Maintenances pour la semaine du 8 avril:
• PC/Mac : Pas de maintenance : 15 avril
• La boutique ESO et le système de compte seront en cours de maintenance : 16 avril, 14h00 – 18h00 heure de Paris.
En réponse au problème encouru, le Mégaserveur nord-américain PC/Mac est actuellement fermé pour maintenance. https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656543/temporarily-taking-down-the-pts-the-pc-na-live-server

Une solution pour améliorer et limiter le Vampirisme et la Lycanthropie

Chandris
Chandris
Je vous propose ci-dessous une liste d'améliorations possibles pour rendre le vampirisme et la lycanthropie plus fun, plus intéressante à jouer mais plus contraignante afin de limiter les adeptes beaucoup trop nombreux au jour d’aujourd’hui (et surement de demain !).

Refonte du vampirisme :

• Dorénavant, la compétence ultime Nuée de chauves-souris ne pourra atteindre que six cibles en même temps.

• Ajout de 3 nouvelles compétences actives :
• Réanimation des morts : invoque un cadavre prêt du joueur qui attaquera la cible durant 30s (évolution 1 : deux cadavres ; évolution 2 : golem de chair).
• Ponction de magie : consume des points de magie sur une cible pour les redonner immédiatement au joueur en échange de points de vie.
• Terreur nocturne : terrifie jusqu'à 3 cibles proches durant 3,5s. Les cibles subissent ensuite des dommages sur la durée mais deviennent insensible à la peur tant que cet effet dure.

• Amélioration de l'animation lorsque le joueur se nourrit ou utilise le drain d'essence pour la rendre plus réaliste et cohérente.

• Se nourrir rend à présent une quantité de points de vie plus intéressante pour le joueur.

• Modification dans la progression des stages du vampirisme. Le joueur gagne un niveau de stage chaque fois qu'il se nourrit et perd un niveau de stage au bout d'un certain temps s'en s'être nourrit :
- Stage 1 : -75% de régénération de vie, aucune réduction des coûts.
- Stage 2 : -50% de régénération de vie, -10% coût des compétences vampires
- Stage 3 : -25% de régénération de vie, -20% coût des compétences vampires
- Stage 4 : -15% de régénération de vie, -30% coût des compétences vampires.

(la réductions sur les coûts des compétences de vampires ont été revues à la baisse)

• Modification du passif Résistance surnaturelle : diminue de 8/15% la perte de régénération de santé dans les stages de vampirismes.

• *nouvel effet* Être de la nuit : les récupérations de santé, vigueur et magie sont diminuées de 25% lorsqu'il fait jour et augmentées de 10% lorsqu'il fait nuit.


Conclusion :

• On diversifie le gameplay avec l'ajout de nouvelles compétences.
• On augmente les contraintes en forçant le joueur à se nourrir régulièrement pour bénéficier d'un minimum de malus et d'un maximum d'avantage et en ajoutant l'effet "être de la nuit".
• On équilibre l'ultime en augmentant son coût de base (réduction des coûts des sorts de vampires moins importante) et en limitant le nombre de cibles maximum.



Proposition de refonte de la lycanthropie :

• Dévoration : régénère à présent efficacement la santé du joueur à la place d'augmenter son temps de transformation.

• Suppression de la limite de temps lorsque le joueur se transforme en loup-garou.

• Lorsque le joueur meurt ou passe en dessous de 30% de ses points de vie, il repasse en forme humanoïde.

• Effet mutations douloureuse : les récupérations de santé, vigueur et magie sont diminuées de 50% pendant 15 minutes lorsque vous repasser en forme humanoïde.

• Ajout des compétences Hurlement perçant, Griffes infectés et abondance d'Hircine (comme évoqué par les développeurs).

• Le coût de la transformation à été réduit à 350 ultimes.

• Le joueur peut à présent repasser en forme humanoïde en activant une seconde fois la compétence ultime de transformation à tout moment.

• Le joueur ne génère plus d'ultimes sous forme de loup-garou.

• Chef de meute : diminue à présent de 5% les dégâts reçu par les alliés loup-garou proche du joueur dans un rayon de 6 mètres autour de lui. Cet effet n'est pas cumulable. N'augmente plus la régénération d'ultimes des alliés.

• Appel de la meute : augmente à présent les dégâts des attaques lourdes et légères du joueur de 3% par allié loup-garou proche de lui jusqu'à un maximum de 25% au lieu d'augmenter la durée de transformation.

• Bond féroce : immunise le joueur contre tous les effets de perte de contrôle du personnage durant 4,5s (au lieu d'augmenter le temps de transformation).

• Changement d'apparence pour les joueurs transformés ayant choisis l'évolution Loup-garou enragé. Leur pelage est à présent noir.


Conclusion :

• On diversifie le gameplay avec de nouvelles compétences.
• On améliore le système de transformation en permettant au joueur de se transformer plus souvent sans durée limite mais tout en concevant un équilibre grâce à l'effet "mutation douloureuse", au retour sous forme humanoïde en dessous des 30% de points de vie et en supprimant le gain d'ultimes sous forme de loup-garou.
• Enfin, on encourage un peu mieux le jeu en meute avec la refonte du Chef de meute et de l'Appel de la meute pour les rendre plus utiles.



N’hésitez pas à donner votre avis !

Merci de votre lecture.
Edited by Chandris on 14 septembre 2014 1:37
  • Arken
    Arken
    De bonnes idées dans l'ensemble, mais il y a 2 points qui me dérange un peu :

    Point 1 :
    • Modification dans la progression des stages du vampirisme :
    - Stage 1 : -75% de régénération de vie, aucune réduction des coûts.
    - Stage 2 : -50% de régénération de vie, -10% coût des compétences vampires
    - Stage 3 : -25% de régénération de vie, -20% coût des compétences vampires
    - Stage 4 : -15% de régénération de vie, -30% coût des compétences vampires.

    Soit c'est moi qui comprend mal se que tu veux exprimé, soit je n'approuve pas.
    Donc, si je comprends bien l'idée, en stage 1, on perd 75% de sa régénération de santé et aucune réduction de coût ds compétences vampiriques ? Je ne vois pas en quoi ça favorise de se nourrir régulièrement (même avec l'effet "être de la nuit").

    Point 2 :
    autant j'approuve l'idée de revenir en forme humanoïde si on passe sous la barre des 30% de santé, autant je pense qu'un effet secondaire de "peur" (ou autre) sans dégâts infligés durant la transformation serait à envisager. Car si on passe sous les 30% de santé, le temps de transformation en humanoïde (durant laquelle on continu de prendre des dégâts), on risque fort de se retrouvé à 10% de santé une fois revenu à la normal, ce qui risque de se traduire à une mort quasi certaine si on passe sous les 30% en étant loup-garou.


    Par contre, mais là, c'est une position personnelle, je pense qu'il devrait y avoir 2 type de transformation en loup-garou :
    - de jour, toujours sujette à un temps limité (mais à revoir à la hausse)
    - de nuit, sans limite de temps autre que les 30% que tu proposes et le lever du jour (question de RP, on va dire).
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • Chandris
    Chandris
    Pour le point 1 l’intérêt d'une inversion des malus/bonus dans les stages de vampirisme est que le joueur devra s’efforcer d'atteindre le stage 4 et d'y rester (la progression se fait du stage 1 au stage 4) s'il ne veut pas avoir un malus trop important en régénération de points de vie et aucune réduction ou presque de ses compétences de vampires. C'est une contrainte qui fait du vampirisme une véritable maladie, comme cela devrait être le cas où le joueur est fortement incité à se nourrir régulièrement s'il ne veut pas être pénalisé, car aujourd'hui tous le monde ou presque se contente de ne pas se nourrir pour bénéficier du maximum de réduction des coûts des compétences vampire.

    Pour le point 2 il est vrai que je n'avais pas pensé au délai de retransformation, mais il suffit de le réduire à 0,5s voir de le rendre instantané pour palier au problème que tu évoques.

    L'idée du cycle jour/nuit est une très bonne idée je trouve, mais je préfère tout de même laissé le joueur libre de gérer sa transformation et équilibrer ce système avec un malus progressivement pénalisant si ce joueur se transforme trop souvent dans un court délai ou reste trop longtemps transformé.

    Et pourquoi pas carrément empêcher la transformation de jour pour les loups-garous n'ayant pas atteint le niveau maximum, je trouve que c'est un bon compromis et une bonne récompense que d'arriver niveau max.
    Dans ce cas là, il faudrait également augmenter la difficulté de progression en vampire par un quelconque moyen. Par exemple, le joueur gagnerait de l'expérience dans la branche vampire seulement de nuit et seulement s'il est en stage 4. De plus, il ne pourrait se nourrir également que la nuit tant qu'il n'a pas atteint le niveau maximum en vampirisme.

    Pour la lycanthropie, j'ai hésité à proposé une autre idée car difficile à mettre en place. Apparaître en statut hostile aux gardes des villes et forteresses alliés lorsque le joueur est sous forme de loup-garou. Cela serait une contrainte autant en pve qu'en pvp, et réaliste dans le rôleplay, mais pouvant être peut-être sujette à des tricheries est abus.

    Dans tous les cas, merci de ton retour, j'espère que mes choix t’apparaisse plus clairement concernant les points 1 & 2.
    Edited by Chandris on 14 septembre 2014 8:32
  • Arken
    Arken
    Pour le point 1, j'ai l'impression que tu te perds toi même dans ton idée, car il y a un non-sens :
    aujourd'hui tous le monde ou presque se contente de ne pas se nourrir pour bénéficier du maximum de réduction des coûts des compétences vampire.
    Pour le point 1 l’intérêt d'une inversion des malus/bonus dans les stages de vampirisme est que le joueur devra s’efforcer d'atteindre le stage 4 et d'y rester

    Au final, si on suit ton idée, tous le monde ou presque se contentera de ne pas se nourrir pour bénéficier du maximum de réduction des coûts des compétences vampire ET réduire le malus de régénération de santé.

    Tu sembles reprocher au système actuel le fait qu'il incite les joueurs à ne pas se nourrir pour finalement proposer un système qui incite encore plus les joueurs à ne pas se nourrir ? Autant j'approuve tes idées, autant j'arrive pas à suivre ta logique sur ce point là ^^


    Après, mais là c'est plus ma vision du vampire qui parle, pour moi, un vampire qui ne se nourrit pas est un vampire qui renie son statut vampire et est affaiblie dans ses possibilités vampirique (et la SF va majoritairement en ce sens, les vampires ne se nourrissant pas étant ceux qui luttent contre la soif de sang et veulent garder leur humanité mais sont amoindri, tandis que ceux qui se nourrissent allègrement sont ceux qui s'adonnent pleinement au vampirisme au détriment de leur humanité et gagnent en puissance).

    Et moi, c'est plus une orientation de ce style que je trouverais intéressante (et je pense que, niveau contrainte, devoir se nourrir régulièrement pour resté au maximum de sa puissance, ça, c'est une contrainte !!! Si tu (ou quelqu'un d'autre) as fait le jeu fallout new vegas en activant le mode hardcore ou en utilisant des mods sur skyrim qui demande à se nourrir/boire/dormir régulièrement, tu comprends se que je veux dire ^^).
    Edited by Arken on 14 septembre 2014 1:02
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • Chandris
    Chandris
    Je penses que tu n'as pas trop saisi mon idée alors que nous sommes exactement sur la même longueur d'onde. J'essaye d'être plus clair :

    Avec le système que je propose le joueur devrait se nourrir régulièrement pour rester en stage 4. S'il ne le fait pas il redescend en stage 3, puis en stage 2 et enfin en stage 1 (après un trop long moment sans s'être nourrit). Donc s'il veut bénéficier d'un maximum de réduction des sorts vampire et d'un minimum de réduction de la régénération de santé il devra se nourrir régulièrement pour se maintenir en stage 4.

    Le concept de mon idée c'est : "Si tu choisis de te nourrir régulièrement, tu deviens plus efficace, si tu négliges cette aspect tu seras plus faible."

    C'est à mon sens la chose la plus logique à faire, je ne comprend pas pourquoi les développeurs n'y ont pas pensé...

    PS : j'ai éclairci la description de mon idée dans le post original pour plus de clarté.
    Edited by Chandris on 14 septembre 2014 1:42
  • Arken
    Arken
    Ok, donc on a bien la même idée du concept, c'est juste que j'étais resté sur les version des stages comme ils sont actuellement (stage 1 : fraichement nourrit / stage 4 : pas nourrit), alors que tu inverses cette base.

    Par contre, je trouve que inversé la gestion des stages est pas forcément utile (voir du boulot en plus), alors que garder tes idées avec pour but de rester en stage 1 serait suffisant (je parle ici des versions de stage comme elles sont actuellement). Je proposerais une version (plus personnel) de tous ça plus tard (non pas que je désapprouve tes idées, juste une autre façon de les présentés en incluant mes idées également).
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Je vais revenir sur la partie vampirisme. Pour la lycanthropie, j'attends déjà de voir la version 1.5 et ce que les devs ont prévu avant de revenir dessus.

    Pour les nouvelles compétences, je suis en désaccord sur toutes.
    - Un vampire n'est pas un nécromancien, je ne vois pas pourquoi il devrait pouvoir ranimer des morts.
    - La logique de pouvoir voler la vigueur et la vie d'une cible me semble pertinente car un vampire aspire le sang, et donc la vie de sa cible. Il n'en aspire pas l'âme, et donc à fortiori pas la magie. Par contre, je serais assez pour que les compétences de vampire puisent dans la vigueur et non dans la magie, ce serait plus en adéquation avec le vampirisme.
    - Pareil pour la peur de masse, c'est une compétence que je vois mieux adaptée à la lycanthropie.

    Concernant le fait que l'ultime ne puisse plus toucher que six cibles, je suis tout à fait d'accord, je ne vois pas pourquoi ce serait la seule aoe à disposer d'un nombre de cibles illimité.

    L'ajout de compétences pour le vampirisme est aussi une bonne idée, même si je ne suis pas d'accord avec tes suggestions.

    Un pouvoir que je verrais bien pour les vampires serait de pouvoir se téléporter derrière sa cible tout en conservant sa furtivité si on était furtif au moment du tp.
    La première évolution ajouterait un stun de la cible de 1-2 secondes, le second morph augmentant les dégâts des attaques physiques pendant 2 secondes.

    Contrairement à la compétence de NB qui y ressemble, cette compétence ne ferait aucun dégât et surtout, n'annulerait pas la furtivité.

    Une autre compétence que je trouverais sympa, ce serait de pouvoir baigner le sol de son sang (on sacrifie x% vie et x% vigueur) pour créer une aoe au sol pendant 30-40 secondes (10-12 mètres de diamètre). Les ennemis entrant dans cette aoe sont affaiblis, voient leur vitesse de mouvement réduite, et sont ponctionnés de x% de vie et de vigueur chaque seconde (pendant 5 secondes max). Le lanceur regagne 50% de la vie et de la vigueur ponctionnés s'il rentre à nouveau dans l'aoe (ce qui annule l'aoe évidemment).
    Cette compétence serait je pense compliquée à mettre en place, mais aurait un gros intérêt du type "tendre un piège" en PvP.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Arken
    Arken
    thorspark a écrit: »
    - Un vampire n'est pas un nécromancien, je ne vois pas pourquoi il devrait pouvoir ranimer des morts.

    C'est vrai que le vampire n'est pas un nécromancien, mais il entre lui-même dans la catégorie des mort-vivants (ou non vivant). Qu'il puisse manipuler un cadavre reste donc tout à fait logique.
    A noté aussi que la faculté de contrôler un cadavre est un pouvoir déjà présent dans le vampirisme dans les elder scrolls (oblivion, skyrim), donc c'est plus son absence dans teso qui est particulière que son éventuel ajout.

    thorspark a écrit: »
    - La logique de pouvoir voler la vigueur et la vie d'une cible me semble pertinente car un vampire aspire le sang, et donc la vie de sa cible. Il n'en aspire pas l'âme, et donc à fortiori pas la magie. Par contre, je serais assez pour que les compétences de vampire puisent dans la vigueur et non dans la magie, ce serait plus en adéquation avec le vampirisme.

    Quel est le rapport entre la magie et l'âme ? Dans beaucoup de support, l'absorption de sang du vampire lui donne de la puissance et le soigne, ce qui se traduit donc également par la magie.
    Au pire, s'il y avait un argument à retenir, je dirais que se nourrir devrait rendre de la magie, mais pas qu'une compétence le permette (car soit elle redonne moins de magie qu'elle en coûte, et est donc inutile, soit elle en redonne plus qu'elle en coûte, et serait donc abuser)

    Surtout que le vampire reste lié à la magie (le drain est magique, il n'y a pas de morsure, mais une absorption à distance ; se transformer en brume, c'est magique, tout comme invoquer des chauve-souris).
    Et pourquoi vouloir ajouté encore des compétences qui pompent la vigueur déjà bien (trop) sollicité dans le jeu ?

    thorspark a écrit: »
    - Pareil pour la peur de masse, c'est une compétence que je vois mieux adaptée à la lycanthropie.
    1) déjà présente dans la lycanthropie.
    2) le vampire est une créature marqué (malédiction), lié à la mort, et prédateur d'être vivant.
    3) tout comme la réanimation de cadavre, compétence déjà présente dans les autres elder scroll.
    Donc, je ne vois pas en quoi un pouvoir permettant d'effrayé les vivants va à l'encontre du vampirisme.

    thorspark a écrit: »
    Un pouvoir que je verrais bien pour les vampires serait de pouvoir se téléporter derrière sa cible tout en conservant sa furtivité si on était furtif au moment du tp.
    ???
    thorspark a écrit: »
    Par contre, je serais assez pour que les compétences de vampire puisent dans la vigueur et non dans la magie, ce serait plus en adéquation avec le vampirisme

    C'est marrant, chez moi, la téléportation (disparaître d'un endroit pour réapparaître à un autre), c'est plutôt quelque chose de magique...
    Edited by Arken on 16 septembre 2014 12:00
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Arken a écrit: »

    Quel est le rapport entre la magie et l'âme ?

    Si je dois expliquer ça nous ne sommes pas sortis de l'auberge. Disons que l'âme est communément représentée comme le centre de l'énergie spirituelle, et donc magique.
    Arken a écrit: »
    Dans beaucoup de support, l'absorption de sang du vampire lui donne de la puissance et le soigne, ce qui se traduit donc également par la magie.
    Lui donne de la puissance et le soigne oui => vie et vigueur, je vois toujours pas ce que la magie vient faire là.
    Arken a écrit: »
    Et pourquoi vouloir ajouté encore des compétences qui pompent la vigueur déjà bien (trop) sollicité dans le jeu ?

    Tout simplement pour une question de background. En plus les vampires ont des moyen de regen leur vigueur en aspirant leurs victimes.
    Arken a écrit: »
    thorspark a écrit: »
    - Pareil pour la peur de masse, c'est une compétence que je vois mieux adaptée à la lycanthropie.
    1) déjà présente dans la lycanthropie.
    2) le vampire est une créature marqué (malédiction), lié à la mort, et prédateur d'être vivant.
    3) tout comme la réanimation de cadavre, compétence déjà présente dans les autres elder scroll.
    Donc, je ne vois pas en quoi un pouvoir permettant d'effrayé les vivants va à l'encontre du vampirisme.
    Disons simplement que la peur de masse, ça existe déjà chez les NB et chez les loups-garous, ça commencerait à faire beaucoup.
    Arken a écrit: »
    thorspark a écrit: »
    Un pouvoir que je verrais bien pour les vampires serait de pouvoir se téléporter derrière sa cible tout en conservant sa furtivité si on était furtif au moment du tp.
    ???
    thorspark a écrit: »
    Par contre, je serais assez pour que les compétences de vampire puisent dans la vigueur et non dans la magie, ce serait plus en adéquation avec le vampirisme

    C'est marrant, chez moi, la téléportation (disparaître d'un endroit pour réapparaître à un autre), c'est plutôt quelque chose de magique...

    En fait, chez les vampires, il ne s'agit pas de téléportation réellement, mais de déplacement trop rapide pour être vu, donc tout à fait adapté à ... la vigueur.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Chandris
    Chandris
    Pour les pouvoirs des vampires je me suis inspiré des capacités spéciales des différents clans vampires du lore de TES, donc on ne peut pas vraiment dire que cela manque de crédibilité Thorspark.

    Après, il y a peut être plus intéressant à faire pour diversifier le gameplay du vampire sans le déséquilibrer je ne déni pas ce fait.
    Edited by Chandris on 16 septembre 2014 9:44
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    En l’occurrence c'est moi et non Arken qui ai fait ces remarques.
    Je trouve tes idées intéressantes, et qui plus est logiques au vu de l'évolution prochaine du loup garou.
    Le vampire devrait en effet avoir lui aussi 5 compétences.

    La mécanique de devoir se nourrir régulièrement pour bénéficier des meilleurs effets est aussi intéressante et mérite d'être creusée.
    Par contre, pour les temps, je doublerais les temps actuels (qui sont de 30min/1h/2h/infini) histoire d'avoir quand même une heure de temps de jeu avant de devoir se nourrir à nouveau si on veut maintenir la baisse de coûts.

    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Arken
    Arken
    thorspark a écrit: »
    Si je dois expliquer ça nous ne sommes pas sortis de l'auberge. Disons que l'âme est communément représentée comme le centre de l'énergie spirituelle, et donc magique.

    Et je ne vois pas plus de lien entre la spiritualité et la magie que entre l'âme et la magie. Le maître spirituel d'un religion ne fait pas de magie (ou alors le pape cache bien son jeu).
    Après, si tu as peur que ça soit hors sujet de le faire ici, hésite pas à m'expliquer ton raisonnement à ce sujet en mp, car là, j'adhère pas du tout (et la simplification aide rarement dans ce domaine).

    Autant je comprend ton point de vu pour "l'utra-vitesse" et pour la peur de masse, autant là, j'arrive pas à suivre. Surtout quelque soit le support (littérature, croyance, vidéo-ludique), le vampire a toujours un lien avec la magie (à plus ou moins haut niveau).
    Ajoute à ça le fait que :
    1) le drain : fait sortir le sang de la cible pour l'absorber
    2) la brume : rend le personnage intangible

    A quel moment ces actions se font par les capacités physiques (donc lié à la vigueur) ?
    (je ne cite pas de la nuée plus haut, car c'est un ultime, mais pour une compétence directement lié au vampirisme, elle a plus une connotation magique que physique).

    Pour moi, que le vampire absorbe également la volonté de sa cible quand il se nourrit (d'où son incapacité à réagir même par magie) ne me choque pas, et comme la volonté dans les anciens elder scroll (morrowind et oblivion) représente la valeur de la ressource de magie, c'est une suite logique que l'on puisse absorber les réserves de magie de la cible en se nourrissant.

    Après, que le vampire dispose de nouvelle compétence utilisant la vigueur, je ne suis pas contre non plus (mais le gain de vigueur du vampire est à usage unique par cible, de là à dire qu'il permettra de compenser de nouveaux coûts en vigueur, il reste un marge non négligeable).
    Edited by Arken on 16 septembre 2014 12:21
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Dur de résumer sa pensée en parlant de vampirisme aussi je vais séparer en 2 parties distinctes, le vampirisme en général et le vampirisme dans TESO.

    Dans le vampirisme de manière générale, je ne nie pas qu'il y ait une affinité avec la magie, mais avec une magie spécifique, celle du sang. La force surhumaine, la vitesse et autres pouvoir vampiriques comme on peut le lire chez Anne Rice par exemple sont à mon sens basés sur le sang, la force vitale. Les pouvoirs mentaux qu'ils développent sont quasiment toujours basés sur leur ancienneté, qui développe la force de leur sang ou qui les aide à développer des capacités que les humains pourraient développer s'ils vivaient assez longtemps. De ce fait, dans la littérature, je n'associe pas particulièrement les vampires à la magie telle qu'elle existe dans teso qui est une magie davantage élémentaire.

    Dans le cas des Elder Scrolls, le vampirisme est effectivement lié à la magie, mais à mon avis par un raccourci facile qui est de ne pas avoir à introduire une nouvelle ressource, le sang. Si on s'inspire par exemple de la masquarade (le jeu de rôle papier), la source de la magie est là aussi le sang, et non une ressource comme la mana.
    Pour le cas de TESO, c'est un peu ***, dans le sens où on pompe effectivement le sang de ses victimes et que ce sang nous apporte santé et vigueur, mais non magie. Le raccourci facile serait donc que la magie du sang dans ce cas particulier passe par la vigueur ou par la santé, ce qui me semblerait logique.
    Si l'on regarde le sort de lamenoire sape d'essence, qui ressemble fort à un sort de magie du sang (l'animation et l'effet), c'est à mon sens un sort qui aurait toute sa place dans la ligne vampirique (Toute la branche Siphon en fait).

    Pour la compétence de forme de brume, je suis d'accord que c'est de la magie, et pour ma part, je ne vois pas ce que ça fait dans la branche de vampire.

    Donc oui, pour le vampire tel qu'il est actuellement dans TESO, les propositions ont un sens.
    Pourtant quelque part ça me pose tout de même un problème.

    Pour ma part, je verrais le drain comme une compétence gratuite, qui ne se fait plus à distance mais vraiment via une morsure.
    Les compétences devraient être des compétences liées à la force, l'agilité et la vitesse naturelle du vampire et être basées sur la vigueur.
    Le vampire devrait subir un malus lorsqu'il ne se nourrit pas (y compris dans les compétences)
    Le vampire devrait bénéficier de bonus plus il avance en âge (nouvelles compétences débloquées au bout de 4/8/16/32 jours)
    Le bonus de réduction des coûts devrait être un mix entre l'âge du vampire et son état de faim.
    Là oui, ça ferait sens pour moi.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Arken
    Arken
    Ok, là, je suis mieux ton raisonnement ^^.

    Pour se qui est de la magie du sang, et même si ça risque de ne pas plaire à tout le monde, il existe l'option de faire comme dans "dragon age : origine" (magie du sang ou psychomancien), à savoir utilisé sa santé pour la magie vampirique (avec un équilibre entre sort de drain de santé et sort offensif utilisant la santé).
    Par exemple, que le drain du vampire utilise la santé au lieu de la magie avec un effet proche de la discorde du lame noir, tel que (exemple) :
    - porté du drain (7m)
    - aucun dégâts direct, stun ennemi sur un court laps de temps (1s),
    - drain toute les 2s pendant 10s (donc, 1er effet au bout de 2s) de 50% du coût en santé (soit 250% au bout de 10s)
    - utilisation impossible sur une cible victime d'un drain dont un vampire profite déjà du retour de santé (mais renouvelable une fois l'effet terminer)

    Effet final (sur 10s), pour un coût de 100 de santé (pour facilité le calcul ^^) :
    - gain de santé de 150 (250 - 100 de coût du sort) pour le vampire (à 4s, le sort est remboursé, et ne commence à "soigner" réellement qu'à partir de la 6eme seconde)
    - perte de santé de 250 pour la victime sur 10s durant lesquelles elle ne peut être à nouveau victime de la compétence.

    Ceci n'est qu'un exemple de possibilité, pas une proposition (fais à froid et sans vraiment y réfléchir outre mesure). Par exemple, on peut imaginer que le sort coûte 10% des pv max du vampire, et draine 5% toute les 2s.


    Pour se qui est de l'ancienneté vampirique, j'aime bien l'idée, mais je pense que ça devrait être calculer via le temps à jouer avec le personnage vampire en question, pas sur sa date de création
    Je dis ça en tant que joueur multi perso, il serait facile de passer un perso vampire et le laisser prendre de l'âge tranquillement en jouant avec d'autres perso (on parle de vampire, pas de vin, là).

    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • thorspark
    thorspark
    ✭✭✭
    Une canalisation de 10 secondes aurait peu de chances de voir le jour en jeu, c'est bien trop long.
    De toutes façons, on digresse un peu trop par rapports aux mécaniques actuelles du jeu.

    Donc, pour en revenir au sujet initial, oui, de nouvelles compétences de vampire, ce serait bien, notamment une Aoe si c'est possible.
    DK Vet 12 / NB Vampire Vet 7 / Sorcerer Vet 5 / Templar WW - Guilde Les pochtrons
  • Arken
    Arken
    Mon exemple était une forme de mix entre le drain du vampire et la discorde du NB (les 10s viennent de ce 2eme) histoire de donné un exemple de se qu'il serait possible de faire, peut être pas le meilleur, je l'accorde.

    Personnellement, je pense que toutes les classes (et pas uniquement le vampire) devraient avoir un mix de compétence magie/vigueur, mais avec une refonte de l'utilisation de ses ressources (notamment sur l'utilisation de la vigueur à tout bout de champ).
    Et revoir l'utilisation de la vigueur pour tout se qui est lié à la mobilité du personnage (sprint/bloque/esquive/contrôle) est une priorité avant de parler de mettre de nouvelle compétence utilisant cette ressource (raison de mon rejet énergique sur des compétences de vigueur pour le vampire).

    Peut être devrais-je créer un nouveau sujet à ce propos ...
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • quetzatli
    quetzatli
    ✭✭✭
    pour limiter le surnombre de vampires et loups garous la première chose est de fermer l'accés aux compétences de la guilde des guerriers (après tout la guilde des guerriers les pourchassent).
    une autre possibilité qui pique plus est d'accorder a la compétence expertise de la chasse est ses évolutions soit d’être un passif soit d’être un buf permanent tel le rayonnement.
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