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Un acharnement contre les soigneurs (pve et pvp)

Xarc
Xarc
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Bonjour.

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Dans tout mmorpg classique (dont ESO fait partie) on a des rôles pour jouer en groupe, que ce soit Tank, Dégats ou Soin. Chaque role est nécessaire à la progression d'un groupe, et la configuration de base d'un groupe de 4 membres a toujours été 1tank+2dd+1soigneur. On retrouve cette configuration classique dans presque tous les RPG depuis presque toujours.

Cependant, plus le temps passe sur ESO et plus nous nous éloignons de cette configuration. Il n'est pas rare par exemple en pve d'avoir des groupes très efficaces de 1Tank+3DD et même 1off tank+3DD (tank offensif). En pvp, c'est pareil, on trouve de moins en moins de healers.

Pourquoi ? Parceque les différents changements que zenimax a apporté au jeu font en sorte soit d'entraver les soins, de les réduire ou de les remplacer.

EN PVP:
Aujourd'hui pour soigner un autre joueur, il faut être en groupe, ce qui rend les soigneurs solitaires totalement inutiles... Chacun se balade donc avec son petit selfheal.
Les soins sont de plus en plus réduits, passant de -50% à -60% récemment, etc.
La puissance des soins étant basée en partie sur les dégats des sorts/armes, tous les joueurs faisant de gros dégats peuvent s'auto-soigner.
Conséquence :
  • les healers ne jouent plus qu'en groupe constitués (guildes), et lorsqu'ils jouent solo ils abandonnent leur role par la force des choses.
  • on a toujours plus de joueurs solo, moins de groupes, et des joueurs solo insupportables qui ne meurent presque pas... Trop de selfheal.

EN PVE:
Chacun ayant son petit selfheal, et le DPS grandissant à chaque nouveau patch, les ennemis meurent vite. Et le selfheal suffit dans la plupart des cas.
La puissance des soins étant basée en partie sur les dégats des sorts/armes, tous les joueurs faisant de gros dégats peuvent s'auto-soigner.
Le tank étant de toute façon autonome, il s'autoheal depuis toujours de toute façon.
Conséquence :
  • on croise de moins en moins de healers, sauf dans les raids et donjons DLCs.
  • Les healers deviennent des supports shields/buffs, les dots heals étant inutiles puisque seuls les flash heals servent en cas de grosse perte de santé soudaine d'un membre du groupe.
  • certains DD tag "healers" pour trouver un groupe... prennant la place de vrais healers.

Pourquoi ?
Pourquoi cet acharnement contre les healers ? Pourquoi zenimax fait tout pour les faire disparaitre, leur faire la misère, les entraver, les obliger à faire ce qu'ils n'ont pas envie ?
Pourquoi un healer aujourd'hui est presque inutile dans ce jeu ? Vous allez me dire c'est toujours bien d'avoir un healer, mais on s'en passe. C'est ça le problème. On ne devrait pas pouvoir se passer d'un healer, comme c'est le cas pour le tank ou les DD.

La problématique est que pour répondre aux demandes des joueurs qui ne comprennent pas qu'il y ait des joueurs immortels en pvp, zenimax a réduit les soins et oblige les healers à jouer en groupe pour soigner... Mais ça ne change rien au final et ceux qui en pâtissent sont les healers.
Tant qu'on aura des soins basés sur la puissance d'attaque, on laissera les joueurs puissants s'auto soigner et donc on tournera en rond, vu que la puissance augmente d'année en année...
C'est valable autant en pvp qu'en pve.

Pour conclure
Les healers sont les principales victimes, directement ou indirectement, des mesures prises par zenimax pour contrer des problèmes qui n'ont rien à voir avec eux.

Il faut à nouveau rendre les healers indispensables à tout groupe.
Ce n'est pas sain pour un MMORPG de ne plus avoir besoin de healers...




Edited by Xarc on 13 décembre 2020 12:02
@xarcs FR-EU-PC -
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  • aceofspade76
    aceofspade76
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    tout a fait d'accord et je rajouterais pour étayer tes propos que le nerf de -60% de heal en pvp + les nerf des buff majeur et mineur qui était la suite à la plainte des joueurs contre les classes avec un self Heal ***, n'a fait qu'empirer la situation car celle ci ont toujours + de heal que les autre classe qui sont maintenant en PLS totale....
    en plus il nous sorte une nouvelle méta de skill qui soigne en fonction de la vie max... pour aider les tank ! mais les tank pve n'on jamais rien demandé ! et voila comment tu casse tout un mode jeu avec des classe increvable au burst mythique et enterre un peu plus tout un gameplay : le healer.
  • Nissowolf
    Nissowolf
    ✭✭✭✭
    J'avoue que j'ai eu du mal à voir où tu voulais en venir jusqu'aux trois dernières lignes de "pourquoi ?".

    Effectivement, ce que tu dis semble juste, dans l'ensemble. Mais finalement (pour le pve en tout cas), j'ai du mal à voir la pertinence de tout ça. Même si les heal ne paraissent pas essentiels...bah clairement je vois mal comment on peut s'en passer. Sans eux tu ne peux pas buff les dd, et tu sembles déprécier le rôle de support alors que justement, c'est particulièrement utile. Et même si les dd peuvent effectivement utiliser un self/auto-heal pour se sauver le cul par moment, ça ne remplace pas actuellement (et je ne pense pas que ça remplacera un jour) tous les heals constants apportés au cours des raids.

    Oui, effectivement, tu as des groupes qui ont terminé les raids les plus durs du jeu sans healer, c'est très probable. Mais juger l'utilisation générale d'un rôle sur les performances d'une minorité, c'est loin d'être pertinent.

    Je ne connais pas le PVP suffisamment donc je ne tenterais même pas de débattre sur ce point là.
    Roleplayer
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    @Nissowolf il me semble qu'il a spécifier "hors raid" et certain donjon DLC.
    C'est normal qu'en raid les heal soit obligatoire mais pour le reste des instance les plus facile il ne sont pas utile.
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Oui, merci @aceofspade76
    Pour les raids et donjons dlc, ça va — pour l'instant... Les healers sont toujours utiles actuellement dans le contenu difficile. Là j'ai créé ce sujet car mon perso principal est healer voir healer offensif. J'ai constaté plusieurs choses et j'ai joué à d'autres rpg, m'amènant à me dire "mais attendez, c'est pas normal en fait dans eso à quel point les gens n'ont pas besoin de heal et à quel point ce role est de moins en moins utile"

    Là je tire la sonnette d'alarme, pourquoi ? En pve notamment :
    - avant le heal était utile partout.
    - Puis ensuite il est devenu inutile en donjon normal.
    - Puis il est devenu inutile en donjon vet.
    - Puis il commence à devenir inutile dans certains donjons vet dlc.

    Plus ça va, plus les gens se passent totalement des healers. Il faut prendre du recul pour se rendre compte, ça ne s'est pas fait en 3 mois, c'est ce qui s'est produit en au moins 4 ou 5 ans.

    Si on observe bien, c'est peut-être la clé qui fait que :
    - beaucoup de gens se plaignent de la facilité du jeu en pve
    - beaucoup de gens se plaignent des joueurs intuables en pvp


    A partir du moment où les DPS et les resistances ne font qu'augmenter au fil des années dans ESO, c'est évident que d'un côté les joueurs prennent de moins en moins de dégats et d'un autres ils roulent sur le contenu sans problème sans jamais avoir besoin de support.
    Zenimax a stopppé les points champions, ça a un peu ralenti la progression mais d'un autre côté le temps passe et ils sortent toujours des nouveaux sets, des bijoux craftables, des antiquités maintenant... Donc ils tentent de freiner le truc en parallèle avec des nerfs ci et là, mais à un moment donné il faut juste comprendre que ce ne sont que des rustines.
    La solution est simple.

    Rétablir l'importance du healer en réduisant drastiquement le selfheal, tout simplement, résoudra énormément de problèmes.


    - Imaginons un joueur cp810 pur DD vigueur. Il go en donjon normal, solo, avec ardeur dés qu'il prendra quelques dégats y'aura aucun soucis ça passe crème. Il fera même tellement de dégats que les ennemis n'auront presque pas le temps de la toucher. Là où il prendra des dégats c'est quand il aura trop d'ennemis en même temps mais avec les aoe, quelques stun/interrupt et un coup de Ardeur, c'est reglé.
    - Imaginons maintenant que ardeur ne fonctionne pas. ha tout de suite c'est un peu plus chiant hein. Bah voilà. Obligé de faire un groupe, obligé d'inviter d'autres joueurs. C'est un truc de fou tiens, sur un MMORPG !
    Bon là c'est un cas extreme où ardeur ne fonctionne pas, mais imaginons qu'il fonctionne mais vraiment au ralenti hein.


    Edited by Xarc on 14 décembre 2020 1:29
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  • Gianny974280
    Gianny974280
    ✭✭
    Dans ce cas il faut un gros nerf des sets a dégâts et un gros nerf des self heal. Voir supprimer certains buff du jeu qui selon moi est trop puissant. Il n'y a pas a chipoter.
    Edited by Gianny974280 on 14 décembre 2020 1:39
  • Psychopote
    Psychopote
    ✭✭✭
    Voilà un post auquel j'adhère complètement et qui fait plaisir : pas pour le constat qu'il pose évidement, mais parce que je pensais que cette impression était juste..... dans ma tête.

    Je joue principalement healer depuis les débuts du jeu, en PvE et en PvP. Et voilà où j'en suis actuellement :
    • en PvP -> je viens tout simplement d'arrêter de le jouer. Il a été de plus en plus dur d'arriver à faire quelque chose de correct en terme de soin au fil des Majs, mais le mois de test ainsi que ses quelques modifs qui ont été conservées ont définitivement achevé le healer je trouve. Pour le gameplay solo c'était déjà bien compliqué (mais nous forcer à jouer en groupe pour un MMO c'est pas déconnant, allez soit). Mais même pour le gameplay de groupe, le seul sort encore utile et efficace restant, c'est la purge. Sauf que spammer le même sort en boucle renvoie à un style de jeu qui m'échappe définitivement.
      Bilan : Healer PvP officiellement en pré-retraite donc.
    • en PvE -> j'ai une guilde assez sympa pour encore faire des groupe à l'ancienne (tank-dps-heal). Mais faut avouer que le heal se fait rare en donjon désormais. Et pour de bonne raisons : les "règles de jeu" telles que vous les avez définies actuellement poussent très clairement à constituer des groupes à 3 dps pour un maximum d'efficacité et de réussite.
      Bilan : Healer PvE encore actif juste pour le fun.

    J'envisage 2 raisons à ce constat/état de fait (je n'en exclue pas d'autres évidement) :
    • soit il s'agit de changements-dommages collatéraux aux différentes solutions implémentées pour, par exemple, mettre à mal les joueurs immortels en PvP, les ball-groups, etc. Et si c'est le cas, et bien ça craint sérieusement (j'ai rien de bien plus intellectuel qui me vient).
    • soit il s'agit d'une démarche délibérée et à long terme visant à changer une mécanique du jeu, retirer l'habituelle sainte trinité du jeu et virer les healeurs. Et pourquoi pas après tout, tout est ouvert à discussion (perso je prie pour que ça n'arrive pas). Mais la moindre des choses serait d'être transparent là-dessus.

    Pour l'instant, j'ai l'impression de joueur une partie de 1-2-3 soleil avec un joueur d'une mauvaise foi incroyable :
    - *1-2-3 maj ! Euh, vous avez fait un truc au healeur là non ?*
    - *Ah non pas du tout, promis*
    - *1-2-3 maj ! Nan mais allez, vous nerfez sérieusement le heal là !?*
    - *Ah non, promis. On a juste fait des micro ajustement. Pour "équilibrer"*
    - *1-2-3 maj ! Euh je soigne plus rien en PvP et mes potes réussissent bien mieux les donjons sans moi maintenant. Et vous avez toujours rien touché ??*
    - *Touché quoi ?...*. #RegardeParTerre

    Bref, je ne dis probablement rien de plus que les précédents posts mais je trouve que vous gagneriez, TESO, à clarifier votre position vis à vis du heal en jeu et de nous expliquer la direction que vous désirez prendre. Je ne suis pas du tout un réfractaire compulsif aux changements en jeu mais comme beaucoup : j'aime juste qu'on assume et m'explique les choses tranquillement et clairement ;)
  • Moawita
    Moawita
    ✭✭✭
    Dans certains dj dlc vet, le tank est encore plus inutile que le healer maintenant étant donné qu'on peut débuff super facilement avec la brèche deux-en-un...

    J'ai fait récemment le "fake" tank dans épervine vétéran hardmode pour avoir plus de dps de grp et le timer passe ez en nécro magie... suffit de rolldodge au bon moment (merci aux addons)
    PC FR @Gorrix - started since 2017 (Morrowind)(Sans eso+)EU → +3000 cp ; NA → +1800 cp
  • Fhritz
    Fhritz
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    "réduire, voir supprimer le selfheal"

    "Ardeur par exemple" (Je me sens visé en tant que main stamblade)

    *Sweating intensifies*
    Si ils font ça, vous retrouverez EXACTEMENT le même poste, mais au lieu d'avoir en titre "Un acharnement contre les soigneurs (pve et pvp)" vous aurez "Un acharnement contre les joueurs solo (pve et pvp)". Surtout que c'est super de penser en groupe, ESO est un MMO, mais n'oubliez pas son coté RPG aussi. C'est pas comme s'il y avait des arènes solo (Maëlstrom ou plus récemment le creux) et un contenu massif de quête solo également (assez facile malheureusement).

    Et puis, vous parlez en tant que vétéran, croyez moi qu'un groupe équilibré tout frais <50 est très content des choses comme elles sont, certains groupes même avec un healer ne pourrait pas passer des donjons normaux non dlc sans selfheal (je n'exagère pas). C'est plus la difficulté d'eso en elle même plutôt que les soigneur a changer, les donjons dlc en vet y arrivent bien non ?

    Coté PvP, je ne peux parler qu'avec mon experience de joueur de BG, et croyez moi que je suis bien content d'avoir un healer dans ma team quelque soit le jeu, c'est une aide précieuse quand le healer sait bien maîtriser ses sorts

    Je ne dis pas que le healer n'est pas écarté petit a petit, au contraire c'est un fait, mais les solutions proposé ne règlerons pas le problèmes, puisque selon moi c'est plus un problème au niveau de la difficulté du jeu en elle-même plutot que le fait qu'il y ait des selfheal ou non.
    I'm a single character man.
    Stamblade. Khajiit. Mostly pvp.
    And...that's it.
  • Gianny974280
    Gianny974280
    ✭✭
    La difficulté j'y crois pas trop, si on continue à nous sortir des sets tout aussi puissant les uns que les autres que tout le monde finira par rouler sur tout.
    La seule façon d'augmenter artificiellement la difficulté d'un donjon et de raid c'est de cassé le paterne des boss et rendre leurs attaque totalement aléatoire. Ce serait déjà une petite avancé.
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    Salut
    Fhritz a écrit: »
    Si ils font ça, vous retrouverez EXACTEMENT le même poste, mais au lieu d'avoir en titre "Un acharnement contre les soigneurs (pve et pvp)" vous aurez "Un acharnement contre les joueurs solo (pve et pvp)". Surtout que c'est super de penser en groupe, ESO est un MMO, mais n'oubliez pas son coté RPG aussi. C'est pas comme s'il y avait des arènes solo (Maëlstrom ou plus récemment le creux) et un contenu massif de quête solo également (assez facile malheureusement).

    Bah en fait j'suis pas du tout d'accord avec ça.
    J'suis un joueur solo aussi, vraiment, et j'pense que rien ne peut réellement empêcher les joueurs de jouer solo. C'est pas parceque t'as moins de selfheal que ça va te pourrir la vie au point d'arrêter de solo. Ca va pourrir la vie de ceux qui sont actuellement déjà pas aimés, les joueurs super bons intuables ou pas loin, ça c'est sûr, mais ils ne sont pas nombreux ceux là.
    Pour tous les autres, qui sont solo mais pas loin d'autres joueurs, il n'y a aura pas de soucis.

    A condition de remettre le fait de heal des gens sans être en groupe... (une des pires idées prises par zenimax à mon avis).
    Fhritz a écrit: »
    Je ne dis pas que le healer n'est pas écarté petit a petit, au contraire c'est un fait, mais les solutions proposé ne règlerons pas le problèmes, puisque selon moi c'est plus un problème au niveau de la difficulté du jeu en elle-même plutot que le fait qu'il y ait des selfheal ou non.

    Mais la difficulté, d'où vient-elle concretement ?
    D'un côté on monte la puissance des joueurs, et de l'autre côté ils augmentent la santé des boss et ils se creusent la tête pour imaginer des mécaniques qui au final n'ont rien d'exceptionnelles...

    Alors que si simplement tu touches au selfheal, tu rajoutes énormement de difficulté.

    L'autre jour j'ai "HEAL" vSS. J'étais seul, bah franchement j'avais pas grand chose à faire, tout le monde avait son petit selfheal, je balançais de temps en temps quelques heals mais l'essentiel de mon boulot était de shield les gens et de les buff pour pas qu'ils crèvent. Leur envoyer des shields est énormement plus efficace que spam des heals comme un golio, après c'est mon avis biensûr, et je ne nie pas qu'il a fallu envoyer quelques heals. Mais franchement je me suis davantage senti "support" que "soigneur".
    Pourtant on parle d'un raid vet dlc, donc c'est assez inquiétant.

    Les heals actuels sont très puissants, mais ce n'est pas le soucis. Le soucis c'est que les gens n'ont pas besoin des healers... C'est quand même sacrément problématique.

    On est d'accord que la puissance des joueurs continuera d'augmenter... C'est comme ça, sinon ça signifierait que le jeu est mort. Donc à partir de ce constat, il faut trouver une solution sur le long terme.

    Edited by Xarc on 15 décembre 2020 10:07
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  • Fhritz
    Fhritz
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    "Xarcus a écrit: »
    ...
    Mais la difficulté, d'où vient-elle concretement ?
    D'un côté on monte la puissance des joueurs, et de l'autre côté ils augmentent la santé des boss et ils se creusent la tête pour imaginer des mécaniques qui au final n'ont rien d'exceptionnelles...

    Alors que si simplement tu touches au selfheal, tu rajoutes énormement de difficulté.
    ...

    Personnellement je trouve que c'est rajouter une fausse difficulté. Ne serai-ce que de rajouter une difficulté du style "Véteran +" remettrait de l'importance au heal dû a un vrai besoin de buff, de soins et de soutien. Les "healer" de ESO devrait d'ailleurs plus être considéré comme des vrai soutiens de base, autant sur le plan soins que buff ou autres.
    Et puis, comme tu le dis :
    "Xarcus a écrit: »
    ...
    J'suis un joueur solo aussi, vraiment, et j'pense que rien ne peut réellement empêcher les joueurs de jouer solo. C'est pas parceque t'as moins de selfheal que ça va te pourrir la vie au point d'arrêter de solo. Ca va pourrir la vie de ceux qui sont actuellement déjà pas aimés, les joueurs super bons intuables ou pas loin, ça c'est sûr, mais ils ne sont pas nombreux ceux là.
    ...
    Enlever le selfheal ne changera au problème de fond. Certes, au niveau du vétaran actuel cela réglerais un peu les choses, mais au niveau du "contenu de groupe" en mode normal, les joueurs vétéran le passerons toujours en 3DD 1T sans soucis même sans selfheal.

    Et puis, essaye de faire un BG sans selfheal, ou même comme je l'ai dit précédemment les arènes solo, c'est juste mission impossible ! Il y a sûrement des exeptions mais un bon nombre de joueur n'arriverons pas a progresser ou a faire du contenu "difficile" sans selfheal ! Peut-être que toi ca ne te gène pas, mais ça gênera certainement un grand nombre de joueurs, nouveaux comme vétéran !

    l
    Gianny974280 a écrit: »
    La difficulté j'y crois pas trop, si on continue à nous sortir des sets tout aussi puissant les uns que les autres que tout le monde finira par rouler sur tout.
    La seule façon d'augmenter artificiellement la difficulté d'un donjon et de raid c'est de cassé le paterne des boss et rendre leurs attaque totalement aléatoire. Ce serait déjà une petite avancé.

    Ajouter de la RnG frustrerais les joueurs a mon avis, mais pourrait être une bonne idée. Mais je ne dirais pas forcément que les set sont OP, mais plutôt que la difficulté d'ESO est très casu. Récemment j'avais proposé un mode vétéran pour les antres dû a cette "facilité". Dans ESO il y a 2 niveau de difficulté, ce n'est pas assez pour couvrir tout les niveaux de joueurs (Débutant - Moyen - Vétéran/Expert), et c'est ce qui amène a se retrouver avec des situations comme des run 4dd ou un problème car un rôle devient de plus en plus inutile pour 80% du jeu, en l’occurrence le healer.

    Il faut faire quelque chose oui, mais ce problème est lié a un autre problème plus gros. Nerf les selfheal pourrait rendre le jeu plus difficile, nerf les set aussi, et qui dit plus de difficulté dit besoin de healer, je peux accepter ce point de vue. Mais ça ne serait qu'un effet placebo en plus de ruiner le gameplay d'un certains nombre de joueurs, ce qui reviendrais a résoudre un problème en en créant un autre. Ce n'est que mon avis hein ^^
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  • Gianny974280
    Gianny974280
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    Il me semble que les donjon vet et raid vet sont cal des cp 300, non? Dans ce cas il ne faut pas chercher plus loin. Il y a qu'à voir chaque sortie des donjons DLC, la plupart de mes potes (et moi même) tombent le Speedrun/Hm/nodeath dayOne. Même si les donjons sont sympas, il y a clairement un soucis niveau difficulté. Je suis pas contre un mode au dessus du vétéran. C'est pas qu'on aime souffrir mais actuellement il faut admettre que tombé les succès difficile du DLC le premier jour (voir un tout petit plus pour certains) ça craint.
  • PredaOiza
    PredaOiza
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    Sacré morceau qu'est ce sujet, mais comment ne pas en parler.

    Bon juste un détail avec deux phrases que je comprends pas quand on les mets cote cote. En gros "le jeu est trop facile on veut plus de difficulté), et de l'autre coté "addon pour dire quand dodge pour se faciliter la vie". Je vais pas en remettre une couche sur ce que je pense des addons, ce simple paragraphe montre déjà mon point de vue à ce sujet.

    Pour le heal. Il est plus la en soutien qu'en pur heal pour les groupes bien rodés, dommage, mais les mécaniques de jeu actuelles l'imposent. Pendant longtemps en donjon fallait avoir 18K de vie, et un healer, alors que maintenant mes DD sont à 12K de vie, à quoi bon avoir plus puisque sur beaucoup de donjon désormais c'est one shot ou rien (laser d'arquegivre, mur de soldat de malatar, fantômes de repaire du croc, cri du minotaure à Epervine, etc etc...) Du coup autant avoir moins de vie, taper plus fort et esquiver ce qui de toute façon est one shot, et le donjon est fini plus vite.

    Je vois pas trop comment les choses peuvent s'améliorer sur ce point. Déjà disons le clairement, retirer les selfs heals au tank, c'est niet. Vu le nombre de healer PU qui sont soit mauvais soit carrément fake, non merci, rien de mieux pour dégoûter les gens des donjons. D'ailleurs il serait grand temps de faire quelques chose pour tout ces faux tank et heal qui pourrissent la vie de beaucoup de monde. Si un bon groupe en a pas vraiment besoin c'est chouette mais en recherche on tombe sur n'importe qui et donc des gens potentiellement qui auront besoin d'un vrai heal (et tank). Et pour ceux qui aiment dire que bah toute façon ils peuvent le solo gnagnagna bah TP dedans en solo et laisse la chance aux gens qui avaient vraiment besoin d'un heal, d"avoir un vrai heal ^^
    Rien n'empêche de faire healer offensif, perso qu'on healer rajoute 5K de DPS aux 2 DDs, ou qu'il tape lui même 10K plus fort, ça revient au même, tant qu'il donne des ressources et heal si besoin le reste il fait ce qu'il veut. La dessus c'est que mon avis mais pour les groupes via la recherche il faut un vrai heal, un vrai tank, et 2 DPS, car le niveau d'un des joueurs du groupe crée aléatoirement risquerait d'en avoir besoin.

    Pour les donjons normaux, normal qu'il n'y ai pas besoin de heal, ils sont d'une facilité déconcertante, rien n'est one shot, même le tank peut ne jamais bloquer, il craint rien, juste abusé. Et le vet, pour les donjons vanillas, un seul joueur peut se les faire solo (sauf rare cas comme champi 2 par exemple), donc on se doute que le heal dans un groupe de 4 soit pas nécessaire. Pour les donjons vétéran DLC, un heal c'est quand même un certain confort, on va pas mentir non plus, je préfère continuer à taper car je suis soigné plutôt que d'arrêter de taper pour me soigner car pas de healer.

    Après il y a la question du PVP, mais la ça fait trop longtemps que certains d'entre nous le demandent... Faire des skills aux effets différent selon si PVE ou PVP !!! Histoire qu'on règle ces problème d'équilibrage une bonne fois pour toute. Et le second point, ce n'est que mon avis, mais faut virer le bonus PVP de 5000 de vie, qui ne sert qu'à consolider cette méta tanky, d'autant que les heals des tanks dépendent de leur santé maximale. Pour les builds moins tanky, on joue d'avantage sur les reflex que sur un build tanky, donc on fera ce qu'on a toujours su faire, esquiver ou bloquer ce qui fait mal (accessoirement, cape d'ombre, TP, etc...) donc rien ne change sur le gameplay si ce n'est qu'il faudra être plus réactif. Après évidemment le self heal est un problème, mais sans le premier point du paragraphe, on peut pas faire le nerf en PVP sans impacter drastiquement le PVE.

    Pour être honnête, j'aime bien faire healer, mais à ma façon. En pur healer, avec un bon groupe, je me sens de trop, je peux pas taper, et rien ne sers de healer puisque personne en a besoin. J'ai tendance à opter pour des rôles hybrides Heal/tank ou Heal/DPS pour plus s'amuser. Par contre en aucun cas fake heal, ou alors en guilde ou c'est le plan de départ depuis le début.

    Je pense pas que les healers soient morts non plus, juste qu'avec le temps on connais de mieux en mieux les donjons aussi, donc même sans rien changer, on devient forcément plus fort et plus aguerris sur ce qu'il faut anticiper et autre. Du coup le healer qui soignait quand les DD faisaient des boulettes, bah il sert plus à rien si les DD ne font plus d'erreurs, tout simplement. Mais ressaisissons nous, il y aura toujours des nouveaux joueurs qui auront besoin de healer, ou encore des personnes aux reflex trop à la ramasse pour se passer d'un heal, donc nous sommes toujours utile en healer. Mais c'est sur que si vous jouez qu'avec la crème de la crème en joueur, ouais vous allez vous ennuyer un peu du coup.
  • Xarc
    Xarc
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    @Fhritz
    j'suis d'accord que le nerf du selfheal serait un vrai probleme pour le contenu solo endgame comme maelstrom vet.

    je n'ai rien à proposer de mieux pour l'instant.
    Juste ce constat dans le 1er post.
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  • aceofspade76
    aceofspade76
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    si on relativise cette situation au final je me rend compte que TESO ce rapproche petit à petit des nouveau MMO à la mode ou tous le monde peut heal mais ou personne n'a besoin d'un 100% heal, au final c'est peut être pas une mauvaise chose si le jeux est équilibré pour cela. Actuellement ce n'est pas le cas.
    Xarcus a écrit: »
    A condition de remettre le fait de heal des gens sans être en groupe... (une des pires idées prises par zenimax à mon avis).

    oui la plus inutile vraiment.... aucun changement de perf sur les serveur ! je comprend pas qu'avec tous les tests réalisé en 1 mois il garde la plus useless. Maintenant c'est sur il ne foutent jamais les pied en pvp.
  • Xarc
    Xarc
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    aceofspade76 a écrit: »
    si on relativise cette situation au final je me rend compte que TESO ce rapproche petit à petit des nouveau MMO à la mode ou tous le monde peut heal mais ou personne n'a besoin d'un 100% heal, au final c'est peut être pas une mauvaise chose si le jeux est équilibré pour cela. Actuellement ce n'est pas le cas.

    Ha non j'pense pas que ce soit une bonne chose, honnêtement. C'est bien qu'il y ait des rôles différents, chacun son job, pour plus d'efficacité, on se spécialise dans une mission plutôt que vouloir tout faire et au final le faire mal. C'est évident que si tu commences à ajouter des spells de buffs dans tes barres de DD, ça sera à la place de spells de dégats, et donc si c'est pour faire du dps avec 2 skills j'suis pas certain que le dps soit meilleur...

    On est à une époque où tout le monde veut tout, tout de suite. Quand t'arrives sur un Mmorpg la première chose que tu fais quand tu connais rien, c'est un perso qui fait des dégats. Après tu comprends qu'il y a une mécanique en donjon, et que cette mécanique de la sainte trinité tank-dd-heals elle existe pour une simple et bonne raison : c'est utile et efficace.
    Et ensuite donc tu choisis un role et tu te spécialises.
    Ce qui est bien avec ESO c'est que tu peux faire un peu ce que tu veux avec ton perso : tu peux passer d'un role à l'autre en changeant tes skills, tes sets, tes attributs, etc. Tu peux tout modifier facilement, et c'est une grande force de ce jeu.
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  • aceofspade76
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    ah mais moi je suis totalement d'accord je préfère la sainte trinité à l'ancienne ! mais la on ne peut que constater que Zos s'en éloigne au fur et à mesure ou des MAJ, et la situation actuelle fait que beaucoup ce retrouve avec des heal useless mais ou il faut quand même un tag heal pour partir en donjon :s
    Si on compare le jeu à ça version POST summerset on ne peut que constater que tout est fait pour s'en passer ^^ up des heal mono, up des dégâts de la bulle indomptable donc même plus besoin de heal pour les synergie, anneau de l'ordre pale ! ajout massif de buff majeur et mineur utile en pve sur les classe cheat...euh DLC pardon (gardien, Necro).
    en faite si un dd slot un set qui file courage majeur au groupe ta plus besoin de heal même pour les buff ^^
  • Xarc
    Xarc
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    aceofspade76 a écrit: »
    ah mais moi je suis totalement d'accord je préfère la sainte trinité à l'ancienne ! mais la on ne peut que constater que Zos s'en éloigne au fur et à mesure ou des MAJ, et la situation actuelle fait que beaucoup ce retrouve avec des heal useless mais ou il faut quand même un tag heal pour partir en donjon :s
    Si on compare le jeu à ça version POST summerset on ne peut que constater que tout est fait pour s'en passer ^^ up des heal mono, up des dégâts de la bulle indomptable donc même plus besoin de heal pour les synergie, anneau de l'ordre pale ! ajout massif de buff majeur et mineur utile en pve sur les classe cheat...euh DLC pardon (gardien, Necro).
    en faite si un dd slot un set qui file courage majeur au groupe ta plus besoin de heal même pour les buff ^^

    Grave, et pour courage majeur, si ça se trouve il sera intégré dans un prochain set de raid tank... Ca serait dans la logique de destruction des healers, pas étonnant.

    Après, on critique et ça a l'air facile, mais je tiens à préciser à @ZOS_GeoffreyC (car je sais qu'il lit tout ^^) que oui on critique mais que d'un autre coté on a apporté des pistes de solution dans les précédents posts. Oui je préfère le préciser avant d'être accusé (mes comparses et moi même) de faire des posts non constructifs qui n'apportent rien au débat.

    Edited by Xarc on 17 décembre 2020 12:41
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  • Gianny974280
    Gianny974280
    ✭✭
    Après c'est pas comme si on ne revenait jamais sur le sujet. Ça fait plusieurs fois qu'on critique se soucis au niveau des heals et des DD trop puissant MaJ après MaJ alors que paradoxalement nos CP n'augmentent plus. Il n'y a qu'à voir la dernière MaJ : augmentation du buff courage majeur, augmentation des buffs d'armures et la plupart des buffs d'attaque mais par contre on a diminué tous les buffs liés au heal...alors que c'est l'inverse que ça aurait dû être.
  • PredaOiza
    PredaOiza
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    D'ailleurs concernant courage majeure, le buff est trop puissant, vu que c'est hyper facile à donner avec des sets.
    Les sets qui le donnent devraient à la place donner le buff mineur (qui est déjà bien), laissant au choix soit le heal prend le buff soit le tank le prendre (donc plus de diversité)
    Pour ce qui est du buff majeur, ça pourrait être un sort à lancer qui coûte un bon 5K-6K de magie, coût élevé que seul un healer peut se permettre de lancer.
    Ça pourrait revaloriser le heal !
    Exemple de sort à modifier, le vol de vie et de magie du bâton de rétablissement qui sert quasi à rien... surtout depuis le nerf du vol de magie, facilement compensé par des sets comme symphonie des lames par exemple (ou encore bâton de reta du maître, lamie, croc creux, culte du ver, ou simplement des builds offrant beaucoup de synergies).

    Mais bon même avec ça le healer sera plus la en support/buffer que réellement en pur heal qui soigne tout le temps.

    Peut-être nous faire un donjon avec des dots violent à dégâts exponentielle, ou la purge serait obligatoire, vu son coût en magie, il n'y a qu'un healer pour la lancer toutes des 8-10 secondes... Quoique une team full gardien et problème réglé -.-
  • Kawagane
    Kawagane
    ✭✭✭
    PredaOiza a écrit: »
    Peut-être nous faire un donjon avec des dots violent à dégâts exponentielle, ou la purge serait obligatoire, vu son coût en magie, il n'y a qu'un healer pour la lancer toutes des 8-10 secondes... Quoique une team full gardien et problème réglé -.-

    Y'a déjà zéro fun à spammer la purge en pvp, je vois pas l’intérêt de l’intégrer au pve.

    Moins de mécanique de type one shoot facilement dodgeable, plus de dégâts sur la durée et moins de boss poteau ça devrait rendre les healers à nouveau utile et encore.
    EP-PC-EU
  • PredaOiza
    PredaOiza
    ✭✭✭✭✭
    Bah, il y a des donjons ou un heal est d'une grande aide, mais généralement que en HM.

    Puis les mécanique one shot, à faire toujours plus difficile, on en arrive la, tout est one shot, pourquoi donc prendre un healer ?

    Après ma suggestion de mettre un dot à purge était une forme de sarcasme.

    Le simple fait de réduire les soins solo, et augmenter les soins à autrui revaloriserai beaucoup le healer, et serait même logique en plus. Perso après mon accident à moto, j'étais content que ce soit pas moi même qui me recousait les plaies vu comme je tremblais, c'est toujours plus simple de soigner une autre personne que de se soigner soi même.

    Mais ça fait revenir le problème du "comment on se soigne en instance solo comme Maelstrom ?"
    Edited by PredaOiza on 17 décembre 2020 6:15
  • Gianny974280
    Gianny974280
    ✭✭
    D'une part, et ça n'engage que moi, ce genre d'instance n'a pas lieu d'être dans un mmo et que c'est aberrant qu'une instance solo a été pensé au lieu d'une instance coop (2 joueurs) qui aurait été largement mieux. Moi déjà c'est cette histoire d'arène qui bousille un peu tout l'équilibrage
    Edited by Gianny974280 on 18 décembre 2020 7:26
  • boogie20009
    boogie20009
    ✭✭
    Malheureusement, pour se qui est du pvp, tout changement dans l'équilibrage de quoi que se soit n'a que très peu d'intérêt sans des performances acceptables. Mise à part la résistance rien ne te protège d'un ping de 150 face à un chanceux qui a seulement 30 ou 50 de ping. Les meta procset est arrivée au même moment que historiquement les pire performances jamais vue en pvp...C bien les procset quand t dans l'impossibilité de lancer tes skill à cause d'un lag de l'espace... :/ bravo ZOs bien pensé;)
  • Xarc
    Xarc
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    boogie20009 a écrit: »
    Malheureusement, pour se qui est du pvp, tout changement dans l'équilibrage de quoi que se soit n'a que très peu d'intérêt sans des performances acceptables. Mise à part la résistance rien ne te protège d'un ping de 150 face à un chanceux qui a seulement 30 ou 50 de ping. Les meta procset est arrivée au même moment que historiquement les pire performances jamais vue en pvp...C bien les procset quand t dans l'impossibilité de lancer tes skill à cause d'un lag de l'espace... :/ bravo ZOs bien pensé;)

    Désolé mais ici on ne parle pas des problèmes de lag mais de ce qu'il y a derrière et qui est bien plus important. Le jeu ne lag pas en permanence, mais uniquement lorsqu'il y a beaucoup de joueurs connectés, soit chaque soir en moyenne et surtout le weekend.

    Ce n'est pas un sujet sur le lag donc merci d'y prêter attention.

    Edited by Xarc on 18 décembre 2020 7:13
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • PredaOiza
    PredaOiza
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    Les sets à proc et les pets, ah quand un joueur fait du dégâts sans même à avoir à lever le petit doigt. Évidemment j'exagère un peu la chose, mais ce sont des truc vraiment chiant.

    Et les pets, on peut parler d'un petit soucis qui me fatigue pas mal. Les pets de sets, ou les pets comme ceux du soso voir celui du gardien sont vraiment chiant. Vous savez par exemple que la matriarche heal le soso, donc la tuer devient logique, sauf que si le gars se sauve un peu, la matriarche disparaît pour réapparaître auprès de lui, full life ! Idem pour tous les pets, donc ça c'est vraiment chiant...
    Que le Heal de la matriarche soit le plus puissant burst heal du jeu, OK, après tout le soso n'a que ça, et il le perd quand elle meurt, seulement s'il elle ne meurt jamais du coup... Et je dis ça étant pro sorcier donc j'imagine même pas ce qu'en pense les gens qui n'aiment déjà pas le sorcier de base ^^
  • Gianny974280
    Gianny974280
    ✭✭
    Ça me fait penser qu'une fois, 2 potes et moi même on était en Cyrodiil avec des sorciers full pet juste pour le fun: la matriarche, le familier explosif, le set du gardien infernal et l'atronach de foudre :D on était que 3 mais tu as l'impression qu'on était un bus :D
  • Xarc
    Xarc
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    PredaOiza a écrit: »
    Les sets à proc et les pets, ah quand un joueur fait du dégâts sans même à avoir à lever le petit doigt. Évidemment j'exagère un peu la chose, mais ce sont des truc vraiment chiant.

    Et les pets, on peut parler d'un petit soucis qui me fatigue pas mal. Les pets de sets, ou les pets comme ceux du soso voir celui du gardien sont vraiment chiant. Vous savez par exemple que la matriarche heal le soso, donc la tuer devient logique, sauf que si le gars se sauve un peu, la matriarche disparaît pour réapparaître auprès de lui, full life ! Idem pour tous les pets, donc ça c'est vraiment chiant...
    Que le Heal de la matriarche soit le plus puissant burst heal du jeu, OK, après tout le soso n'a que ça, et il le perd quand elle meurt, seulement s'il elle ne meurt jamais du coup... Et je dis ça étant pro sorcier donc j'imagine même pas ce qu'en pense les gens qui n'aiment déjà pas le sorcier de base ^^

    Bah ça fait partie des self heals et à ce titre comme précisé plus haut dans le sujet, le mieux serait de les nerfs violemment.

    Après j'ai réfléchi pour l'arene de VMA, si le nerf du selfheal pose problème il y a toujours moyen d'accorder un buff spécial de selfheal pour l'arène au pire des cas. On voit ça partout dans le jeu, des immunités, des safe zones, etc. Alors pourquoi pas un buff permanent qui confère un bonus de selfheal .

    ou alors un malus de selfheal en pvp et en instance donjon/raid. Pour le reste le self-heal resterait normal pour les quêtes et les instances solo.
    Edited by Xarc on 20 décembre 2020 2:41
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • PredaOiza
    PredaOiza
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    Oh attention très cher. La matriarche n'est pas qu'un self heal, mais c'est un burst heal. C'est la compétence du healer sorcier, comme les champignons du gardien ou l'offrande saine du NB... Donc nerf ça, ça ne rendrait pas service aux healers justement. Même si la plupart des bons tank savent se gérer seul, une erreur peut arriver, ou simplement un donjon qui pique sévère, ou même un tank débutant, c'est bien que le heal puisse avoir un bon burst sous le coude au cas ou et la matriarche en fais partie, sans ça le sorcier healer n'a rien de rien.

    Simplement faire en sorte qu'en PVP on ne puisse pas se soigner soi-même, genre soins en PVP c'est -60% pour tout, et -90% pour ses propres soins sur soi-même. En fait, je sais même pas si on pourra équilibrer les choses un jour...

    Il faut aussi équilibrer un peu plus les healers entre les différentes classes... La on a templier et gardien, qui sont au top du top, talonnés de près par le necro (tient donc, les classes payantes dans le top). Ensuite NB heal, et en dernier DK et Sorcier.
    Pour rappel les sorts de healer du DK coûtent horriblement cher, cautériser les blessures aura jamais demandé autant de magie lol, et en sorcier à part un bon burst heal avec la matriarche, et une bonus récupération de magie de 20% pour toutes l'équipe quand on lance le bouclier du soso, y'a juste rien quoi, donc nerf la matriarche ça irait carrément enterrer le healer sorcier.

    Le seul bon truc parmi les healers qui est bien fait selon moi, c'est le burst heal du NB. J'adore jouer NB heal avec ma Khajiit. Et avoir un burst heal que à autrui et qui ponctionne notre santé c'est génial. Pas d'abus de burst heal sous peine de se manger un dot trop violent à tenir après tout en faisant le reste du taf de heal, aucun abus de ce spell en PVP donc, et une manière de heal intéressante en PVE, car possibilité de heal même si OOM. Bref, le NB heal est très fun à jouer, ma classe favorite en heal même.

    edit : Même si les burst heal sorcier (faucheclan pour tank et matriarche pour heal) sont puissant, ils sont à relativiser par rapport au fait que les pets sont tuables, d'ailleurs quand les gens se plaignent des sorciers, c'est jamais à cause de ça, mais plus à cause du TP ou des boucliers magiques, les pets quand c'est en mode pet army... Mais j'ai encore jamais vu quelqu'un se plaindre d'un sorcier trop dur à tuer en version tank. Et même si j'ai déjà monté mon soso comme ça, je fais 0 dégâts, comme décrit sur le poste qui parle du gardien en PVP.
    Edited by PredaOiza on 21 décembre 2020 5:11
  • aceofspade76
    aceofspade76
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    je pense que vous partez trop loin et trop compliqué pour être adopté par Zos.

    en vrais je pense que si on applique le debuff heal du pvp sur l'ensemble du jeu et que l'on modifie quelque skill pour les rendre exclusif au heal (plus de synergie ou de vol de mana/heal mineur sur le skill dps) ça suffit largement pour réhabilité les heal en pve. Pour les arène vet et bien on va juste en chier un peu plus et devoir adapter les builds.. en vrais maintenant il y a 0 difficulté à faire les no death des deux arènes solo.

    Quand au pvp le problème concerne que quelque classe qui sont juste beaucoup trop exploité ! on va pas revenir sur le sujet, mais perso en sorcier stam j'ai un mal fou a me heal en armure lourde avec 3 sources de soin différentes donc si le heal reprend un nerf tu peux abandonner la classe, et perso j'ai pas envi de jouer avec un heal au cul h24.

    tu rajoute quelque debuff de soin mineur et majeur à toute les classes et pas que sur le nécro (vous en avais vendu assez c'est bon ^^)et tu nerf les heal abusif basé sur la santé max (je continu à dire que le fils du PDG de zénimax joue warden) et voila le tour et joué !
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