trimsic_ESO a écrit: »
- Inamovible: prérequis de 5 pièces d'armure lourde. Effet recherché: soit les joueurs cherchent à faire des dégâts et portent de l'armure légère au risque d'être contrés par un sort de contrôle de foule, soit les joueurs jouent un peu plus défensif et s'assurent une liberté d'action. Car on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, et les faveurs de la fermière.
trimsic_ESO a écrit: »
- Réduire le passif de résistance aux sorts magique de l'armure légère. Effet recherché: quand on fait le choix de porter de l'armure légère afin de pouvoir faire plus de dégâts, on doit aussi faire le choix d'accepter de se prendre davantage de dégâts.
trimsic_ESO a écrit: »
- Étirer la plage d'armure, et repousser le soft cap. Effet recherché: l'armure lourde doit réellement pouvoir servir à quelque chose. Il n'est pas normal qu'un joueur en armure légère puisse atteindre le soft cap armure en activant simplement une compétence.
trimsic_ESO a écrit: »
- Augmentation du passif de résistance aux sorts magiques de l'armure lourde. Effet recherché: ceux qui font le choix de jouer défensif au détriment de leur capacité à faire des dégâts en portant de l'amure lourde doivent vraiment pouvoir être solide sur le champ de bataille.
trimsic_ESO a écrit: »
- Rééquilibrage de l'efficacité des compétences physiques par rapport à celles magiques: modification de la plage des dégâts, des coûts, et ajustement des passifs de l'armure légère et des passifs de l'armure intermédiaire. Effet recherché: faire en sorte que la metagame du jeu ne se limite pas à l'Impulsion comme seule source viable de DPS en PvP.
trimsic_ESO a écrit: »
- Augmentation forte de la volée de flèches de l'arc, et ajout d'une composante incapacitante. Effet recherché: ajouter au jeu des outils pour contrer les cellules PBAoE.
trimsic_ESO a écrit: »
- Diminution des coûts des compétences à cible unique, et augmentation de leurs dégâts. Effet recherché: la mise en place d'une metagame viable portée sur l'assist, notamment pour le jeu en petit comité.
trimsic_ESO a écrit: »
- Purge d'un effet de contrôle de foule (clic gauche + droit): coûte de la magie au lieu de l'endurance. Effet recherché: éviter que tous les utilitaires (esquive, blocage, interruption, purge) ne pèsent exclusivement sur l'endurance, afin que ceux qui utilisent des armes physiques puissent avoir de l'endurance pour utiliser leurs compétences.
trimsic_ESO a écrit: »Plus long terme: ajouter une mécanique de contrôle de foule puissante, qui ne puisse pas être facilement purgée, à longue distance et de grand rayon d'action. Effet recherché: qu'un petit groupe de joueurs expérimentés puisse venir à bout d'un raid de 30+ joueurs.
Petite participation de ma part.
Proposition : que les seuils soient évolutif suivant les pièces d'armures équipés tel que (en gardant les seuils actuels) :
armure légère : +5% au seuil de résistance magique par pièce d'armure.
armure lourde : +5% au seuil de résistance physique par pièce d'armure.
armure intermédiaire : +2% dans chaque seuil de résistance par pièce d'armure.
Ainsi, chaque seuil serait augmenté tout en suivant la logique des armures.
Il faut équilibrer de maniere progressive c'est sur mais il n'y a pas que ca, depuis le lancement je me rend compte que c'est une jeu fait, par des mages, pour des mages.