Es gibt einige Punkte, die mir am bestehenden Emperor-Konzept nicht ganz zu Ende gedacht erscheinen. Vorab noch der Hinweis: Ich spiele die englische Fassung, kenne also die jeweiligen deutschen Begriffe nicht immer im Detail.
1. Das Highscore-Problem
Aktuell entscheidet eine rein quantitative Größe (die AvA-Punktezahl) darüber, wer in einer Fraktion in der entscheidenden Situation der Emperor wird. Das ist konzeptionell ziemlich eindimensional, da man die erforderlichen Punkte nicht dadurch erwirbt, typische Führungsskills auszuüben: kommunizieren, organisieren, motivieren, etc.
Am Ende wird jedenfalls nicht unbedingt derjenige der Emperor, der die Leute dazu gebracht hat, die richtigen Keeps zum richtigen Zeitpunkt zu besetzen, sondern der Spieler mit der individuell höchsten Punktzahl.
Als konkretes Beispiel mag dafür DC auf Bloodthorne dienen. "Der, dessen Namen man nicht aussprechen darf" hat bekanntermaßen auf eher zweifelhaftem Weg seine Punkte erlangt. Er hat mehr als doppelt so viele Punkte, wie der zweitplatzierte. Mit anderen Worten: Er ist uneinholbar. Arbeiten die Spieler dieser Fraktion also darauf hin, den Emperor zu stellen, dann kann er diesen Titel bei Bedarf immer wieder in Anspruch nehmen, ohne dafür persönlich etwas zu leisten. Und tatsächlich ist es so, dass ich ihn weder im Zone-Chat irgendwas organisieren oder überhaupt vermelden sehen würde. Offenbar macht er halt so sein Ding und ist zufrieden damit. In gewisser Weise wird er damit fast schon zum Troll der eigenen Fraktion. War das konzeptionell so gedacht?
Anerkennend muss ich hingegen Osun der AD-Fraktion erwähnen, der - obwohl er mir mit seinem DK-Build als Gegner tierisch auf den Keks geht - immer präsent ist, sich für seine Leute immer mitten in die Schlacht wirft (auch dann, wenn es aussichtslos für ihn ist!) und der offenbar (man möge mich korrigieren, wenn dem nicht so ist) deutlich mehr aktiv gestaltet und dazu auch entsprechend kommuniziert. Da mischen sich offenbar also Player-Skill und Führungskompentenz. Das schafft einen gewissen sozialen Wert, der aus meiner Sicht wichtig für ein MMO ist, um über längere Phasen hinweg das sogenannte "emergent gameplay" zu generieren.
Kurzum: Ich würde mir wünschen, dass das Spiel z.B. den Vernetzungsgrad oder auch Bewertungen anderer Spieler berücksichtigt, damit auch jene Spieler, die großartige Kommunikatoren sind und die Community damit zusammenhalten, eine realistische Chance erhalten, an solchen Highscore-Problemen vorbeizukommen.
2. Ex-Emperor-Überfluss
Ein anderer Punkt, mit dem ich unglücklich bin, ist die Ex-Emperor-Lösung mit ihrer Skill-Linie und entsprechenden Passives. Auf der einen Seite verstehe ich den Reward-Gedanken dahinter, aber es entsteht auch ein heftigtes Balancing-Problem daraus. Es ist ja taktisch völlig folgerichtig, in einer gut organisierten Fraktion den Emperor-Titel nach Möglichkeit "herumzureichen", also bewußt auszusteuern, wer die Liste anführt, um möglichst viele Ex-Emperor zu schaffen.
Andererseits erwächst daraus ein Rückkopplungsproblem, denn es wird für die schwächeren Fraktionen ab einem bestimmten Punkt fast unmöglich, gegen die kooperierende Gruppe von Ex-Emperors in Schlachten zu bestehen. Kurzfristig verschafft es sicherlich Genugtuung. Langfristig ist es so, als würde man wöchentlich Brasiliens Nationalmannschaft auf das Team von Angola loslassen und sich wundern, warum die Angolaner irgendwann abwinken.
Was denkt ihr so dazu?