Willkommen zur Vorschau auf das Kampfsystem mit Update 29 Das Combat Team möchte euch einige kommende Neuerungen und Aktualisierungen vorstellen, an denen wir eine ganze Weile gearbeitet haben. Das alles ist kein Plan für die Zukunft jenseits von Update 29 – das alles kommt bereits heute auf den öffentlichen Testserver!
Championsystem
Damals, als wir das ursprüngliche Championsystem entworfen haben, sollte es Spielern eine weitere Charakterentwicklung über Stufe 50 hinaus bieten. Wir haben dieses Ziel insofern erreicht, als dass es Charakteren durch weiteres Spielen nach und nach stufenweise stärker machte. Das System bot die Möglichkeit, eure Stärke für ganz spezifische Rollen zu verbessern und Lücken in eurer Zusammenstellung auszugleichen, damit ihr PvE-Inhalte bestreiten, gegen andere Spieler im PvP kämpfen oder euch besser mit dem Handwerk beschäftigen könnt. Zudem wurde das System ursprünglich entwickelt, um unsere damaligen Möglichkeiten zu nutzen,weshalb es sich stark auf passive Fähigkeiten fokussierte, um festzustellen, ob euer Charakter beispielsweise schneller sprinten, mehr blocken oder kräftigere Schadenschilde haben sollte. Im Laufe der Jahre haben sich die Technik von ESO, das Kampfsystem und die Inhalte weiterentwickelt. Daher haben wir uns dazu entschlossen, es wäre an der Zeit, einen kritischen Blick auf das bisherige Design des Championsystems zu werfen.
Sobald euer Charakter Stufe 50 erreicht hat, erhaltet ihr für jede weitere „Stufe“ einen Championpunkt. Diesen Championpunkt könnt ihr dann investieren, um etwasmehr Magickaregeneration, Ausdauerregeneration, Schadensmitigation oder irgendeinen anderen Bonus durch einen Stern zu erhalten, der zu eurer Zusammenstellung und eurem Spielstil passt. Dies ist die einfachste Form von vertikaler Charakterentwicklung: hol dir einen Punkt, werde stärker und erhalte „Werkzeuge“ für deinen Spielstil. Das Design ist zwar simpel, aber auch einschränkend. Ihr vergebt Punkte auf ganz bestimmte Weise, um euren Charakter in den Dingen zu verbessern, die er bereits tut, ob nun andere unterstützen, Schaden verursachen oder Gegner aufhalten. Außerdem reduzieren sich die Wahlmöglichkeiten hierbei erheblich, sobald ihr sie darauf reduziert, ob ihr Magicka oder Ausdauer verwendet. Daher könnt ihr euren Charakter mit dem aktuellen Championsystem zwar voranbringen, aber ihr bekommt nicht so viele Wahlmöglichkeiten, wie wir es eigentlich gern hätten.
Während sich das Spiel von Update zu Update weiterentwickelte, wurde auch die Maximalzahl an zu verteilenden Championpunkten angehoben. Dies ermöglichte es euch, mehr Championpunkte in einzelne Sterne zu investieren, was dann natürlich eure Charaktere stärker machte. Und „Stärke“ kann sehr viele verschiedene Bedeutungen haben, also beschränken wir uns hier auf eine Definition bei PvE-
Inhalten. In diesem Fall nehmen wir „Stärke“ als den Wert, über den ihr Inhalte schneller abschließen könnt, weniger Probleme mit der Ressourcenverwaltung habt und in einigen Fällen Tode weniger wahrscheinlich werden. Dieser Zugewinn an Stärke bedeutet eine deutliche Lücke beim Abschluss von Inhalten, wenn man Spieler vergleicht, die gerade erst einsteigen, bzw. solche, die bereits das Limit erreicht haben. Dies führt zu mehreren Problemen, angefangen bei sozialem Druck, ein gewisses Minimum an CP zu erlangen, um mit anderen Inhalte bestreiten zu können, bis hin zum Erstellen von Inhalten, die Boni durch Championpunkte ignorieren (z.B. durch mehr Leben), um schwierige Begegnungen zu erstellen. Dieses Problem negiert im Grunde den ganzen Sinn des Championsystems.
Wie bereits erwähnt, stützt sich das aktuelle Championsystem auf passive Fähigkeiten und das vorwiegend aufgrund der damals verfügbaren technischen Möglichkeiten. Serverseitig führt das Spiel für die meisten passiven Fähigkeiten Überprüfungen durch – und das jedes Mal, wenn ihr irgendeine Aktion unternehmt, ob ihr nun einen Trank trinkt, eine Ausweichrolle macht oder eine Fähigkeit über den Schnellzugriff einsetzt. Das Spiel muss außerdem ständig passive Fähigkeiten durchgehen, um die jeweils passenden Effekte zur richtigen Zeit berücksichtigen zu können. Eine Championfähigkeit wie „Bastion“ muss beispielsweise bei jeder Aktion eures Charakters überprüfen, ob dies nun einen Schadenschild bewirkt hat. Multipliziert das um 30-40 passive Fähigkeiten eures Charakters und ihr erhaltet amEnde ein System, das den Server unnötig stark auslastet.
Vor diesem Hintergrund und angesichts der Probleme, die wir damit lösen möchten, gibt es mehrere Aspekte des Championsystems, die wir verbessern müssen:
- Zunächst möchten wir ein System, das horizontale Charakterentwicklung fördert (Belohnungen, die neue, alternative Möglichkeiten eröffnen, indem ihrneue oder einzigartige Dinge erhaltet, die eure Zusammenstellung ergänzen) anstatt vertikale Charakterentwicklung (Belohnungen, die einen Charakter stärker machen, indem vorhandene Dinge verstärkt oder mit eindeutig besseren Optionen ersetzt werden), um ein besseres Spielerlebnis für Spieler jeder Stufe zu gewährleisten.
- Außerdem wollen wir ein System, das weniger Berechnungen für Kampfaktionen bedeutet, um die Spielleistung allgemein in umfassenderen Schlachten zu verbessern.
- Und schließlich möchten wir ein System haben, das sich gemeinsam mit ESO über die kommenden Jahre erweitern und entwickeln lässt, um dann auch neue Möglichkeiten für eure Charaktere zu erschließen.
Mit diesen ganzen Punkten im Hinterkopf führen wir im Rahmen von Update 29 ein überarbeitetes Championsystem ein.
Das neue Championsystem nutzt mehrere Arten von Sternen – die Stellen innerhalb des Championsystems, bei denen ihr eure Punkte investiert – und Möglichkeiten, wie diese genutzt werden. Hierzu gehören beispielsweise Sterne, die die Ressourceneures Charakters erhöhen, oder Unterschiede dabei, wie viele Championpunkte ihr investieren müsst, um jeweils diese Boni zu erhalten. Manche Sterne erfordern eine bestimmte Anzahl investierter Punkte für eine gewisse Menge an Ressourcen, während andere einzelne Stufen besitzen. Ein einfaches Beispiel wäre ein Stern, derbis zu 50Punkte aufnehmen kann und euch für jeweils 10Punkte zusätzliche Ausdauer gewährt.
Manche Sterne erfordern es außerdem, dass ihr sie in einem neuen Element der Benutzeroberfläche – der Championleiste – ausrüstet. Die Championleiste besitzt insgesamt 12 Plätze – vier pro Sternbild – und erlaubt es euch, die Belegung durch Ziehen bzw. Auswählen einzelner Sterne festzulegen und damit deren Boni zu aktivieren. Dies funktioniert ähnlich wie eure Fähigkeitenleiste. Sterne für die Championleiste bieten Boni, die einen Spielstil, der euch zusagt, verstärken oder verbessern. Die Möglichkeit, die ausgerüsteten Sterne zu beliebiger Zeit anzupassen, ist das Hauptaugenmerk bei der vertikalen Charakterentwicklung. Andere Sterne, die ihre Boni gewähren, sobald ihr gewisse Grenzwerte erreicht, müssen nicht ausgerüstet werden und bieten weitere vertikale Entwicklung. Die Vermischung dieser beiden Arten von Sternen ermöglicht es dem aktualisierten Championsystem, sowohl Stärke als auch Wahlmöglichkeiten zu bieten, die gleichzeitig auch mit stärkeren Konsequenzen einhergehen.
Da es eine gewisse Wahl bei der Entscheidung gibt, welche Sterne ausgerüstet werden oder ob Sterne selbst passive Boni gewähren sollen, gibt es auch eine Verringerung der für Kampfaktionen notwendigen Berechnungen. Wie schon beschrieben, verringert sich die Anzahl der im Kampf notwendigen Berechnungen, insbesondere bei größeren Schlachten, durch die Begrenzung auf 12 ausgerüstete Boni in der Championleiste erheblich. Außerdem funktionieren die meisten Sterne, die Werte ohne Bedingungen gewähren, ähnlich wie die Boni von Setgegenständen. Diese Boni werden einfach auf euren Charakter angerechnet und benötigen keine zugehörige Fähigkeit, um zu funktionieren. Auf diese Weise lastet es den Server weniger stark aus, wenn wir diese passiven Fähigkeiten anders als aktuelle Championboni ohne den Einsatz von Fähigkeiten und Bedingungen umsetzen. Bitte beachtet aber, dass dieses neue System keine Zauberkugel ist, die Leistungsprobleme beseitigt, aber diese Änderungen machen Championfähigkeiten nicht nur aus Leistungssicht besser, sondern bieten auch interessante Möglichkeitenbei der Wahl, was man ausrüsten möchte.
Der letzte größere Aspekt des Championsystems, den wir anpassen wollten, war mehr Raum für Wachstum und Vielfalt. Da ESO weiterhin Jahr für Jahr größer wird und neue Inhalte und Systeme erhält, wollten wir auch das Championsystem parallel weiterentwickeln. Die neuen ausrüstbaren passiven Fähigkeiten und die Championleiste werden dies stark unterstützen, da wir so auch neue, einzigartige Sterne hinzufügen können, die mit neuen oder alten Systemen interagieren.
Eine weitere Möglichkeit der Expansion im System bieten Gruppierungen. Die meisten Champion-Sternbilder haben eine oberste Ebene an Sternen, aber mit der Veröffentlichung des überarbeiteten Championsystems gibt es auch ein Sternbild, das einige „Gruppierungen“ besitzt. Hier bieten sich euch im Grunde Unter-Sternbilder mit ganz neuen Sternen. Diese zweite Ebene gibt uns weiteren Freiraum, in dem wir weitere Sterne platzieren oder einfach nur zusammengehörigeSterne gruppieren können. Jedes der größeren Sternbilder besitzt mehrere Unterebenen, die wir nutzen können. So haben wir sehr viel Freiraum für künftige Erweiterungen!
Mit den neuen Verteilungsmöglichkeiten für Championpunkte, der neuen Championleiste und den Gruppierungen hoffen wir, euch deutlich machen zu können, wie das aktualisierte Championsystem auf den bestehenden Grundlagen aufbaut und diese insgesamt verbessert. Wir freuen uns schon auf eure Rückmeldungen zu dieser hervorragenden neuen Möglichkeit, eure Charaktere zu verbessern. Bitte vergesst nicht, dass ihr diese ab heute auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren könnt!
Neues bei Rüstungen
Wir führen außerdem einige Aktualisierungen bei den passiven Fähigkeiten für die Rüstungsarten in ESO ein. Historisch betrachtet, bietet euch Rüstung in „Elder Scrolls“-Spielen Verteidigung gegen verschiedene Schadensarten und Boni, um euch selbst stärker zu machen. Diese Boni reichen von erhöhtem Schaden über verbesserte Heilung bis hin zu schnellerer Bewegung. Schließlich bietet Rüstung eine weitere Ebene an Wahlmöglichkeiten bei der Zusammenstellung eures Charakters. Rüstung ist zudem an die drei Fertigkeitslinien für diese Arten gebunden und gewährt euch so zusätzliche Boni entsprechend der jeweiligen Rüstungsart bzw. des ihnen üblicherweise zugeordneten Spielstils. In so gut wie allen Situationen erhaltet ihr durch das Tragen von Rüstungen positive Änderungen und mehr Stärke auf die eine oder andere Weise. Die einzige wirkliche Abwägung im Hinblick auf Schaden oder Stärke besteht darin, wie stark die Rüstungsteile Schaden abmildern. Traditionell hat Rüstung in „Elder Scrolls“-Spielen mehr Effekte als einfach den Schaden zu verringern oder Fähigkeiten zu stärken. Es gibt einige sehr reale Vor- und Nachteile, die es bei der Rüstungswahl zu bedenken gilt. ESO erfordert diese Entscheidungsfindung aktuell nicht und es geht häufig mehr um Schaden als um Verteidigung.
Mit diesem Update führen wir einige Änderungen ein, wie die unterschiedlichen Rüstungsarten in ESO mit grundlegenden Kampfmechaniken (z.B. Ausweichrollen, Schleichen und Sprinten) interagieren. Diese Änderungen geschehen nicht im Rahmen der passiven Fähigkeiten, die ihr traditionell steigert, sondern sie werden Teil der jeweiligen Rüstungsteile selbst. Wir führen diese zweite Ebene an Rüstungsmechaniken ein, damit eure Auswahl bei der Rüstung auch Nachteile bietet und ihr nicht mehr einfach Rüstung abhängig von ihren Schadensboni und anderen positiven Effekten tragt. Wir wollten, dass Rüstungen ein gewisses Gefühl oder Thema vermitteln und die jeweiligen Spielstile ergänzen, die ihr von ihnen erwarten würdet. Diese Boni findet ihr in den Fertigkeitslinien für leichte, mittlere und schwere Rüstungen aufgelistet und in jeweils zwei passive Fähigkeiten unterteilt. Dies sind keine traditionellen passiven Fähigkeiten und sie funktionieren ähnlich wie die neuen Sterne im Championsystem, die Boni gewähren, ohne dass ihrsie auf der Championleiste ausrüsten müsst. Das System bietet mehrere Boni, wobei leichte und schwere Rüstungen sich spiegeln und mittlere Rüstung ihre
eigenen einzigartigen Boni gewährt. Ein Beispiel hierfür wäre, wie leichte und schwere Rüstung mit Magie- bzw. Waffenangriffen interagiert:
- Leichte Rüstung bietet die folgenden Boni/Strafen für jedes Stück getragene leichte Rüstung:
- Pro Rüstungsteil 1% weniger erlittener Schaden durch Magieangriffe (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden), gleichzeitig aber auch 1% mehr erlittener Schaden durch Waffenangriffe (Seuchen-, Gift-, Blutungs- und physischer Schaden)
- Schwere Rüstung bietet die folgenden Boni/Strafen für jedes Stück getrageneschwere Rüstung:
- Pro Rüstungsteil 1% weniger erlittener Schaden durch Waffenangriffe (Seuchen-, Gift-, Blutungs- und physischer Schaden), gleichzeitig aber auch 1% mehr erlittener Schaden durch Magieangriffe (Flammen-, Frost-, Schock- und Magieschaden)
Diese Boni gelten pro ausgerüstetem Rüstungsteil und sollen euch interessante Abwägungen beim Tragen verschiedener Rüstungsarten bieten. Es geht nicht nur um mehr Schaden. Eine vollständige Liste der Boni findet ihr in den neuen Patchnotizen!
Erweiterte Werte
Zu guter Letzt: Wir wissen, dass es sehr wichtig ist, einige Werte im Auge zu behalten, während andere Werte offenbar gar nicht sichtbar sind. Während PC-Spieler Zugriff auf Erweiterungen für die Benutzeroberfläche haben, die detailliertere Informationen bieten, sind diese nicht auf allen Plattformen verfügbar. Daher ergänzen wir die Charakterübersicht um eine neue Seitentafel „Erweiterte Werte“. Hier findet ihr mehr Details als je zuvor in der Benutzeroberfläche des Grundspiels. Außerdem erwarten euch einige äußerst gefragte Werte, wie beispielsweise eure physische Durchdringung und eure Magiedurchdringung. Darüber hinaus findet ihr hier jeweilige absolute und relative Boni, damit ihr eure Charaktere viel detaillierter optimieren könnt!
Wir glauben, dass diese Änderungen am Championsystem und an Rüstungen im Rahmen von Update 29 die Grundlagen für viele weitere Jahre Charakterentwicklung bereiten werden. Die Erweiterbarkeit des neuen Championsystems erlaubt viele zusätzliche neue Möglichkeiten für die Zukunft und zudem eine verbesserte Spielleistung. Wir freuen uns schon auf eure kreativen neuen Zusammenstellungen für Verliese, Prüfungen und das PvP, wenn ihr diese neuen Boni umsetzt! Danke an euch alle, dass ihr diese Überarbeitung so geduldig abgewartet habt, und wir freuen uns schon auf eure Meinung. Wir sehen uns in Tamriel!
Addendum – 28. Januar
Erhöhung der zuweisbaren Championpunkte und Schaden bzw. relative Stärke
Mit Update 29 werden wir außerdem die maximale Anzahl der zu verteilenden Championpunkte auf 3.600 erhöhen. Auch mit dem ursprünglichen System für Championpunkte konntet ihr bereits bis zu 3.600 Punkte verdienen, aber es gab ein mit mehreren Spielversionen langsam angehobenes Maximum, wie viele Championpunkte ihr zuweisen könnt, um zu begrenzen, wie viel zusätzliche Stärke ihr durch diese erhalten konntet. Beim aktuell gültigen Maximum von 810 Punkten haben wir aufgehört, da deutliche Unterschiede in der Stärke zwischen Spielern mit wenigen und sehr vielen Punkten spürbar wurden.
Mit dem neuen Championpunktesystem haben wir einen Großteil dieses Unterschieds entfernt, indem wir die ursprünglich für jeweils 100 pro „Farbe“ bzw. Wächtersternbild zugewiesenen Championpunkte gewährten Boni auf euer Maximum an Leben, Ausdauer und Magicka in den normalen Stufenaufstieg der Charaktere integriert haben. Außerdem haben wir die Magie- und Waffenkraft mit dieser Änderung angehoben, um diesen Unterschied auszugleichen. Schließlich haben wir noch angepasst, dass ihr Championpunkte künftig schneller erhaltet, als dies aktuell auf den Live-Megaservern der Fall ist. Bedenkt man, dass wir das Maximum schon eine Weile nicht mehr um 30 Punkte pro Veröffentlichung angehoben haben, haben wir die Kurve für den Zugewinn an Championpunkten mit einem Fokus angepasst, der diesen zwischen etwa 810 CP und 1.200 CP beschleunigt. Das bedeutet, ihr erhaltet mit weniger CP neue Stufen und damit neue CP weitaus schneller. Außerdem wird der Zugewinn zwischen 810 CP und 1.200 CP etwas schneller als bisher. Mit mehr als 1.200 CP wird sich der Zugewinn wieder in etwa so anfühlen, wie jetzt bereits auf höheren Rängen.
Und wie bereits erwähnt, möchten wir hiermit ein System bieten, das horizontale Entwicklung gegenüber vertikaler Entwicklung vorzieht. Nachdem das nun gesagt ist: Es gibt einen bestimmten Punkt im System, an dem es nützlicher wird, auf eine horizontale Entwicklung zu gehen, WENN ihr bereits genügend CP in die vertikale Entwicklung investiert habt. Dieser Wechsel passiert etwa nachdem ihr rund 300 CP in jeden Baum (also 900 CP insgesamt) investiert habt, aber der genaue Wert hängt natürlich von eurer Verteilung ab. Die Unterschiede werden dann mit ungefähr 1.200 CP wirklich geringer. Wir haben uns für diese Meilensteine entschieden, um dort die Punkteverteilung mehr zu einer Wahl zu machen, da sich die meisten Spieler mit CP in ESO in der Tat irgendwo in diesem Bereich befinden oder dem sehr nahe sind.
Dies bringt uns auch nochmal zurück zu den Attributsboni, die nun für alle Spieler auf den Stufen 1-50 enthalten sind und insbesondere die Schadenswerte. Diese Änderungen werden in Kombination mit angepassten CP-Werten den verursachten Schaden ändern. Betrachtet man die enthaltene Magie- und Waffenkraft, die maximale Magicka und maximale Ausdauer, werden Spieler am unteren Ende des CP-Spektrums (etwa von 100 bis 300 CP) allgemein einen Schadensanstieg bemerken. Bei etwa 300 CP befindet sich der Grundwert an Schaden ungefähr an dem Wert, mit dem wir möchten, dass man alle DLC-Verliese in der normalen Fassung bestreiten kann. Das ist auch der Punkt, an dem diese Verliese in der Gruppensuche in Erscheinung treten. Mit ungefähr 300-600 CP wird ein durchschnittlicher Spieler, der seine Punkte in etwa so wie jetzt verteilt, keinen richtigen Unterschied bei seinen Schadenswerten feststellen – auch nicht dabei, verschiedene Inhalte im Vergleich zu vorher abzuschließen.
Spieler am oberen Ende der CP-Skala (900+) werden auch weiterhin in der Lage sein, die herausforderndsten und forderndsten Begegnungen zu bewältigen. Wo ihr aber einen Unterschied feststellen werdet, ist eine Bevorzugung von Überleben anstelle von Schaden auf diesem Niveau. Dies geschieht aufgrund verschiedener Faktoren, die bereits erwähnt wurden. Wir möchten nicht,
dass sozialer Druck aufgebaut wird, um bei CPs „aufzuholen“ oder Inhalte und Spielmechaniken einfach übersprungen oder ignoriert werden. Gleichzeitig wollen wir den Unterschied zwischen Spielern mit wenigen bzw. sehr vielen Championpunkten verringern. Intern haben wir viele, viele Begegnungen mit dem neuen Championsystem bestritten und alle waren noch sehr gut zu bewältigen. Es mag nicht mehr so schnell gehen wie mit dem alten Championsystem, aber wir sind zuversichtlich, dass Spieler neue und abwechslungsreiche Zusammenstellungen finden, um aktuelle und zukünftige Inhalte zu meistern, während nach und nach neue Strategien entwickelt werden und sich neue Zusammenstellungen herauskristallisieren, die auf dieses neue System eingehen.
Wie bei allen Updates und Zyklen auf dem öffentlichen Testserver werden wir weitere Anpassungen basierend auf euren Rückmeldungen vornehmen!