Dans le cadre de nos optimisations de performances, nous avons passé beaucoup de temps à analyser et régler les problèmes qui surviennent en Cyrodiil. Je vais vous présenter un résumé de ce qui s’est passé au fil des ans, ce que nous avons fait pour alléger le problème, et nos projets pour l’avenir.
Lorsqu’on parle de performance des serveurs dans ESO, il est important de comprendre que toutes les compétences dans le jeu (avec quelques exception) ont une limite « molle » de leur nombre maximal d’exécutions. Un exemple de limite « dure » d’une compétence est une compétence que l’on peut exécuter une fois toutes les deux secondes, avec délai surveillé par le serveur. ESO possède peu de compétences de ce genre. Nous avons conçu le jeu pour présenter des limites molles : vous pouvez utiliser autant de compétences que vous le désirez du moment que vous possédez les ressources nécessaires (Vigueur ou Magie) pour les lancer. Il existe un chronomètre de « rechargement » global sur toutes les compétences, qui est réglé sur 1 000 millisecondes.
L’intention derrière cette limite molle est de permettre aux joueurs de concevoir des archétypes qui leur permettront d’exécuter des compétences plus souvent en fonction de leurs choix, et d’éviter les limites indépassables en matière de dégâts ou de soins par seconde. Cela donne au joueur un grand contrôle sur son personnage, rend le système plus intéressant et amusant, mais cela peut amener à des circonstances où les joueurs lancent trop de compétences trop rapidement (et de manière continue) si l’on n’applique pas des limites de ressources strictes.
Au fil des ans, les personnages sont devenus beaucoup plus puissants. Avec l’ajout du système de Champion, de différents ensembles d’armes/armures et avec les changements des compétences, nous avons atteint un stade où les joueurs, avec le bon archétype, peuvent lancer un nombre presque infini de compétences. Si vous ajoutez à cela un groupe bien géré, avec certains personnages concentrés sur les dégâts et d’autres sur les soins et la régénération, vous avez un torrent continu de compétences.
Réfléchissez également au fonctionnement des compétences à zone d’effet (AOE) : lorsqu’on les lance, elles visent une certaines zone cible, presque toujours directement devant le lanceur, trouvent des cibles, et appliquent leur effet. Chacune de ces étapes demande des calculs au serveur.
Au lancement, les processus de Cyrodiil parvenaient à suivre le nombre d’incantations à zone d’effet, parce que la plupart des joueurs n’en lançaient pas tant que ça : lis manquaient de Magie ou de Vigueur, et devaient utiliser leurs compétences à zones d’effet avec parcimonie et à bon escient. Au fil du temps, les joueurs ont amélioré leur connaissance du système et leur maîtrise de la régénération. Davantage de joueurs ont donc pu lancer des zones d’effet, en nombre croissant, avant de manquer de ressources.
Au fil de ces années, nous avons trouvé et corrigé plusieurs problèmes de performance en Cyrodiil, et nous continuons de les traquer. Nous avons corrigé des problèmes importants, découvert d’autres soucis et poursuivi notre œuvre de correction à chaque Mise à Jour.
Toutefois, il reste un problème fondamental. À un moment, nous avons franchi un seuil où la plupart des joueurs en JcJ pouvaient lancer un nombre infini de compétence de zone, sans jamais manquer de ressources. Cela s’appuie sur la maîtrise des joueurs, les archétypes et les mécaniques de groupe. Résultat, des zones d’effet qui tournent en boucle, et certains joueurs n’utilisent que ce type de compétences.
Ce n’est pas ce que nous avions en tête, mais les jeux Elder Scrolls sont justement conçus pour permettre d’utiliser des archétypes totalement imprévus avec des effets dévastateurs, et nous l’avons toléré. Toutefois, lorsque ce comportement s’est généralisé, nous avons atteint un point où lancer autant de compétences de zones en continu dans une si petite région commençait à saturer les serveurs de la zone. Dans ce cas, la « jauge de lag » monte en flèche, et le serveur arrête de réagir pendant un temps.
Notre première réaction, à partir de la Mise à Jour 22, fut de trouver et de corriger plusieurs problèmes de calcul des compétences de zone pour les rendre plus performances. Et nous avons (en général) pu rester maîtres du problème. Mais à mesure que davantage de joueurs parvenaient au rang de Champion maximal, et que davantage de joueurs commençaient à utiliser cette méthode particulière de « spam de zone », nous avons atteint un point où il n’est plus possible de régler ce problème à la marge. Nous devons corriger la source du problème, ce qui commence par la Mise à Jour 27.
Pour cela, nous devrons d’abord mener une analyse, ce qui n’est possible que sur les serveurs Live. Nous évitons au maximum de mener des tests sur les serveurs Live, mais c’est le seul endroit où l’on trouve cette combinaison de comportements des joueurs, d’archétypes spécifiques et de combats de masse. À partir de la semaine du 24 août, nous allons donc mener une série de tests sur les serveurs PC Live, NA et EU, uniquement en Cyrodiil. Veuillez remarquer que nous ne mènerons pas ces tests sur les serveurs console. Chaque test devrait prendre environ une semaine, et ils seront prolongés au besoin.
La première série de tests prévue se concentrera sur les compétences à zone d’effet en Cyrodiil, et compliquera l’utilisation exclusive des compétences à zone d’effet, en ajustant le temps de rechargement, le coût et les valeurs de régénération de toutes les compétences à zone d’effet.
Voici des détails plus spécifiques sur ces tests en Cyrodiil :
- Test 1 – rechargement de zone d’effet global partagé - 3 secondes. Ce test ajoute un rechargement global partagé de 3 secondes à toute compétence de zone. Si vous lancez une compétence à effet de zone, vous ne pourrez pas en lancer une autre avant 3 secondes. Par exemple, en tant que Templier, si je lancer Rituel de rétribution, je ne pourrai pas lancer Balayage perforant avant 3 secondes.
- Test 2 – rechargement de zone d’effet individuel - 3 secondes. Ce test ajoute un rechargement de zone individuel à chaque compétence à effet de zone. Cela signifie que lorsque vous lancez une compétence à effet de zone, vous ne pouvez pas relancer cette même compétence avant 3 secondes. Par exemple, en tant que Templier, si je lance Balayage perforant, je ne pourrai pas réutiliser Balayage perforant avant 3 secondes.
- Test 3 – Aucun rechargement, coût croissant des zones d’effet. Ce test ajoute un coût de zone d’effet croissant pour chaque compétence à zone d’effet utilisée. Comme le roulé-boulé ou le sprint, vous recevez une charge pendant 5 secondes chaque fois que vous activez une zone d’effet. Chaque charge augmente le coût d’incantation d’une zone d’effet.
- Test 4 – Rechargement de zone d’effet individuel – 3 secondes, coût des zones d’effet croissant. Ce test ajoute un rechargement individuel des zones d’effet, comme dans le test 2, mais en lui combinant le coût croissant des compétences de zone du test 3.
Pendant ces tests, nous doublerons les points d’Alliance remportés par les joueurs actifs en Cyrodiil.
Une fois ces tests terminés, nous pourrons essayer d’autres combinaisons de rechargement, coût et valeurs de régénération sur les compétences de zone. Mais nous devons d’abord effectuer ces tests et analyser nos données. Ensuite, nous annoncerons le résultat de ces études, et la stratégie que nous mettrons en œuvre. Nous serons très clairs, mais ayez conscience que si ces tests confirment notre hypothèse, l’enchaînement de compétences de zone ne formera plus le cœur des combats JcJ en Cyrodiil comme il l’a fait ces dernières années. Nous étudierons ensuite chaque classe, pour nous assurer qu’il reste des archétypes viables pour chacune, et mènerons les ajustements nécessaires.
Le code de ces changements sera inséré dans le patch du PTS d’aujourd’hui, et nous effectuerons quelques tests de base toute la journée de mardi en Cyrodiil pour vérifier que nous pourrons effectuer les changements susdits sans maintenance ni interruption. Une fois la Mise à Jour 27 déployée sur PC le 24 août, nous annoncerons le début des tests en jeu, et ouvrirons un fil de discussion pour détailler quel type de test est actuellement en cours. Souvenez-vous, ces tests seront limités à Cyrodiil, et les compétences de zone dans les autres espaces JcJ (la cité impériale et les Champs de Bataille) ne subiront aucun changement. Nous évaluerons le résultat de ces tests et annoncerons ensuite les prochaines étapes.
Merci de votre patience et de votre compréhension au cours de ces tests. Ils sont extrêmement importants pour l’équipe, et nous aideront à améliorer la performance de Cyrodiil.