Notes de version PTS v5.0.0

ZOS_LouisEvrard
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Bienvenue à The Elder Scrolls Online v5.0.0 et notre prochain Chapitre : Elsweyr ! Dans cette patrie sauvage des Khajiits, explorez des prairies fertiles, des canyons colossaux et des landes sauvages, où les Khajiits cultivent leur célèbre sucrelune. La capitale d'Elsweyr est la splendide ville de Rimmen, actuellement occupée par les mercenaires impériaux, où les Khajiits sont autant résidents que captifs. Au-delà de la ville, vous rencontrerez des nomades, parcourrez les déserts brûlants de la Balafre, et explorerez des ruines khajiits intemporelles… et parfois moins abandonnées qu'il n'y paraît. Au cours de vos explorations, vous devrez vous méfier des terribles dragons qui sillonnent les cieux d'Elsweyr !

Outre cette zone charmante, nous avons ajouté la nouvelle classe du Nécromancien, pour ceux qui cherchent à asservir les morts-vivants. Cette nouvelle classe vous proposera trois lignes de compétences formidables et uniques. Accablez vos ennemis de sorts élémentaires destructeurs, protégez-vous derrière des remparts de sang et d'os, ou renforcez vos alliés par une magie de mort !

Pour une expérience de groupe complexe, vous pourrez rassembler vos alliés les plus puissants pour affronter notre nouvelle Épreuve pour 12 joueurs, Sollance, où vous affronterez un groupe de dragons menaçant dans un antique temple à Alkosh. Comme les Épreuves précédentes, celle-ci comprend des difficultés normales et Vétéran. Mais cette fois, chaque boss possède son propre mode Difficile. En outre, si vous accomplissez tous les succès liés à cette Épreuve, vous serez richement récompensé par la monture exclusive lion-senche du champion de Sollance !

Elsweyr vous propose également 14 nouveaux ensembles (dont des versions parfaites exclusives à l'Épreuve de Sollance Vétéran), plusieurs nouveaux objets de collection, des teintures et des titres, un nouvel ingrédient d'artisanat et même une maison exclusive à agrandir… accessible simplement en terminant une portion de l'histoire principale !

La Mise à Jour 22, qui est une Mise à Jour gratuite du jeu de base, comprend plusieurs ajouts et changements passionnants. Nous avons mis en place l'outil de recherche de guilde, un nouvel outil pour mettre en contact des joueurs compatibles. Les joueurs JcJ s'amuseront avec les nouveaux Artefacts, qui une fois équipés remplacent votre barre de raccourcis pour faire de vous l'incarnation de cette arme antique ! Il y a aussi plusieurs modifications aux campagnes, comme les campagnes verrouillées par Alliance, une nouvelle campagne de la cité impériale, la suppression des campagnes Invité, et quelques changements au classement de l'empereur. Nous avons aussi remanié 6 ensembles autour du thème de la nécromancie, et mis en place un nouvel outil pour établir des journaux des événements de combats au sein de votre groupe.

Veuillez vous rappeler que si vous participez au PTS et nous donnez vos impressions, l'histoire d'Elsweyr fait encore l'objet d'un accord de confidentialité strict au-delà de la première quête intitulée « La rage des dragons ». Vous pouvez discuter ou diffuser tout ce que vous voudrez d'autre sur Elsweyr, comme le nécromancien, la nouvelle Épreuve ou les quêtes secondaires, et tout ce qui concerne le jeu de base.
Nous avons hâte de lire ce que vous pensez de notre nouveau Chapitre, qui pèse environ 7,4 Go. Merci, et bonne visite en Elsweyr !

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Chapitre Elsweyr

Nouvelle zone - Elsweyr
Préparez-vous à embarquer pour un nouveau voyage ! Dans ce patch, vous pourrez vous rendre au royaume khajiit d'Anequina, dans le nord d'Elsweyr, pour affronter une invasion de dragons.
  • Pour commencer votre voyage sur le PTS, vous pouvez choisir parmi ces options :
    • Créer un nouveau personnage et jouez le didacticiel d'Elsweyr.
    • Utiliser le gabarit « Niveau maximal (Elsweyr 810 PC) » pour obtenir un nouveau personnage de niveau maximal juste à la sortie du didacticiel.
    • Amener un personnage existant dans la zone une fois que la copie des personnages de votre serveur aura été faite. Vous pouvez entrer dans la zone des manières suivantes (si elles sont débloquées sur votre compte) :
      • Utiliser l'oratoire à Rimmen.
      • Entrer via le nord-est du Bois de Graht, qui est lié au sud-ouest du Nord d'Elsweyr.
      • Entrer via le nord-est de la Marche de la Camarde, qui est lié au nord-ouest du Nord d'Elsweyr.
      • Rejoindre un ami qui se trouve déjà à Elsweyr.
  • Cherchez la messagère Anaïs Davaux ou Abnur Tharn à Fort-Rivière après avoir quitté le didacticiel ou être entré dans la zone pour la première fois pour commencer l'histoire principale !
  • Elsweyr comprend les activités suivantes :
    • Six antres, chacun avec son éclat céleste et son contenu associé.
    • Six boss sauvages complexes, de la maîtresse d'armes akaviroise Vhysradue au terrible Thannar le Traque-Tombes.
    • Deux donjons publics, la nécropole de Rimmen et la ville contaminée d'Orcrête.
    • Nouveaux ateliers d'artisanat
    • Plus de trente heures de contenu de quête, d'exploration, de chasse aux succès avec plus de 50 nouveaux succès, des trésors à trouver et des monstres à tuer !
    • Et bien sûr, traquer les pires prédateurs à avoir jamais parcouru Tamriel : LES DRAGONS !


Nouvelle classe - le Nécromancien
Les nécromanciens peuvent invoquer d'implacables morts-vivants pour attaquer leurs ennemis, ils utilisent le sang et l'os pour se protéger et manipulent même l'équilibre de la vie et de la mort pour aider leurs alliés. Cette nouvelle classe utilise le pouvoir de la mort pour régler toutes les situations. Les nécromanciens possèdent des compétences uniques employant des cadavres comme ressources, pour mettre l'emphase sur un jeu de placement et une courbe de prise en main raide.
La pratique de la nécromancie en Tamriel est un acte criminel. Dans la plupart des cas, les mages qui lancent un sort nécromantique peuvent feindre l'ignorance, ou affirmer que ce sort appartient à une autre école de magie. Mais certains sorts sont trop infâmes pour qu'on ferme les yeux. Toute compétence nécromantique signalée comme « ACTE CRIMINEL » scandalisera les civils et alertera les gardes.

Épreuve de Sollance
Le Temple du Premier chat fut à une époque un splendide monument doré perché au bord d'un cratère volcanique où les pèlerins de tout Elsweyr se rejoignaient. La légende veut que son sanctuaire intérieur ait été érigé à l'endroit précis où Dro-Zira entendit rugir Alkosh, le Roi chat du temps. On dit que le Lacis est plus fin au sommet de la montagne, et que les plus fidèles entendent encore l'écho de l'appel du Premier chat. Le temple reste le point culminant d'Elsweyr.
Au fil du temps, la popularité d'Alkosh a décliné dans le panthéon khajiit, et les visiteurs s'y pressent toujours moins nombreux. Le temple moderne est en déclin, mais ses moins continuent d'entretenir les statues et reliques oubliées. Ils sont certains qu'un jour, la montagne s'éveillera, et qu'Alkosh viendra rappeler les Khajiits auprès de lui.
Quand les Salles du Colosse dégorgent leurs dragons sur Elsweyr, les moines isolés dans leur temple ignorent tout de la menace. Lorsqu'un immense dragon doré traverse le toit du temple et se présente comme un protecteur divin, ils considèrent la présence de cette créature comme un miracle, et succombent rapidement aux mensonges de l'imposteur. Ce temple autrefois sacré a été mué en une atroce prison à mesure que le dragon persuadait ses adeptes d'assembler une armée de mortels et de dragons à ses ordres.
  • Sollance est une Épreuve pour 12 joueurs située dans le sud d'Elsweyr.
  • L'Épreuve comprend des difficultés normale et Vétéran.
  • En outre, pour la première fois, chaque boss de l'Épreuve possède son mode Difficile !
  • Il y a des ensembles d'objets uniques dans l'Épreuve, dont des versions Parfaites réservées à la difficulté Vétéran.
  • Des récompenses de succès uniques sont accessibles en terminant l'Épreuve.
    • Peau de joueur unique
    • Monture de joueur unique
    • Plusieurs titres
    • Objets mobiliers uniques


Nouveaux ensembles
Il y a 14 nouveaux ensembles disponibles depuis différentes sources à Elsweyr. Soit 3 ensembles disponibles comme butin dans Elsweyr, 3 ensembles disponibles à des ateliers d'artisanat dans Elsweyr, et 8 ensembles disponibles dans l'Épreuve de Sollance.
  • Ensembles publics
    • Alfiq rusé - Légère
      • 2 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 3 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 - Ajoute 2 560 Magie maximale
    • Vêtement de Darloc Brae - Moyenne
      • 2 - Ajoute 129 récupération de Magie
      • 3 - Ajoute 129 récupération de Vigueur
      • 4 - Réduit la distance à laquelle votre furtivité peut être détectée de 2 mètres. Réduit de 10 % le coût de la furtivité.
      • 5 - Accroupi, vous récupérez 670 Magie et Vigueur et vous vous soignez de 670 Santé par seconde.
    • Appel du Croque-mort - Lourde
      • 2 - Ajoute 4 % aux soins reçus
      • 3 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 4 - Ajoute 4 % aux soins reçus
      • 5 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 5 - Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous appliquez Vol de vie mineur à votre ennemi pendant 8 secondes, ce qui vous soigne, vos alliés et vous-même, de 600 Santé toutes les 1 seconde tout en blessant l'ennemi. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes.
  • Ensembles d'artisanat
    • Détermination du Senche-raht
      • 2 - Ajoute 4 % aux soins effectués
      • 3 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 4 - Ajoute 4 % aux soins reçus
      • 5 - Après avoir été blessé par une compétence de dégâts sur la durée, augmente les soins que vous recevez de 6 % et vos résistances physique et magique de 2 585 pendant 3 secondes.
    • Tutelle de Vastarië
      • 2 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      • 3 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 - Ajoute 129 récupération de Magie
      • 5 - Ajoute 129 récupération de Vigueur
      • 5 - Lorsque vous ressuscitez un allié, votre allié et vous gagnez 258 dégâts physiques et magiques et 10 % de réduction de coût des compétences pendant 10 secondes.
    • Élu de Havreglace
      • 2 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 3 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      • 4 - Ajoute 129 dégâts magiques
      • 4 - Ajoute 129 dégâts physiques
      • 5 - Lorsque vous vous soignez ou soignez un allié, vous invoquez la noble monture de Cadwell, Honneur, qui au bout de 2 secondes lance un sort de soin sur vous et vos alliés autour de lui, pour vous soigner de 12 190 Santé en 4 secondes.

        Lorsque vous blessez un ennemi, vous invoquez la noble monture de Cadwell, Honneur, qui au bout de 2 secondes explose et blesse les ennemis autour de lui de 12 190 dégâts magiques en 4 secondes.

        Honneur ne peut être invoqué qu'une fois toutes les 10 secondes.
  • Épreuve
    • Dévot du faux dieu - Légère - DPS Magie
      • 2 - Ajoute 833 critiques magiques
      • 3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 833 critiques magiques
      • 5 - Ajoute 129 dégâts magiques
      • 5 - Réduit le coût de vos compétences de Magie de 8 %. Lorsque vous buvez une potion, vous récupérez 2 150 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30 %.
    • Dent de Lokkestiiz - Moyenne - DPS Vigueur
      • 2 - Ajoute 129 dégâts physiques
      • 3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 129 dégâts physiques
      • 5 - Lorsque vous activez une synergie, confère Tueur mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 15 %.
    • Œil de Nahviintaas - Légère - Soigneur
      • 2 - Ajoute 129 récupération de Magie
      • 3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 - Lorsqu'un allié active l'une de vos Synergies, vous et l'allié qui a activé cette synergie réduisez le coût de vos compétences non-Ultimes de 12 % pendant 3 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes.
    • Griffe d'Yolnakhriin - Lourde - Tank
      • 2 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      • 5 - Lorsque vous provoquez un ennemi, vous vous donnez, ainsi qu'à 11 autres membres du groupe, Courage mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 129. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes.
  • Épreuve - Perfectionnés
    • Dévot du faux dieu Parfaite - DPS Magie
      • 2 - Ajoute 833 critiques magiques
      • 3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 833 critiques magiques
      • 5 - Ajoute 129 dégâts magiques
      • 5 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 - Réduit le coût de vos compétences de Magie de 8 %. Lorsque vous buvez une potion, vous récupérez 2 150 Magie et gagnez Expédition majeure pendant 8 secondes, qui augmente votre vitesse de déplacement de 30¯ %.
    • Dent parfaite de Lokkestiiz - DPS Vigueur
      • 2 - Ajoute 129 dégâts physiques
      • 3 - Confère Tueur mineur en permanence, qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 129 dégâts physiques
      • 5 - Ajoute 833 dégâts physiques
      • 5 - Lorsque vous activez une synergie, confère Tueur mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente les dégâts que vous infligez aux monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 15 %.
    • Œil parfait de Nahviintaas - Soigneur
      • 2 - Ajoute 129 récupération de Magie
      • 3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 - Ajoute 1 096 Magie maximale
      • 5 - Lorsqu'un allié active l'une de vos Synergies, vous et l'allié qui a activé cette synergie réduisez le coût de vos compétences non-Ultimes de 12 % pendant 3 secondes. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 6 secondes.
    • Griffe parfaite d'Yolnakhriin - Tank
      • 2 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 3 - Confère Égide mineure en permanence, qui réduit les dégâts que vous infligent les monstres de Donjons, d'Épreuves et d'Arènes de 5 %.
      • 4 - Ajoute 1 096 Vigueur maximale
      • 5 - Ajoute 1 206 Santé maximale
      • 5 - Lorsque vous provoquez un ennemi, vous vous donnez, ainsi qu'à 11 autres membres du groupe, Courage mineur pendant 15 secondes, ce qui augmente vos dégâts physiques et magiques de 129. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 8 secondes.


Nouveaux objets de collection
Nous avons ajouté plusieurs objets de collection et récompenses lors de l'accomplissement de différents contenus d'Elsweyr :
  • Déguisements et chapeaux
    • Robe de maître des ragnards de Péryite : S'obtient en accomplissant le succès de réparateur des Tissus contaminés de Péryite
    • Turban du dieu fou : S'obtient en accomplissant la quête « La Folie des deux Lunes »
    • Heaume fermé du maître de siège : S'obtient en utilisant une boîte runique : Heaume du Maître de siège
      • S'obtient en utilisant la Reconnaissance de siège de Cyrodiil pour consommer 20 Mérites du siège de Cyrodiil. La Reconnaissance du siège de Cyrodiil s'achète auprès des marchands généraux de Tel Var pour 100 pierres de Tel Var, et les Mérites de siège de Cyrodiil s'obtiennent en accomplissant des quêtes journalières de la cité impériale.
  • Meubles
    • Réplique du Rithana-di-Renada : S'obtient en accomplissant le succès de réparateur de fresque
    • Trophée de Nahviintaas : S'obtient sur le cadavre du dernier boss de Sollance en difficulté normale
    • Buste de Nahviintaas : S'obtient sur le cadavre du dernier boss de Sollance en difficulté Vétéran
  • Mémentos
    • Mémento Briseur d'urne : S'obtient en accomplissant la quête « Tout est relatif »
    • Mémento Décoction de peste de vanage : S'obtient en accomplissant la quête « Préoccupation malsaine »
  • Familiers et montures
    • Chaton tigré momifié inquiétant : S'obtient en accomplissant le succès de Maître des momies alfiqs
    • Monture Lion-Senche de champion de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Fin des dragons de Sollance. Bonne chance !
  • Peaux
    • Peau de glacefeu de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Conquérant de Sollance.
  • Pages de style
    • Croissant de lune antique et Croissant de lune immaculé : S'obtiennent en accomplissant la quête « La Lame du Croissant »


Titres et teintures
Nous avons ajouté plusieurs titres et teintures liés à différents contenus d'Elsweyr et de l'Épreuve de Sollance :
  • Teintures
    • Lever de soleil d'Anequina : S'obtient en accomplissant le succès Sauveur d'Elsweyr
    • Sang doré : S'obtient en accomplissant le succès Vive la reine
    • Bleu spectral : S'obtient en accomplissant le succès Fléau suprême des nécromanciens
  • Titres
    • Champion d'Anequina : S'obtient en accomplissant le succès Champion d'Anequina
    • Main d'Alkosh : S'obtient en accomplissant le succès Fin des dragons des Sollance
    • Ascendant de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Sollance terminée
    • Saint de Sollance : S'obtient en accomplissant le succès Conquérant de Sollance.
    • Tueur de dieu : S'obtient en accomplissant le succès Tueur de dieu de Sollance
    • Extincteur des flammes : S'obtient en accomplissant le succès Vainqueur de Sollance


Options et ajouts des foyers
  • Avec le Chapitre Elsweyr, vous pouvez gagner un foyer en jeu spécial, la Salle du Champion lunaire, acquis en terminant la quête de l'histoire principale « Deux reines » (aucun achat supplémentaire nécessaire). Cette quête rapporte aussi la première de quatre tablettes à collectionner à placer dans la Salle du Champion lunaire.
    • Cette première tablette, placée sur son autel dans la Salle, marque les autels des trois autres tablettes.
    • Accomplir toute l'histoire principale d'Elsweyr rapporte une deuxième tablette qui, placée sur son autel dans la Salle, débloque la première des trois ailes supplémentaires de ce foyer.
    • Ce temple continuera de s'agrandir en fonction des tablettes supplémentaires que vous obtiendrez, racontant la vie du Champion lunaire, Khunzar-ri, en accomplissant des donjons et des quêtes dans les deux futures mises à jour majeures de la Saison du Dragon.
    • Ce foyer possède des limites de mobilier équivalentes à celles d'un manoir, soit 350 mobiliers standards, ou 700 pour les adhérents ESO Plus.
  • Comme toujours, il y aura aussi une chambre à la taverne, la Suite du Sucrier, acquise en accomplissant la quête « Une pièce en plus » à Rimmen ou en l'achetant contre de l'or.
  • Nous avons aussi ajouté plus de 140 recettes de mobilier d'Elsweyr, disponibles à différentes sources, comme les dragons, les conteneurs, les monstres ou autres !


Nouveaux styles
Les chapitres du style d'Anequina, ainsi que le Sable scintillant qui sert à les fabriquer, s'obtiennent en accomplissant des quêtes journalières de boss et d'antre en Elsweyr. Les chapitres du style de Pellitine, ainsi que le Fil de dragon qui sert à les fabriquer, s'obtiennent en accomplissant des quêtes journalières de chasse au dragon en Elsweyr.
  • Remarquez que les journalières de chasse au dragon et le style de Pellitine qu'elles rapportent, seront toutes deux disponibles après le déploiement d'Elsweyr. Nous vous préviendrons !


Nouveaux ingrédients d'artisanat
Le sang et la bile de dragon s'obtiennent en vainquant des dragons. Ces deux nouveaux réactifs d'alchimie possèdent le nouveau trait d'effet Héroïsme mineur !
Edited by ZOS_Sebastien on 17 avril 2019 11:27
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    Mise à jour du jeu de base

    Recherche de guilde
    Les chefs de guilde ont à présent la possibilité d'inscrire leur guide dans l'outil de recherche de guilde, un nouvel outil pour rapprocher des joueurs compatibles.
    • Il y a une nouvelle section dans le menu de guilde de Recrutement.
      • Un chef de guilde pourra y remplir des renseignements sur sa guilde, et rédiger un titre et une description personnalisés.
      • Une fois que ces renseignements seront fournis, le chef pourra inscrire sa guilde dans la Recherche de guilde.
      • D'autres joueurs dans la guilde pourront aussi voir l'annonce de leur guilde une fois qu'elle sera active.
    • Si vous cherchez une guilde, vous pouvez à présent accéder à la Recherche de guilde dans le menu des guildes, situé sous la liste des guildes auxquelles vous pouvez appartenir. Vous pourrez alors parcourir les différents types de guilde et filtrer celles qui vous conviennent selon plusieurs critères.
      • Une fois que vous aurez trouvé une guilde qui semble vous convenir, vous pourrez envoyer une inscription à cette guilde avec des renseignements de base sur votre personnage et votre compte, et inclure un message personnalisé.
    • Les membres d'une guilde avec la permission « Gérer les candidatures » pourront voir et répondre aux candidatures. Accepter une candidature ajoutera ce joueur à votre guilde, et refuser supprimera la candidature.


    Nouveautés de guildes
    Outre l'outil de recherche de guilde, nous avons ajouté quelques fonctionnalités liées aux guildes :
    • Les invitations en attente dans une guilde sont à présent indiquées en bas de la feuille d'effective, où vous pouvez les annuler si vous le désirez. Le décompte des membres d'une guilde a été mis à jour pour indiquer le fait que les invitations en attente comptent dans la limite du nombre de membres.
      • Les invitations en attente étaient auparavant effacées en silence lorsqu'une nouvelle invitation était envoyée alors que la guilde était à la limite. Vous décidez à présent des invitations à annuler lorsque vous avez besoin de place.
    • Ajout de la possibilité de mettre des comptes sur liste noire pour votre guilde.
      • Un joueur sur la liste noire ne pourra pas rejoindre la guilde.
      • Une nouvelle permission a été ajoutée, « Gérer la liste noire », qui permet à un grade de voir et modifier la liste noire. Elle se trouve dans l'onglet Recrutement.


    Armes artefact JcJ
    Volendrung a été déployé en Cyrodiil pour toutes les campagnes ! Lorsque vous prenez cette arme, votre barre de raccourcis est modifiée, vos caractéristiques sont modifiées et vous devenez l'incarnation de cette arme antique !
    • N'importe quel joueur peut utiliser cette arme en Cyrodiil, et elle apparaît dans le monde 4 ou 5 fois par jour.
    • Vous devez continuer d'alimenter cette arme en Points d'Alliance (réparer des bâtiments ou ressusciter d'autres joueurs ne compte pas), sans quoi le pouvoir de l'arme absorbera votre vie (c'est-à-dire qu'elle tuera votre personnage).
    • Ajout d'un didacticiel pour cette arme, organisé par Shéogorath à chaque porte de départ d'Alliance, là où se trouvent les panneaux de quête.


    Ajustements des campagnes de Cyrodiil
    Toutes les campagnes en cours seront interrompues au lancement d'Elsweyr. Nous espérons que vous aurez apprécié ces moments passés dans Vivec, Shor, Shota sil et Kyne !
    • Pour la Saison du Dragon, nous allons introduire 6 nouvelles campagnes, avec de nouvelles règles :
      • Bahlokdaan : 30 jours, sans PC, alliance verrouillée
      • Kaalgrontiid : 30 jours, avec PC, alliance verrouillée
      • Yolnahkriin : 7 jours, avec PC
      • Mulaamnir : Niveaux 10-49
      • Cité impériale : Sans PC
      • Cité impériale : Avec PC
    • Les campagnes « Alliance verrouillée » sont un nouveau style de règle qui n'est appliqué que pour les durées de 30 jours. Dans ces campagnes, chaque compte ne pourra faire participer, et donc représenter, qu'une seule alliance pour toute la durée de la campagne.
      • Il existe deux méthodes de verrouiller votre alliance pour une campagne. Dans les deux cas, la sélection de l'alliance est déterminée par l'alliance du personnage avec lequel vous êtes connecté à ce moment.
        • Méthode 1 : Déterminer une campagne « principale » dans le menu de la guerre d'Alliances.
        • Méthode 2 : Entrer en Cyrodiil dans une campagne que vous n'avez pas encore rejointe.
      • Une fois que votre alliance est verrouillée, seuls les personnages de la même alliance sur votre compte pourront entrer en Cyrodiil dans cette campagne.
      • Il n'existe aucune option pour changer un verrouillage d'alliance avant le terme de la campagne. Plusieurs notifications en jeu ont été ajoutées pour vous prévenir quand vous allez rejoindre une campagne à alliance verrouillée.
      • Les campagnes qui ne comportent pas la règle « Alliance verrouillée » restent inchangées. Tout personnage de niveau supérieur à 10 de n'importe quelle Alliance peut participer à ces campagnes à tout moment.
    • La cité impériale est à présent une campagne à part. Les portes de Cyrodiil sont fermées ; pour entrer dans la cité impériale, vous devez utiliser le menu de sélection de campagne. Vous arriverez dans les égouts, comme si vous veniez d'entrer en Cyrodiil.
      • Remarquez que la cité impériale possède sa propre limite de population (égouts et quartiers compris), séparée des limites de population de Cyrodiil.

    • Suppression de la Campagne invité en tant qu'état, vous n'avez donc
      plus besoin de gérer votre campagne « invité » et pouvez donc jouer dans n'importe quelle campagne à volonté.

      • Note :
        L'état de Campagne principale reste nécessaire pour gagner des récompenses de classement à la fin des campagnes et pour participer au classement de l'Empereur.
    • Les classements de l'Empereur ont aussi été modifiés. Une fois que vous avez servi comme Empereur/Impératrice dans une campagne, vous ne pouvez pas être couronné empereur pour une autre Alliance jusqu'à la fin de cette campagne.


    Ensembles modifiés
    Dans cette Mise à Jour, vous allez voir que nous avons adapté plusieurs ensembles d'objets au thème de la nécromancie !
    • Robes de la Main de Gloire - Légère
      • ANCIEN
        • 5 - Lorsqu'un ennemi meurt à moins de 28 mètres, vous soigne de 1 290 Santé et vous rend 1 290 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 secondes.
      • NOUVEAU
        • 5 - Lorsqu'un ennemi que vous avez récemment blessé meurt, vous soigne de 1 450 Santé et vous rend 1 450 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 3 secondes.
    • Vêtements du sorcier - Légère
      • ANCIEN
        • 5 - Lorsque vous passez sous les 33 % de Magie, vous rend 9 000 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 1 minute.
      • NOUVEAU
        • 5 - Lorsque vous passez sous les 25 % de Magie, vous rend 11 350 Magie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 45 secondes.
    • Voleur d'essence - Moyenne
      • ANCIEN
        • 5 - Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous avez 15 % de chances de drainer l'essence d'un ennemi. Ramasser cette essence vous soigne de 4 300 Santé, vous rend 4 300 Vigueur et augmente vos dégâts de 12 % pendant 10 secondes.
          • L'essence dure 10 secondes.
      • NOUVEAU
        • 5 - Lorsque vous infligez des dégâts avec une attaque légère, vous drainez l'essence d'un ennemi. Ramasser cette essence vous soigne de 3 900 Santé, vous rend 3 900 Vigueur et augmente vos dégâts de 10 % pendant 10 secondes.
          • L'Essence dure 5 secondes, et apparaît plus près de votre cible.
    • Apparence de vivification - Moyenne
      • ANCIEN
        • 5 - Lorsque vous passez sous les 33 % de Vigueur, vous rend 9 000 Vigueur. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 1 minute.
      • NOUVEAU
        • 5 - Lorsque vous passez sous les 25 % de Vigueur, vous rend 11 350 Vigueur. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 45 secondes.
    • Plaque sangsue - Lourde
      • ANCIEN
        • 4 - Ajoute 4 % aux soins reçus
        • 5 - Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 8 % de chances d'invoquer un nuage de poison sous l'assaillant. Le nuage inflige 1 204 dégâts de poison sur un rayon de 4 mètres toutes les 1 seconde pendant 5 secondes et vous soignant de 100 % des dégâts infligés.
      • NOUVEAU
        • 4 - Ajoute 1 206 Santé maximale
        • 5 - Lorsque vous subissez des dégâts, vous avez 20 % de chances d'invoquer un nuage de poison sous l'assaillant. Le nuage inflige 1 200 dégâts de poison sur un rayon de 5 mètres toutes les 1 seconde pendant 5 secondes et vous soignant de 100 % des dégâts infligés.
    • Affliction - Lourde
      • ANCIEN
        • 4 - Ajoute 1 096 Magie maximale
        • 5 - Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'infliger 2 838 dégâts de maladie. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 4 secondes.
      • NOUVEAU
        • 4 - Ajoute 129 récupération de Vigueur
        • 5 - Lorsque vous infligez des dégâts, vous avez 50 % de chances d'infliger 1 830 dégâts de maladie supplémentaires et d'infliger Profanation mineure à votre cible pendant 4 secondes, ce qui réduit les soins reçus de 15 %. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 4 secondes.


    Nouveaux styles
    Les styles de la glaciation et de Méridia sont actuellement disponibles au test sur le PTS, et seront accessibles plus tard dans l'année.
    • Les chapitres (et plus rarement le livre) de style de la glaciation et son nouveau matériau de style, la lanière de tissu de gobelin, sont disponibles en terminant le donjon d'Arquegivre.
    • De même, les chapitres (et plus rarement le livre) de style de Méridia et son nouveau matériau de style, la poussière aurorienne, sont disponibles en terminant le donjon des Profondeurs de Malatar.
    • Dans les deux cas, vous aurez de meilleures chances d'obtenir des chapitres dans les difficultés élevées.


    Journaux d'ESO
    Ajout de la possibilité de vous plonger dans les événements de combat journalisés pour votre groupe, afin de voir des statistiques comme les dégâts, les soins, l'utilisation des ressources et bien plus. Vous pourrez explorer les journaux d'un rencontre de groupe vers un fichier local, que vous pourrez ensuite envoyer vers le site des Journaux d'ESO. Pour plus de renseignements sur cette fonction, consultez ce post du forum.

    Succès d'éclats célestes pour les personnages alternatifs
    Accomplir en entier un succès Chasse d'éclats célestes sur un personnage vous permet à présent d'acheter ce succès pour vos autres personnages. Le succès acheté vous donnera tous les points de compétences liés, ou les points de compétences restants, que votre personnage actuel n'a pas encore débloqués.
    • Veuillez remarquer que vous devez connecter chaque personnage de votre compte pour valider vos succès.
    • Une fois que vous avez connecté chaque personnage, les autres personnages pourront acheter les améliorations d'éclats célestes correspondants.
    • Cette nouvelle offre de la Boutique à Couronnes se trouve dans « Améliorations -> Éclats célestes » dans la Boutique à Couronnes.


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    Ce cycle du PTS utilise un gabarit « Niveau maximal (Elsweyr 810 PC) » pour fournir un nouveau personnage de niveau maximal juste à la sortie du didacticiel. Nous avons aussi apporté plusieurs ajouts et modifications à nos gabarits :
    • Mise à jour de la table de butin du gabarit de personnage pour inclure les objets d'ensemble de Cyrodiil. Voici les ensembles que l'on peut trouver dans le sac « Ensembles de Cyrodiil » :
      • Affliction
      • Ordre d'Alessia
      • Clémence d'Almalexia
      • Bastion du continent
      • Appel de l'acier
      • Bénédiction des monarques
      • Boutoir de rapidité
      • Armoiries de Cyrodiil
      • Mangeur de malédiction
      • Frappe mortelle
      • Rose du désert
      • Œil d'aigle
      • Fléau des Elfes
      • Perfidie de Fasalla
      • Grâce des anciens
      • Œil de faucon
      • Baiser de Kyne
      • Focalisation de Léki
      • Lumière de Cyrodiil
      • Emblème du tireur d'élite
      • Ensemble du ravageur
      • Robes de maîtrise de transformation
      • Robes de transmutation
      • Sentinelle
      • Marcheuse d'ombre
      • Bouclier du vaillant
      • Archimage
      • Mastodonte
      • Morag Tong
      • Rétribution
      • Mort cruelle
      • Défense de Cyrodiil
      • Furie du Guerrier
      • Fureur de l'Empire
    • Tous les sacs d'ensembles trouvés dans l'inventaire du gabarit porteront à présent le bonus d'ensemble, et pas seulement le « meilleur » sac de chaque ensemble.
    • Tout équipement trouvé dans les sacs d'ensembles sera à présent de qualité Or. La qualité des sacs eux-mêmes est aussi Or, pour mémoire.
    • Ajout des nouveaux ensembles d'Elsweyr, en plus du titre de propriété de la Salle du Champion lunaire, qui contient un nouveau Foyer et deux objets de collection supplémentaires à utiliser dans ce Foyer. Essayez-les !
    • Correction de quelques fautes de frappe, erreur d'étiquetage et autres erreurs mineures dans les sacs d'ensembles.

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    Général
    • Les gisements de ressource de tissu déchiré dans la Cité mécanique sont plus faciles à voir.


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    Épreuves
    • Asile sanctuaire
      • Saint Felms
        • Les Projections pneuma disparaîtront comme prévu lorsque vous quittez le lieu de la rencontre.
        • Augmentation du délai entre les utilisations de la compétence Frappe rapide de Saint Felms.
      • Saint Olms
        • Les Protecteurs ordonnés apparaissent à présent à différents endroits.
        • La quantité maximale de Protecteurs ordonnés actifs à tout moment est à présent de trois, comme prévu à l'origine.


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    Donjons
    • Pic de la Mandécailles
      • Matriarche Aldis
        • Eaux glacées n'inflige plus de dégâts à votre personnage lorsque vous n'êtes pas vraiment dans l'eau.
        • La Matriarche Aldis est à présent plus vigilante contre ceux qui essaient de contourner ses Leimenides pendant la rencontre.


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    Général
    • Correction d'un problème à cause duquel un joueur entre les niveaux 45 et 49 utilisant l'outil de recherche de groupe ne pouvait pas entrer dans la Forteresse d'Épervine.


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    Général
    • Ajustement de la Santé et des dégâts infligés par les monstres dans la campagne avec PC de la cité impériale. Les habitants des égouts et des quartiers seront plus coriaces et plus puissants.
    • Les galopins à trésors apparaissent plus fréquemment.
    • Ajustement des chemins empruntés par différents galopins au trésor, pour qu'ils ne disparaissent plus en allant d'un point à un autre.


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    Épreuves
    • Salles de la fabrication
      • L'Archiconservateur ne détestera plus ceux qui ne sont pas dans son espace de rencontre.
      • On ne peut plus endommager les Factotums en ruine pendant qu'ils apparaissent lors du combat contre le Comité de réassemblage.


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    Quêtes
    • Lieux hantés : Farwën n'est plus étrangement polyglotte.


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    Succès
    • Les succès Maître Pêcheur de Tourbevase indiquent à présent les bons types d'eau (« Rivière » et non « Vive »).


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    Général
    • Vous pourrez à présent facilement trouver tous les Vieux parchemins lors des quêtes journalières d'antre.
    • Strillian Callidus a davantage de choses à dire à Tourbevase.


    Quêtes
    • Nid abandonné : L'emplacement d'Iskenaaz est à présent bien indiqué sur la carte.
    Edited by ZOS_Sebastien on 17 avril 2019 12:04
    Staff Post
  • ZOS_LouisEvrard
    ZOS_LouisEvrard
    ✭✭✭✭
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    Général
    • Correction d'un problème à cause duquel des palourdes géantes pouvaient apparaître sous le sable, ce qui les rend inaccessibles.
    • Les palourdes géantes sont à présent plus visibles avec la compétence passive Observation.


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    Général
    • Correction d'un champignon qui était auparavant inaccessible à Artæum.


    Quêtes
    • La mer maladive : Lorsqu'un joueur en groupe ramasse un œuf de crabe de corail pendant la quête, tous les joueurs du groupe devraient à présent en recevoir un.


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    Donjons
    • Profondeurs de Malatar
    • Être frappé par le Proboscis en maraude ou les Éclats affamés de la Gueule charognarde n'applique plus Blessure perforante.
    • Correction d'un problème à cause duquel la carte de la Côte d'Or ne portait pas d'icône de Donjon. Vous pourrez à présent vous téléporter vers ce donjon depuis cette zone.


    Correctifs et améliorations, Wrothgar

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    Mémoire eidétique
    • La lettre à Cœur-gel est à présent visible pour tous une fois la quête Invitation à Orsinium terminée.


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    Général
    Commentaire du développeur : Comme mentionné dans ce post il y a quelques semaines, ce patch se concentre sur une harmonisation des compétences selon nos standards pour chaque catégorie spécifique en termes de coût, de dégâts, de portée, etc. Nous voulions activement éviter l'homogénéisation de la manière dont les compétences interagissent avec les mécaniques de jeu, mais surtout, nous voulions instaurer une norme saine pour suivre et construire les compétences (comme celles du nécromancien !) à l'avenir, pour que les joueurs puissent reconnaître les schémas de fonctionnement et mieux les employer dans leur style de jeu. Cette Mise à Jour se concentre surtout sur les compétences de classe, mais aborde quelques autres catégories spécifiques comme les zones d'effet « à bout portant » ou les compétences à dégâts sur la durée. Cela dit, il reste de nombreux changements externes à cette idée, dont des correctifs de bugs et leur évolution. Vous verrez cet effort se répandre à mesure que nous analysons les autres compétences.
    • Après avoir accepté une résurrection par un autre joueur, votre personnage aura à présent 3 secondes sous forme de fantôme avant de redevenir actif.
    • Correction d'un problème à cause duquel les familiers voyaient leurs Soins reçus influencés par Esprit combatif réduits de 50, et non de 50 % comme prévu.
    • Correction d'un problème à cause duquel la taille des boucliers des familiers n'était pas convenablement réduite par Esprit combatif.
    • Suppression des 200 ms de temps de post-rechargement global des compétences à durée d'incantation. Ceci a été modifié pour améliorer le ressenti lors de l'utilisation de ces compétences en succession rapide avec d'autres compétences, pour permettre une transition plus fluide, et moins de temps de recharge entre deux usages. Nous avons aussi apporté quelques ajustements au temps d'incantation et au niveau de puissance des compétences spécifiques, qui seront signalés au cas par cas dans des notes à venir.
      • Remarquez que les attaques canalisées à rayons, comme Assaut d'âme ou Destruction radieuse, conservent leur temps de rechargement global, mais réduit à 100 ms au lieu de 200. Ceci afin d'éviter les erreurs d'animation.
    • Les compétences des joueurs qui font peur à leur cible ne la feront plus fuir de terreur. La cible restera prostrée sur place, incapable de se déplacer. Remarquez que cela n'affecte pas les compétences que les monstres peuvent lancer.
    • Amélioration de la fiabilité des compétences de charge ou de téléportation contre des cibles à mobilité élevée. Le ralentissement qui est brièvement appliqué lorsqu'on lance l'une de ces compétences sur la cible a été augmenté à 60 %, au lieu de 30 % précédemment.
    • Toutes les immobilisations infligées par les compétences ou ensembles de joueurs appliquent à présent Immunité à l'immobilisation dès leur application, pour empêcher que plusieurs immobilisations ne s'appliquent à la même cible. Après l'immobilisation d'une de ces compétences, vous gagnez 3 secondes d'immunité à l'immobilisation, comme avec un roulé-boulé.
    Commentaire du développeur : Auparavant, les immobilisations étaient un outil surpuissant qui sapait les archétypes à faible Vigueur, et pouvait les empêcher de se déplacer pendant de très longues périodes de temps. Avec ce nouveau système, nous voulons un équilibre plus sain dans l'interaction de ces compétences, comme les fonctions de contrôle des foules.
    • Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de fatigue du roulé-boulé n'étaient pas supprimés si vous utilisiez roulé-boulé plusieurs fois d'affilée. Remarquez que c'était une erreur purement visuelle, et que l'augmentation de coût était, elle, bel et bien supprimée.
    • Les familiers ne tentent plus d'aider leur propriétaire pour assiéger des forteresses ou ponts destructibles, car ils sont sans effet sur un ouvrage de si bonne qualité.
    • Correction d'un problème qui permettait d'esquiver les effets d'état.
    • Changer d'arme pendant qu'une flèche est en trajet ne fera plus disparaître cette flèche. Cette compétence-là est réservée aux illusionnistes sur scène, et ils n'ont pas leur place au combat.
    • Mourir sur une structure destructible en Cyrodiil ne fera plus flotter votre cadavre en l'air si la structure est détruite après votre mort.
    • Mise à jour de quelques visuels de compétences de classe pour qu'ils n'appliquent plus de liaison visible dans leurs effets, comme Armure de magma ou Bénédiction de protection.


    Bonus et malus
    • Correction d'un problème à cause duquel la réduction de Récupération de Santé de Profanation mineure et majeure était considérée comme un effet négatif supplémentaire pour les compétences de purge qui ne pouvaient supprimer qu'un nombre d'effets limité.


    Chevalier-dragon
    • Flamme ardente
      • Souffle ardent : Augmentation de 200 % des dégâts du premier impact de cette compétence pour la mettre au niveau de nos standards de zone d'effet à bout portant. Les dégâts de toute la compétence de base augmenteront à présent lors de son évolution, et pas seulement les dégâts sur la durée.
      • Poigne ardente :
        • Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions de 20 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de « rapprochement ».
        • Amélioration de la réactivité de la vitesse de traction de cette compétence pour réduire les situations où les joueurs étaient encore contrôlés après la fin de la traction.
      • Enfer : Cette compétence et ses évolutions fonctionnent à présent comme l'évolution Flammes d'Oblivion, et s'adaptent à vos caractéristiques offensives les plus élevées. Augmentation de la puissance de ces compétences de 5 %.
        • Flammes d'Oblivion (évolution) : Cette évolution n'ajoute plus exclusivement le mécanisme d'adaptation dynamique. Au lieu de cela, l'évolution conserve les gains de Sauvagerie majeure et frappe 1 ennemi supplémentaire.
      • Fouet de lave : Réduction du coût de cette compétence et de ses évolutions de 5 %, pour la mettre au niveau des autres « spammables » de corps-à-corps.

        • Fouet en fusion (évolution) :
          Modification de cette compétence pour qu'elle ne confère plus un bonus passif aux dégâts physiques et magiques lorsqu'elle se trouve dans votre barre. Au lieu de cela, la compétence passive donne accès à Furie bouillonnante, un bonus de 33 % aux dégâts de votre prochain Fouet en fusion et un bonus de 125 dégâts physiques et magiques chaque fois que vous activez une compétence de Flamme ardente qui ne soit pas Fouet en fusion. Ce bonus peut se cumuler jusqu'à 3 fois, dure 5 secondes et réinitialise sa durée chaque fois qu'il vous est appliqué.
    Commentaire du développeur : Le Fouet en fusion précédent était sous-performant en termes de puissance globale par rapport à Langue de feu, et au lieu de réduire cette évolution-là, nous voulions remonter la compétence. En outre, nous aimons la manière dont Langue de feu peut interrompre une rotation statique au combat, et nous voulions lui conférer un bonus varié, qui permettrait de l'utiliser de différentes manières. Le lanceur peut à présent décider de suivre simplement une rotation normale, ou tenter de cumuler des charges pour une attaque puissante. Mais remarquez que cela fonctionnera comme l'ancien Fouet en fusion : votre bonus n'est actif que sur la barre dans laquelle la compétence se trouve.
      • Frappe incendiaire : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Diminution de la durée totale de 8,5 à 8 secondes, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 12,5 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
      [*]Pouvoir draconique
      • Sang coagulé : Augmentation d'environ 19 % des soins de cette évolution, pour l'aligner sur nos autres compétences de soin intensif.
      • Serres noires : Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence et de ses évolutions de 25 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de dégâts de zone à bout portant.
        • Serres brûlantes (évolution) : Ajustement de la fréquence de déclenchement, de la durée et du délai pour que cette compétence se conforme à nos standards. La durée reste de 4 secondes, avec un délai de 1 seconde après l'impact, mais se déclenche à présent 4 fois au lieu de 3.
      • Bond de dragon : Augmentation du rayon de cette compétence et de ses évolutions, de 6,5 mètres à 8 mètres. Elles appliquent aussi un ralentissement plus agressif à leur cible, pour les empêcher d'esquiver les dégâts de zone à leur apparition.
      • Armure renforcée :
        • Le bouclier protecteur conféré par cette compétence ne se prolongera plus à mesure que la compétence progresse, mais sa taille augmentera en revanche de 1,1 % par rang.
        • Ajustement de l'encadré d'aide pour indiquer la valeur du bouclier, plutôt que le % de Santé sur lequel il se base, pour plus de clarté.
      • Inhalation :
        • Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence de 25 %.
        • Augmentation des dégâts de l'explosion retardée d'environ 7 %. Cela la conforme à nos standards d'attaque de zone. Remarquez que l'impact initial de cette compétence n'est que la moitié du standard pour les attaques de zone, car elle soigne de 100 % des dégâts infligés, ce qui compense la différence.
        • Suppression de la limite de 6 cibles pour les soins, l'interruption et la restauration de ressources de cette compétence. Remarquez que cela classe la compétence parmi les « infractions ».
      • Écailles réfractaires :
        • Cette compétence est rebaptisée Écailles protectrices.
        • La fonction de réfraction est convertie en une réduction de 50 % des dégâts des projectiles. Cela se retrouve sur les 3 versions de cette compétence.
          • Écailles de dragon de feu (évolution) : Cette compétence n'augmente plus les dégâts des attaques renvoyées, puisqu'elle ne les renvoie plus. Les projectiles reçus vous feront à présent lancer une boule de feu qui inflige des dégâts de feu à l'assaillant. Cet effet ne peut se produire qu'une fois toutes les 0,5 seconde.
          • Plates réfractaires : Cette compétence est rebaptisée Plates protectrices. Aucun autre changement à sa fonction.

      Commentaire du développeur : Auparavant, les réfractions permettaient un gameplay très pervers, qui donnait au lanceur une réduction de 100 % des dégâts tout en renvoyant les dégâts ou effets de contrôle à leur lanceur. En outre, les conditions de cible en faisaient une compétence très polarisante : soit elle empêchait toute attaque à distance, soit elle n'apportait presque aucun effet lorsqu'on était bombardé par plusieurs projectiles. Nous surveillerons de près la performance de cette compétence, dans sa puissance effective comme dans son équilibrage mathématique.
      • Cœur terrestre
        • Nuage de cendres : Augmentation des soins apportés par cette compétence d'environ 15 %.
          • Éruption (évolution) : Ajustement de cette compétence pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement de dégâts sur la durée, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 9 % pour compenser la perte du premier déclenchement. Aussi, augmentation d'environ 35 % des dégâts de l'impact.
          • Tempête de cendres (évolution) : Augmentation des soins apportés par cette compétence d'environ 4 %.
        • Cœur terrestre : Ajustement de la durée de ces compétences pour que leur rang final tombe sur un nombre entier au lieu d'une faction lorsque vous avez 2 rangs de Montagne éternelle. Cela a amené les changements de durée suivants :
          • Armure de magma et évolutions : 12 s au lieu de 10,8 s.
          • Armes en fusion et évolutions : 39,6 secondes auparavant, transformées en 42 s pour Armes ignées et 36 pour Armements en fusion.
          • Bouclier d'obsidienne et évolutions : 8 s au lieu de 7,2 s.
          • Pétrification et évolutions, Nuage de cendres et évolutions : aucun changement
          • Poing de pierre et évolutions : 3 s au lieu de 3,6 s.
        • Bouclier d'obsidienne : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et l'évolution Bouclier igné augmentaient de 1 par rang, au lieu de 1,1 %.


      Lame noire
      • Assassinat
        • Coup fatal : Cette compétence et son évolution Frappe féroce n'appliqueront plus Profanation majeure à leur cible.
          • Frappe féroce (évolution) : Cette évolution applique à présent Estropiement mineur à la cible pour toute la durée de l'étourdissement, si elle est lancée avec 120 Ultimes ou plus.
          • Moisson d'âmes conserve ses fonctionnalités actuelles.
      Commentaire du développeur : Coup fatal est un Ultime connu pour sa grande puissance. Nous voulions lui conserver son identité de condamnation de votre cible, pour aider la Lame noire à exceller dans l'assassinat de cibles prioritaires tout en réduisant sa nature surpuissante. Vous remarquerez que nous n'avons pas touché à Moisson d'âmes, parce que l'évolution ne conférait qu'un bonus conditionnel. Moisson d'âmes offre à présent un bonus garanti avec un autre conditionnel, tandis que Frappe féroce offre deux bonus conditionnels puissants.
      • Déchaînement meurtrier :
        • Suppression du bonus Berserk mineur dans cette compétence et ses évolutions.
        • L'arc spectral soigne à présent de 33 % des dégâts infligés s'il est utilisé à moins de 7 mètres de la cible.
        • Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions persistaient après la déconnexion.
          • Résolution impitoyable (évolution) : Augmente les soins prodigués de 50 %.
          • Concentration impitoyable : Augmentation de la durée, de 20 à 30 secondes. En outre, cette évolution ne confère plus Endurance mineure.
      Commentaire du développeur : Traditionnellement, si les lames noires sont les maîtres du combat contre une cible et sont dotées de compétences très diverses, elles avaient trop d'outils puissants sur des compétences qu'elles continuaient d'utiliser même sans bonus ajouté. Nous avons supprimé le bonus Berserk mineur de cette compétence, car sa performance globale est globalement équivalente aux autres compétences. Nous avons introduit un bonus de soins pour donner à la classe des Lames noires un accès à une puissance d'arrêt plus risquée. Le lanceur doit à présent vérifier que sa cible n'a pas préparé de défenses, sans quoi les soins seront négligeables. En outre, il doit être à une portée de son adversaire où il prend des risques.
      • Frappe translatoire : Cette compétence et ses évolutions n'étourdiront plus les ennemis PNJ. Au lieu de cela, les cibles affectées par les dégâts initiaux seront affectées par Vulnérabilité mineure pendant 8 secondes. Remarquez que cette Vulnérabilité mineure s'appliquera aux PJ comme aux PNJ.
      Commentaire du développeur : Afin de conserver la fonctionnalité des compétences de « rapprochement », ces compétences infligent typiquement toutes une quantité de dégâts fixe, avec une portée et un coût équivalents, tout en comportant un élément unique pour donner à chaque compétence une identité et une ambiance propres. Frappe translatoire, bien que satisfaisante par la thématique et le visuel, n'avait guère d'identité de gameplay, car son auxiliaire était inactif dans certaines parties du jeu. En tandem avec les changements apportés à Déchaînement meurtrier, nous voulions que les Lames noires continuent de rester des assassins de cible unique, mais avec un éventail d'outils plus large.
      • Ombre
        • Aspect de terreur : Cette compétence et ses évolutions ne ralentissent plus la cible après la fin de l'effet de peur. Aspect de terreur effraie à présent jusqu'à 3 ennemis au lieu de 2.
          • Hystérie collective (évolution) : Cette évolution n'applique plus Mutilation mineure aux cibles affectées. Augmente aussi le nombre de cibles effrayées, de 2 à 6 ennemis.
        • Cape sombre : Ajustement du fonctionnement de cette compétence.
          • Elle soigne à présent le lanceur de 4,5 % de sa Santé maximale à chaque seconde, et la durée peut augmenter jusqu'à un total de 8 secondes avec d'autres compétences passives.
          • L'encadré d'aide annoncera à présent la valeur des soins, plutôt que sa base de calcul, pour éviter toute confusion.
          • Correction d'un problème à cause duquel cette compétence voyait son coût diminuer selon sa progression de rang, au lieu d'augmenter la valeur du soin. Cela augmentera son coût d'environ 7,7 %, mais sa valeur de soins de 3 %.
      Commentaire du développeur : Auparavant, cette compétence fournissait des soins considérables par rapport à ce que l'encadré d'aide indiquait, sans permettre d'utiliser vraiment la Protection mineure conférée. Avec l'augmentation de durée, la protection et les soins totaux seront améliorés, mais sur une période plus longue, pour éviter le « pic » de soins antérieur.
      • Voile sombre : Ajustement de cette compétence passive pour qu'elle donne une augmentation de 1 et 2 secondes aux compétences d'Ombre, au lieu de 8 % et 15 % de durée. La durée de ces compétences avant l'allocation de cette compétence passive a été ajustée pour que la durée totale reste relativement équivalente à sa valeur actuelle.
      • Invocation d'ombre :
        • Cette compétence s'adapte à présent avec la Magie maximale et les dégâts magiques du lanceur, ou sa Vigueur et ses dégâts physiques.
        • Les ombres attaquent à présent toutes les 2 secondes, et non toutes les 1,5 secondes.
        • Les attaques des ombres sont rebaptisées pour chaque évolution, pour améliorer la clarté.
        • Correction d'un problème à cause duquel les dégâts de ces compétences n'augmentaient pas au fil de leur évolution de rangs.
          • Ombre noire (évolution) : Cette compétence inflige à présent 50 % de dégâts de plus, dans le cadre de sa fonctionnalité d'évolution. L'attaque de zone qu'elle lance peut se produire 5 % plus souvent, et inflige 20 % de dégâts supplémentaires que l'attaque par défaut.
      • Attaque surprise : Cette compétence n'applique plus Fracture majeure. À la place, si vous utilisez cette compétence sur le flanc d'un ennemi (derrière lui ou sur le côté), vous réduisez sa résistance physique de 5 %. Cet effet ne se cumule pas, mais traite toujours en priorité la valeur la plus élevée.
      Commentaire du développeur : Comme les autres changements, ce passage a été réalisé pour que la Lame noire ait moins de doublons dans ses compétences. Puisque Cible marquée existe avant tout pour donner accès à Fracture ou Brèche majeure, avoir une évolution de votre compétence principale qui donne la même chose réduisait la valeur de Cible marquée. Remarquez que cet effet ne se cumule pas par lanceur, comme l'enchantement Écraseur pour les armes.
        • Voile de lames : Correction d'un problème à cause duquel la compétence ne se renforçait pas en progressant. Les dégâts totaux au Rang IV seront à présent augmentés de 6,6 %.
        [*]Siphon
        • Mutilation : Ajustement de cette compétence et de son évolution Débilitation pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée.
          • Diminution de la durée totale de 8 à 10 secondes, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 4 %. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
          • Réduction de la puissance du ralentissement, de 40 % à 30 %.
            • Étreinte débilitante (évolution) : Ajout d'un délai de 2 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement de dégâts sur la durée. Augmente aussi les dégâts du premier impact d'environ 25 %, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 25 %, pour compenser la perte du premier déclenchement.
            • Débilitation (évolution) : Augmentation de la puissance du ralentissement à 50 %.
        • Drain de puissance : Augmentation des dégâts de cette compétence et de l'évolution Sape d'essence de 25 %, pour la conformer à nos standards de dégâts de compétence de zone à bout portant. Cette compétence et Sape d'essence confèrent à présent Sorcellerie majeure, au lieu de Brutalité, pour mieux représenter les mécanismes d'adaptation de ces compétences.
          • Extraction de puissance (évolution) : Augmentation des dégâts de cette compétence de 20 %. Cette compétence continue de conférer Brutalité majeure.
        • Frappes siphonnantes. Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions ont un délai de rechargement après les soins. Puisque les attaques légères et lourdes ont déjà leur temps de rechargement unique, cette interaction précédente signifiait qu'avec un ensemble comme Lune de sang, vous ne bénéficiiez pas de toute l'efficacité du bonus.
        • Lacération d'âmes : Augmentation du rayon de cette compétence et de l'évolution Amarre spirituelle, de 6 mètres à 8 mètres.
          • Amarre spirituelle (évolution) : Ajustement de cette évolution pour la conformer à nos standards de dégâts sur la durée.
            • Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement de dégâts sur la durée.
            • Augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 4 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS/HPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
            • Correction d'un problème à cause duquel ces compétences ne se renforçaient pas au fil de leur évolution de rangs. L'impact initial et les dégâts sur la durée gagnent tous les deux 1,1 % par rang.

        Commentaire du développeur : Dans notre passage pour supprimer certains doublons en termes de fonctionnement de compétences, nous avons identifié quelques autres changements que nous sommes en train d'ajuster ; il nous faudra encore un peu de temps pour en être satisfaits. En particulier, nous avons remarqué que les Lames noires ont plusieurs sources d'Expédition majeure, aussi allons-nous nous concentrer sur Mutilation et ses évolutions, ainsi que l'évolution Berlue. Ces changements supplémentaires seront déployés via un patch incrémental du PTS à venir.


        Sorcier
        • Magie noire
          • Éclat de cristal : Réduction du coût de cette compétence et de ses évolutions de 15 %, pour la mettre au niveau des autres compétences à temps d'incantation.
          • Échange noir : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et son évolution Conversion noire ne rendaient pas de ressources ou ne soignaient pas si elles étaient lancées pendant que vous étiez réduit au silence.
          • Occlusion : Réduction de la durée de l'Immobilisation de cette compétence et de ses évolutions, de 4,5 secondes à 4 secondes.
            • Prison écrasante (évolution) : Augmentation des dégâts de l'explosion d'environ 82 % pour l'amener à égalité des autres compétences de zone instantanées, comme Fendoir ou Impulsion.
          • Négation de la magie :
            • Correction d'un problème à cause duquel cette compétence ne continuait pas d'annuler les compétences à effet de zone dans sa zone d'effet.
            • Mise à jour de l'encadré d'aide pour mieux décrire la fonction de cette Ultime.
        • Invocation daedrique
          • Malédiction daedrique : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait bloquer la détonation de zone de cette compétence et ses évolutions. Remarquez que ceci n'affecte que la portion de zone de cette compétence, car la cible originelle ne peut pas bloquer les dégâts.
            • Proie daedrique (évolution) : Refonte de la progression de cette compétence.
              • Au lieu de gagner 1,1 % dégâts par rang sur l'explosion, cette compétence coûte de moins en moins en progressant. Le coût final est de 2 160 de base, au lieu de 2 430, avec une réduction globale des dégâts de 3,3 %.
              • Ajout d'une fonction de provocation du familier pour qu'elle corresponde à celle incluse dans les attaques lourdes. Vos familiers actifs attaqueront en priorité les cibles affectées par Proie daedrique.
              • Réduction du bonus des dégâts des familiers conféré par cette compétence, de 55 % à 40 %.
              • Correction d'un problème à cause duquel l'impulsion de dégâts d'Invocation de familier instable n'était pas affectée par cette compétence. Remarquez que la version évoluée, Familier explosif, fonctionnait déjà correctement.
          • Protection durcie : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence recevait un bonus de 40 % à sa force, au lieu de 20 %. Veuillez remarquer que le bonus précédent ne pouvait pas ignorer la limite de Santé de 50 %. Si vous aviez déjà dépassé ce bonus, vous ne constaterez aucun changement à ce pouvoir.
        • Appel de la tempête
          • Vivacité de l'éclair : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions pouvaient étourdir des cibles derrière des murs.
            • Vivacité foudroyante (évolution) : Cette compétence s'adaptera à présent à vos caractéristiques offensives les plus élevées, et sa durée d'étourdissement augmente de 1,8 à 3 secondes.
          • Forme de foudre
            • Tempête déchaînée (évolution) : Cette évolution confère à présent immédiatement les 4 secondes d'Expédition majeure, au lieu de commencer à 2,5 secondes et d'augmenter quand la compétence progresse. Les dégâts de ces compétences augmenteront à présent de 1,1 % par rang, soit au final une augmentation de 3,3 % au Rang IV.
          • Disque de foudre : Augmentation de la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 6 secondes à 8 secondes.
            • Foudre liquide (évolution) : Cette évolution dure à présent 12 secondes, pour conserver les 4 secondes supplémentaires d'augmentation de durée.
            • Déferlante de foudre (évolution) : Augmentation des dégâts de cette évolution de 5 %.
          • Rage de mage :
            • Augmentation des dégâts de l'effet de zone de cette compétence et de ses évolutions de 20 %, pour la mettre au niveau de nos autres exécutions.
            • Correction d'un problème à cause duquel la détonation de cette compétence pouvait être esquivée, bien que l'on puisse déjà esquiver l'impact initial. À présent, si l'impact initial touche la cible, celle-ci ne pourra plus éviter la détonation.
              • Furie infinie (évolution) : Cette compétence rend à présent de la Magie si la cible est morte moins de 5 secondes après avoir subi des dégâts, et non plus seulement si cette compétence a porté le coup de grâce. Et la quantité de Magie rendue est augmentée d'environ 10 %.
          • Surcharge : Cette compétence et ses évolutions s'adapteront à présent à Expertise en bâtons dans le système des Points de champion. Mise à jour de l'encadré d'aide pour cette compétence et ses évolutions, pour mieux décrire sa fonctionnalité.
            • Surcharge de puissance (évolution) : Augmentation des dégâts infligés par les attaques légères et lourdes de 10 % pour rendre l'évolution distinctive.


        Templier
        • Lance aedrique
          • Lumière ardente : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait esquiver les dégâts de cette compétence passive, alors que ces dégâts étaient liés à une attaque que l'on pouvait déjà esquiver ou bloquer.
          • Charge concentrée : Réduction des dégâts de cette compétence et de son évolution Charge renversante d'environ 8 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de « rapprochement ».
            • Charge explosive (évolution) : Augmentation des dégâts de cette compétence et de ses évolutions de 15 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences d'attaque de zone à bout portant, puisque cette évolution la convertit en attaque de zone.
            • Charge renversante (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel on ne pouvait pas se libérer du contrôle de cette compétence ou de l'évolution Charge explosive avant que le déséquilibrage ne soit terminé, si vous aviez été interrompu par cette compétence. Cette compétence et ses évolutions appliqueront à présent toujours Déséquilibre à leur cible, au lieu de nécessiter qu'elle soit interrompue, puisque les cibles interrompues sont de toute façon déséquilibrées.
          • Javelot effilé : Augmentation de la durée de l'étourdissement de cette compétence et de ses évolutions pour en faire un magnifique chiffre rond. La compétence de base et Javelot de l'aurore étourdiront donc pendant 2 secondes au lieu de 1,8, tandis qu'Entrave durera 4 secondes et non 3,5.
            • Javelot de l'aurore (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel vous ne pouviez pas atteindre la limite de dégâts bonus sans utiliser de compétences passives qui augmentaient la portée. Les dégâts augmenteront à présent de 2 % pour chaque mètre entre la cible et vous, jusqu'à 40 % à 20 mètres.
          • Frappes perforantes : Réduction du temps de canalisation de cette compétence et de ses évolutions, de 1,1 secondes à 1 seconde. Loué soit le soleil pour les chiffres ronds !
          • Balayage radial : Augmentation du rayon de cette compétence et de ses évolutions, de 6 mètres à 8 mètres.
            • Balayage fortifiant (évolution) : Refonte de cette compétence pour offrir des dégâts plutôt que de la survivabilité. L'impulsion de dégâts après le premier impact dure à présent 6 secondes de base, mais augmente de 2 secondes par ennemi touché, jusqu'à un maximum de 6 ennemis. Elle confère également Dynamiser pour toute la durée, au nom de Protection majeure.
        Commentaire du développeur : Le templier possède déjà plusieurs Ultimes qui fonctionnent de manière défensive dans ses autres lignes de compétences (Mutilation majeure dans Nova, Protection majeure dans Remembrance), et nous trouvions que leurs capacités offensives n'étaient pas assez variées. Dans la Mise à Jour 20, nous avons ajusté Balayage en croissant pour qu'il inflige des dégâts magiques, et introduit un mécanisme de bonus grâce auquel les ennemis dans un cône devant vous subissaient des dégâts bonus. Nous voulions que l'évolution à dégâts physiques permette aussi des dégâts, mais d'une manière différente. Toute la durée de cette compétence s'adaptera donc en fonction du nombre d'ennemis touchés, et conférera Dynamiser pour la même durée.
          • Éclats de lance :
            • Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence et de ses évolutions d'environ 36 %.
            • Augmentation des dégâts sur la durée infligés par cette compétence et l'évolution Éclats lumineux d'environ 5 %.
            • Ajustement de l'évolution de ces compétences à mesure qu'elles progressent :
              • Éclats de lance : Augmentation des dégâts de toute la compétence au fil de son évolution.
              • Éclats lumineux : Les dégâts n'augmentent plus, mais le coût réduit au fil de l'évolution (-90 Magie par rang).
              • Lance ardente : Augmentation des dégâts de toute la compétence au fil de son évolution.
          • Bouclier solaire :
            • Mise à jour de l'encadré d'aide pour cette compétence et ses évolutions, pour annoncer la valeur exacte, au lieu d'une valeur ambiguë qui vous forçait à des calculs alambiqués.
            • Augmentation des dégâts de l'impact initial de cette compétence et de son évolution Protection radieuse de 150 %, pour la mettre au niveau de nos standards de zone d'effet à bout portant. Les dégâts de Bouclier ardent restent les mêmes, puisqu'ils sont déjà au-dessus de ce standard, puisqu'une autre condition lui fait gagner des dégâts.
              • Protection radieuse (évolution) : Cette compétence ne permet de cumuler d'autres réductions de coût en progressant. Au lieu de cela, la taille du bouclier par ennemi touché augmente à 9 % par ennemi touché au Rang IV.
          [*]Courroux de l'aube
          • Eclipse :
            • Cette compétence et ses évolutions ne se déclenchent plus pour des attaques à dégâts directs comme les renvois de dégâts d'Armure hérissée ou de Muscles du héraut.
            • Mise à jour de l'encadré d'aide de ces compétences pour bien indiquer leur temps de rechargement interne, qui a toujours été présent.
            • Réduction des dégâts infligés par la mécanique d'épines (renvoi des dégâts) de cette compétence et de ses évolutions de 25 %. Remarquez que cela ne concerne que les dégâts : les soins d'Obscurité totale et l'explosion de Noyau instable restent inchangés.
          • Pouvoir de la lumière : Ajustement de la progression de cette évolution pour que l'impact initial ne gagne plus de dégâts, mais augmente plutôt la durée de Fracture et Brèche mineures, puisque c'est le point capital de l'évolution. Cela fera perdre environ 3 % de dégâts sur l'impact initial, mais la durée de Fracture et Brèche mineures sera portée à 9 secondes, au lieu de 6 au rang final.
          • Éruption solaire :
            • Réduction du temps d'incantation de cette compétence et de ses évolutions, de 1,1 secondes à 1 seconde.
            • Augmentation de la vitesse de déplacement pour égaler les autres projectiles.
            • Réduction des dégâts d'environ 37 %, pour compenser le fait qu'on peut le lancer plus souvent.
            • Réduction du coût de base, de 3 240 Magie à 2 970.
              • Bombardement solaire (évolution) : Suppression du délai de cette compétence, ce qui fait gagner un déclenchement de dégâts. En outre, correction d'un problème à cause duquel cette compétence était considérée comme une attaque à dégâts directs, et non à dégâts sur la durée.
          • Feu du soleil : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Augmentation de la durée totale, de 6,25 à 8 secondes, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 31 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
            • Fléau des vampires (évolution) : Cette compétence dure à présent 12 secondes, au lieu de 10,25 secondes.
            • Lumière réfléchie (évolution) : La portée jusqu'à laquelle cette compétence tentera de trouver des cibles près de votre cible initiale est à présent de 5 mètres, au lieu de 4,5 mètres auparavant.
          [*]Rétablissement lumineux
          • Souffle de vie : Correction d'un problème à cause duquel le soin secondaire conféré par cette compétence pouvait ignorer la ligne de vue du lanceur et cibler des joueurs derrière lui.
          • Rituel d'assainissement : Cette compétence et ses évolutions confèrent à présent des soins et/ou des dégâts en fonction des caractéristiques offensives les plus élevées des utilisateurs, et non simplement la Magie maximale ou les dégâts magiques.
            • Rituel punitif (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel les dégâts de cette évolution ne pouvaient pas donner de coup critique.
          • Incantation répétée : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence augmentait ses soins de 1 par rang, au lieu de 1,1 %.



          Gardien
          • Compagnons animaux
            • Vivacité du faucon :
              • Réduction du coût de cette compétence et de ses évolutions de 3 511 à 2 700 de base.
              • Cette compétence n'applique plus Endurance majeure.
              • Expédition majeure dure à présent 6 secondes, au lieu de 4 précédemment. Remarquez que cette compétence est à présent considérée comme une « infraction », puisqu'elle dépasse le paradigme de durée de 4 secondes pour Expédition majeure.
            • Carbonisation : On peut à présent bloquer cette compétence et ses évolutions.
          • Équilibre vert
            • Pollen corrupteur : Cette compétence n'applique plus Profanation majeure aux ennemis pendant 4 secondes (ce qui permettait de contourner la limite de 6 joueurs ciblés). Au lieu de cela, jusqu'à 6 ennemis dans la zone seront affectés par Profanation majeure, qui cessera une fois la compétence terminée ou la cible sortie de la zone.
            • Moisson : Correction d'un problème à cause duquel cette synergie ne se mettait pas à jour activement sur les cibles dans la zone. Elle fonctionnera à présent comme les autres synergies, en traitant en priorité les joueurs les plus près du centre de la zone d'effet. Augmentation du rayon de l'invite de cette synergie, de 3 mètres à 5 mètres, pour la rendre plus accessible.
            • Fleur de lotus : Augmentation du rayon de soins de cette compétence et de ses évolutions, de 12 mètres à 28 mètres, pour mieux distribuer le potentiel de soin auprès des membres du groupe.
            • Étreinte de la nature : Cette compétence et ses évolutions s'adaptent à présent à vos caractéristiques offensives les plus élevées, et non simplement la Magie maximale ou les dégâts magiques.
          • Étreinte hivernale
            • Vent arctique : Augmentation des soins sur la durée de cette compétence et de ses évolutions, de 2 % à 3 % de votre Santé maximale. Les soins de ces compétences progressent à présent correctement à chaque rang, et leur encadré d'aide annonce la valeur exacte des soins.
              • Bourrasque arctique (évolution) : Augmentation de la vitesse de déplacement du projectile, pour égaler la vitesse de Toucher destructeur. Et Mise à Jour de l'encadré d'aide pour préciser qu'il faut un ennemi pour lancer cette compétence.
              • Vent polaire (évolution) : Augmentation du rayon, de 8 à 12 mètres, pour le soin des alliés.
            • Bouclier cristallisé :
              • Suppression de la progression de la réduction de coût pour cette compétence et ses évolutions. Elles coûteront à présent toutes 3 780 de base.
              • La taille du bouclier de cette compétence augmentera au fil des rangs de la compétence.
              • Ajustement du retour de Magie, pour l'amener à 22 % du coût de la compétence, au lieu de la valeur de base précédente.
                • Plaque cristallisée (évolution) : Augmentation du renvoi de dégâts de cette évolution d'environ 55 %, pour la mettre au niveau d'autres compétences comme Écailles de dragon de feu ou Enfer.
            • Portail givré :
              • Le coût de cette compétence ne réduit plus au fil de sa progression. Le coût de base reste de 2 970 à tous les rangs, au lieu de diminuer à 2 701 pour les évolutions.
              • La durée a été ajustée à 30 secondes pour toutes les évolutions.
              • Les dégâts de cette compétence progressent, mais ses dégâts de base sont réduits au niveau de nos attaques de zone à bout portant. Le rang IV de chaque évolution atteindra les mêmes dégâts qu'auparavant.
            • Échardes perforantes :
              • Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions disparaissaient avant d'infliger leur dernier déclenchement de dégâts.
              • Correction d'un problème à cause duquel ces compétences étaient calculées comme des dégâts directs, et non des dégâts sur la durée.
              • Mise à jour des encadrés d'aide pour mentionner les chances augmentées d'appliquer l'effet Glacé.
                • Échardes perforantes et Échardes saisissantes : Augmentation des dégâts infligés par ces compétences de 30 %, pour les amener au niveau des autres dégâts sur la durée de zone, comme Vengeance hivernale.
                • Vengeance hivernale (évolution) : Correction d'un problème à cause duquel cette évolution pouvait ralentir les ennemis à travers les murs.
            • Tempête de neige fondue : Réduction de la puissance du ralentissement de cette compétence et de ses évolutions, de 70 % à 40 %.
          Edited by ZOS_Sebastien on 17 avril 2019 12:05
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        • ZOS_LouisEvrard
          ZOS_LouisEvrard
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          Armes
          • Armes à deux mains
            • Fendoir : Refonte de cette compétence et de ses évolutions pour que les dégâts soient augmentés de 50 %, mais suppression de l'effet de saignement.
              • Découpe (évolution) : Cette évolution conserve le saignement, et augmente les dégâts de saignement de 25 %. Mais elle ne confère plus Héroïsme mineur.
              • Bagarreur (évolution) : Suppression du saignement de cette compétence. Augmentation du bouclier conféré par cette évolution de 100 % à la base, mais réduction de la progression du bonus par cible touchée, de 100 % à 50 %. À la base, cette compétence sera donc 100 % plus forte qu'auparavant, et environ 14 % plus forte si vous obtenez le bonus maximal.
          Commentaire du développeur : Notre objectif pour ce changement était de permettre aux utilisateurs d'armes à deux mains de choisir entre défenses et dégâts, tout en permettant au personnage de profiter plus pleinement de son choix. Vous pouvez à présent choisir entre un outil puissant qui vous aidera à rester près des ennemis dangereux, ou à augmenter la pression et les dégâts.
            • Uppercut : Réduction des dégâts infligés par cette compétence et ses évolutions de 14 % pour compenser la suppression du temps de rechargement post-global suscitée. Remarquez que cela provoque une augmentation générale de 6 % du DPS lors d'utilisations rapides.
            [*]Une main et un bouclier
            • Correction d'un problème à cause duquel l'indice Une main et un bouclier était présent dans votre Récap de mort alors que vous n'utilisiez pas ce type d'arme.
            [*]Deux armes
            • Cape de lames :
              • Correction d'un problème à cause duquel cette compétence et ses évolutions ne vous rapportaient pas les dégâts ou bonus prévus. Vous recevrez à présent toujours les dégâts et tous les autres bonus, même si Évitement majeur ne s'applique pas à cause d'un bonus de durée trop élevé.
              • Correction d'un problème à cause duquel ces compétences étaient traitées à la fois comme des dégâts directs et des dégâts sur la durée. Elles seront à présent traitées comme des Dégâts sur la durée et s'adapteront avec Thaumaturge plutôt qu'à Maître d'armes. Cela signifie qu'il n'y aura plus de condition de déclenchement précisant « Lorsque vous infligez des dégâts au corps-à-corps. »
                • Cape mortelle (évolution) : Augmentation des dégâts de cette évolution d'environ 4 % pour qu'elle gagne effectivement 50 % de dégâts par rapport à l'autre évolution.
            • Déluge de coups : Augmentation des dégâts infligés par cette compétence et de ses évolutions de 21 %, pour la mettre au niveau des autres compétences « spammables ».
            • Lame cachée : Suppression du ralentissement de cette compétence et ses évolutions.
              • Lame volante (évolution) : Augmentation des dégâts de cette évolution de 10 %.
            • Entailles jumelles : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée.
              • Diminution de la durée totale de 9 à 10 secondes.
              • Diminution de la durée totale de 1 à 2 secondes.
              • Augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 15 %, pour compenser la perte du premier déclenchement. Cela donnera environ le même DPS global, mais avec un pic moins explosif au lancement.
                • Frénésie sanguinaire (évolution) : Augmentation du soin par déclenchement d'environ 27 %, et correction d'un problème à cause duquel cette compétence était calculée avec des bonus d'attaque offensive, plutôt que de soin.
            • Tourbillon :
              • Augmentation des dégâts de base de cette compétence et de ses évolutions de 50 %, mais suppression du bonus d'exécution.
              • Réduction du coût de base de 3 780 à 3 510.
              • Augmentation du rayon de cette compétence et de son évolution Lames tourbillonnantes, de 5 mètres à 6 mètres.
                • Tornade d'acier (évolution) : Suppression du bonus d'exécution, mais réduction du coût de base de 3 510 à 3 240.
                • Lames tourbillonnantes (évolution) : Suppression du coût réduit et d'Endurance majeure à l'impact, et réintroduction du bonus d'exécution à l'impact.

            Commentaire du développeur : Auparavant, cette compétence et son évolution étaient surchargées avec leur multiplicateur d'exécution, qui se cumulait avec le bonus d'exécution passif de la ligne de compétences. Nous avons à présent ramené la performance de base de cette évolution à égalité avec nos autres compétences de zone à dégâts directs, en matière de dégâts, de coût et de couverture de zone. Les évolutions permettent à présent de couvrir davantage de surface avec un drain réduit, ou d'augmenter les dégâts infligés.
            • Arc
              • Flèches dispersées : Suppression du ralentissement de cette compétence et ses évolutions, mais augmentation de leurs dégâts d'environ 27 %, et réduction du coût d'environ 13 %.
                • Dispersion acide (évolution) : Augmentation des dégâts sur la durée d'environ 40 %, mais ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement. La compétence dure à présent 4 secondes en tout.
                • Bombarde (évolution) : Cette évolution conserve le ralentissement et l'immobilisation, mais assure que les deux sont appliqués à l'ennemi, au lieu de simplement ralentir les ennemis initialement affectés par l'Immobilisation. L'immobilisation dure à présent 4 secondes, au lieu de 2 précédemment.
              • Tir de précision :
                • Réduction du temps d'incantation de cette compétence et de ses évolutions, de 1,1 secondes à 1 seconde.
                • Réduction des dégâts infligés de 25 % pour compenser la suppression du temps de rechargement post-global suscitée.
                • Augmentation de la vitesse de déplacement de la flèche, pour égaler les autres projectiles.
                  • Flèche mortelle (évolution) : Cette évolution applique à présent Profanation mineure, et non majeure. Cette réduction se justifie car cette évolution possède déjà un autre bonus, la chance garantie d'appliquer l'état Empoisonnement.
                  • Visée précise (évolution) : Cette évolution n'augmente plus la portée à laquelle vos alliés peuvent toucher la cible. Au lieu de cela, elle réduit le coût de 5 % et augmente la portée de 5 %. Remarquez que Fracture mineure demeure.
            • Bâton de destruction
              • Mur de givre : Réduction de la puissance du ralentissement de cette compétence et de ses évolutions, de 60 % à 40 %.
            • Bâton de rétablissement
              • Panacée
                • Championne de la lumière (évolution) : Cette compétence ne confère plus Protection majeure. En ajustement à cette évolution, la durée de Force majeure conférée augmentera à présent de 1 seconde par rang de cette évolution, passant de 5 à 8 secondes au rang IV.
            Commentaire du développeur : Auparavant, cette Ultime avait l'air de faire le travail des deux évolutions de la compétence de base, Panacée, un peu trop bien : elle offrait à la fois de l'attaque et de la défense. À présent, Don de vie continuera de couvrir la puissance défensive brute avec plus de potentiel de soins, tandis que Champion de la lumière se concentre sur la puissance offensive, avec Force majeure.
            • Mains nues
              • Attaque lourde : Correction d'un problème à cause duquel les attaques lourdes à mains nues ne forçaient pas votre familier à charger la cible.


            Monde
            • Magie des âmes
              • Brisure d'âme : Correction d'un problème à cause duquel les effets visuels de l'explosion de cette évolution se multipliaient en intensité selon le nombre d'ennemis touchés.
            • Loup-garou
              • Dévoration :
                • Les cadavres dans la zone, lorsque cette compétence est active, émettront une lueur rouge, comme les autres télégraphes de consommation de cadavre.
                • Vous pouvez à présent dévorer vos amis pour prolonger votre Transformation en loup-garou, puisque vous êtes un gros toutou égoïste.
                • Correction d'un problème à cause duquel Dévoration ne montrait pas ses annonces interruptibles aux autres joueurs.
              • Griffes infectées : Augmentation des dégâts du premier impact de cette compétence et de ses évolutions d'environ 36 %, pour la mettre au niveau de nos standards de compétences de dégâts de zone à bout portant.
              • Saignement de Loup-garou : Ajustement de cette compétence et de ses évolutions pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée.
                • Diminution de la durée totale de 8 à 4 secondes.
                • Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement.
                • Diminution des dégâts par déclenchement d'environ 15 %, pour la compétence de base et l'évolution Chef de la meute.
                • Augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 24 %, pour l'évolution Berserker.
                • Ces compétences ne peuvent plus se rafraîchir une fois qu'elles sont appliquées à une cible.
            Commentaire du développeur : Auparavant, une grande partie des dégâts soudains d'un loup-garou venaient du fait que les saignements de leur attaque légère infligeaient des dégâts immédiats, et pouvaient être spammés de manière rapprochée. Cela compensait le fait qu'une nouvelle attaque légère immédiate réinitialisait le saignement. Avec le nouveau délai, nous voulions empêcher que vous ne ratiez ces dégâts. Ces saignements ne peuvent donc plus se rafraîchir une fois qu'ils sont actifs. En outre, nous avons remarqué une vaste disparité de performance entre les évolutions Chef de la meute et Berserker, et nous penchons sur un équilibrage plus sain, sans pour autant nous contenter d'ajouter des dégâts d'un côté.


            Guilde
            • Guilde des guerriers
              • Aubéclat : Augmentation du délai des dégâts sur la durée, de 1 à 2 secondes. La durée totale est à présent de 6 secondes au lieu de 5.
                • Aubéclat de châtiment divin (évolution) : L'étourdissement de cette compétence ne progresse plus de 1,5 à 2,5 secondes, mais reste à 2 secondes pour tous les rangs. À la place, cette évolution inflige des dégâts croissants à chaque rang. Cela augmentera les dégâts de l'impact initial de 5,7 %, et ceux sur la durée de 9 %.
              • Laisse d'argent : Amélioration de la réactivité de la vitesse de traction de cette compétence pour réduire les situations où les joueurs étaient encore contrôlés après la fin de la traction.
              • Piégeage : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait esquiver l'impact initial de cette compétence et ses évolutions.
              • Renvoi des morts-vivants : Correction d'un problème à cause duquel cette compétence n'effrayait les loups-garous que si vous aviez activé la compétence passive Pisteur aguerri.
            • Ordre psijique
              • Accélération : Augmentation de la durée du bonus Expédition majeure de cette compétence et de ses évolutions, de 3 secondes à 4 secondes. Remarquez qu'Accélération canalisée durera à présent 12 secondes, et non plus 9 comme auparavant.
                • Course contre le temps (évolution) : Cette évolution ne réduit plus le coût du sprint de 50 % pendant 4 secondes. Elle donne à la place une immunité aux ralentissements et immobilisations pendant 4 secondes.
              • Arme élémentaire : Correction d'un problème à cause duquel les chances d'appliquer chaque état n'étaient pas égales.
              • Réparation des blessures : Remaniement de cette compétence et ses évolutions.
                • Les attaques légères et lourdes ne déclenchent plus le temps de rechargement global, et peuvent être utilisées entre d'autres compétences.
                • Effectuer une attaque légère ou lourde avec cette compétence activée ne coûte plus de ressources.
                • L'attaque légère soigne instantanément d'autant de Santé qu'une attaque légère normale blesserait l'ennemi.
                • L'attaque lourde se canalise et soigne à chaque seconde, mais a été réduite pour suivre les attaques lourdes d'autres armes. Elle rend à présent de la Magie chaque fois qu'elle parvient à soigner un allié.
                  • Réparation des esprits (évolution) : Cette évolution applique à présent sa Garde et sa Résolution majeures à la cible soignée pendant 5 secondes, qu'il se soit agi d'une attaque lourde ou légère.
            Commentaire du développeur : Auparavant, cette compétence tentait de donner aux soigneurs une nouvelle façon d'utiliser leurs attaques légères et lourdes, mais cela les empêchait d'activer d'autres compétences à la même fréquence que leurs armes normales le leur permettaient. Avec cette nouvelle interaction, elle permettra aux soigneurs de choisir entre infliger des dégâts ou soigner des alliés avec leurs attaques légères et lourdes, voire un peu des deux. Nous suivrons de près cette compétence et estimerons que la communauté veut voir plus ou moins de ces éléments de jeu liés au rôle à l'avenir.

            Guerre d'Alliances
            • Assaut
              • Pointes
                • Pointes acérées (évolution) :
                  • Cette évolution ne ralentit plus les ennemis touchés dès l'impact initial. L'impact initial inflige autant de dégâts qu'une compétence de zone spammable (environ 350 % des dégâts à l'impact initial).
                  • Ajustement de cette compétence pour suivre nos règles standardisées sur les dégâts sur la durée. Ajout d'un délai de 1 seconde entre l'impact initial et le premier déclenchement, et augmentation des dégâts par déclenchement d'environ 8 % pour compenser la perte du premier déclenchement.
                • Pointes anti-cavalerie (évolution) : Augmentation de la durée, de 14 à 15 secondes.
            • Soutien
              • Garde : Correction de plusieurs problèmes de cette compétence et ses évolutions.
                • Les dégâts transférés ne peuvent plus être diminués une deuxième fois par l'absorption ou la réduction de dégâts de la cible. Les dégâts ne sont diminués qu'une seule fois, en fonction de la diminution/réduction des dégâts de la première cible.
                • Les dégâts transférés sont à présent correctement attribués à l'attaquant, et non à la première cible. Ils ne bénéficieront plus à tort des bonus de dégâts de la cible initiale.
                • Les dégâts transférés conserveront le même type de dégâts que l'attaque initiale, au lieu d'être convertis en dégâts physiques. Remarquez qu'on ne peut toujours pas transférer les dégâts d'Oblivion.


            Système de Champion
            • L'Ombre
              • Souillure : Réduction de la valeur maximale de cette étoile, de 55 % à 35 %. Cela permettra de mieux équilibrer les différents bonus et réduction des soins dans le système PC.


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            Consommables
            • Enchantement Diminution de santé (dégâts d'Oblivion) : Réduction des dégâts de cet enchantement de 33 %.
            Commentaire du développeur : Puisque ces enchantements ignorent Esprit combatif et autres formes de diminution de dégâts (blocage ou résistances), ils sont bien plus puissants que les enchantements de dégâts élémentaires standards comme Arme enflammée. Voici donc la première étape pour équilibrer l'interaction entre les dégâts d'Oblivion dans le jeu au niveau des compétences de joueurs : dans une prochaine Mise à Jour, nous introduirons un mécanisme d'adaptation pour que ces enchantements conviennent mieux à l'exécution de cibles à Santé élevée, afin de les ramener à leur rôle initialement prévu.
            • Trône camoran douteux et Brassin de la mère sorcière : Réduction de la Santé maximale et de la Ressource (Vigueur ou Magie) maximale conférées par ces boissons d'environ 12 %. Les récupérations restent inchangées.
            • Bouillon à emporter d'Artæum et Filet au citron mécanique : Réduction de la Santé maximale et de la Ressource maximale conférées par ces aliments d'environ 15 %.
            Commentaire du développeur : Auparavant, ces bonus de nourriture étaient un peu trop denses dans les zones où certains archétypes avaient besoin d'un coup de pouce, ce qui réduisait grandement les options de consommables en matière d'efficacité.
            • Correction d'un problème à cause duquel on pouvait esquiver les enchantements d'armes qui infligeaient des dégâts lorsqu'ils étaient déclenchés par une source de dégâts qu'on ne pouvait pas esquiver.
            Commentaire du développeur : Ce changement aide à solidifier la notion que l'enchantement fait partie de l'arme elle-même. Si vous esquivez une attaque qui devrait déclencher un enchantement, vous esquivez aussi l'enchantement. Mais si vous esquivez une attaque qu'on ne peut pas esquiver, l'attaque et son enchantement vous toucheront à coup sûr.


            Ensembles
            • Mise à jour de la formulation de nombreux ensembles pour clarifier leurs conditions de déclenchement, comme Seulement en soignant un allié, ou cible requise.
            • Yokeda implacable :
              • Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne pouvait pas être déclenché par des compétences comme Coups rapides.
              • Ajout d'un temps de rechargement interne de 0,5 seconde après la génération d'une charge, mais augmentation de la durée totale de 5 à 6 secondes.
            • Héritage de Caluurion : Correction d'un problème à cause duquel certains déclenchements élémentaires avaient moins de chances que d'autres de se produire. Les chances sont à présent égales pour chaque élément.
            • Ronce étouffeuse : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne pouvait pas être déclenché par les soins de Méditation ou ses évolutions.
            • Duplicité d'Aiguemortes : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble plaçait un affaiblissement erroné sur les cibles que l'on touchait avec cet ensemble actif.
            • Tromperie daedrique : Correction d'un problème à cause duquel chaque bonus n'avait pas les mêmes chances de se déclencher.
            • Sangreterre : Cet ensemble dissipe à présent aussitôt tous les effets négatifs, et non un seul. Les soins conférés par cet ensemble ne concernent plus que la cible avec la Santé la plus faible dans la zone, et non les 6 cibles avec la Santé la plus faible.
            • Voleur d'essence :
              • Correction d'un problème à cause duquel la mare ne se matérialisait pas si vous commenciez à sprinter ou à faire un roulé-boulé lors de son déclenchement.
              • Correction d'un problème à cause duquel les cibles autres que le lanceur pouvaient voir la mare d'essence.
            • Gracieuse mélancolie : Correction d'une erreur d'encadré d'aide qui affirmait que cet ensemble ne pouvait être déclenché que par les dégâts à cible unique, et non tous les dégâts.
            • Férocité du griffon : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne se déclenchait pas sur certaines attaques à dégâts directs spécifiques.
            • Plaque sangsue : Correction d'un problème à cause duquel on pouvait bloquer les dégâts de cet ensemble, alors qu'il s'agissait de dégâts de zone sur la durée.
            • Acuité mécanique : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne se déclenchait pas sur certaines attaques à dégâts directs spécifiques.
            • Armure lourde de Nikulas : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble ne pouvait pas être déclenché par Mur de boucliers ou ses évolutions.
            • Assaut puissant : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble se déclenchait plusieurs fois pour un seul lancer de Pointes ou ses évolutions.
            • Robes de l'Hist :
              • Réduit les soins effectués par cet ensemble de 20 %.
              • Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble pouvait porter des coups critiques.

            • Brise-bouclier :
              Refonte de cet ensemble pour qu'il n'inflige plus de dégâts lorsque vous portez une attaque légère à une cible avec un bouclier protecteur. Il augmentera à présent les dégâts que vous infligez de 6 % en permanence. Cet effet est doublé contre des cibles avec un bouclier protecteur.
            • Stratège des sorts : Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble avait repris son temps de rechargement de 5 secondes, au lieu de 4.
            • Mère de la nuée :
              • Ajustement de la traction de cet ensemble, pour le conformer à la norme des compétences de traction. Cet objet attire à présent les cibles entre 8 m et 22 m, au lieu de 5 m et 28 m.
                • Remarquez que la portée minimale de cet ensemble permet d'éviter les situations où l'ensemble permettait d'attirer des cibles déjà en combat au corps-à-corps.
              • Correction d'un problème à cause duquel cet ensemble pouvait déclencher son temps de rechargement après avoir attenté d'attirer une cible immunisée aux contrôles.
            • Remède du crépuscule : Correction d'un problème à cause duquel l'activation de votre propre synergie d'une compétence comme Havre d'Ursus pouvait déclencher cet ensemble.
            • Valkyn Skoria : Le déclenchement de cet ensemble affichera à présent un anneau autour de la cible lorsqu'elle approche, pour clarifier la menace.


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            Général
            • Mise à jour des visuels des gardes et généraux de chaque alliance, pour rendre plus évidentes les différences entre alliances, et signaler plus clairement les PNJ de garde prétorienne.
            • Les gardes au corps-à-corps n'utilisent plus Percussion ou Coup de bouclier puissant.
            • La quête de panneau « Tuer 20 » comprend à présent sa déclinaison « Tuer 20 nécromanciens ».
            • Il n'y a plus de fenêtre de double confirmation pour entrer en Cyrodiil.


            Champs de bataille
            • Correction d'un problème à cause duquel votre personnage pouvait se faire tuer dans une zone jouable de Mor Khazgur.


            Forts et bâtiments
            • Le toit des forts de type « cathédrale » n'est plus destructible.
              • Par exemple, Crin-de-Sang est un fort de type « cathédrale ».
            • On ne peut plus détruire les tours.
            Commentaire du développeur : Nous avons apporté ces changements pour améliorer la performance et la stabilité de Cyrodiil.


            Siège
            • Les dégâts de siège dans les campagnes avec PC seront environ 30 % supérieurs à ce qu'ils étaient auparavant. Les dégâts dans les campagnes sans PC restent inchangés.


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            Animation
            • Les bras de votre personnage se déplacent à présent correctement avec un arc en vue à la première personne après avoir équipé la personnalité Assassin effronté.


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            Général
            • Vous recevrez à présent un message système lorsque vos mises en vente expirent dans la Boutique de guilde.
            • Correction d'un problème à cause duquel, lorsque vous utilisez un atelier de tenue, les changements en attente sur votre barre d'arme secondaire pouvaient être annulés.


            Commandes
            • Mise à jour de l'affichage de la qualité des Commandes de maître. Si une commande de maître ne demande plus un objet de qualité légendaire, la commande elle-même ne sera pas légendaire.
            • Auparavant, si vous aviez fabriqué les objets nécessaires pour remplir une commande d'artisanat ou de maître, puis changé le nom de votre personnage, les objets fabriqués auparavant ne pouvaient plus servir à accomplir la quête. C'est à présent corrigé, et ce correctif est rétroactif : Si vous avez encore des objets fabriqués par votre personnage sous un autre nom, ils pourront à présent servir à remplir des commandes.


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            Audio
            • Léger réglage du son lorsque vos montures d'Hallowjack se cabrent.


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            Donjons
            • Cité des cendres I
              • Fingaenion ne peut plus être la cible des soins des joueurs.
            • Crypte des cœurs I
              • Les zombies de l'archimaître Siniel afficheront un nom lors de leur résurrection.
            • Crypte des Cœurs II
              • La Détonation de force de Nerien'eth ne blessera plus les familiers des joueurs.
            • Cavernes d'Ombre-noire II
              • Les compétences de déplacement des joueurs (comme Charge critique ou Charge de bouclier) déplacent bien votre personnage vers la cible si vous ciblez Grobull le Transmuté.
            • Volenfell
              • Pendant la quête Sang et sable, Tharayya apparaîtra à la fin du donjon pour ceux qui en sortiront avant qu'elle n'émerge de la Salle de Volendrung
                .
              • Les pièges à vapeur sont à présent plus visibles pendant le combat contre le Crâne du gardien.


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            Général
            • Correction de plusieurs problèmes à cause desquels la fonction « Montrer sur la carte » affichait la mauvaise carte.
            • Correction d'un problème à cause duquel tous les aliments et boissons du Festival des Sorcières vous faisaient descendre de selle si vous les consommiez en selle.
            • Les mémentos d'aura ne prennent plus fin lorsque votre personnage meurt, ce qui permet à votre aura de perdurer lorsque vous revenez à la vie. (Remarquez qu'être mort ne met pas en pause le décompte de durée d'une aura.)
            • Mise à jour d'anciens trésors volés pour les adapter aux normes actuelles.
            • Le livre Le très magnanime roi Fahara'jad apparaît à présent à Havre-tempête, afin que tout le monde ait le plaisir de le lire.


            Succès
            • Correction d'un problème à cause duquel les succès « Sauvetage de Princesse » et « Seigneur (ou Dame) de du Désordre » se trompaient en mentionnant les rois bouffons. Parce que ces erreurs les amusent, nous les avons corrigées pendant qu'ils avaient le dos tourné. Ne leur dites pas !
            • Correction d'un problème à cause duquel le succès « Bouffon royal » affirmait que vous deviez accomplir chaque succès du Festival des bouffons pour l'obtenir. Avec l'ajout des nouveaux succès de cette année, nous avons reformulé cela pour une mention « Terminez les succès suivants » plus spécifique.
            • Ajout d'un nouveau succès pour avoir obtenu l'Éclat céleste de la prison des lamentations (la première partie de la quête principale). Si vous avez déjà accompli cette quête et pris l'Éclat céleste, vous recevrez automatiquement ce succès.


            Pêche
            • Suppression du Niveau requis dans tous les encadrés d'aide de poisson.
            • Mise à jour de la description de certains poissons pour les adapter aux normes actuelles.


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            Général
            • Correction d'un problème à cause duquel les Assistants placés dans des foyers ne se tournaient pas vers vous lorsque vous leur adressiez la parole. Nous leur avons remonté les bretelles et appris les bonnes manières.
            • Correction d'un problème à cause duquel, lorsqu'un joueur voyait ses permissions de visiteur révoquées pendant qu'il se trouvait dans la maison en question, ce joueur n'était pas expulsé aussitôt.


            Meubles
            • Dans l'éditeur de maison, déplacement du meuble « statuette du Vil Clavicus, masqué » de la catégorie Statuette à la catégorie Exposition. Les statuettes des adhérents ESO Plus ont été déplacées de la catégorie Statuette à une nouvelle catégorie dans l'éditeur de maison.


            Divers
            Général
            • Diverses améliorations de performance sur toutes les plateformes.
            • Correction d'un plantage rare qui pouvait se produire lorsque vous aviez une conversation avec un PNJ.


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            Général
            • Correction d'un problème à cause duquel quelques navigateurs de Tamriel ne signaient pas les actes criminels.


            Auridia
            • L'entourloupe des chicots : Les familiers ne se moqueront plus du pauvre Pirondil en répétant son doublage.


            Bois de Graht
            • Vantorwën, au Site hivernal de Falinesti, ne se « cache » plus dans des tonneaux.


            Fangeombre
            • Dans les entrailles du temple : La porte du temple de Sul s'ouvre à présent si vous réussissez l'énigme.


            La Brèche
            • Armes dissimulées : L'orbe luisant est à présent utilisable lorsque l'invite apparaît.


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            Général
            • Partager une quête avec des compagnons de groupe indiquera à présent son résultat en petits groupes (acceptée, refusée ou échec).
            • Correction d'un problème à cause duquel des baies de Forestaube portaient la mauvaise icône lorsqu'on les faisait glisser.
            • L'objet Preuve du gladiateur possède à présent une icône unique, et non la même icône que le Butin des Indomptables.
            • Correction d'un problème mineur dans le texte de la Poussière æthérique diminuée, qui commençait par une puce. Cette puce a été réduite à néant.


            Mode manette
            • L'icône de tabard dans l'inventaire met à présent son état à jour correctement lorsque vous intégrez/quittez une guilde.
            • Mise à jour du texte sur plusieurs messages de didacticiel pour le rendre plus précis.
            • Correction d'un problème à cause duquel les Empereurs dotés d'un nom très long pouvaient provoquer des problèmes sur le classement.
            • Correction d'un problème à cause duquel l'atelier d'enchantement pouvait oublier les runes que vous aviez déjà mises en place si vous entriez sur l'écran de création de glyphe puis le quittiez.
            • Correction d'un problème à cause duquel le texte montré dans certaines interfaces pouvait être coloré en or après être allé chez un receleur si vous avez la compétence de marchandage.
            • Correction d'un problème qui pouvait vous empêcher d'acheter des objets uniques aux marchands.
            • Correction d'un problème à cause duquel vous rendre sur l'écran de guilde pouvait afficher une erreur d'interface.


            Gameplay
            • Le contenu d'une ligne de compétences ne sera plus caché si vous avez une barre de raccourcis spéciale (quête de loup-garou, boss final des ruines de Mazzatun, etc.), mais verra ses commandes désactivées.
            • Correction d'un problème qui pouvait donner aux boutons de compétence l'air d'être enfoncés, même s'ils ne l'étaient pas.


            Guildes
            • Les objets de qualité grise apparaîtront à présent dans l'onglet de vent des boutiques de guilde.
            • Correction d'un problème qui pouvait forcer l'interface de marchand de guilde à se fermer si vous essayiez de visualiser un objet alors que vous étiez en selle.
            • Correction d'un problème à cause duquel le dernier caractère de la description de guilde était tronqué.


            Hébergement
            • Correction d'un problème à cause duquel le mobilier pouvait parfois changer d'orientation une fois qu'on l'avait placé.
            • Correction de plusieurs problèmes qui pouvaient avoir lieu lorsque deux personnes tentaient de manipuler des mobiliers en même temps.
            • Amélioration du message lorsqu'un joueur ne peut pas prévisualiser ou se rendre à une maison.
            • Correction d'un problème qui vous faisait sortir du mode curseur lorsque vous achetiez une maison.
            • Ranger un mobilier avec un mobilier enfant laissera à présent l'enfant à sa place si vous l'avez déplacé avant de le ranger.
            • Lorsque vous tentez de vous téléporter dans une maison depuis Cyrodiil, vous recevrez un message d'erreur, au lieu d'échouer sans explication.


            oapkheyhqweg.jpg

            1o6bgx73g2d1.png


            Artefacts
            • Le message au centre de l'écran pour Volendrung est actuellement désactivé.
            • La jauge de Volendrung utilise actuellement une illustration qui sera remplacée dans un patch à venir du PTS.
            • Vous pouvez actuellement vous accroupir avec Volendrung, ce qui n'est pas volontaire. Ce sera résolu dans un patch à venir du PTS, car vous ne devriez pas pouvoir être discret en portant un artefact.
            • Actuellement, vous pouvez vous téléporter à votre fort d'alliance avec Volendrung. Ce sera résolu dans un patch à venir du PTS, car vous ne devriez pas pouvoir emprunter le réseau des oratoires vers votre fort en portant un artefact.


            o7aut5zvldd5.png


            Général
            • Avec la nouvelle mécanique de résurrection à la Pierre d'âme introduite dans cette Mise à Jour, certains boss de donjon et d'Épreuves pourraient se comporter de manière inhabituelle si tous les membres du groupe sont morts ou en cours de résurrection. Veuillez nous signaler tout incident rencontré pendant vos tests.
            • De nombreuses compétences passives qui nécessitent de viser ne fonctionnent pas comme prévu pour le moment. Nous travaillons à les corriger pour un patch du PTS à venir.
            • Les familiers peuvent actuellement infliger un peu plus de dégâts que leur encadré ne l'indique.
            • Les atronachs des tempêtes invoqués n'infligent aucun impact ni étourdissement à leur invocation.
            • Les familiers ont aussi une chance de coup critique supérieure à ce qui est prévu, ce qui sera réglé dans un patch PTS à venir.


            Nécromancien
            • Utiliser des Potions d'invisibilité pour devenir invisible ne brise pas le lien avec le cadavre pour les compétences Siphon foudroyant et Régénération de longe.
            • Les emotes ne sont pas encore limitées lorsque vous êtes transformé en Goliath d'os.
            • Le soigneur spirituel ne tente pas encore de se tourner vers la cible qu'il soigne.


            8syry6nsaqvb.png


            Épreuve de Sollance
            • Les animations de décollage d'un dragon peuvent se jouer deux fois, ou se jouer en plein air.
            • Les effets visuels des souffles de dragons ne sont pas encore orientés correctement.
            • Provoquer un dragon pendant une attaque de souffle désynchronisera les effets et animations de la zone d'effet dangereuse.
            • Les manœuvres en vol des dragons peuvent afficher des animations saccadées ou des transitions incorrectes.
            • Les effets visuels et animations ne sont pas encore bien orientés pour le sillage enflammé (mitraillage) de Nahviintaas.


            hak6cy24onb1.png


            Général
            • La demeure Étreinte de Jode ne sera pas disponible à la prévisualisation avant un patch à venir du PTS.
            • Beaucoup de nouveaux mobiliers ne sont pas encore actifs, et seront disponibles dans un patch à venir du PTS.
            • Ces mobiliers sont en cours de Mise à Jour, et peuvent avoir des effets manquants ou déplacés.
            Edited by ZOS_Sebastien on 17 avril 2019 12:06
            Staff Post
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            Bon c'est officiel le DK perd un peu de son identité, merci aux pleurnicheurs.
            On s'adaptera mais bon.
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • kitty79
            kitty79
            ✭✭✭✭
            Xarcus a écrit: »
            Bon c'est officiel le DK perd un peu de son identité, merci aux pleurnicheurs.
            On s'adaptera mais bon.

            le DK peut toujours aller noyer son chagrin avec son vieux copain le lame noir snipe.......
            snipe forever ^_^
            -maîtresse de pêche
            -héroïne de Tamriel
            -sauveuse de Nirn
            -grande maîtresse artisane
          • Elhan
            Elhan
            ✭✭✭
            mouai, a voir ce que la donne la boule de feu renvoyée niveau dégât mais franchement ça va.

            j'ai pas regardé le nouveau tooltip mais si il n'y a plus la limite de 4 sorts renvoyés c'est un buff en 1vx mais un nerf en 1v1.

            50% de dégâts distance en moins pdt 6sec c'est juste énorme.

            Et ça évitera les trucs complètement con du genre:
            je lance mon sort...
            écaille réfractaire pdt le voyage du skill...
            ...autokill, Zosed

            et vu les autres buffs du dk pas sure que ça soit honnête de le comparer au nerf nighblade :) c'est quand même le grand gagnant de ce patch pr le moment
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            • Trône camoran douteux et Brassin de la mère sorcière : Réduction de la Santé maximale et de la Ressource (Vigueur ou Magie) maximale conférées par ces boissons d'environ 12 %. Les récupérations restent inchangées.
            • Bouillon à emporter d'Artæum et Filet au citron mécanique : Réduction de la Santé maximale et de la Ressource maximale conférées par ces aliments d'environ 15 %.

            Joli nerf aussi là


            Ha oui et :
            Succès d'éclats célestes pour les personnages alternatifs
            Accomplir en entier un succès Chasse d'éclats célestes sur un personnage vous permet à présent d'acheter ce succès pour vos autres personnages. Le succès acheté vous donnera tous les points de compétences liés, ou les points de compétences restants, que votre personnage actuel n'a pas encore débloqués.

            Encore une victoire des pleurnicheurs.
            Décidément ça marche bien de pleurnicher sur les forums :)

            Edited by Xarc on 18 avril 2019 8:53
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • aceofspade76
            aceofspade76
            ✭✭✭✭
            Xarcus a écrit: »
            Bon c'est officiel le DK perd un peu de son identité, merci aux pleurnicheurs.
            On s'adaptera mais bon.

            de rien =) ! ce changement de skill était absolument nécessaire ! une classe qui est absolument invincible contre les NB et sorcier magie ..... en plus leur changement est intelligent ! le skill reste monstrueux pour escape un zerg et en terme de résistance ! (50% de dégâts en moins pendant 6 sec!!!) et comme le dit @Elhan le dk magie prend un gros up de dégâts ! je vais enfin pouvoir passer la barre des 55k avec le mien en pve =)
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            aceofspade76 a écrit: »
            le skill reste monstrueux pour escape un zerg et en terme de résistance ! (50% de dégâts en moins pendant 6 sec!!!)

            J'crois pas que tu te rendes compte de la puissance d'un zerg...
            Déjà, le skill actuel renvoie des projectiles oui, mais pas un nombre illimité : 4. Donc contre une pluie de projectiles, en renvoyer 4 c'est rien du tout. En stamDK, tu peux pas te permettre des spam un skill qui coute aussi cher en magie, donc il fallait plutôt enchainer les roulades d'esquives que d'utiliser ce skill.

            Et pour "escape un zerg" comme tu dis, la meilleure solution toutes classes confondues reste la TP sur l'ombre du NB, car réduire les dégats sur les projectiles ne va pas aider à échapper à un zerg qui spam des AOE.

            edit:
            Je tiens à rappeler que le dk n'a aucun finisher de classe, et le stamDK n'a aucun "spammable". Donc ce skill permettait un peu de palier à ces manques mais bon. Bref.
            Edited by Xarc on 18 avril 2019 9:33
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          • aceofspade76
            aceofspade76
            ✭✭✭✭
            justement la ou n'en renvoyé que 4 avant la il absorbe tous et encaisse que 50% des coût ! en plus du morph qui te rend immu au ralentissement c'est sympa tu claque la popo de speed et tu fonce derrière un objet qui te protège ! après c'est sur qu'il y a zerg et zerg ! le bon vieux zerg de prime time sur sotha peut importe ta classe tu survie pas ^^ , un bon gros lag et paf 200 allonge flèche et autre sur ta tronche tu te retrouve a glisser jusqu’à blackboot !
          • LordGodzilla
            LordGodzilla
            ✭✭✭✭
            Pour moi ceux qui râlent des ailes du DK.

            C'était soit les ganker à la flèche, soit les soso cristal, en fait tout ceux qui avait l'habitude de ne pas avoir leur combo distant contré.

            Je vais ouiner pour le templier alors !
            Parce qu'avec tous mes dots du DK que je jouais, il arrête pas de se purger... ouin ouin.

            Personne a râler des projectiles qui heal par contre pour le gardien ?
          • Floliroy
            Floliroy
            ✭✭✭
            Pour le coup ouep le DK prends un enorme UP sur ce patch note
            Le Templar aussi
            Le Sorcier c'est plus de l'ajustement qui tourne vers un leger UP
            Le NB pareil c'est de l'ajustement mais qui tourne vers un leger nerf cependant : le NB solo prends un sacre coup, mais en groupe il est encore plus fort qu'avant...
            YoutubeFacebookTwitchTwitter
            PvE Scores - Titles
            PC - EU

            GodSlayer
            Gryphon Heart | Dawnbringer | Tick-Tock Tormentor | Immortal Redeemer
            The Unchained | Dro-m'Athra Destroyer | The Flawless Conqueror

            vAA : 154.949 (WR) | vHRC : 164.513 (WR) | vSO : 158.340
            vMoL : 164.538 | vHoF : 232.939 (WR) | vAS : 114.451
            vCR : 134.630 | vSS : 249.683 | vKA : 252.409 (WR)
            vDSA : 47.895 | vBRP: 103.140
            AddOn Author : HowToBeam - AsylumOlorime - DebuffMe - SpeedRun - ShowBlastbones - HowToSunspire - AddonCategory
          • kerthas
            kerthas
            ✭✭✭
            @Xarcus en soit en duel, le skill est certes moins fort. Mais comme tu l'as dit, lorsque tu as un zerg collé à ton cul, le changement des ailes est carrément un buff, car ça diminue tout les projectiles de 50% jusqu'à la fin de la durée de la compétences. Tu n'as plus à spammer cette compétences et te vider de ta magies parce que 4 attaques légères ont enlevé le renvoie. Donc en soit c'est un up, pour le pvp en tout cas.

            Et le dk magie est clairement buff, donc c'est une bonne chose je trouve.
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            kerthas a écrit: »
            @Xarcus en soit en duel, le skill est certes moins fort. Mais comme tu l'as dit, lorsque tu as un zerg collé à ton cul, le changement des ailes est carrément un buff, car ça diminue tout les projectiles de 50% jusqu'à la fin de la durée de la compétences. Tu n'as plus à spammer cette compétences et te vider de ta magies parce que 4 attaques légères ont enlevé le renvoie. Donc en soit c'est un up, pour le pvp en tout cas.

            Et le dk magie est clairement buff, donc c'est une bonne chose je trouve.

            Nan mais réduire de 50% tous les projectiles c'est moins puissant que réduire de 100% 4 projectiles 1 fois. C'est assez simple à calculer pourtant, j'comprends pas que vous prenez ça pour un buff en fait.

            Par exemple, pour une pluie de projectiles envoyés en même temps ou un court laps de temps, et donc 1 seule utilisation du skill (ailes du dk) :
            actuellement :
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 0 degat pour le dk.
            - 10 ennemis envoient 10 projectiles de 10k/unité. Résultat : 100k-40k=60k dégat pour le dk. <- mort
            - 20 ennemis envoient 20 projectiles de 10k/unité. Résultat : 200k-40k=160k dégat pour le dk. <- mort
            avec la maj5:
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 40k/2=20k degat pour le dk.
            - 10 ennemis envoient 10 projectiles de 10k/unité. resultat : 100k/2 = 50k de degats <- mort
            - 20 ennemis envoient 20 projectiles de 10k/unité. Résultat : 200k/2=100k dégat pour le dk. <- mort

            Certes à partir d'un certain nombre de projectiles ça devient rentable en termes de dégats reçus (d'où l'impression de buff) mais à partir d'un certain nombre de dégats reçus on meurt de toutes façons, donc l'idée de buff est totalement erronée.

            Donc non seulement en 1vs1 le dk prend un nerf, mais en 1vsX il prend un nerf déguisé en buff. Et vous, vous tombez dans le piege...

            Non moi la seule chose que je vois c'est que ça fait des années que les gens pleurnichent sur les forums concernant ce skill, au lieu d'apprendre à jouer autre chose qu'un build 100% projectiles, et zenimax a cédé.
            Comme pour les éclats celestes partagés sur le compte.
            On tire le jeu vers le bas.


            Edited by Xarc on 18 avril 2019 10:45
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • Elhan
            Elhan
            ✭✭✭
            Xarcus a écrit: »
            Nan mais réduire de 50% tous les projectiles c'est moins puissant que réduire de 100% 4 projectiles 1 fois. C'est assez simple à calculer pourtant, j'comprends pas que vous prenez ça pour un buff en fait.

            Par exemple, pour une pluie de projectiles envoyés en même temps ou un court laps de temps, et donc 1 seule utilisation du skill (ailes du dk) :
            actuellement :
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 0 degat pour le dk.

            avec la maj5:
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 40k/2=20k degat pour le dk.
            oui on peut aussi calculer 4 adversaires envoient chacun 4 projectiles a 10k

            actuellement :
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 4 projectiles absorbés, il en reste 12 = 120k degat pour le dk.

            avec la maj5:
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 16 projectiles a 50%=80k degat pour le dk.

            c'est un up dans ce cas la (d'ailleurs 10k dégats c'est bcp trop haut pour être réaliste), dc évidemment ds cet exemple le mec meurt, mais les coup ne font pas aussi mal.

            on peut prendre les exemples qu'on veut et leur faire dire ce qu'on veut, c'est évident que ça dépend du contexte. et que plus il y a de projectile en face plus la compétence est meilleur avec la maj.

            après je persiste a dire que c'est un changement nécessaire, c'était un mauvais skill a cause du renvoi de dégâts qui était pété contre certaine classe. si tu es nbmagie, tu vois les ailes tu as plus qu'a attendre 6sec que ça se termine ou passer ton chemin.

            et c'est un nerf très modéré, vu les buffs a coté le DK est globalement up, stam et magie d'ailleurs

            et même dans cette version j'attend de voir ce que ça va donner en vrai mais je penses que c'est fumé niveau mitigation des dégâts.
            Edited by Elhan on 18 avril 2019 10:54
          • kerthas
            kerthas
            ✭✭✭
            x) Pas vraiment non, si tu prends des projectiles à 10k de dégâts je te conseille de changer d'équipement. Surtout que tu es censé annulé une majorité de dégâts grâce à tes heals. Bon alors après si tu reste en plein milieu d'un terrain ouvert, c'est sur que tu vas mourir, mais ça ne change pas grand-choses au final.
            Personnellement, face à un dk magie, je spammais l'attaque légère 4 fois, je mettais ma malédiction, et je lancais un skill une fois les ailes tombé, et si le mec le continuais de spammais les ailes, je continuais de faire ça, jusqu'à l'ouverture qui me permettent de le tuer. Ce n'était pas vraiment une menace, juste un peu ennuyeux. Maintenant il va être bien plus tanky.
            Edited by kerthas on 18 avril 2019 10:55
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            Elhan a écrit: »
            Xarcus a écrit: »

            Nan mais réduire de 50% tous les projectiles c'est moins puissant que réduire de 100% 4 projectiles 1 fois. C'est assez simple à calculer pourtant, j'comprends pas que vous prenez ça pour un buff en fait.

            Par exemple, pour une pluie de projectiles envoyés en même temps ou un court laps de temps, et donc 1 seule utilisation du skill (ailes du dk) :
            actuellement :
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 0 degat pour le dk.

            avec la maj5:
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 40k/2=20k degat pour le dk.

            oui on peut aussi calculer 4 adversaires envoient chacun 4 projectiles a 10k

            actuellement :
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 4 projectiles absorbés, il en reste 12 = 120k degat pour le dk.

            avec la maj5:
            - 4 ennemis envoient 4 projectiles de 10k/unité. Résultat : 16 projectiles a 50%=80k degat pour le dk.

            c'est un up

            on peut prendre les exemples qu'on veut, c'est évident que ça dépend du contexte. et que plus il y a de projectile en face plus la compétence est meilleur avec la maj

            Mais mon ami, tu peux calculer le nombre de dégats que tu veux, à partir d'un certain nombre la rentabilité présumée est nulle puisque tu seras décédé.
            A moins d'avoir 100k de santé et une capacité d'absorption de dégats incroyable, j'vois pas en quoi les 50% de reduction deviennent rentables quand tu prends plus de 30k de dégats effectifs.

            C'est un nerf déguisé en buff.
            Tout ça c'est juste de la poudre de Perlimpinpin, on veut nous vendre des saucisses périmées.

            macron_remix.jpg

            @elhan En plus ton exemple est mauvais parceque dans le mien je parlais d'un laps de temps d'environ 1 à 2 secondes, avec une seule utilisation des wings. Toi tu suggeres que chaque ennemi envoie 4 projectiles donc ça prendra bien plus que 1 à 2 secondes, le temps de recharger au moins 1 fois, et donc le temps pour le DK de réagir (roulade, heal, etc) ce qui fausse complètement l'exemple...
            et @kerthas c'est tout à fait possible de prendre des fleches visées précises par des snipers qui font ces dégats ou encore des fragments de cristaux de sorciers magie gankers, tout en ayant un build convenable sans buff.
            Ce genre de dégat est possible mais evidemment le joueur qui est sur ses gardes prendra moins cher voire même les évitera. Ce sont des paramètres que je laisse de côté volontairement pour ne garder que l'essentiel et démontrer l'efficacité du skill avant et après.
            Edited by Xarc on 18 avril 2019 11:15
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • aceofspade76
            aceofspade76
            ✭✭✭✭
            c'est clairement un nerf personne ne peut nier le contraire ! mais un nerf intelligent car il ne rend pas le skill useless loin de la !
            LordGodzilla a écrit: »
            Pour moi ceux qui râlent des ailes du DK.

            C'était soit les ganker à la flèche, soit les soso cristal, en fait tout ceux qui avait l'habitude de ne pas avoir leur combo distant contré.

            Je vais ouiner pour le templier alors !
            Parce qu'avec tous mes dots du DK que je jouais, il arrête pas de se purger... ouin ouin.

            Personne a râler des projectiles qui heal par contre pour le gardien ?

            non absolument pas ! pour un sorcier c'est tres chiant mais comme le dit @Kertas ta moyen de te défendre avec l'onde, la malé ect... Mais pour les NB magie tu peut exit tous les DK magie de cyro ! donc un bon 15% de la population ^^ AUCUN de tes skill ne passe a travers ...sauf l'onde qui n'est pas vraiment un skill de NB.

            a la limite si vous voulez continuer a renvoyer les sort vous avez le skill d'épée bouclier ^^
          • Elhan
            Elhan
            ✭✭✭
            Nan mais les chiffres sont irréalistes c'était juste pour illustrer qu'on peut fzire dire ce que l'on veut a des exemples : )

            50 % de mitigation a contre certaine classe cest juste la meilleur mitigation du jeu. A partir de la on peut regretter de plus renvoyer les degats mais le fait que ca ne soit pas limité par un nombre de projectile fait que ca reste tres fort.
            Dc meme si tu considere que cest un nerf, il est minime.

            Je ne serais pas surpris que ca soit nerf de nouveau, il y avait deja des dk hyper tanky, ca sera pire, tout ca avec le heal up et les degats up ca fait globalement un gros buff. Pas de quoi se plaindre en tout cas : )

          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            kerthas a écrit: »
            a la limite si vous voulez continuer a renvoyer les sort vous avez le skill d'épée bouclier ^^

            ça ne renvoie que les sorts ;)


            Edited by Xarc on 18 avril 2019 11:18
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • Elhan
            Elhan
            ✭✭✭
            Xarcus a écrit: »

            @elhan En plus ton exemple est mauvais parceque dans le mien je parlais d'un laps de temps d'environ 1 à 2 secondes, avec une seule utilisation des wings. Toi tu suggeres que chaque ennemi envoie 4 projectiles donc ça prendra bien plus que 1 à 2 secondes, le temps de recharger au moins 1 fois, et donc le temps pour le DK de réagir (roulade, heal, etc) ce qui fausse complètement l'exemple...
            et @kerthas c'est tout à fait possible de prendre des fleches visées précises par

            Ben non 4 skill par pers c'est 2 3sec de fight. Al skill al skill.

            Il y a juste les degats qui sont nimp. Mais tu fais le meme exemple avec une attaque legere a 2k et un skill a 4k le resultat est le meme.
            On verra a l'usage mais en 1vx les dk vont etre op a mon avis. Les mecs qui maitrisent le dk etaient deja tres fort. Ca sera pire avec cette modif

            En plus ca concerne aussi les degats qui n'était pas renvoyé comme l'onde puissante
            Edited by Elhan on 18 avril 2019 11:40
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            J'ai pris l'exemple des 10k exprès pour que ça soit plus parlant, mais oui c'est exactement le même résultat.

            Mais tu sais les dégats reçus, c'est une chose, mais les projectiles peuvent aussi stun et appliquer des effets de status et poisons, qui permettront de bien defoncer le DK, et là bizarrement les 50% de réduction des dégats contre les projectiles serviront plus à rien.

            Quand un DK essaye d'echaper à une pluie de projectiles en utilisant les ailes du dragon, il évite pas seulement les dégats mais surtout d'être stun.
            Maintenant si t'es pas sous potion d'immu ou du skill de l'armure lourde, une allonge de flamme et hop, un dk au sol=un dk mort. Idem pour tous les autres projectiles qui stun et mettent au sol.

            Et là les 50% de reduction des dégats CONTRE LES PROJECTILES ne servent plus à rien.

            Quand le sorcier peut TP+stun
            Quand le NB peut cloak/fear/tp vers l'ombre
            Quand le templar peut se purge+selfheal

            Le Dk se prend un high kick en pleine face et perd tout moyen de se barrer si ça pue.

            C'est un p*t*n de nerf déguisé en buff


            Edited by Xarc on 18 avril 2019 11:45
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • Shakur
            Shakur
            ✭✭✭
            Le gardien magie on en parle ^^
            Edited by Shakur on 18 avril 2019 11:54
          • Elhan
            Elhan
            ✭✭✭
            C'est vrai que pour les stun les dk y perdent. Je sais pas pkoi tu parles de nerf deguise en buff on est tous d'accord que c'est un nerf. Que je trouve normal imo.

            Cetait trop fort et ca gachait vraiment le plaisir se jouer avec certaine classe.

            Mais franchement ca reste un bon skill qui a tte sa place ds les barres du dk. Ca aurait pu être bien pire.
            Edited by Elhan on 18 avril 2019 11:56
          • Ellyhan
            Ellyhan
            ✭✭✭
            Euh.. -25% des dégâts sur la visée précise pour une réduction de 0.1 seconde ? C'est pas un chouilla abusé ?
            J'ai pas de coéquipiers, c'est juste mon garde manger.
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            Elhan a écrit: »
            C'est vrai que pour les stun les dk y perdent. Je sais pas pkoi tu parles de nerf deguise en buff on est tous d'accord que c'est un nerf. Que je trouve normal imo.

            Cetait trop fort et ca gachait vraiment le plaisir se jouer avec certaine classe.

            Mais franchement ca reste un bon skill qui a tte sa place ds les barres du dk. Ca aurait pu être bien pire.

            Déjà, beaucoup parlent de buff, rien que sur ce thread.

            Et oui je suis d'accord que peut-être ce skill mérite d'être revu mais, pourquoi faire perdre l'identité du DK au lieu de, je ne sais pas, augmenter son cout ou y ajouter un délai entre les répétitions, bref, beaucoup de choses à faire.

            La prochaine étape c'est quoi ? Enlever l'invisibilité du NB parceque les gens pleurnichent ? ça va arriver les gars, on en est là.
            @xarcs FR-EU-PC -
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          • Ellyhan
            Ellyhan
            ✭✭✭
            Lol. Comme toujours tu es dans l'exagération ! Bientôt tu vas nous parler de la mort du jeu hein ?
            J'ai pas de coéquipiers, c'est juste mon garde manger.
          • Xarc
            Xarc
            ✭✭✭✭✭
            ✭✭
            Nan mais c'est tout. J'vais encore être obligé de faire un sacrifice humain. Tant pis.

            @xarcs FR-EU-PC -
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          • Ashfen
            Ashfen
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            Ellyhan a écrit: »
            Lol. Comme toujours tu es dans l'exagération ! Bientôt tu vas nous parler de la mort du jeu hein ?

            Que je sache, Xarcus est loin d'être le pire dans ce domaine.
          • Elhan
            Elhan
            ✭✭✭
            Ellyhan a écrit: »
            Euh.. -25% des dégâts sur la visée précise pour une réduction de 0.1 seconde ? C'est pas un chouilla abusé ?

            bah si ça évite de se faire tuer instant par le combo visée précise +dispersion acide tant mieux. les mecs devront mettre un shot de plus on aura peu être le temps de tenter un truc pr s'en sortir :)
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