Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• PC/Mac: NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. April, 12:00 – 20:00 MESZ
https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/comment/8098811/#Comment_8098811

Update 29 Combat Vorschau

ZOS_BrianWheeler
ZOS_BrianWheeler
PvP & Combat Lead
Willkommen zur Vorschau auf das Kampfsystem mit Update 29 Das Combat Team möchte euch einige kommende Neuerungen und Aktualisierungen vorstellen, an denen wir eine ganze Weile gearbeitet haben. Das alles ist kein Plan für die Zukunft jenseits von Update 29 – das alles kommt bereits heute auf den öffentlichen Testserver!


Championsystem

Damals, als wir das ursprüngliche Championsystem entworfen haben, sollte es Spielern eine weitere Charakterentwicklung über Stufe 50 hinaus bieten. Wir haben dieses Ziel insofern erreicht, als dass es Charakteren durch weiteres Spielen nach und nach stufenweise stärker machte. Das System bot die Möglichkeit, eure Stärke für ganz spezifische Rollen zu verbessern und Lücken in eurer Zusammenstellung auszugleichen, damit ihr PvE-Inhalte bestreiten, gegen andere Spieler im PvP kämpfen oder euch besser mit dem Handwerk beschäftigen könnt. Zudem wurde das System ursprünglich entwickelt, um unsere damaligen Möglichkeiten zu nutzen,weshalb es sich stark auf passive Fähigkeiten fokussierte, um festzustellen, ob euer Charakter beispielsweise schneller sprinten, mehr blocken oder kräftigere Schadenschilde haben sollte. Im Laufe der Jahre haben sich die Technik von ESO, das Kampfsystem und die Inhalte weiterentwickelt. Daher haben wir uns dazu entschlossen, es wäre an der Zeit, einen kritischen Blick auf das bisherige Design des Championsystems zu werfen.

Sobald euer Charakter Stufe 50 erreicht hat, erhaltet ihr für jede weitere „Stufe“ einen Championpunkt. Diesen Championpunkt könnt ihr dann investieren, um etwasmehr Magickaregeneration, Ausdauerregeneration, Schadensmitigation oder irgendeinen anderen Bonus durch einen Stern zu erhalten, der zu eurer Zusammenstellung und eurem Spielstil passt. Dies ist die einfachste Form von vertikaler Charakterentwicklung: hol dir einen Punkt, werde stärker und erhalte „Werkzeuge“ für deinen Spielstil. Das Design ist zwar simpel, aber auch einschränkend. Ihr vergebt Punkte auf ganz bestimmte Weise, um euren Charakter in den Dingen zu verbessern, die er bereits tut, ob nun andere unterstützen, Schaden verursachen oder Gegner aufhalten. Außerdem reduzieren sich die Wahlmöglichkeiten hierbei erheblich, sobald ihr sie darauf reduziert, ob ihr Magicka oder Ausdauer verwendet. Daher könnt ihr euren Charakter mit dem aktuellen Championsystem zwar voranbringen, aber ihr bekommt nicht so viele Wahlmöglichkeiten, wie wir es eigentlich gern hätten.

Während sich das Spiel von Update zu Update weiterentwickelte, wurde auch die Maximalzahl an zu verteilenden Championpunkten angehoben. Dies ermöglichte es euch, mehr Championpunkte in einzelne Sterne zu investieren, was dann natürlich eure Charaktere stärker machte. Und „Stärke“ kann sehr viele verschiedene Bedeutungen haben, also beschränken wir uns hier auf eine Definition bei PvE-
Inhalten. In diesem Fall nehmen wir „Stärke“ als den Wert, über den ihr Inhalte schneller abschließen könnt, weniger Probleme mit der Ressourcenverwaltung habt und in einigen Fällen Tode weniger wahrscheinlich werden. Dieser Zugewinn an Stärke bedeutet eine deutliche Lücke beim Abschluss von Inhalten, wenn man Spieler vergleicht, die gerade erst einsteigen, bzw. solche, die bereits das Limit erreicht haben. Dies führt zu mehreren Problemen, angefangen bei sozialem Druck, ein gewisses Minimum an CP zu erlangen, um mit anderen Inhalte bestreiten zu können, bis hin zum Erstellen von Inhalten, die Boni durch Championpunkte ignorieren (z.B. durch mehr Leben), um schwierige Begegnungen zu erstellen. Dieses Problem negiert im Grunde den ganzen Sinn des Championsystems.

Wie bereits erwähnt, stützt sich das aktuelle Championsystem auf passive Fähigkeiten und das vorwiegend aufgrund der damals verfügbaren technischen Möglichkeiten. Serverseitig führt das Spiel für die meisten passiven Fähigkeiten Überprüfungen durch – und das jedes Mal, wenn ihr irgendeine Aktion unternehmt, ob ihr nun einen Trank trinkt, eine Ausweichrolle macht oder eine Fähigkeit über den Schnellzugriff einsetzt. Das Spiel muss außerdem ständig passive Fähigkeiten durchgehen, um die jeweils passenden Effekte zur richtigen Zeit berücksichtigen zu können. Eine Championfähigkeit wie „Bastion“ muss beispielsweise bei jeder Aktion eures Charakters überprüfen, ob dies nun einen Schadenschild bewirkt hat. Multipliziert das um 30-40 passive Fähigkeiten eures Charakters und ihr erhaltet amEnde ein System, das den Server unnötig stark auslastet.

Vor diesem Hintergrund und angesichts der Probleme, die wir damit lösen möchten, gibt es mehrere Aspekte des Championsystems, die wir verbessern müssen:
  • Zunächst möchten wir ein System, das horizontale Charakterentwicklung fördert (Belohnungen, die neue, alternative Möglichkeiten eröffnen, indem ihrneue oder einzigartige Dinge erhaltet, die eure Zusammenstellung ergänzen) anstatt vertikale Charakterentwicklung (Belohnungen, die einen Charakter stärker machen, indem vorhandene Dinge verstärkt oder mit eindeutig besseren Optionen ersetzt werden), um ein besseres Spielerlebnis für Spieler jeder Stufe zu gewährleisten.
  • Außerdem wollen wir ein System, das weniger Berechnungen für Kampfaktionen bedeutet, um die Spielleistung allgemein in umfassenderen Schlachten zu verbessern.
  • Und schließlich möchten wir ein System haben, das sich gemeinsam mit ESO über die kommenden Jahre erweitern und entwickeln lässt, um dann auch neue Möglichkeiten für eure Charaktere zu erschließen.
Mit diesen ganzen Punkten im Hinterkopf führen wir im Rahmen von Update 29 ein überarbeitetes Championsystem ein.

Das neue Championsystem nutzt mehrere Arten von Sternen – die Stellen innerhalb des Championsystems, bei denen ihr eure Punkte investiert – und Möglichkeiten, wie diese genutzt werden. Hierzu gehören beispielsweise Sterne, die die Ressourceneures Charakters erhöhen, oder Unterschiede dabei, wie viele Championpunkte ihr investieren müsst, um jeweils diese Boni zu erhalten. Manche Sterne erfordern eine bestimmte Anzahl investierter Punkte für eine gewisse Menge an Ressourcen, während andere einzelne Stufen besitzen. Ein einfaches Beispiel wäre ein Stern, derbis zu 50Punkte aufnehmen kann und euch für jeweils 10Punkte zusätzliche Ausdauer gewährt.

Manche Sterne erfordern es außerdem, dass ihr sie in einem neuen Element der Benutzeroberfläche – der Championleiste – ausrüstet. Die Championleiste besitzt insgesamt 12 Plätze – vier pro Sternbild – und erlaubt es euch, die Belegung durch Ziehen bzw. Auswählen einzelner Sterne festzulegen und damit deren Boni zu aktivieren. Dies funktioniert ähnlich wie eure Fähigkeitenleiste. Sterne für die Championleiste bieten Boni, die einen Spielstil, der euch zusagt, verstärken oder verbessern. Die Möglichkeit, die ausgerüsteten Sterne zu beliebiger Zeit anzupassen, ist das Hauptaugenmerk bei der vertikalen Charakterentwicklung. Andere Sterne, die ihre Boni gewähren, sobald ihr gewisse Grenzwerte erreicht, müssen nicht ausgerüstet werden und bieten weitere vertikale Entwicklung. Die Vermischung dieser beiden Arten von Sternen ermöglicht es dem aktualisierten Championsystem, sowohl Stärke als auch Wahlmöglichkeiten zu bieten, die gleichzeitig auch mit stärkeren Konsequenzen einhergehen.

Da es eine gewisse Wahl bei der Entscheidung gibt, welche Sterne ausgerüstet werden oder ob Sterne selbst passive Boni gewähren sollen, gibt es auch eine Verringerung der für Kampfaktionen notwendigen Berechnungen. Wie schon beschrieben, verringert sich die Anzahl der im Kampf notwendigen Berechnungen, insbesondere bei größeren Schlachten, durch die Begrenzung auf 12 ausgerüstete Boni in der Championleiste erheblich. Außerdem funktionieren die meisten Sterne, die Werte ohne Bedingungen gewähren, ähnlich wie die Boni von Setgegenständen. Diese Boni werden einfach auf euren Charakter angerechnet und benötigen keine zugehörige Fähigkeit, um zu funktionieren. Auf diese Weise lastet es den Server weniger stark aus, wenn wir diese passiven Fähigkeiten anders als aktuelle Championboni ohne den Einsatz von Fähigkeiten und Bedingungen umsetzen. Bitte beachtet aber, dass dieses neue System keine Zauberkugel ist, die Leistungsprobleme beseitigt, aber diese Änderungen machen Championfähigkeiten nicht nur aus Leistungssicht besser, sondern bieten auch interessante Möglichkeitenbei der Wahl, was man ausrüsten möchte.

Der letzte größere Aspekt des Championsystems, den wir anpassen wollten, war mehr Raum für Wachstum und Vielfalt. Da ESO weiterhin Jahr für Jahr größer wird und neue Inhalte und Systeme erhält, wollten wir auch das Championsystem parallel weiterentwickeln. Die neuen ausrüstbaren passiven Fähigkeiten und die Championleiste werden dies stark unterstützen, da wir so auch neue, einzigartige Sterne hinzufügen können, die mit neuen oder alten Systemen interagieren.

Eine weitere Möglichkeit der Expansion im System bieten Gruppierungen. Die meisten Champion-Sternbilder haben eine oberste Ebene an Sternen, aber mit der Veröffentlichung des überarbeiteten Championsystems gibt es auch ein Sternbild, das einige „Gruppierungen“ besitzt. Hier bieten sich euch im Grunde Unter-Sternbilder mit ganz neuen Sternen. Diese zweite Ebene gibt uns weiteren Freiraum, in dem wir weitere Sterne platzieren oder einfach nur zusammengehörigeSterne gruppieren können. Jedes der größeren Sternbilder besitzt mehrere Unterebenen, die wir nutzen können. So haben wir sehr viel Freiraum für künftige Erweiterungen!

Mit den neuen Verteilungsmöglichkeiten für Championpunkte, der neuen Championleiste und den Gruppierungen hoffen wir, euch deutlich machen zu können, wie das aktualisierte Championsystem auf den bestehenden Grundlagen aufbaut und diese insgesamt verbessert. Wir freuen uns schon auf eure Rückmeldungen zu dieser hervorragenden neuen Möglichkeit, eure Charaktere zu verbessern. Bitte vergesst nicht, dass ihr diese ab heute auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren könnt!


Neues bei Rüstungen

Wir führen außerdem einige Aktualisierungen bei den passiven Fähigkeiten für die Rüstungsarten in ESO ein. Historisch betrachtet, bietet euch Rüstung in „Elder Scrolls“-Spielen Verteidigung gegen verschiedene Schadensarten und Boni, um euch selbst stärker zu machen. Diese Boni reichen von erhöhtem Schaden über verbesserte Heilung bis hin zu schnellerer Bewegung. Schließlich bietet Rüstung eine weitere Ebene an Wahlmöglichkeiten bei der Zusammenstellung eures Charakters. Rüstung ist zudem an die drei Fertigkeitslinien für diese Arten gebunden und gewährt euch so zusätzliche Boni entsprechend der jeweiligen Rüstungsart bzw. des ihnen üblicherweise zugeordneten Spielstils. In so gut wie allen Situationen erhaltet ihr durch das Tragen von Rüstungen positive Änderungen und mehr Stärke auf die eine oder andere Weise. Die einzige wirkliche Abwägung im Hinblick auf Schaden oder Stärke besteht darin, wie stark die Rüstungsteile Schaden abmildern. Traditionell hat Rüstung in „Elder Scrolls“-Spielen mehr Effekte als einfach den Schaden zu verringern oder Fähigkeiten zu stärken. Es gibt einige sehr reale Vor- und Nachteile, die es bei der Rüstungswahl zu bedenken gilt. ESO erfordert diese Entscheidungsfindung aktuell nicht und es geht häufig mehr um Schaden als um Verteidigung.

Mit diesem Update führen wir einige Änderungen ein, wie die unterschiedlichen Rüstungsarten in ESO mit grundlegenden Kampfmechaniken (z.B. Ausweichrollen, Schleichen und Sprinten) interagieren. Diese Änderungen geschehen nicht im Rahmen der passiven Fähigkeiten, die ihr traditionell steigert, sondern sie werden Teil der jeweiligen Rüstungsteile selbst. Wir führen diese zweite Ebene an Rüstungsmechaniken ein, damit eure Auswahl bei der Rüstung auch Nachteile bietet und ihr nicht mehr einfach Rüstung abhängig von ihren Schadensboni und anderen positiven Effekten tragt. Wir wollten, dass Rüstungen ein gewisses Gefühl oder Thema vermitteln und die jeweiligen Spielstile ergänzen, die ihr von ihnen erwarten würdet. Diese Boni findet ihr in den Fertigkeitslinien für leichte, mittlere und schwere Rüstungen aufgelistet und in jeweils zwei passive Fähigkeiten unterteilt. Dies sind keine traditionellen passiven Fähigkeiten und sie funktionieren ähnlich wie die neuen Sterne im Championsystem, die Boni gewähren, ohne dass ihrsie auf der Championleiste ausrüsten müsst. Das System bietet mehrere Boni, wobei leichte und schwere Rüstungen sich spiegeln und mittlere Rüstung ihre
eigenen einzigartigen Boni gewährt. Ein Beispiel hierfür wäre, wie leichte und schwere Rüstung mit Magie- bzw. Waffenangriffen interagiert:
  • Leichte Rüstung bietet die folgenden Boni/Strafen für jedes Stück getragene leichte Rüstung:
    • Pro Rüstungsteil 1% weniger erlittener Schaden durch Magieangriffe (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden), gleichzeitig aber auch 1% mehr erlittener Schaden durch Waffenangriffe (Seuchen-, Gift-, Blutungs- und physischer Schaden)
  • Schwere Rüstung bietet die folgenden Boni/Strafen für jedes Stück getrageneschwere Rüstung:
    • Pro Rüstungsteil 1% weniger erlittener Schaden durch Waffenangriffe (Seuchen-, Gift-, Blutungs- und physischer Schaden), gleichzeitig aber auch 1% mehr erlittener Schaden durch Magieangriffe (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden)
Diese Boni gelten pro ausgerüstetem Rüstungsteil und sollen euch interessante Abwägungen beim Tragen verschiedener Rüstungsarten bieten. Es geht nicht nur um mehr Schaden. Eine vollständige Liste der Boni findet ihr in den neuen Patchnotizen!


Erweiterte Werte

Zu guter Letzt: Wir wissen, dass es sehr wichtig ist, einige Werte im Auge zu behalten, während andere Werte offenbar gar nicht sichtbar sind. Während PC-Spieler Zugriff auf Erweiterungen für die Benutzeroberfläche haben, die detailliertere Informationen bieten, sind diese nicht auf allen Plattformen verfügbar. Daher ergänzen wir die Charakterübersicht um eine neue Seitentafel „Erweiterte Werte“. Hier findet ihr mehr Details als je zuvor in der Benutzeroberfläche des Grundspiels. Außerdem erwarten euch einige äußerst gefragte Werte, wie beispielsweise eure physische Durchdringung und eure Magiedurchdringung. Darüber hinaus findet ihr hier jeweilige absolute und relative Boni, damit ihr eure Charaktere viel detaillierter optimieren könnt!


Wir glauben, dass diese Änderungen am Championsystem und an Rüstungen im Rahmen von Update 29 die Grundlagen für viele weitere Jahre Charakterentwicklung bereiten werden. Die Erweiterbarkeit des neuen Championsystems erlaubt viele zusätzliche neue Möglichkeiten für die Zukunft und zudem eine verbesserte Spielleistung. Wir freuen uns schon auf eure kreativen neuen Zusammenstellungen für Verliese, Prüfungen und das PvP, wenn ihr diese neuen Boni umsetzt! Danke an euch alle, dass ihr diese Überarbeitung so geduldig abgewartet habt, und wir freuen uns schon auf eure Meinung. Wir sehen uns in Tamriel!




Addendum – 28. Januar

Erhöhung der zuweisbaren Championpunkte und Schaden bzw. relative Stärke

Mit Update 29 werden wir außerdem die maximale Anzahl der zu verteilenden Championpunkte auf 3.600 erhöhen. Auch mit dem ursprünglichen System für Championpunkte konntet ihr bereits bis zu 3.600 Punkte verdienen, aber es gab ein mit mehreren Spielversionen langsam angehobenes Maximum, wie viele Championpunkte ihr zuweisen könnt, um zu begrenzen, wie viel zusätzliche Stärke ihr durch diese erhalten konntet. Beim aktuell gültigen Maximum von 810 Punkten haben wir aufgehört, da deutliche Unterschiede in der Stärke zwischen Spielern mit wenigen und sehr vielen Punkten spürbar wurden.

Mit dem neuen Championpunktesystem haben wir einen Großteil dieses Unterschieds entfernt, indem wir die ursprünglich für jeweils 100 pro „Farbe“ bzw. Wächtersternbild zugewiesenen Championpunkte gewährten Boni auf euer Maximum an Leben, Ausdauer und Magicka in den normalen Stufenaufstieg der Charaktere integriert haben. Außerdem haben wir die Magie- und Waffenkraft mit dieser Änderung angehoben, um diesen Unterschied auszugleichen. Schließlich haben wir noch angepasst, dass ihr Championpunkte künftig schneller erhaltet, als dies aktuell auf den Live-Megaservern der Fall ist. Bedenkt man, dass wir das Maximum schon eine Weile nicht mehr um 30 Punkte pro Veröffentlichung angehoben haben, haben wir die Kurve für den Zugewinn an Championpunkten mit einem Fokus angepasst, der diesen zwischen etwa 810 CP und 1.200 CP beschleunigt. Das bedeutet, ihr erhaltet mit weniger CP neue Stufen und damit neue CP weitaus schneller. Außerdem wird der Zugewinn zwischen 810 CP und 1.200 CP etwas schneller als bisher. Mit mehr als 1.200 CP wird sich der Zugewinn wieder in etwa so anfühlen, wie jetzt bereits auf höheren Rängen.

Und wie bereits erwähnt, möchten wir hiermit ein System bieten, das horizontale Entwicklung gegenüber vertikaler Entwicklung vorzieht. Nachdem das nun gesagt ist: Es gibt einen bestimmten Punkt im System, an dem es nützlicher wird, auf eine horizontale Entwicklung zu gehen, WENN ihr bereits genügend CP in die vertikale Entwicklung investiert habt. Dieser Wechsel passiert etwa nachdem ihr rund 300 CP in jeden Baum (also 900 CP insgesamt) investiert habt, aber der genaue Wert hängt natürlich von eurer Verteilung ab. Die Unterschiede werden dann mit ungefähr 1.200 CP wirklich geringer. Wir haben uns für diese Meilensteine entschieden, um dort die Punkteverteilung mehr zu einer Wahl zu machen, da sich die meisten Spieler mit CP in ESO in der Tat irgendwo in diesem Bereich befinden oder dem sehr nahe sind.

Dies bringt uns auch nochmal zurück zu den Attributsboni, die nun für alle Spieler auf den Stufen 1-50 enthalten sind und insbesondere die Schadenswerte. Diese Änderungen werden in Kombination mit angepassten CP-Werten den verursachten Schaden ändern. Betrachtet man die enthaltene Magie- und Waffenkraft, die maximale Magicka und maximale Ausdauer, werden Spieler am unteren Ende des CP-Spektrums (etwa von 100 bis 300 CP) allgemein einen Schadensanstieg bemerken. Bei etwa 300 CP befindet sich der Grundwert an Schaden ungefähr an dem Wert, mit dem wir möchten, dass man alle DLC-Verliese in der normalen Fassung bestreiten kann. Das ist auch der Punkt, an dem diese Verliese in der Gruppensuche in Erscheinung treten. Mit ungefähr 300-600 CP wird ein durchschnittlicher Spieler, der seine Punkte in etwa so wie jetzt verteilt, keinen richtigen Unterschied bei seinen Schadenswerten feststellen – auch nicht dabei, verschiedene Inhalte im Vergleich zu vorher abzuschließen.

Spieler am oberen Ende der CP-Skala (900+) werden auch weiterhin in der Lage sein, die herausforderndsten und forderndsten Begegnungen zu bewältigen. Wo ihr aber einen Unterschied feststellen werdet, ist eine Bevorzugung von Überleben anstelle von Schaden auf diesem Niveau. Dies geschieht aufgrund verschiedener Faktoren, die bereits erwähnt wurden. Wir möchten nicht,

dass sozialer Druck aufgebaut wird, um bei CPs „aufzuholen“ oder Inhalte und Spielmechaniken einfach übersprungen oder ignoriert werden. Gleichzeitig wollen wir den Unterschied zwischen Spielern mit wenigen bzw. sehr vielen Championpunkten verringern. Intern haben wir viele, viele Begegnungen mit dem neuen Championsystem bestritten und alle waren noch sehr gut zu bewältigen. Es mag nicht mehr so schnell gehen wie mit dem alten Championsystem, aber wir sind zuversichtlich, dass Spieler neue und abwechslungsreiche Zusammenstellungen finden, um aktuelle und zukünftige Inhalte zu meistern, während nach und nach neue Strategien entwickelt werden und sich neue Zusammenstellungen herauskristallisieren, die auf dieses neue System eingehen.

Wie bei allen Updates und Zyklen auf dem öffentlichen Testserver werden wir weitere Anpassungen basierend auf euren Rückmeldungen vornehmen!

Edited by ZOS_KaiSchober on 28. Januar 2021 13:40
Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead
Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Wir reichen die deutsche Übersetzung so schnell wie möglich nach.
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Multiply that by the 30-40 passives you have on your character, and the result is a system that puts unnecessary stress on the server.

    Das gefällt mir am besten, kombiniert mit der Aussage das wir noch auf den originalen Server von 2014 spielen.
    Irgendwie fehlen selbst mir die passende Worte dafür....
  • Bick_Dschim
    Bick_Dschim
    ✭✭✭
    Multiply that by the 30-40 passives you have on your character, and the result is a system that puts unnecessary stress on the server.

    Das gefällt mir am besten, kombiniert mit der Aussage das wir noch auf den originalen Server von 2014 spielen.
    Irgendwie fehlen selbst mir die passende Worte dafür....

    Immerhin scheint es so das der Flurfunk der ja schon seit geraumer Zeit behauptete die Server seien möglicherweise eventuell gegebenenfalls überlastet recht hatte. Eine wahrhaft schockierende Erkenntnis. (Akte X Musik spielt im Hintergrund)
    ......und über en Horizont kam die Nacht, und mit Ihr all Ihre unsagbaren Schrecken...............
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Akte X trifft es nicht annährend, wie ich Gina verstanden habe...meinte sie die Performance würde mit neuen Servern nicht besser.
    Ich kauf mir ja alle vier bis fünf einen neuen PC, gebe so 1.500 bis 2.000 € aus -> nun ratet ma wieso....
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    [...]
    Ich kauf mir ja alle vier bis fünf einen neuen PC, gebe so 1.500 bis 2.000 € aus -> nun ratet ma wieso....

    ...zukunftssicher halt. Nur um es mal mit ZOS Worten zu umschreiben.

    PS5|EU
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Das liest sich ja erstmal alles recht kompliziert. Bin mal auf die Umsetzung gespannt und ob es alles so hinhaut wie ZOS sich das vorstellt. Aber vor allem bin ich mal gespannt wie verbuggt das ganze sein wird.
    TherealHämähäkki
  • tash512
    tash512
    ✭✭✭
    Puhh, hört sich an, als wird das doch sehr umfangreich. Und das soll dann die ESO-Retro-Server etwas weniger belasten? Als Leihe wie ich es bin was Server angeht, fehlt mir da ein bissle der Glaube. Aber hoffen wir das beste. Generell begrüße ich schon eine Änderung des CP-Systems für mehr Variation. Von daher bete ich zu allen Göttern Tamriels und in RL das dies nicht wieder ein Bug-Festival wird.
    PSN-Id.: tash512 CP 630 retired Chars:Batisda Imlerit - Stamblade - Rothwardone / Milan Imlerit - Magblade - Bretone / Holgrun Imlerit - Dragonknight Fulltank - Nord / Kratos Imlerit - Stamsorc - Rothwardone / Drizzt Ur Imlerit - MagDragonknight - Dunkelelf Xbox One GT: sverd baerende CP1800+Chars:Iorweth von Galadorn - Stamblade / Milan von Galadorn - DK Fulltank / Kratos von Galadorn - Stamplar / Elouan von Galadorn - Magnegro/ Guinevere von Galadorn - Templer Heilerin / Fimbull von Galadorn - MagWarden / Pal Andran von Galadorn - MagDK / Drizzt von Galadorn - MagBlade / Tarlyn von Galadorn - Stamcro / Dante von Galadorn - MagsorcGilde: Blood´n´Blade Xbox EU - wir rekrutieren! -
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hämähäkki schrieb: »
    Das liest sich ja erstmal alles recht kompliziert.

    Bei diesem neuen Cp System stimme ich dir zu. Das wirkt komplizierter als jetzt. Dann bin ich nicht überzeugt, dass das wirklich zukunftssicherer sein soll, wenn man es später wieder erweitert. Klar die 12 Slots begrenzen Berechnung und wie viel man letztendlich aktiv nutzen kann. Aber dann kommt ja das ins Spiel:
    The last major aspect of the Champion System that we wanted to adjust was room for growth and variety. As ESO continues to expand year after year with new content and systems, we want the Champion System to evolve with it. The new slotted passives and Champion Bar will greatly support this, and allows us to create and add new, unique stars that can interact with new or old systems.

    Man sollte sich da keine Illusionen machen. Das ist ein weiteres System, um Erweiterung nicht durch gute Inhalte, sondern durch overpowern des Chars zu verkaufen. Von daher bin ich überzeugt, dass das nächste Cp System genauso aus dem Ruder laufen wird. Begrenzung durch Slots hin oder her.
    Aber selbst, wenn die "new, unique stars" nicht gebunden an Erweiterungen sind, sondern vom Base Game kommen, müssen die nächsten ja besser oder stärker sein, als die davor. Wozu ansonsten die Arbeit machen? Um anstatt 33% Seelensteine 66% zu sparen? come on...


    Das Armor Update finde ich dagegen seltsam, muss aber nicht unbedingt schlecht sein. Das soll wohl wieder das Stein Schere Papier System in den Vordergrund rücken. Allerdings krankt die Balance zur Zeit umfangreich an viel größeren und anderen Problemen als an ein paar Prozent Passiven. Von daher ist es für die Balance erstmal keine so relevante Änderung.
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Bei den Rüstungen bin ich mir fast sicher, dass es da sehr bald nach Erscheinen eine neue Meta geben wird. Irgendein ESO-Bastler wird da wieder Rüstung X mit CP-Slot Y und Skill Z kombinieren und alle negativen Effekte sind weg. So wie jetzt quasi auch. Dann rennen halt nicht alle in heavy rum sondern in leicht oder mittel.

    Beim CP System bin ich aber wirklich mal gespannt. Denn was mir die ganzen letzten Jahre gefehlt hat, war die "Karotte" vor der Nase, um meinen Char voran zu bringen.
    Edited by Hämähäkki on 27. Januar 2021 08:00
    TherealHämähäkki
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hämähäkki schrieb: »
    Beim CP System bin ich aber wirklich mal gespannt. Denn was mir die ganzen letzten Jahre gefehlt hat, war die "Karotte" vor der Nase, um meinen Char voran zu bringen.

    Das kann ich z.B. nicht nachvollziehen. Als ich das letzte mal so richtig meine (Stamina-)Dps trainiert habe, was zugegeben schon länger her ist, da waren 40k absolut top. Nicht Spitze, aber man wurde mit Kusshand in die meisten Vet Raids genommen. Die Top-Leute lagen irgendwo Richtung 50k.

    Heute liegt man irgendwo zwischen 80k und 90k. Top-Leute machen 100k-120k Dps. Also es ging definitiv ständig voran.
    Das sind jetzt nur die Effekte auf den einzelnen Chars. Die Gruppenstruktur wird aber auch seit längerem aufgeweicht. Heiler sind immer unbeliebter bei immer mehr Inhalten und vielleicht erwischt es auch bald mehr Tanks.

    Trotz steigender Dps kann man zusätzlich Effekte von anderen Rollen substituieren. Wenn es noch mehr "voran" geht, wo sollen wir denn in 1-2 Jahren sein?
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Hämähäkki schrieb: »
    Beim CP System bin ich aber wirklich mal gespannt. Denn was mir die ganzen letzten Jahre gefehlt hat, war die "Karotte" vor der Nase, um meinen Char voran zu bringen.

    Das kann ich z.B. nicht nachvollziehen. Als ich das letzte mal so richtig meine (Stamina-)Dps trainiert habe, was zugegeben schon länger her ist, da waren 40k absolut top. Nicht Spitze, aber man wurde mit Kusshand in die meisten Vet Raids genommen. Die Top-Leute lagen irgendwo Richtung 50k.

    Heute liegt man irgendwo zwischen 80k und 90k. Top-Leute machen 100k-120k Dps. Also es ging definitiv ständig voran.
    Das sind jetzt nur die Effekte auf den einzelnen Chars. Die Gruppenstruktur wird aber auch seit längerem aufgeweicht. Heiler sind immer unbeliebter bei immer mehr Inhalten und vielleicht erwischt es auch bald mehr Tanks.

    Trotz steigender Dps kann man zusätzlich Effekte von anderen Rollen substituieren. Wenn es noch mehr "voran" geht, wo sollen wir denn in 1-2 Jahren sein?

    Nein, ich meinte gar nicht mehr Dps. Sondern eher sowas wie, ab CP XY gibt's ein spezielles Mount, welches schneller reitet als andere, oder mehr tragen kann. Irgendetwas, was den Char in gewisser Weise einzigartig macht. Denk dir was kreatives aus.
    Mehr Schaden braucht wahrhaftig keiner.
    TherealHämähäkki
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hämähäkki schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Hämähäkki schrieb: »
    Beim CP System bin ich aber wirklich mal gespannt. Denn was mir die ganzen letzten Jahre gefehlt hat, war die "Karotte" vor der Nase, um meinen Char voran zu bringen.

    Das kann ich z.B. nicht nachvollziehen. Als ich das letzte mal so richtig meine (Stamina-)Dps trainiert habe, was zugegeben schon länger her ist, da waren 40k absolut top. Nicht Spitze, aber man wurde mit Kusshand in die meisten Vet Raids genommen. Die Top-Leute lagen irgendwo Richtung 50k.

    Heute liegt man irgendwo zwischen 80k und 90k. Top-Leute machen 100k-120k Dps. Also es ging definitiv ständig voran.
    Das sind jetzt nur die Effekte auf den einzelnen Chars. Die Gruppenstruktur wird aber auch seit längerem aufgeweicht. Heiler sind immer unbeliebter bei immer mehr Inhalten und vielleicht erwischt es auch bald mehr Tanks.

    Trotz steigender Dps kann man zusätzlich Effekte von anderen Rollen substituieren. Wenn es noch mehr "voran" geht, wo sollen wir denn in 1-2 Jahren sein?

    Nein, ich meinte gar nicht mehr Dps. Sondern eher sowas wie, ab CP XY gibt's ein spezielles Mount, welches schneller reitet als andere, oder mehr tragen kann. Irgendetwas, was den Char in gewisser Weise einzigartig macht. Denk dir was kreatives aus.
    Mehr Schaden braucht wahrhaftig keiner.

    20% höhere Chance auf goldene Schmuckhärter wäre doch mal was.^^
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Hämähäkki schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Hämähäkki schrieb: »
    Beim CP System bin ich aber wirklich mal gespannt. Denn was mir die ganzen letzten Jahre gefehlt hat, war die "Karotte" vor der Nase, um meinen Char voran zu bringen.

    Das kann ich z.B. nicht nachvollziehen. Als ich das letzte mal so richtig meine (Stamina-)Dps trainiert habe, was zugegeben schon länger her ist, da waren 40k absolut top. Nicht Spitze, aber man wurde mit Kusshand in die meisten Vet Raids genommen. Die Top-Leute lagen irgendwo Richtung 50k.

    Heute liegt man irgendwo zwischen 80k und 90k. Top-Leute machen 100k-120k Dps. Also es ging definitiv ständig voran.
    Das sind jetzt nur die Effekte auf den einzelnen Chars. Die Gruppenstruktur wird aber auch seit längerem aufgeweicht. Heiler sind immer unbeliebter bei immer mehr Inhalten und vielleicht erwischt es auch bald mehr Tanks.

    Trotz steigender Dps kann man zusätzlich Effekte von anderen Rollen substituieren. Wenn es noch mehr "voran" geht, wo sollen wir denn in 1-2 Jahren sein?

    Nein, ich meinte gar nicht mehr Dps. Sondern eher sowas wie, ab CP XY gibt's ein spezielles Mount, welches schneller reitet als andere, oder mehr tragen kann. Irgendetwas, was den Char in gewisser Weise einzigartig macht. Denk dir was kreatives aus.
    Mehr Schaden braucht wahrhaftig keiner.

    20% höhere Chance auf goldene Schmuckhärter wäre doch mal was.^^

    Zum Beispiel, irgendwas was sich auch lohnt dafür mehr CP zu sammeln.
    TherealHämähäkki
  • Valagash
    Valagash
    ✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    20% höhere Chance auf goldene Schmuckhärter wäre doch mal was.^^

    Auf die Utility Perks bin ich gespannt heute am PTS. Das mit dem Fallschaden hört sich zumindest für meinen "Tollpatsch", vor allem in Elsweyr, sehr gut an :smiley:

    Grundsätzlich hört sich die Grundidee endlich mal durchdacht an, und nicht immer nur an Schrauben drehen, wo Sie die Konsequenzen vergessen.

    Bin auf jeden Fall gespannt, und "leicht", nicht komplett - wir kennen Zenimax - aber leicht positiv gestimmt.
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Was ist denn eigentlich mit mittlerer Rüstung?
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Also kein Malus? ... doll
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Sieht so aus🤓
    TherealHämähäkki
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Das coolste sind die Kommentare:

    Only medium armor don't have penalties. Looks like disbalance.

    Sind wir ehrlich, die Leute verkennen einfach die Situation und sprechen von fehlender Balance....puh!
    Mittel war einfach kein Faktor mehr. Im PvE nicht, weil eh Magickas vorherrschen und im PvP auch nicht, weil halt heavy + Proccs + Malacath Meta ist. Wer da mittel spielt, gibt sich absichtlich einen Nachteil!

    Daher wäre es einfach nur fair, wenn mittel diesmal bevorzugt werden würde!
    Ich befürchte allerdings, dass da noch was geändert wird.
    PS5|EU
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Ich denke ja, dass das die Allermeisten ziemlich aus ihrer Sicht sehen. Ich kann mich davon nicht ausnehmen und bin da sicher auch einem Bias unterworfen.
    Aber ich weiß nicht, was wir in unseren Roben verbrochen haben, dass es fair wäre nun z.B. 5% mehr Giftschaden von vielen NBs in die Fresse (geprocced) zu bekommen? :)
    Edited by Zabagad on 27. Januar 2021 12:56
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Auch wenn es in dem Fall letztlich völlig egal ist, aber die Stamblade macht keinen Giftschaden. Wir sind keine Stam Dks!
    Wir stehen auf das andere grüne Zeugs da.
    PS5|EU
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Ich bekomme regelmäßig als Opener bevor ich die NB überhaupt sehe:

    A) Poison Injection
    oder
    'B) Snipe (den Giftmorph)

    in Kombi mit
    A) Reingift
    oder
    'B) Syv (ok mutmaßlich eher von Heavys)
    oder
    C) Jäger oder...

    und zu 99% gepaart mit
    A) Lebensverwüstung
    +
    'B) schleichende Lebensverwüstung

    und dazu dann in 90% der Fälle noch die Vergiftung dazu...


    Ist aber wirklich nicht so wichtig - es ging mir ja eher darum, warum Mittel es verdient hat und Leicht nicht :)
    Edited by Zabagad on 27. Januar 2021 13:37
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
  • Paschgon
    Paschgon
    ✭✭✭✭
    Für mich liest sich das alles nachvollziehbar. Nur bei den Rüstungen sehe ich nicht so wirklich den Sinn und keine echte Bereicherung. Aber ich warte einfach einmal ab.
    Pakt aus Überzeugung...
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    alcast hat nicht von jeder passiva einen Screenshot gepostet.

    es gibt negative und positive passiva.
    man muss genau hinsehen
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • ZOS_KaiSchober
    Wir haben den Eingangspost mit der deutschen Übersetzung des U29 COmbar Previews aktualisiert. Das englische Original findet ihr hier: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/559230/

    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • ZOS_KaiSchober
    Das gefällt mir am besten, kombiniert mit der Aussage das wir noch auf den originalen Server von 2014 spielen.
    Irgendwie fehlen selbst mir die passende Worte dafür....

    Das ist auch leicht überzeichnet ausgedrückt. Die Grundstruktur mag noch die gleiche sein, aber in der Zwischenzeit wurden die Server auch aufgerüstet und Komponenten aktualisiert, zB für Elsweyr.
    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Schwere Rüstung bietet die folgenden Boni/Strafen für jedes Stück getrageneschwere Rüstung:

    Pro Rüstungsteil 1% weniger erlittener Schaden durch Magieangriffe (Seuchen-, Gift-, Blutungs- und physischer Schaden), gleichzeitig aber auch 1% mehr erlittener Schaden durch Waffenangriffe (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden)


    Wie nun ??
    Magieangriffe (Seuchen-, Gift-, Blutungs- und physischer Schaden) - Waffenangriffe (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden)

    Ich nehme mal an, wie im guten, alten Merdian59 -> mehr Magieschaden in "schwerer Rüstung" (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden)
    Edited by dinosaurier520 on 27. Januar 2021 16:03
  • ZOS_KaiSchober
    Wir haben eine (englische) Ergänzung zu Brians Eingangsbeitrag hinzugefügt.

    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
    Facebook | Twitter | Twitch
    Staff Post
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Danke das ihr die Allmacht von uns Handtaschen endlich beschneidet während die anderen Rassen (wenn auch marginal) gebufft werden.
    Ganz großes Kino...
    Da ja, wie ich es verstehe, alle Grundwerte "abgesenkt" werden...wird wohl ohne Procsets im Non CP keiner mehr sterben können.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Die Patchnotes lesen sich ja recht abenteuerlich und da fragt man sich, wie der gute Matt zum Jahresende so einen Brief schreiben konnte.

    Hier nochmal der Auszug:

    Allerdings möchte ich an dieser Stelle betonen, dass wir 2021 mehr Zeit darin investieren werden, die Stabilität und Spielleistung zu verbessern – weniger in ganz neue Systeme.

    Ein neues Cp System und die Begleiter sind schon echt krasse Neuheiten. Naja gut, reiten wir nicht weiter darauf rum.

    Beim ersten Durchlesen der Patchnotizen musste ich mich bremsen, um nicht explizit nach Malacath zu suchen.
    Als ich dann fertig war, musste ich dann doch die Suche bemühen, weil ich es wohl überlesen hatte.
    Tja......nix da!
    Malacath und alle Procc Sets bleiben wie sie sind.
    Ok, schwere Rüstung erhält einen kleinen Dämpfer, aber wird das reichen, um von der Meta wegzukommen? Mit Sicherheit nicht!

    Desweiteren unterstreicht ZOS mal wieder eindrucksvoll, wie sehr ihnen Staminas im PvE egal geworden sind.

    Schauen wir uns dazu die neuen passiven der einzelnen Rüstungenklassen genau an:

    Light Armor:

    Concentration: This passive now grants 469/939 Spell Penetration per piece of Light Armor worn, rather than 2442/4884 when wearing 5 pieces or more.

    Medium Armor:

    Agility: This passive now grants 1/2% Weapon Damage per piece of Medium Armor worn, rather than 7/15% when wearing 5 pieces or more.


    Magickas erhalten jetzt die Chance mit 7 Teilen leicht unfassbare 6573 Durchdringung zu erhalten und wir wissen alle, dass Damage im PvE absolute Priorität hat. Entscheiden sie sich dennoch für nur 5 Teile, verlieren sie gerade einmal 189 Durchdringung zu vorher.
    Staminas dagegen müssen jetzt zwingend 7 Teile mittel spielen, um überhaupt erstmal annähernd den Bonus von vorher zu kriegen, also 14 statt wie jetzt 15% Waffenschaden.
    Entscheiden sie sich dagegen für nur 5 Teile, fallen sie auf 10% Waffenschaden runter.
    Die 15% waren eh schon nicht der Rede wert, den Beweis sieht man ja im PvP. Außerdem skalieren diese auch nicht mit blutdürstig, was den Bonus allgemein gegen leichte Rüstung so richtig blass aussehen lässt.
    Letzteres kann ich aber nur abschätzen, da das extrem schwer auf der Konsole zu testen ist (und genau in dem Moment fällt mir ein, wie ich es doch verlässlich testen kann :) ).

    Die neuen Statuseffekte werden das auch nicht rausreißen können, da der kleinere Bruch eh in jedem Raid an Bord ist und Bosse immun gegen den Effekt von Blutungen sind.

    Unter'm Strich also mal wieder ein Schlag ins Gesicht für PvE Staminas.
    Was soll das denn immer? Gibt's da vielleicht irgendwann mal eine Erklärung für?

    @ZOS_KaiSchober
    Ich wäre dir sehr dankbar, wenn du diese Frage mal direkt an Rich und Mike stellen würdest und bitte nicht locker lassen!
    Wir brauchen einfach eine Richtung, wie es in absehbarer im PvE weitergehen soll.

    Danke schön!
    Edited by Sun7dance on 28. Januar 2021 05:32
    PS5|EU
Anmelden oder Registrieren, um zu kommentieren.