Il existe de nombreux déséquilibres dans le jeu. J'essaye de les remonter de mon mieux ici dans ce long message.
Déséquilibre dans les types d'armure
L'armure tissus offre de très nombreux avantages aux joueurs DPS:
- Réduit les coûts des compétences magiques de 21%
- Augmente la régénération magique de 28%
- Augmente la résistance aux sorts magiques de 56%
- Augmente les chances de critique magique de 10%
- Ignore 42% de la résistance magique de l'adversaire
Ces passifs sont tout simplement fantastiques.
Comparons les aux passifs de l'armure intermédiaire, un type d'armure conçue pour les joueurs DPS utilisant des compétences physiques:
- Augmente les chances de critique physique de 21%
- Augmente la régénération d'endurance de 28%
- Décroit l'aire de détection furtive de 35% et le coût de déplacement furtif de 49%
- Accroît la vitesse d'attaque de 10% (ne concerne que les coups blancs)
- Accroît la vitesse de déplacement de 21%, et décroît le coût en endurance de l'esquive de 28%.
Comme nous pouvons le voir, il existe d'importantes différences entre ces deux types d'armure.
Tout d'abord, la réduction des coûts des compétences magiques est tout simplement énorme. Sans ce passif, les compétences magiques sont déjà plus efficaces que les compétences physiques. En effet, le ratio dégâts / coût est bien meilleur du côté compétences magiques. Avec ce passif, l'écart est encore plus flagrant. Il est tel que les joueurs orientés magie peuvent se permettre de porter des bijoux pour accroître les dégâts de leurs compétences magiques. Alors que les joueurs qui jouent avec des compétences physiques vont plutôt s'orienter vers des bijoux qui réduisent le coût des compétences physiques, et ce au détriment des dégâts. Ajoutez à cela que l'endurance sert à esquiver, à bloquer, à interrompre, et à se sortir d'un sort de contrôle, et nous avons là tous les ingrédients d'un déséquilibre absolument énorme entre l'efficacité des compétences magiques et celle des compétences physiques.
Ensuite, l'armure légère confère une importante pénétration magique. Bien évidemment, cela accroît encore plus l'efficacité des compétences magiques. J'ai eu l'occasion de voir des compétences magiques infliger 1000+ de dégâts en instantané sur une cible unique (je ne parle pas de l'exécution), alors que je n'ai jamais vu une compétence physique en faire autant, y compris avec l'arc (sauf avec la visée, mais qui a 3 secondes de lancement).
Pour finir, l'armure intermédiaire offre un meilleur bonus de chance de critique (21% contre 10%). Mais c'est sans compter les 20% de chance de critique magique qu'offre la compétence de lumière. Au total, on est à 21% contre 30% en faveur, une fois de plus, des compétences magiques.
J'aurais pu également parler longuement de l'armure lourde. Mais je vais éviter de m'étendre sur ce sujet. Je me contenterais de dire qu'il est facile, même pour un joueur entièrement équipé en armure légère, d'arriver au soft cap de l'armure, tout simplement en activant par exemple inamovible, ou toute autre compétence de classe qui monte l'armure. Et à la vue des compétence passives de l'armure lourde, on est à même de mieux comprendre pourquoi cette armure est si peu intéressante. J'ai vu des DK tanker en robe, avec un bouclier, et ils s'en tiraient très bien.
Déséquilibre dans les compétences de zone et celles à cible unique
A de très rares exception près, les compétences à cible unique font à peine plus de dégâts que les compétences de zone. Elles consomment moins, certes, mais pas d'une façon à les rendre plus efficace que les compétences de zone. Les différentes tentatives de s'assister en mono-cible se sont toujours révélées moins intéressantes que de faire simplement des sorts de zone. Et ce même dans un jeu en petit comité. Au final, le jeu en cellule AoE se généralise, au point d'en devenir la règle, ce qui contribue au Zerg.
Les compétences à cible unique devraient pouvoir faire mal, très mal, surtout celles au corps à corps, et elles devraient consommer beaucoup moins que celles de zone. Dans le cas contraire, il y a aucun intérêt à les utiliser dans un jeu en équipe. Et cela conduit à un appauvrissement considérable de la metagame du jeu.
Beaucoup trop de PBAoE, pas assez de GTAoE
On retrouve les compétences PBAoE (Point Blank Area of Effect, c.a.d. les compétences qui ont une zone d'effet autour du joueur) dans tous les compartiments du jeu: les soins, le soutien défensif, le soutien offensif, et les dégâts.
Avec un tel système, tout incite les joueurs à rester très groupés les uns sur les autres. C'est le principe du banc de poisson: la masse se protège mutuellement et attaque de façon coordonnée, infligeant de lourds dégâts dans leur passage. Rien ni résiste.
Le gros problème c'est qu'actuellement il n'existe rien, absolument rien, pour contrer une cellule PBAoE. On peut l'esquiver certes, mais après pour faire quoi ? Comme on l'a déjà vu, les compétences à cible unique sont inefficaces. Quant aux compétences GTAoE (Ground Target Area of Effect, c.a.d les compétences qui ont une zone d'effet autour d'un point distant ciblé) elles existent certes (bien que très peu nombreuses), mais elles frôlent le ridicule pour diverses raisons.
En effet, elles ne permettent pas de:
- Stopper un raid adverse en mouvement,
- Lui infliger de lourds dégâts si le raid ne se disperse pas.
Ces compétences GTAoE sont actuellement totalement inefficaces, et laissent malheureusement le champ libre aux raids qui jouent en cellule PBAoE. C'est alors la porte ouverte au Zerg de masse...
Tout ceci est détaillé ci-après.
Déséquilibre dans les effets de contrôle de foule et les moyens de les purger
Prenons par exemple les sorts de contrôle de foule à distance. Nous avons les tapis de glace qui vont ralentir les cibles dans un couloir, ou encore le tir en cône de l'arc qui immobilise les cibles devant soit. Manoeuvre rapide, ou esquive, et hop c'est fini. La rune volcanique ? Très intéressante sur le papier, mais totalement inopérante en raison de la compétence d'armure lourde inamovible. A noter qu'il n'est même pas nécessaire de porter la moindre pièce d'armure lourde pour utiliser inamovible, c'est un comble ! Et si au pire on est quand même sous contrôle de l'adversaire, clic gauche + clic droit et c'est fini. Les sorts de contrôle de foule à distance sont inopérants. On est très très loin de l'époque de DAoC où c'était justement grâce à ces sorts de contrôle de foule qu'une équipe de 8 personnes arrivait à tomber un raid de 30 voire plus. J'avoue avoir beaucoup de mal à comprendre pourquoi ce très bon système, qui était en place sur DAoC, n'a pas été reproduit sur TESO par les mêmes personnes qui ont travaillé à l'époque sur ce jeu, un jeu qui reste des années plus tard toujours la référence en matière de PvP.
Déséquilibre dans les compétences de dégâts à distance
Prenons par exemple la volée de flèches. Voilà une compétence qui aurait pu être une arme redoutable contre les cellules PBAoE, obligeant les membres d'une telle cellule à s'écarter les uns des autres sous peine de périr sous un déluge d'acier. Et au final, tout ce que nous avons c'est probablement la compétence de zone la plus ridicule du jeu. Il aurait fallu que cette compétence fasse 3 à 4 fois plus de dégâts, et qu'elle soit accompagnée d'un effet incapacitant. Là nous aurions eu au moins un utilitaire pour contrer les cellules PBAoE.
En résumé, il manque cruellement à ce jeu des outils permettant de contrer les cellules PBAoE. Il manque des compétences de contrôle de foule puissantes qui ne puissent pas être purgées autrement que par la compétence d'un allié. Et il manque de puissantes compétences de dégâts de zone à distance.
Conclusion
Tous ces déséquilibres sont très fortement responsables de l'appauvrissement de la metagame du jeu, et conduisent de surcroît à favoriser le Zerg.
Ce n'est donc pas un hasard si Cyrodiil n'est pas aussi populaire que je le souhaitais en venant sur ESO.
Il appartient aux concepteurs du jeu de réfléchir à des solutions pour contrer les cellules Zerg de manière efficace, pour permettre aux petites équipes de joueurs expérimentés de pouvoir tomber des raids entiers, bref de retrouver les joies immenses d'un PvP de qualité, celui qui faisait le bonheur des anciens il y a 12 ans de cela, sur DAoC.
C'est vital pour l'avenir du jeu. (Et de corriger les soucis de latences, bien entendu).
Suggestions
Afin de rester sur une note la plus constructive possible, je vais essayer d'apporter quelques suggestions simples, faciles à implémenter:
- Inamovible: prérequis de 5 pièces d'armure lourde. Effet recherché: soit les joueurs cherchent à faire des dégâts et portent de l'armure légère au risque d'être contrés par un sort de contrôle de foule, soit les joueurs jouent un peu plus défensif et s'assurent une liberté d'action. Car on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, et les faveurs de la fermière.
- Réduire le passif de résistance aux sorts magique de l'armure légère. Effet recherché: quand on fait le choix de porter de l'armure légère afin de pouvoir faire plus de dégâts, on doit aussi faire le choix d'accepter de se prendre davantage de dégâts.
- Étirer la plage d'armure, et repousser le soft cap. Effet recherché: l'armure lourde doit réellement pouvoir servir à quelque chose. Il n'est pas normal qu'un joueur en armure légère puisse atteindre le soft cap armure en activant simplement une compétence.
- Augmentation du passif de résistance aux sorts magiques de l'armure lourde. Effet recherché: ceux qui font le choix de jouer défensif au détriment de leur capacité à faire des dégâts en portant de l'amure lourde doivent vraiment pouvoir être solide sur le champ de bataille.
- Rééquilibrage de l'efficacité des compétences physiques par rapport à celles magiques: modification de la plage des dégâts, des coûts, et ajustement des passifs de l'armure légère et des passifs de l'armure intermédiaire. Effet recherché: faire en sorte que la metagame du jeu ne se limite pas à l'Impulsion comme seule source viable de DPS en PvP.
- Augmentation forte de la volée de flèches de l'arc, et ajout d'une composante incapacitante. Effet recherché: ajouter au jeu des outils pour contrer les cellules PBAoE.
- Diminution des coûts des compétences à cible unique, et augmentation de leurs dégâts. Effet recherché: la mise en place d'une metagame viable portée sur l'assist, notamment pour le jeu en petit comité.
- Purge d'un effet de contrôle de foule (clic gauche + droit): coûte de la magie au lieu de l'endurance. Effet recherché: éviter que tous les utilitaires (esquive, blocage, interruption, purge) ne pèsent exclusivement sur l'endurance, afin que ceux qui utilisent des armes physiques puissent avoir de l'endurance pour utiliser leurs compétences.
Plus long terme: ajouter une mécanique de contrôle de foule puissante, qui ne puisse pas être facilement purgée, à longue distance et de grand rayon d'action. Effet recherché: qu'un petit groupe de joueurs expérimentés puisse venir à bout d'un raid de 30+ joueurs.