Muy buenas a todos. Nos gustaría poneros al día sobre la situación en la que nos encontramos con los comentarios que hemos visto sobre el SPP y los planes que tenemos al respecto. En primer lugar, queremos darles las gracias a todos los que se han tomado la molestia de revisar los cambios y entrar al SPP para conocer la experiencia de primera mano antes de publicar nada. La ingente cantidad de datos recabados nos ha ayudado muchísimo a centrarnos en los temas problemáticos que indica la amplia mayoría y también nos ha dado una mejor idea de cómo aislarlos y abordarlos. Vamos a repasar rápidamente los aspectos principales que nos gustaría mejorar.
Hay tres problemas principales que queremos abordar con algunos ajustes específicos en el parche del SPP de la semana que viene. Se trata principalmente de los efectos de daño y curación prolongada, pues hemos comprobado que han sido objeto de la mayor parte de conversaciones entre jugadores de todos los niveles. El primero es la pérdida de la capacidad de reacción de las habilidades que giran en torno a áreas de efecto, ya que, con el retraso del ritmo de activación, da la sensación de que reaccionan peor a los entornos y castigan aún más la falta de movilidad. El segundo es el hecho de que la ampliación de las duraciones de las habilidades que giran en torno a áreas de efecto merma su eficacia, ya que su poder se extiende durante un periodo más largo, lo que aumenta aún más el riesgo de que los objetivos no permanezcan en la zona. El último tiene que ver con el hecho de que TESO siempre ha sido un juego sobre elecciones, pero los estándares globales pueden definir en exceso la realidad de la representación de las habilidades y amenazar de manera directa este concepto. Pasemos ahora a lo que habéis venido a leer: lo que vamos a hacer para abordar estos problemas.
Hemos estado mucho tiempo revisando y diferenciando mejor las normas sobre efectos de daño y curación prolongada en función del tipo de habilidad. Tras el parche de la semana que viene, las habilidades que se adhieren a un objetivo (como Aliento ardiente o Forma eléctrica) mantendrán sus efectos de mayor duración, en los que se tarda más en infligir daño a un ritmo mayor por lanzamiento, pero el daño por segundo es inferior al que hay actualmente en los servidores de la versión comercial (es decir, los servidores públicos que no son de pruebas). Por su parte, las habilidades ligadas a una zona estática, como Muro elemental o Fragmentos de lanza, tendrán duraciones menores (más cercanas o idénticas a sus versiones actuales en los servidores comerciales) e infligirán menos daño por lanzamiento, aunque tendrán más daño por segundo que sus versiones “pegajosas”. Hemos ajustado también el coste para que sea superior al de las habilidades “pegajosas”, pero seguirán costando menos que en los servidores comerciales. Los detalles generales son los siguientes:
- Los efectos “pegajosos” prolongados mantendrán su versión inicial del SPP, con duraciones superiores a 20 s, frecuencias de 2 s con 0,105 de coeficiente de potencia por segundo (su modificador de escala dividido por tiempo) y un coste base de 135 por segundo (> 2700).
- Los efectos estáticos prolongados volverán a sus versiones originales de 10-15 s de duración, frecuencias de 1 s con 0,14 de coeficiente de potencia por segundo (Comentarios sobre el combate de la A35 en el SPP y próximos cambios, lo que supone un descenso con respecto al 0,1575 de los servidores comerciales, pero un incremento con respecto al 0,105 del SPP), y un coste base de 270 por segundo (> 2700). Esperamos que con estos nuevos estándares se diferencien mejor las realidades de juego que tienen estas habilidades, se refuercen sus puntos fuertes y débiles, y se vuelvan más fáciles de utilizar en comparación con lo que hay actualmente en los servidores operativos (efectos “pegajosos” más fáciles de gestionar, y en general, menor coste por segundo).
También hemos dedicado bastante tiempo a analizar las duraciones de ciertas habilidades y vamos a darles temporizadores de base con un denominador común. Por ejemplo, Estampida mantendrá un efecto de 15 s, ya que la duración final de Trinchar es de 30 s, lo que facilitará crear una rotación en la que se alinee una proporción de los lanzamientos entre sí. Esperamos que estos estándares diferentes os permitan decidir qué tipo de ritmo emplean vuestros arquetipos. Si preferís un estilo de juego de mayor riesgo y recompensa que sea más difícil de mantener y gestionar, podéis optar por las habilidades estáticas prolongadas. Por otro lado, si queréis utilizar habilidades más fáciles y seguras con menos riesgo, podéis optar por las habilidades “pegajosas” prolongadas o una mezcla de ambas dependiendo del encuentro o arquetipo contra el que os enfrentéis.
En cuanto entren en vigor estos cambios, la semana que viene, seguiremos con atención vuestros comentarios y actuaremos en consecuencia cuando lo consideremos necesario, así que seguid abriendo debates y aportando opiniones constructivas. Tened en cuenta que, basándonos en vuestros comentarios, ya estamos planeando cambios adicionales para el brujo y el custodio, que se publicarán en el SPP después del lanzamiento de la actualización 35. Os recordamos que los datos siempre nos ayudan más que cualquier comentario anecdótico, aunque ambas cosas son bien recibidas. Por último, os damos las gracias por vuestra paciencia y el tiempo que habéis dedicado a ayudarnos a mejorar estas áreas. Que los caminos os lleven hasta arenas cálidas.