Maintenances pour la semaine du 25 novembre :
• [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance: 25 novembre, 10h00 – 13h00 heure de Paris.
• Xbox : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.
• PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour maintenance : 27 novembre, 12h00 – 15h00 heure de Paris.

Analyse des déséquilibres

  • csleysinesb16_ESO
    csleysinesb16_ESO
    Soul Shriven
    Complètement d'accord avec trimsic_ESO
  • trockersb16_ESO
    Tout le monde est d'accord, mais pas de réponse officiel à ce poste. Ni même de communication sur l'équilibrage des compétences et des builds.
    Ca fait plusieurs mois que l'on voit les même compétences en RvR mais rien n'est fait dessus et la mise à jour 1.3.3 apporte sont lot de bizarrerie d'un point de vue dégât ce qui augmente encore plus la puissance de certaines spécialisations et même en ajoute des nouvelles complètements folles.
    Edited by trockersb16_ESO on 6 août 2014 6:40
  • Kroduk
    Kroduk
    ✭✭✭
    Au risque de me faire lancer des roches, j'aime mieux les voir bosser sur des problème de lag/bug/bot/triches que des voir bosser sur l'équilibrage.

    Si tu me laisse le choix entre me faire 3 mois de PvP qu'avec des DK au meme build, sans bug/triches ou avoir un bon equilibrage remplie de bug/tricheurs.

    N'empeche que le solution reste d'attendre une couple de patch que le jeux en devienne un. On est tjrs dans une beta, avant de faire des séparation dans maison, faut avoir un charpente;

    Dans le moment trop bosser sur un équilibrage serait une perte de temps, désolé mec, ils viennent de changer les items de set et de repousser la majorité des soft cap, reste a voir les nouveau build qui vont en sortir.

    Je pense de se coté la vue les circonstances, qu'ils font de la pas pire job. Mais si tu me poses la question; pk bosser sur des cinématic pour le patch 1.5 ou des truc du genre coloré les armures, avant de bosser sur l'équilibrage ?

  • contact.opiumb16_ESO
    contact.opiumb16_ESO
    ✭✭✭✭
    " pk bosser sur des cinématic pour le patch 1.5 ou des truc du genre coloré les armures, avant de bosser sur l'équilibrage ? " : parce que ce ne sont pas les memes équipes :)
  • ZOS_LenaicR
    ZOS_LenaicR
    ✭✭✭✭
    Nous avons modéré le sujet afin que celui-ci reste centré sur vos signalements concernant les déséquilibres des classes en jeu.

    Merci de votre compréhension.
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    Staff Post
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    En fait la maj est plutot optique j'affirme mon style!
    Plus de degats ,plus de regen...et plus de def? Ha non.
    Ca promet des beau fight tout ca... :|

    Le message est claire ,c'est leur jeu et ils font se qu'ils veulent ,en depit des avis des joueurs pvp et meme ,j'en suis sur ,des avis des dev. pvp (dev de warhammer online <3 ). :#
    Edited by ABL on 6 août 2014 5:54
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  • acarthoblazb16_ESO
    acarthoblazb16_ESO
    ✭✭✭
    L'arrogance se paie un jour, quand le nombre de sous sous qui rentre n'est plus là ;)

    Je ne dis pas qu'on dit que des choses intelligentes, mais quand autant de monde se plaint, faudrait au moins, analyser le problème.

    Comme partout, faudra encore des vagues de départ, pour qu'il réagisse. En priant, qu'ils aient encore assez de monde, pour ne pas être contraint de passer en F2P.

    Dans tous les cas, c'est vraiment dommage de voir autant de gâchis, alors qu'ils ont tout pour bien faire.
    Fondateur et membre du conseil - Arukam Ixia - arukamixiateso.enjin.com/home
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    Pseudo : Varthak

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    Alan Varthak (44)
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    Je voudrais dire que pour le pve ,ils font du trés bon boulot au niveau de l'exploration des zones et du contenu ,ca donne envie de jouer et d'explorer. La dessus il faut rien lacher et ne pas baisser la difficulté. Les gens doivent grouper ensemble si c'est trop dur. Là ils maitrisent ils connaissent leur sujet et je prefere qu'ils gardent leur position.

    Mais en pvp avec les pointures qu'ils ont je pige pas...C'est forcé qu'ils font les conservateurs pour respecter l'esprit du jeu mais ca marchera pas, il faut que toute les classes aient leur chance .

    Deja ils ont forcés les dev pvp a faire une sandbox pour le pvp ,alors que ca aurais été beaucoup plus fun en open, avec des regles bien entendu. Ca marchait tres bien sur warhammer et ca poussait meme les joueurs pve a venir voir.

    Le end game c'est le pvp car c'est le seul endroit ou rien n'est jamais pareil, quand les joueurs auront finit le pve, et seront lassé de farmer du donjon, ils n'auront plus que le pvp.

    Faut qu'ils laissent les specialistes faire leur boulot ou alors les joueurs vont aller voir ailleur le temps qu'ils reprennent leurs esprits.

    Edited by ABL on 8 août 2014 1:53
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  • acarthoblazb16_ESO
    acarthoblazb16_ESO
    ✭✭✭
    Très bien résumé le fond de ma pensée.

    En effet, le PvE est très plaisant et ça permet de faire un peu oublier la partie PvP. Mais en joueur PvP de base (même si je fais des deux), c'est très frustrant d'avoir connu un bon PvP à la béta et de voir à ce jour, la catastrophe qu'est devenue le RvR.

    Et je maintiens que le soucis, ne provient que d'une poignée de joueur sans scrupule. Les lag's on peut s'y habituer, quand ils sont de l'ordre de 2 à 3 secondes, mais les joueurs en GOD mode, tant qu'il y en avait que 2 ou trois, ça allait, là, ça tue juste leur PvP.
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  • teilijanb16_ESO
    Très bonne analyse.

    À mon sens, un système plus classique aurait été bien plus efficace :

    1 - Revoir les caractéristiques des armures avec des compétences passives adéquates.
    • Armure légère : mauvaise résistance physique | bonne résistance magique
    • Armure intermédiaire : moyenne résistance physique | moyenne résistance magique
    • Armure lourde : bonne résistance physique | mauvaise résistance magique

    2 - Mettre des compétences de classes qui utilisent de la vigueur pour revenir à une certaine logique et éviter que tout le monde porte de l'armure légère plutôt que de choisir la facilité en ajoutant quelques caratéristiques sur les amures lourdes et intermédiaires afin de pousser les gens à les porter puisque tous les skills utilisent de la Magicka.

    Soyons honnêtes, la liberté que nous offre le jeu peut paraître chouette au premier abord mais au final, les rôles se précisent à haut niveau. La plupart des joueurs cherchent à optimiser leur personnage pour être efficace et finalement, une poignée seulement veulent sortir des archétypes. Beaucoup de personnes sont frustrées de ne pas pouvoir porter uniquement de l'armure lourde ou intermédiaire et de ne pas pouvoir faire que des dégâts physiques. J'apprécie avoir une grande liberté dans un jeu et pouvoir porter ce que l'on veut est plutôt séduisant. Néanmoins, il faut préserver une certaine cohérence.

    Ces deux points me paraissent donc essentiels pour rééquilibrer le jeu et ainsi fidéliser sa clientèle. À vouloir contenter tout le monde, on se retrouve le derrière entre deux chaises et on ne peut que pondre un système bancal... Vous l'aurez compris, même si j'admire la prise de risque, j'aurais préféré quelque chose de plus classique mais efficace.

    Amicalement, Teilijan.
    Edited by teilijanb16_ESO on 12 août 2014 3:58
  • evelyne.lemaistreb16_ESO
    Que les Devs t'entendent, Trimsic !
    Guilde Les Eclats d'Ombre
  • Moonheart
    Moonheart
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Inamovible: prérequis de 5 pièces d'armure lourde. Effet recherché: soit les joueurs cherchent à faire des dégâts et portent de l'armure légère au risque d'être contrés par un sort de contrôle de foule, soit les joueurs jouent un peu plus défensif et s'assurent une liberté d'action. Car on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, et les faveurs de la fermière.

    Je suis d'accord que c'est anormal que les joueurs puissent utiliser une compétence d'une armure qu'ils ne portent pas, mais je trouve ton changement trop binaire.

    Je préférerais une durée d'une seconde par pièce d'armure lourde portée. Plus tu en portes, plus le skill est intéressant... à toi de mesurer les avantages et inconvénient de ton mix d'armure.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Réduire le passif de résistance aux sorts magique de l'armure légère. Effet recherché: quand on fait le choix de porter de l'armure légère afin de pouvoir faire plus de dégâts, on doit aussi faire le choix d'accepter de se prendre davantage de dégâts.


    Que l'armure spécialisée des magiciens protège de la magie ne me choque pas. De toutes façons dans ce jeu, la résistance à la magie et l'armure sont d'une importance assez secondaire par rapprot au blocage et à l'esquive.

    Le problème est juste que l'intermédiaire n'a pas d'équivalent physique.
    Les deux armures devraient protéger contre leur spécialité... ou aucune.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Étirer la plage d'armure, et repousser le soft cap. Effet recherché: l'armure lourde doit réellement pouvoir servir à quelque chose. Il n'est pas normal qu'un joueur en armure légère puisse atteindre le soft cap armure en activant simplement une compétence.

    C'est un choix de build. Tu sacrifie un de tes précieux slot pour être un peu plus résistant physiquement.
    Encore une fois, l'importance de ces stats dans la défense n'est pas telle qu'elle justifie un nerf. La plupart des joueurs préfèrent ne pas gâcher un slot qu'avoir leur armure cappée... c'est donc que cette possibilité n'est pas abusive.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Augmentation du passif de résistance aux sorts magiques de l'armure lourde. Effet recherché: ceux qui font le choix de jouer défensif au détriment de leur capacité à faire des dégâts en portant de l'amure lourde doivent vraiment pouvoir être solide sur le champ de bataille.

    Il le sont déjà! Je suis contre ce changement.
    Tuer un DK tank ancien empereur est déjà assez une plaie, pas la peine d'en rajouter, ce n'est pas justifié à mon avis.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Rééquilibrage de l'efficacité des compétences physiques par rapport à celles magiques: modification de la plage des dégâts, des coûts, et ajustement des passifs de l'armure légère et des passifs de l'armure intermédiaire. Effet recherché: faire en sorte que la metagame du jeu ne se limite pas à l'Impulsion comme seule source viable de DPS en PvP.

    Facile à dire, difficile à faire sans casser la balance.
    L'impulsion est trop puissante, c'est sur. Mais pas la peine de tout boulverser pour cela: il suffit de nerfer petit à petit l'impulsion jusqu'à l'émergeance d'autres stratégies.
    Petit à petit: que ceux qui veulent jouer vraiment, par choix, ne se retrouvent pas complètement gimp non plus.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Augmentation forte de la volée de flèches de l'arc, et ajout d'une composante incapacitante. Effet recherché: ajouter au jeu des outils pour contrer les cellules PBAoE.

    On ne règle pas un souci d'abus par la création d'un deuxième abus.
    Diminuer l'impulsion et le pbae heal doucement puis voir comment cela évolue me semble plus sage.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Diminution des coûts des compétences à cible unique, et augmentation de leurs dégâts. Effet recherché: la mise en place d'une metagame viable portée sur l'assist, notamment pour le jeu en petit comité.

    Cela massacrerait toute la partie PvE: leveling, donjons, WB, etc... ensuite, cela ferait des spés burst des builds imba en 1vs1.
    Je suis viscéralement contre ce changement. On ne peut pas comme cela augmenter toutes les compétences mono pour tenter de régler le souci des bus en AvA... Je le répète: on ne règle pas un souci d'abus par la création d'un deuxième abus.
    trimsic_ESO a écrit: »
    • Purge d'un effet de contrôle de foule (clic gauche + droit): coûte de la magie au lieu de l'endurance. Effet recherché: éviter que tous les utilitaires (esquive, blocage, interruption, purge) ne pèsent exclusivement sur l'endurance, afin que ceux qui utilisent des armes physiques puissent avoir de l'endurance pour utiliser leurs compétences.

    Je comprends l'idée et elle se défend, mais en tant que build stamina, je n'ai jamais vu cette situation comme vraiment très déséquilibrée.

    OUI, je dois piocher dans ma ressource de dps pour gérer les contrôles.
    En revanche, contrairement aux spés magicka, je n'ai pas à piocher dans ma ressource de dps pour des sorts utilitaires (dont les contrôles, entre autres)

    Je pense que c'est un prêté pour un rendu. Il suffit d'exploiter cela pour bien exploiter les sorts utilitaires en questions.
    trimsic_ESO a écrit: »
    Plus long terme: ajouter une mécanique de contrôle de foule puissante, qui ne puisse pas être facilement purgée, à longue distance et de grand rayon d'action. Effet recherché: qu'un petit groupe de joueurs expérimentés puisse venir à bout d'un raid de 30+ joueurs.

    C'est précisément une chose qu'un tas de joueurs ne veulent pas voir, à mon avis.
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    Moonhearth tu sens le troll mage à 10km.
    Tes arguments ne tiennent pas la route.
    Tu crois que la vie est belle alors y'a une manif contre la pollution devant chez toi.

    Je vois que tu t'es donné du mal à reprendre chaque paragraphe pour le detruire, mais je pense que tu ne risque pas grand chose dans ta capuche. Le jeu s'appel Elder scroll.

    Et tu ne parle pas au noms des joueurs, c "mon" avis.

    Personnellement je prefere jouer que perdre mon temps sur une forum, et il en va ainsi des gens qui ont post sur ses 2 pages.

    Si il n'y avait pas de soucis le sujet serait resté mort.
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  • Amylar
    Amylar
    ✭✭✭
    @ABL‌ ta réponse est complètement hors de propos, le post de @Moonheart est tout à fait pertinent et bien argumenté. Tu n'es pas obligé d'être d'accord avec tous les points, comme lui n'est pas obligé d'être en accord avec tous les points de l'OP même s'il en a défendu certains.

    L’intérêt d'une discussion est l'échange de propositions argumentées. Ton post met en évidence le fait que tu n'as sans doute pas lu la moitié de ce qu'il a posté.

    Juste pour votre information, les changements suivants sont prévus pour les problématique d'équilibrage vigueur/magie, tu pourras trouver la source ici :
    - Un passif sur les armures intermédiaires pour réduire le coût des techniques en vigueur,
    - Augmentation des dégâts et des compétences utilisant la vigueur.

    Sinon concernant les propositions de @trimsic_ESO‌, je préciserais ceci :

    - Inamovible requiers 5 pièces armures lourdes : tout à fait logique.
    - Réduire la résistance magique des armures légères : Ceci apparaît comme un non sens pour moi. Résistance physique pour armure lourde, résistance magique pour armure légère. Les premiers devant être plus sensibles à la magie et les second plus sensibles aux attaques physiques.
    - Étirer la plage d'armure : pourquoi pas, idée tout à fait légitime
    - Augmentation résistance magique pour armure lourde : non sens selon comme exprimé plus haut.
    - Rééquilibrage viqueur/magie : Tout à fait légitime et vraisemblablement prévu, voir plus haut.
    - Dégats volée de flèche : incompétent pour en parler je préfère rien dire.
    - Diminution coût cible unique : pas nécessaire selon moi.
    - Purge effet de contrôle : En place aujourd'hui.
    - Contrôle de foule puissant : peut être un ajout intéressant mais s'il s'accompagne de grosse contraintes (cher, temps de cast long, vulnérabilité en cast, ...)

    Ce débat est tout à fait intéressant, et on peut même constater que les idées qui ressortent de ce genre de débats sont prises en compte par les développeurs pour les différents ajouts au jeu.
    [
  • Moonheart
    Moonheart
    @ABL, tu sens le mec qui ne prend même pas la peine de lire vraiment le contenu d'un écrit avant de critiquer.

    Si tu l'avais vraiment fait, tu verrais que je donne raison à l'OP sur 90% des problèmes qu'il cite, et que je propose moi-même des suggestions pour les résoudre.
    Ce qui fait que je suis très loin de dire qu'il n'y a "pas de souci" ou de défendre les mages.

    Ce que je critique, ce sont les solutions proposées.
    Car oui, elles règleraient les problèmes, mais tout en créant des soucis en face en contrepartie au moins aussi importants.

    Dois-je te dépeindre le jeu que je vois se profiler si on suivait les suggestions de l'op à la lettre?

    Très simple:
    1- Des healers qui abandonnent tous parce qu'il se font one-shot au cristal fragment parce que d'un côté t'as up les dégâts des compétences mono-cible, mais en plus t'as retiré la résistance à la magie de leurs robes... ce qui fait qu'ils vont prendre 3-4 fois plus cher de ce genre de skill déjà bien violent à la base
    2- Des tank imba (en pvp ET pve) parce que t'as remonté remonté leur armure (augmentation du cap), plus leur résistance à la magie (augmentation de la passive de l'amure intermédaire) et que tu as fait qu'ils ont plus besoin de dépenser leur stam servant au blocage pour break les cc en prime!
    3- Des spé aoe magicka qui valent plus rien parce qu'ils ont plus de défense magique, ne bénéficient plus des heals de zone car ne pouvant pas se packer, qu'ils doivent sacrifier leur magicka servant au DPS pour faire de l'anti-cc (ce qui fait qu'en fait, on leur a refilé ni plus ni moins le truc qu'on trouve injuste sur les spé stamina en ce moment !!!!) et qu'en plus on en a ajouté qui sont limite imbreakable pour eux!
    4- Des spé burst stamina qui massacrent tout sauf les tanks: plus rien à dépenser en stam pour l'anti-CC, des dégats mono-cible upé et pour moi cher donc spammable encore plus que maintenant et des mecs qui peuvent plus se pack en face de peur des volées de flèches... yahoo, c'est free-kill land! Chargezzzzz!
    5- Des abus de lock-down aux choke points genre ponts, bannières, trous dans les murs.... où tu est obligé de te serrer pour passer en groupe, et où des mecs d'attendront avec des cc géants durs à break pendant qu'on t'arrose de multiples volée de flèches en même temps sans que tu puisses rien faire contre

    C'est cela, une situation équilibrée?
    Non, cela, c'est juste devenir les abuseurs au lieu d'être les abusés... toutes les spés weak deviennent op, toutes les op deviennent weak, t'as juste remplacé un déséquilibre par un autre.

    Oui, il faut faire quelque chose pour up les spé stamina. Mais pas n'importe quoi sans penser aux conséquences pour les autres.
    Edited by Moonheart on 14 août 2014 1:42
  • ZOS_LenaicR
    ZOS_LenaicR
    ✭✭✭✭
    Bonjour par ici,

    Attention, comprenez que par notre Code de Conduite de la Communauté, il n'est jamais acceptable d'insulter les autres membres de la communauté, et ce, même si vous n'êtes pas d'accord avec d'autres membres. S'il vous plaît, restez polis et courtois.

    Nous aimerions garder cette discussion ouverte, nous vous encourageons donc à respecter les opinions des autres.
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    Staff Post
  • Balabù
    Balabù
    Communauté
    Oh le pavé qui a disparu... C'est dommage, il était intéressant... L'auteur pourrait-il le poster sans les parties insultantes ? :D
    Attention, ceci est le forum du Triumvirat, faites pas trop de bêtises si vous tenez à votre famille...
    @Balabù si vous voulez me raconter votre vie.
  • Arken
    Arken
    Petite participation de ma part.

    Déjà, j'aimerais donné mon avis sur le cas inamovible. Même s'il est vrai que son utilisation sans armure lourde ne devrait pas être aussi rentable qu'avec une armure lourde complète, la rendre utilisable uniquement avec 5 pièces lourdes minimum n'est pas la seul option.
    Par exemple, inamovible pourrait avoir une base fixe de 30% de l'effet actuel à laquelle s'ajoute 10% par pièce d'armure lourde équipé (soit 100% avec 7 pièces lourdes).

    Dans les faits :
    (Sur un inamovible ajoutant actuellement +1.000 en armure et résistance magique).
    - 0 pièce = bonus de +300
    - 2 pièces = bonus de +500
    - 5 pièces = bonus de +800
    - 7 pièces = bonus de +1.000 (valeur actuel)

    Au final, bien que tous puissent utiliser l'inamovible pour augmenter les résistances, seul un personnage entièrement en armure lourde pourra l'exploiter à son plein potentiel (par contre, que l'effet passif de rendre insensible au renversement et au contrôle ne soit applicable qu'avec 5 pièces d'armure lourde me semble justifié).



    Ensuite, j'aimerais parler un peu des variations entre type d'armure sur la valeur d'armure (physique, jouant très peu en armure légère)
    En prenant pour base l'armure intermédiaire (100%), l'armure légère est environ à 80% et l'armure lourde est à 120%, ce qui, au final, ne fait qu'une mince différence entre les armures (l'armure légère représente les 2/3 d'une armure lourde de base, sans amélioration ni le trait "renforcé").
    Mon avis qu'une variable de 33% serait plus justifié, ce qui donnerait :
    - intermédiaire (base) : 100%
    - légère : 67%
    - lourde : 133%

    Effet à inverser proportionnellement pour les résistances magiques.
    Au final, le type d'armure aurait une réelle impacte sur les résistances. Comme dit précédemment, par prédilection, l'armure légère offre une protection magique au détriment de la résistance physique, et l'armure lourde offre l'effet inverse.



    Enfin, dernier point sur lequel j'aimerais donner mon avis : les seuils d'armures (valeur à partir de laquelle la valeur est coloré et devient plus difficile à faire évolué).
    Je pense ne pas être le seul à penser qu'ils ont été vu trop bas, autant en terme d'équilibre vis à vis des dégâts subits que au vu des possibilités d'amélioration possible mais rendu inutile par ce même seuil (armure lourde complète + bouclier = seuil physique dépassé).

    Proposition : que les seuils soient évolutif suivant les pièces d'armures équipés tel que (en gardant les seuils actuels) :
    armure légère : +5% au seuil de résistance magique par pièce d'armure.
    armure lourde : +5% au seuil de résistance physique par pièce d'armure.
    armure intermédiaire : +2% dans chaque seuil de résistance par pièce d'armure.
    Ainsi, chaque seuil serait augmenté tout en suivant la logique des armures.


    En espérant mes remarques constructives et objectives.
    Edited by Arken on 15 août 2014 11:12
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • DesirNoir
    DesirNoir
    ✭✭
    Arken a écrit: »
    Petite participation de ma part.


    Proposition : que les seuils soient évolutif suivant les pièces d'armures équipés tel que (en gardant les seuils actuels) :
    armure légère : +5% au seuil de résistance magique par pièce d'armure.
    armure lourde : +5% au seuil de résistance physique par pièce d'armure.
    armure intermédiaire : +2% dans chaque seuil de résistance par pièce d'armure.
    Ainsi, chaque seuil serait augmenté tout en suivant la logique des armures.


    Je reprends juste cela si tu me le permets,(caractère gras)

    Armure intermediaire +2.5 %
    car 7 pièces x 2 % =14%
    et 7 pièces x 2.5% = 17.5% le petit plus qui peut faire la différence et cela suivrait mieux ta logique
    Si le khajiit miaule
    Et que l'argonien vagit
    Alors le mérou bignole
  • Arken
    Arken
    Pour être franc, j'ai longuement hésité entre 2% et 2,5% (ce n'était pas un oubli).

    J'ai finalement opté pour 2% car via l'armure intermédiaire, en jouant correctement sur les bonus divers, on peut atteindre un score de chance de critique assez élevé (mon assassin est à 69%, et je pense pouvoir atteindre le palier des 75%).

    Après, il est aussi vrai que mon personnage est totalement orienté sur les chance de critique (en mono cible), ce qui n'est pas forcément le cas de tout ceux jouant en armure intermédiaire.

    Mon choix de mettre 2% a été influencé par mon propre style de jeu, sans prendre en compte qu'il reste assez particulier et pas dans l'optique de jeu de tout le monde (je reste très puriste dans mon raisonnement : légère = def magique / lourde = def physique / medium = critique).

    Je ne dis pas que tu as tort de proposer 2,5%, j'explique juste la raison pour laquelle ce n'est pas la valeur que j'ai gardé. A voir d'un point de vu général ce que d'autres en pensent.
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • contact.opiumb16_ESO
    contact.opiumb16_ESO
    ✭✭✭✭
    Le problème Arken c'est que tu ne vois "que" l'aspect def pour les armures, alors que :
    . La light permet d'être très fort en dps / heal
    . La médium permet d'être très fort en dégâts physiques
    . La heavy permet d'être très résistant

    Limiter l'armure lourde aux dégâts physiques est logique dans un jeu où seuls les casters peuvent faire des dégâts magiques, mais dans eso, tout dégât de classe est calculé avec la résistance magique. Par exemple le teleporting strike des nb utilise la résistance magique et les dégâts de sorts, mais crit sur les crit d'arme.

    Enlever ou diminuer la résistance magique à la lourde reviens à avantager encore plus la légère dans son efficacité.

    Concernant inamovible, on ne peut pas, comme proposer plus haut, pondérer le bonus d'armure en fonction du nombre de pièces, puisque ce qui rend cette compétence si attractive en pvp n'est pas le bonus en lui-même, mais la capacité de résister à tout contrôle, à moins, comme dis plus haut, de réserver ce buff à ceux qui portent 5 pièces et pondérer le bonus d'armure par pièce portée.

    les caps d'armure doivent être remontés, et les compétences d'armure doivent être exclusives à un joueur portant à minima 5 pièces de cette armure (allez disons 3, au moins avec 3 pièces de lourde on a plus le bonus de crit de la légère ou de vitesse d'attaque de la médium).

    Ainsi, un perso en légère continu à caster très fort et longtemps (tout en ayant une bonne résistance à la magie), en médium à faire des dégâts puissants, longtemps et pouvoir s'éclipser/esquiver facilement, et en lourde à résister longtemps aux dégâts de tout type et aux contrôles, et faire un peu plus de dégâts réguliers au cac.

    Le bonus de réduction de coût de la médium et de la légère doivent être alignés, soit ils sont tous les 2 de 3%/pièce d'armure, soit de 2%. La différence actuelle ne se justifie pas.

    Avec juste ces ajustements faciles à mettre en place, on aura la possibilité de faire des persos en 5+2 beaucoup plus équilibrés avec une spé principale (dps et pool magique ou dps physique, furtivité et esquives, ou survivabilité/résistance ), et une secondaire.

    Pour l'instant on a la possibilité de faire un dps magique avec un pool mana quasi illimité tout en étant tanky et insensible aux contrôles, tout ça en tissu, c'est juste illogique et ça tue la variété des builds possibles.
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    Amylar j'ai bien compris le poste de ton pote "moumoune". Ce qu'il dit tient plus du mage qui protege son territoire que d'une personne qui joue defenseur.

    Je ne suis pas hors sujet je suis hors jeu et c'est pour ca que je rale ici car j'ai mis au placard le pvp tellement c'est injouable pour un defenseur.
    Vous voulez garder vos mages surpuissants, à distance du danger et intombable au cac ,moi j'applaudis. Mais quand il n'y aura que ca en pvp vous rigolerez moins ,pendant se temps les autres joueurs finirons le pve par depit et iront voir ailleurs.

    Je joue defenseur v12 avec armure du pacte et je me fais pulveriser contre une armure legere et spam zone de feu, avec un niveau de moins que moi, en plus. Quand je dis pulveriser, je peux meme pas approcher au cac.

    Le dk qu'il site est une partie du probleme du desequilibre. Le jeu se resume a jouer dk ou mage avec aoe flamme.
    En cas de soucis banniere et spam sang de dragon.

    Les autres classes qui veulent jouer defenseur "peuvent" le faire mais doivent commencer à preparer les mouchoirs car elles ne tiennent rien face aux degats.

    Moi j'aimerais qu'il y' est autant de competences dans l'arbre de spécialisation bouclier que dans l'arbre des classes. Avec 3 zones de plusieurs compétences en vigueur.

    Il faut équilibrer de maniere progressive c'est sur mais il n'y a pas que ca, depuis le lancement je me rend compte que c'est une jeu fait, par des mages, pour des mages.

    Et moi qui suis defenseur cac, je me sens hors sujet c'est vrai.

    Edited by ABL on 17 août 2014 2:41
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  • DesirNoir
    DesirNoir
    ✭✭
    ABL a écrit: »

    Il faut équilibrer de maniere progressive c'est sur mais il n'y a pas que ca, depuis le lancement je me rend compte que c'est une jeu fait, par des mages, pour des mages.

    C'est marrant car cela est aussi mon ressenti,mais je pensai que je me faisais des idées,alors content que je ne suis pas le seul .
    Si le khajiit miaule
    Et que l'argonien vagit
    Alors le mérou bignole
  • contact.opiumb16_ESO
    contact.opiumb16_ESO
    ✭✭✭✭
    Le rééquilibrage d'armure est la base, il faut ensuite repenser les compétences et leurs dégâts sur un ratio logique et sain, à savoir : plus le capital risque de la compétence est élevé, plus elle est difficile à placer, et plus elle doit faire mal.

    Ainsi, à coût de ressource égale, une compétence à ciblage automatique (crystal shard, swallow soul, poison arrow) doit faire moins de dommages qu'une compétence posée au sol ou sans ciblage spécifique (rune de feu, la première compétence d'arme à 2 mains etc). De même, plus la compétence a une courte portée, plus elle doit être violente, c'est le capital risque. Plus on se rapproche de l'ennemi, plus c'est risqué, donc plus ça tape fort, et inversement. Enfin l'aoe serait toujours plus faible que l'attaque de cible unique.

    On aurait donc :
    . Les plus puissantes compétences sont les attaques au cac sans ciblage auto et cible unique
    . Puis les compétences au cac avec ciblage auto et cible unique
    . Puis les compétences aoe au cac
    . Puis les compétences à distance sans ciblage auto monocibles
    . Puis les distantes avec ciblage auto monocibles
    . Puis les compétences à distance sans ciblage auto et aoe
    . Puis les distantes avec ciblage auto et aoe
    . Enfin, les compétences de vigueur doivent avoir un ratio supérieur que celles utilisant la magie, à catégorie égale et coût égal, car la vigueur est une ressource multitache (compétences + sprint + esquives) alors que la magie ne sert qu'aux compétences.

    Enfin, il manque un guard break, qui collerait parfaitement avec les armes à 2 mains, par exemple en remplacement du buff de masse à 2 mains (ignore 80 d'armure, bonus ridicule en end game puisque qu'il ne scale pas avec la montée en lvl, contrairement au buff d'épée longue, exprimé en %).
    Edited by contact.opiumb16_ESO on 17 août 2014 1:47
  • Arken
    Arken
    Je pense aussi que le jeu est trop orienté sur la magie, et donc aussi sur l'armure légère :
    - toutes les compétences de classes utilisent la magie
    - les compétences de zone ou multi cible sont majoritairement magique
    - beaucoup de buff armure, très peu en buff resistance magique
    - utilisation de la magie exclusive aux compétences (sprint, esquive, bloque et contrôle sont sur la vigueur)
    - l'unique compétence de réduction du max de santé est magique (et de zone)
    - debuff résistance magique dans de nombreux passif alors que les debuff armure sont tous via des compétences.

    Il y a surement d'autres détails que j'oubli, mais les grandes lignes sont déjà là (l'absence des réductions de coût est volontaire, puisque toutes les armes à vigueur ont dans leur passif une réduction des coûts tournant entre 10 et 20%)

    Autant faire un barre de compétence entièrement sur la magie est très jouable, autant en faire une entièrement sur la vigueur est bancal, tellement elle est sollicité.
    Au final, en jouant avec des armes de vigueur, on se retrouve souvent à utilisé les frappes standards pour gardé sa vigueur pour l'esquive et le bloque, ce qui ne peut même pas être compensé par le matériel (j'ai eu l'occasion de voir ça hier soir, pour un arc à amélioration identique (poix/térémentine), l'arc lvl 50 fait 103 et l'arc vr3 fait 108).

    Rien que pour les actions non offensives, un ajustement serait nécessaire :
    - bloque = vigueur
    -esquive et sprint = 50% vigueur / 50% magie (difficile d'incanté un sort quand on est essoufflé ou quand on sort juste d'une galipette)
    - récupération des contrôles : magie (reprendre ses esprits est plus une réaction d'intellect que de physique)
    - permettre au trait "ajusté" de réduire les coûts de toutes ces actions (sérieux, vous l'utilisez ce trait, vous ?)


    Sinon, petite proposition au sujet du pulsar : que les victimes des effets secondaires (enflammé/gelé/désorienté/malus santé) deviennent immunisés au pulsar tant qu'elles sont sous l'(es) effet(s) d'un pulsar.
    Les gens pourront continuer de le spamer, mais ça sera juste pour faire jolie, pour les dégâts, faudra apprendre à faire des combinaisons de compétences (à noté qu'il existe déjà des compétences qui offre un bonus sur la prochaine attaque à l'exception de la dite compétence).
    Edited by Arken on 17 août 2014 3:05
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • acarthoblazb16_ESO
    acarthoblazb16_ESO
    ✭✭✭
    Les TES ont toujours été très branché magie. Je ne suis donc pas surpris de voir que dans TESO, la magie est très importante.

    La priorité c'est vraiment de travailler sur les armures. Pouvoir utiliser une compétence d'armure lourde sans porter d'armure, c'est un non sens. Au même titre que pour l'armure légère ou moyenne. Tes compétences de bouclier et une main, tu peux pas les utiliser avec un arc, ce qui semble logique, mais par contre, tu peux utiliser des compétences d'armure lourde, sans même en porter une.

    Je suis pas pour coller un bonus 5 pièces, parce que ça limiterait les builds possible. Mais trois pièces, comme dit plus haut, c'est serait top.

    Faut faire des choix, et à mon humble avis, c'est ce qui manque dans TESO. Ils sont partis avec une super idée, de permettre une large choix de build, certains plus efficace que d'autres, mais on permis d'avoir un build ultime, qui te permet de tout faire. Ca c'est dommage.

    Sinon pour le RvR, quand tu enlèves ceux qui exploitent bug, en général, hormis un ou deux, les builds se valent assez.

    Mettre un peu plus de vie au joueur serait peut être une idée. Ca permettrais de faire des combats plus long et d'avoir une vrai gestion de sa mana et vigueur, qui est à mon sens, le gros truc qu'il faut mettre en avant. On doit apprendre à gérer ces deux barres et non pas spammer bêtement ces sorts. En plus, c'était une volonté clairement affichée par Zenimax au début du jeu. Gérer ses sorts et ne pas les claquer dans le vide.
    Fondateur et membre du conseil - Arukam Ixia - arukamixiateso.enjin.com/home
    Alliance de Daguefilante / Serveur EU
    Pseudo : Varthak

    Eleswina El Shan (VR15)
    Alan Varthak (44)
  • contact.opiumb16_ESO
    contact.opiumb16_ESO
    ✭✭✭✭
    " Rien que pour les actions non offensives, un ajustement serait nécessaire :
    - bloque = vigueur
    -esquive et sprint = 50% vigueur / 50% magie (difficile d'incanté un sort quand on est essoufflé ou quand on sort juste d'une galipette)
    - récupération des contrôles : magie (reprendre ses esprits est plus une réaction d'intellect que de physique)
    - permettre au trait "ajusté" de réduire les coûts de toutes ces actions (sérieux, vous l'utilisez ce trait, vous ?) "

    Je plussoie cette proposition !
  • Arken
    Arken
    Pour le fun, j'ai une autre proposition à faire pour la compétence "inamovible". Dans le sens où on est d'accord que c'est une compétence de tanking, pourquoi ne pas simplement faire en sorte qu'elle réduise les dégâts subit ET infligés d'un certain pourcentage tel que :
    - base : -25% subit / -75% infligé + insensibilité au renversement (& Cie) si 5 pièces d'armure lourde équipé
    - Nv 2 : -29% subit / -71% infligé
    - Nv 3 : -33% / -67%
    - Nv 4 : -37% / -63%
    - Up nv 1 : - 41% / -59%
    - Up nv 2 : -45% / -55%
    - Up nv3 : -49% / -51%

    Je pense que la compétence prendrais tout son sens, si on fait le choix de subir moins de dégâts, on en inflige moins aussi.



    Sinon, j'hésitais à parler d'un autre truc que je pense mal étudié (puisque n'ayant pas de perso en armure légère), c'est le passif "concentration". Ignore 3% et 5% (ou 6%, je l'ignore) de résistance magique par pièce d'armure légère en passif ?
    En partant sur 5%, avec un baton de destruction qui a 10%, on est à 45% de résistance magique ignoré avec 7 pièces légères.
    Ignorer 45% d'une valeur limité par un seuil, il y a que moi qui vois le problème dans l'énoncé ?
    Le but étant, je pense, de compensé les résistances magiques des armures légères, sauf que du coup, les autres armures ne peuvent pas suivre.

    C'est quand même une base, la logique du triangle :
    - pierre : gagne face aux ciseaux / perd face à la feuille
    - ciseaux : gagne face la feuille / perd face à la pierre
    - feuille : gagne face à la pierre / perd face aux ciseaux
    > traduction : ce n'est pas le rôle du mage de défoncer les autres mages !

    Le comble c'est qu'il y a même une quête dans l'alliance Aldmeri qui l'expose très bien (le serpent, le tigre et le loup).

    Je pense que "concentration" devrait ignoré 1%/2% de résistance magique par pièce d'armure (soit 14% avec 7 pièces et 24% si on ajoute le baton de destruction, donc au lieu d'ignoré presque la moitié, on ignore presque 1/4, ce qui reste avantageux sans pour autant cassé l'équilibre avec les autres types d'armures).

    Edited by Arken on 18 août 2014 4:30
    Être dans le vent est une ambition de feuille morte.
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    Pfff ,se sujet crucial pour l'avenir du pvp n'a même pas obtenu une réaction officielle .

    Quand les développeurs pvp auront plus d'argent pour se payer de quoi planer ils s’apercevront peux être que quelque chose cloche.

    Quel gâchis...
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  • Kroduk
    Kroduk
    ✭✭✭
    C'est rendue que 80% des joueurs sont juste interessé a heal pour avoir des AP et plus personne pour tuer en PvP.

    De trop long combat, denué d'excitation, a spawner tjrs la meme touche.

    Vite faite en mode tank/dps trucider un groupe de 10-12 joueurs va donner 2k AP et si j'heal en fesant un petite touche avec baton de guerison sur les ennemie tu va en avoir 5-6k AP.

    Je comprends mieux pourquoi les gens reste tous devant une breche au lieu d'y entrer. Des combat qui sont plus plaisant a regarder, qui d'y participer

    Heureux de voir que le sujet a pas été deplacé/caché
    Edited by Kroduk on 10 septembre 2014 2:27
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