Si, cela nécessite davantage de calculs.
Dans le systeme actuel, nous avons un groupe de 10 nommé Alpha qui rencontre un groupe de 10 nommé Bravo. Le jeu va calculer tous les sorts et coups envoyés par alpha sur le groupe bravo, en ignorant chaque membre alpha pour les degats et en ignorant chaque membre bravo pour les soins, et inversement. De ce fait certains calculs seront simplement équivalents à
if {target = membre_alpha) { calcul du server }
if (target = membre_bravo) { null } <---- le server ne calcule rien à ce moment là
Dans ce que tu proposes, avec le friendly fire, tout devra être pris en compte, dans le genre :
if {target = membre_alpha) { calcul du server }
if {target = membre_bravo) { calcul du server }
Donc davantages de calculs demandés au server.
Si on applique ça à l'echelle de la map en cyrodiil par exemple, ça va juste multiplier par deux ce qui est demandé au server.
foossile-forum a écrit: »Je suis d'accord avec toi mais une chose m'inquiète.
Il y a combien de joueur pris dans un AoE, 5,10 allez disons 50 pour faire dans le max.
Si un serveur n'arrive pas à gérer 50 bonhommes supplémentaires, soit il est sous-dimensionné, soit la programmation laisse à désirer.
Et chose étrange, je me suis déjà retrouvé dans des situations ou en face l'ennemi était composé d'environs 25 personnes, avec donc AoE, etc etc et plusieurs fois contre plusieurs groupes avec en tout environs 50 personnes (ce qui est assez rare) avec aussi AoE etc etc et je n'ai remarqué aucune différence. Pourtant le serveur a du calculer deux fois plus de dégâts, non ?
Je reste donc d'accord avec toi mais sur un cyrodiil qui contiendrait 1000 voir plus de joueurs. Pour des groupes de 25-50 personnes je ne pense pas (c'est un avis personnel) que ce soit réellement le petit surplus de calcul qui augmenterait la charge serveur. Mais peut-être qu'un expert pourrait-il m'éclairer.
foossile-forum a écrit: »Au lieux d'avoir à gérer disons 5-6 AoEs spammées avec donc pas de friendly fire, on va avoir une AoE bien placée avec friendly fire, donc au final, on va au contraire économiser des ressources systèmes.
Ensuite bien sur, je pars du principe que les joueurs dans ce genre de situation arrêtent de bourriner comme des ânes vu qu'ils risquent fort de tuer leurs comparses.