Comentarios sobre el combate de la actualización 35 en el SPP y próximos cambios

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Muy buenas a todos. Nos gustaría poneros al día sobre la situación en la que nos encontramos con los comentarios que hemos visto sobre el SPP y los planes que tenemos al respecto. En primer lugar, queremos darles las gracias a todos los que se han tomado la molestia de revisar los cambios y entrar al SPP para conocer la experiencia de primera mano antes de publicar nada. La ingente cantidad de datos recabados nos ha ayudado muchísimo a centrarnos en los temas problemáticos que indica la amplia mayoría y también nos ha dado una mejor idea de cómo aislarlos y abordarlos. Vamos a repasar rápidamente los aspectos principales que nos gustaría mejorar.

Hay tres problemas principales que queremos abordar con algunos ajustes específicos en el parche del SPP de la semana que viene. Se trata principalmente de los efectos de daño y curación prolongada, pues hemos comprobado que han sido objeto de la mayor parte de conversaciones entre jugadores de todos los niveles. El primero es la pérdida de la capacidad de reacción de las habilidades que giran en torno a áreas de efecto, ya que, con el retraso del ritmo de activación, da la sensación de que reaccionan peor a los entornos y castigan aún más la falta de movilidad. El segundo es el hecho de que la ampliación de las duraciones de las habilidades que giran en torno a áreas de efecto merma su eficacia, ya que su poder se extiende durante un periodo más largo, lo que aumenta aún más el riesgo de que los objetivos no permanezcan en la zona. El último tiene que ver con el hecho de que TESO siempre ha sido un juego sobre elecciones, pero los estándares globales pueden definir en exceso la realidad de la representación de las habilidades y amenazar de manera directa este concepto. Pasemos ahora a lo que habéis venido a leer: lo que vamos a hacer para abordar estos problemas.

Hemos estado mucho tiempo revisando y diferenciando mejor las normas sobre efectos de daño y curación prolongada en función del tipo de habilidad. Tras el parche de la semana que viene, las habilidades que se adhieren a un objetivo (como Aliento ardiente o Forma eléctrica) mantendrán sus efectos de mayor duración, en los que se tarda más en infligir daño a un ritmo mayor por lanzamiento, pero el daño por segundo es inferior al que hay actualmente en los servidores de la versión comercial (es decir, los servidores públicos que no son de pruebas). Por su parte, las habilidades ligadas a una zona estática, como Muro elemental o Fragmentos de lanza, tendrán duraciones menores (más cercanas o idénticas a sus versiones actuales en los servidores comerciales) e infligirán menos daño por lanzamiento, aunque tendrán más daño por segundo que sus versiones “pegajosas”. Hemos ajustado también el coste para que sea superior al de las habilidades “pegajosas”, pero seguirán costando menos que en los servidores comerciales. Los detalles generales son los siguientes:
  • Los efectos “pegajosos” prolongados mantendrán su versión inicial del SPP, con duraciones superiores a 20 s, frecuencias de 2 s con 0,105 de coeficiente de potencia por segundo (su modificador de escala dividido por tiempo) y un coste base de 135 por segundo (> 2700).
  • Los efectos estáticos prolongados volverán a sus versiones originales de 10-15 s de duración, frecuencias de 1 s con 0,14 de coeficiente de potencia por segundo (Comentarios sobre el combate de la A35 en el SPP y próximos cambios, lo que supone un descenso con respecto al 0,1575 de los servidores comerciales, pero un incremento con respecto al 0,105 del SPP), y un coste base de 270 por segundo (> 2700). Esperamos que con estos nuevos estándares se diferencien mejor las realidades de juego que tienen estas habilidades, se refuercen sus puntos fuertes y débiles, y se vuelvan más fáciles de utilizar en comparación con lo que hay actualmente en los servidores operativos (efectos “pegajosos” más fáciles de gestionar, y en general, menor coste por segundo).

También hemos dedicado bastante tiempo a analizar las duraciones de ciertas habilidades y vamos a darles temporizadores de base con un denominador común. Por ejemplo, Estampida mantendrá un efecto de 15 s, ya que la duración final de Trinchar es de 30 s, lo que facilitará crear una rotación en la que se alinee una proporción de los lanzamientos entre sí. Esperamos que estos estándares diferentes os permitan decidir qué tipo de ritmo emplean vuestros arquetipos. Si preferís un estilo de juego de mayor riesgo y recompensa que sea más difícil de mantener y gestionar, podéis optar por las habilidades estáticas prolongadas. Por otro lado, si queréis utilizar habilidades más fáciles y seguras con menos riesgo, podéis optar por las habilidades “pegajosas” prolongadas o una mezcla de ambas dependiendo del encuentro o arquetipo contra el que os enfrentéis.

En cuanto entren en vigor estos cambios, la semana que viene, seguiremos con atención vuestros comentarios y actuaremos en consecuencia cuando lo consideremos necesario, así que seguid abriendo debates y aportando opiniones constructivas. Tened en cuenta que, basándonos en vuestros comentarios, ya estamos planeando cambios adicionales para el brujo y el custodio, que se publicarán en el SPP después del lanzamiento de la actualización 35. Os recordamos que los datos siempre nos ayudan más que cualquier comentario anecdótico, aunque ambas cosas son bien recibidas. Por último, os damos las gracias por vuestra paciencia y el tiempo que habéis dedicado a ayudarnos a mejorar estas áreas. Que los caminos os lleven hasta arenas cálidas.
Edited by ZOS_Kevin on 22 de julio, 2022 8:26
ESO Senior Combat Designer
Staff Post
  • Alucu
    Alucu
    ✭✭✭
    Los cambios de la semana 3 de SPP en el warden/custodio son insuficientes, venganza invernal necesita todavía una leve mejora en daño, ahora mismo está por detrás de otras habilidades similares de otras clases. Y la pasiva de especies avanzadas deberia ser algo mas orientado al daño de arma/hechizo en lugar de penetracion de armadura. Esta clase está muy por detrás ahora mismo

    En el caso de templarios han perdido bastante identidad con la nueva iteración de Golpes perforantes y sus evoluciones, ya no es una cuestion solo de la nueva animacion, si no de la bajada de golpes y de potencia tambien, honestamente, se han pasado con esto. Incluso Golpes rápidos es una alternativa más eficiente ahora mismo para ellos. Esta clase está muy por detrás también

    El caballero dragón semeja estar en un lugar razonable y se beneficia enormente del latigazo fulminante con coste hibrido (Tiene una gran ventaja tambien a los ataques ligeros con armamento fundido)

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    Nigromantes y hojas de la noche en posicion medianamente aceptable tambien

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    El brujo necesita algun retoque mas en alguna habilidad para equilibrarlo mejor respecto a las otras clases, el cambio de armamento vinculado de la ultima semana aporta bastante, pero necesita algo mas. Seguramente una mejora en presa daedrica o en la potencia de las mascotas

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    Ya no entro a valorar una total falta de ajuste del contenido del juego a estos nuevos estandares, cosa que tendrían que hacer para ajustarlo realmente al nuevo sistema de combate, (Y si lo van a hacer comunicar un ETA de cuando va a ser). Pero orientar el healing a ser algo mas reactivo en cuanto a posicionamiento me parecería bien siempre y cuando se potencien las habilidades de curacion zonal, cosa que no ha sucedido. Fijemonos en que se ha aumentado la cadencia en la que curan, pero no su potencia respecto a la semana 1 de PTS. De esta forma, resultando la sanacion en una reducción a nivel global respecto a su estado actual, y eso va a castigar enormente a jugadores nuevos y cualquier pequeño desliz en contenido mas dificil. Si el objetivo es facilitar las cosas a los jugadores nuevos o con menor habilidad, se está consiguiendo justo lo contrario. (traslado del post original en ingles)

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    En PvP, preocupa especialmente el set Nocturnal Ploy, se va a cargar un sistema esencial del combate como son los bonificadores y las penalizaciones, trasladar ese control al oponente solo por medio de un set cambia las reglas de una manera abismal. Sumado a las nuevas reglas de efectos "pegajosos" en cuanto a curación.

    En general, una de las actualizaciones mas polémicas que se han visto en años, y el sentimiento es bastante negativo también a escala internacional, todos los grupos que han ido a SPP están encontrando muchísimas dificultades para hacer cosas que anteriormente resolvían sin problemas. Por mi parte, movilizaré a mi gremio a SPP a testar un entorno real de pruebas y mazmorras y ver como se siente antes de que acabe el ciclo para formar una opinión definitiva de si el juego se ha transformado para siempre, aprovecho y extiendo una invitación a todos los interesados a participar con nosotros, pero ya digo, con bastante preocupación. Y creo que no soy el único

    Para todos los que esto les parezcan exageraciones o ser quejica, les invito a analizar en que medida les afectan estos cambios en su rutina habitual de juego y si los están leyendo o entendiendo en profundidad

    Para mas información de la situación, este post en inglés lo clava. Un reputado jugador y creador de addons al que conozco y con el que he tenido la suerte de compartir grupo y logros. https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/611505/why-the-changes-in-update-35-miss-the-mark-and-fail-to-fix-the-issues-that-it-seeks-to-address/p1

    TL,DR: Me dan miedo estos cambios de la U35, voy a ir a hostiarme con ellos las ultimas semanas de SPP, estais todos invitados
    Edited by Alucu on 27 de julio, 2022 11:04
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    Para los Jugadores Hispanos: LA FUNDACION GM
    For advanced PvE: DRAGON VOID Officer
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