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Maintenances pour la semaine du29 avril:
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Discussion sur AoE Caps Discussion

  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    toutenos a écrit: »
    que tous les sorts de zone de dps (AOE, GTAOE, Cône....) soient déclenchable que si une cible est ciblé, plus en mode tondeuse....

    Rien que ça ça changerait tout en mieux.
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
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  • prootch
    prootch
    ✭✭✭
    toutenos a écrit: »
    qu'il enlève le cut anime et que tous les sorts de zone de dps (AOE, GTAOE, Cône....) soient déclenchable que si une cible est ciblé, plus en mode tondeuse.... et là, tu dis adieux à tous les bus tourbilol, tourbipulsar.

    Absolument d'accord, et si ça revient à cap les aoe à un... ça me va d'autant mieux.
    Le jour ou on sera débarassé en pvp des spé spamball, le lag s'en portera mieux.
    Edited by prootch on 3 décembre 2015 1:11
  • RoyJade
    RoyJade
    ✭✭✭✭✭
    Le seul problème de l'idée, c'est que les NB surtout magiques en prendront un gros boost. Après, peut être que si le revealing flare était boosté sérieusement, ça changerai la donne.
    Mais globalement, ça stopperai beaucoup de spammage.
  • Eltharin
    Eltharin
    Soul Shriven
    Pour moi actuellement, la pbaoe qui pose le plus de problème est tornade d'acier son radius est bien trop grand et surtout elle possède une mécanique de finish qui est je trouve aberrante pour une aoe.

    Ensuite empêcher le stack d'aoe comme avait fait Warhammer a l'époque devrait régler pas mal de problèmes
    Je pense qu'il faut donner plus d'outils aux tanks en pvp :
    - une vrai garde
    - des debuffs dommage aoe/mono qui réduisent les dégâts effectués par les ennemis vers tout le monde sauf vers le lanceur. Debuff qui disparaît après avoir tapé X fois le lanceur. En gros les taunts de Warhammer.
    - Mettre un bon sort de contrôle de zone sur la ligne de comp du bouclier.
    Edited by Eltharin on 7 décembre 2015 4:44
  • Jam
    Jam
    ✭✭✭
    Eltharin a écrit: »
    - des debuffs dommage aoe/mono qui réduisent les dégâts effectués par les ennemis vers tout le monde sauf vers le lanceur. Debuff qui disparaît après avoir tapé X fois le lanceur. En gros les taunts de Warhammer.

    Ca, ça serait ouf, ça obligerait les joueurs à réfléchir un minimum, et faire le focus annoncé par le raidleader !

    L'assist commune aussi ça devrait être mis en place depuis un moment, en plus de l'assist perso, ajouter une assist de couronne (ce serait donc la couronne qui déciderait du joueur à focus). Ca permettrai de joueur autrement plutôt qu'en AoE.
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  • EraoldHonek
    Et si les AOE (y compris ceux des armes de siège) touchaient aussi bien les alliés que les ennemis.
    Leurs utilisations seraient tout autre... Moins de spam AOE= moins de lags (même si ça touche plus de joueurs).

    Puis ça rendrait les choses plus "réalistes", plus intéressantes, plus amusantes...
    Ce n'est que mon avis, et ce, depuis que je joue aux MMO.
  • Desastre
    Desastre
    ✭✭✭
    EraoldHonek a écrit: »
    Et si les AOE (y compris ceux des armes de siège) touchaient aussi bien les alliés que les ennemis.
    Leurs utilisations seraient tout autre... Moins de spam AOE= moins de lags (même si ça touche plus de joueurs).

    Puis ça rendrait les choses plus "réalistes", plus intéressantes, plus amusantes...
    Ce n'est que mon avis, et ce, depuis que je joue aux MMO.

    Tu te vois tuer ton groupe en PvE parce que tu fais des AOE sur un pack de mob?
    Ou à la limite, faire en sorte que ça ne fonctionne que en PvP.
    Et encore, il y aurait des casse-*** pour tuer ses "alliés" pour le fun
    Edited by Desastre on 8 décembre 2015 1:28
  • EraoldHonek
    Pour le PVE, ça se règle: dégâts moins important sur les joueurs (il y a déjà des différences pour les différents boucliers entre JcJ et JcE), AOE à distance, gérer des pack seul, faire des AOE en entourant le pack, et bien d'autres systèmes encore...

    Ah pour les joueurs "traitres", et bien c'est aussi ça la guerre ;)

    Enfin bon, tout ça n'est que ma vision des choses. Et ça ne peut évidemment pas plaire à tout le monde.
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Si on applique à la tornade dacier le principe de coûter 2x plus de vigueur si utilisé dans les 3sec, comme pour le tp du sorcier, on pourrait réduire son nombre d'utilisations mais ça ne changerait rien aux bus.
    Quant à son rayon, je ne suis pas convaincu sur l'importance que ça a.
    Là tornade d acier n'est pas difficile à contrer en 1vs1. Et en bus de toute façon si un bus te fonce dessus il n'y aura pas grand chose à faire et d'autres sorts te taperont avant.
    Ce sont vraiment les dégâts causés notamment par le finish, qui sont à revoir.
    Edited by Xarc on 23 décembre 2015 9:05
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • Rollan
    Rollan
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    Le problème c'est pas le skill, le problème est de le faire en mouvement ....

    Ce genre de skill ne doit pouvoir se cast qu'a l'arrêt, si tu fait cela les mecs qui l'utilisent seront plus exposée, ils crèveront plus souvent et a terme l'utiliserons moins.

    De plus le serveur aura les mouvements en moins a calculer, ce qui sera tous benef.

    J'ai l'intime conviction que partir dans cette direction est une bonne solution pour le lag, et pour le gameplay en général qui va en découler comparé a la méta actuel qui se résume a (je vulgarise) qui a le meilleur ratio dps/heal dans sont bus en bougeant non stop.
    Edited by Rollan on 23 décembre 2015 9:28
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Non ça ne changera rien de la rendre impossible pendant un mouvement. Il suffit de lancer n'importe quelle compétence pour rejoindre la cible et la stun , et c'est du pareil au même. Par exemple un groupe de 3 ennemis, jsuis l'âme noire je balance un éventail du lotus sur un des 3, ensuite moisson d âme tout le monde est immobile et je spam sur place tornade d acier je me fais les 3 facilement sans avoir fait mouvement...
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • Rollan
    Rollan
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    Le solo c'est légèrement différent du rvr de masse ;)

    C'est pas en 1c1 que le lag se génère mais en 15vs15 et +.
  • Xarc
    Xarc
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    ✭✭
    La solution contre les bus n est pas de rendre toutes les compétences qui font mal impossibles à faire en mouvement. Dans ce cas on en a un paquet. ..
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • Balabù
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    Xarcus a écrit: »
    La solution contre les bus n est pas de rendre toutes les compétences qui font mal impossibles à faire en mouvement. Dans ce cas on en a un paquet. ..

    Non, juste les AoE qui leur permettent de se déplacer comme un gros monster truck qui écrase tout sur son passage. Car le soucis est là. À spammer les AoE sans aucune pénalité, ils sont mortellement efficaces et un combat entre bus ressemble plus un un combat de... Deux trucs qui se foncent dessus, qui repartent, etc...
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  • Rollan
    Rollan
    ✭✭✭
    Voila, sur sur des AE types pulsar/tornade, la pénalité doit être l'arrêt de tes mouvements pour cast, tu veux faire mal ok, mais en contre partie ta intérêt a avoir une bonne équipe pour te tenir en vie quand tu va prendre la sauce car tu fait le poteau en plaine.

    On passerai de spell utilisés tous le temps a des spell situationnelles, la meta au complet changerait.
    Edited by Rollan on 23 décembre 2015 12:49
  • Xarc
    Xarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    On aura juste des bus qui se déplacent de points en points , en faisant des pauses. Et sur un flag de ressource ou dans des endroits clos ça ne changera rien.

    Déjà on va voir ce que donne la prochaine maj avec le bonus d AP gagné en petit groupe.
    @xarcs FR-EU-PC -
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  • RoyJade
    RoyJade
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    Ça changerai le fait que se mettre à distance pour les dépop marcherait bien, vu que pour taper ils doivent s'arrêter et que donc en reculant on évite leurs aoe.
  • toutenos
    toutenos
    ✭✭
    comme dit plus haut
    un sort pour être déclenché doit avoir une cible (dans le viseur).... tu règles tous tes pbs de spam dans lequel tu kill 5 mecs que tu ne vois pas...
    tous les sorts single sont comme cela, qu'il applique cette règle au aoe, pbaoe...
    les sorts gtaoe peuvent ne pas avoir de cible car tu cast, et tu choisis la ou tu veux que les dommages tapent donc ca revient à un ciblage

    bref il change rien , sauf le fait de declencher des aoe avec ciblage .... et on regle tous les pb de bus nos brain
  • livernoistristanb16_ESO
    Le souci à mon sens c'est que déjà il faut ABSOLUMENT séparer le PVP du PVE. Faire en sorte que les compétences en PVP et en PVE ne soient pas exactement les même (que se soit en dmg ou en effet)

    Pourquoi?

    Car trop souvent certaines classes équilibré en PVE ne le sont pas en PVP et se retrouvent nerf pour être équilibré en PVP, mais se retrouvent donc inutile en PVE.

    Donc je pense que le principale intérêt n'est pas de discuter des capacités et de savoir s'il faut supprimer les animations ou encore les autres choses. Mais de savoir comment équilibrer chaque classe autant en PVE qu'en PVP.

    Certains jeux, comme Guild Wars permettent de modifier les compétences en zone PVP sans toucher les compétences en Zone pve, car chaque compétence possède une variante PVP. (je parle de GW1 pas de GW2).

    En soit, je ne sais pas si c'est réalisable sur TESO et je suppose que cela demanderai énormément de travail. Mais je pense que cela permettrait aussi une énorme avancée en terme d'équilibrage du jeu, car ainsi les équilibrages fait en pvp n'encombreront plus l'équilibrage du pve et inversement.

    Votre volonté est je pense que chaque classe puisse assumer tous les rôles, autant Tank, que DPS, que healer, etc. Je ne suis qu'étudiant en création de jeu video, je n'ai donc pas autorité à dire qui doit faire quoi. Mais je ne fait qu'émettre une idée, car parfois un esprit aussi brillant soit-il a toujours besoin d'un autre point de vue.

    Je pense donc qu'il est nécessaire de poser une frontière entre PVE et PVP, une véritable frontière gameplay avec chaque partie possédant ses propre réglages.

    Par exemple:

    Captation de vie: inflige x dmg à un ennemi et vous heal de 25% des dmg toutes les 2s pendant 10s

    Cette compétence à tendance à faire rager en PVP, mais son nerf de dommage a rendu la compétence inutile pour le heal en pve. Comme nombres de compétences, le pvp et le pve les dmg qu'elle inflige et l'effet derrière celle-ci la rend difficile à équilibrer, voir impossible. Ce qui est normal, un joueur possède maximum 50k pv environ, alors qu'un mob peut atteindre facilement les (on va dire) 120k.

    D'où l'idée de séparer le pvp du pve en donnant à chaque compétence du personnage une variante pvp et pve.

    Exemple:

    Captation de vie (PVE): Inflige X dmg à un ennemi et vous soigne vous et un allié de 30% des dmgs toutes les seconde pendant 5s. (par exemple)

    Captation de vie (PVP): Inflige Y domg à un ennemi et vous soigne vous et un allié de 20% des dmgs infligés. (on retire le HOT et on baisse les dommage pour la version pvp)

    Après ce n'est qu'une idée et cette compétence n'est pas vraiment une AOE, mais voila je voulais donner mon opinion.
  • aceofspade76
    aceofspade76
    ✭✭✭✭
    ola ola ola ! on se calme avec le tourbilol ! je suis ok a 100% pour le pvp mais le problème dans TESO un nerf pvp entraine un nerf PVE et si la tornade d'acier est nerf les stam seront encore plus useless que maintenant !
  • Striiiks
    Striiiks
    ✭✭
    Et les gars ! Juste, regardez la date de création de ce post Ahah !
    Moi aussi j'ai été interpelé que Wrobel en personne, et en plus EN FRANCAIS, viennent nous demander notre avis personnellement !

    Jusqu'à ce que je vois la date ;)
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