieu de les accuser à tord de faire de la ***.

    Je me fais le porte-parole de nombreux joueurs avec qui je joue tous les jours et qui s’inquiètent et qui analysent leur façon de jouer et les stratégies mises en place et les comportements des boss et des mobs en PvE et qui voient de plus en plus de mises à jour qui n'améliore pas leur qualité de jeu voire la dégrade sérieusement (Problème d'xp toujours pas résolu depuis le temps qu'on le réclame par exemple, serments indomptables qui sont limite useless).

    Alors si ça c'est troller (surtout quand on n'est pas de votre avis), alors oui je trolle.
    Fin de la discussion en ce qui me concerne car elle n'apportera rien étant donné que vous semblez certain de détenir LA vérité sur ce jeu.
    Edited by ZOS_EveP on 12 janvier 2015 11:55
  • Ulryn
    Ulryn
    je n'ai pas fait beaucoup de MMO RPG mais c'est toujours la même chose sur les forums officiel un débat stérile pour au final faire plaisir au joueur PVP tous en détruisant le PVE tous sa avec comme excuse "d'équilibré le PVP" !

    mais le PVP ne sera jamais équilibré puisque sa voudrai dire essayer d'équilibre "l'intelligence humaine", donc oui il en a marre qu'on détruise toujours les jeux au profit des joueurs PVP

    et j’espère que le maj 6 n'ira pas de se sens mais pour sa il faudrait pouvoir la tester sur le PTS ou elle devait être déjà depuis le 6 Janvier 2015 ...
  • ZOS_EveP
    ZOS_EveP
    ✭✭✭
    Nous avons été dans l'obligation de supprimer quelques messages de ce fil de discussion car ils étaient hors-sujet et contrevenaient aux règles du forum. Nous vous remercions de n'intervenir sur ce sujet que pour discuter des réponses apportées par l'équipe de développement aux questions de la communauté.

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    Staff Post
  • Imposator
    Imposator
    ✭✭✭
    Toutes mes excuses pour ces débordements. Comme indiqué précédemment, je quitte ce monologue.
  • suycyco
    suycyco
    ✭✭✭
    Juste une remarque, on pourrait arrêter de catégoriser les différents joueur.
    Par exemple je joue aux RPG depuis 25 ans , j'aime bien le PVE et j'aime aussi le PVP.

    Autre chose arrétez d'affirmer que ce que vous désirez/aimez est ce qui est meilleur pour le jeu, prenez un peu de recul parce quand je vois qu'il faut utiliser les règles d'AD&D (en gros) pour TESO alors que la franchise Elder scrolls est toujours allé à l'encontre des stéréotype classique des classes utilisées dans ces JDR là pour appuyer un argumentaire ça me fait un peu bondir.

    De même pour le perma block en donjon perso je trouve ça naze au possible (et je joue tank) de devoir bloquer en permanence, ça enlève tout dynamisme au combat alors si on trouve une solution qui permet d'éviter ça (et apparemment c'est leur but en donnant encore plus de résistance au tank) je suis prenneur.

    Sinon encore autre chose pour le combat armure intérmédiaire/légère en donjon et le gars qui s'est prit un 4600 dégats de feu c'est que tu t'es prit un sort que tu n'aurais pas du et sache qu'en armure intermédiaire tu as moins de resistance magique et tu aurais prit encore plus cher.
    Actuellement à mon sens l'armure intermédiaire te rends au contraire plus vulnérable puisque les sorts sont quand même majoritaire dans la liste des dégats que se prennent les dps en donjon par rapport aux dégats physique.


  • Meneptos
    Meneptos
    Soul Shriven
    Pour essayé de revenir un peu das le sujet de base:

    -le block-casting: c'est extrêmement important pour moi. Il marque surtout la différence entre les build stamyna et magyka! le spé magie pourras toujours bloquer avec un dps max et ce n'est pas le cas du stamyna qui est obligé de perdre du dps pour tank un peu plus. C'est cela que je veux combatre, stop débat PVP/PVE la c'ets de léquilibrage entre build qui est demandé depuis la sortie du jeu car oui un stamyna réussis maintenant si il se fait un super stuff qu'il a étudié etc a faire aussi mal qu'un build magika mais il crevera toujours plus vite, ce qui fait qu'en PVE on est pas pris en raid (ce qu'il m'arrive car je meur trop "souvent", dsl je peux pas dps et bloqué comme vous) et en PVP dés qu'on tombe sur un build magika on gagne si la personne commet une erreur (je suis assa, je parle de mes duel contre les soso (normalement je suis leur "anti-classe").

    -l'armure... sujet tres contreversé. pourquoi en PVP pratiquement tout le monde est en tissu: augmentation de resist mag + diminution de cout des sorts + pénétration de res mag. Voila pourquoi 90 allez je vais même exageré 95% des joueur PvP sont en build magika donc c'ets l'armure de prédilection: augmente dégat et résistance. En PvE les dégats sont plus varié donc le tissu n'est plus "obligatoire" mais reste ,dans mes guildes, majoritaires.

    -cumul d'effet: ce que je comprend c'ets que l'on ne pourras pas cumulé plusieur fois le même sort. mais rien n'est dis sur j'up ma def avec inamovible puis ma RM avec le sort de la magie tissu etc. Donc perso je dis ne spéculez pas et attendez la PTS pour testé
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