Wartungsarbeiten in der Woche vom 8. Juni:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 8. Juni, 7:00 - 18:00 MESZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 8. Juni, 4:00 - 18:00 MESZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 8. Juni, 4:00 - 18:00 MESZ

Bei der Herausforderungsschwierigkeit bedeuten größere Gefahren auch größere Belohnungen

  • Hannessus
    Hannessus
    ✭✭✭
    wie ist das eigentlich - könnte man da nicht mogeln? wenn jemand in einer gruppe unterwegs ist, wo alle spieler den schwierigkeitsgrad auf normal haben und ein spieler in der gruppe stellt seinen schwierigkeitsgrad auf schwer? der lässt dann die anderen für sich arbeiten und kassiert das mehrfache an gold und erfahrungspunkten? bzw. ohne gruppe bei dolmen und weltbossen etc.? oder hab ich zu dem thema was überlesen?
  • KalevaLaine
    KalevaLaine
    ✭✭✭✭✭
    Ja, das Frage ich mich an sich auch. Der Boss hat ja wohl immer gleich viel HP und Resis. Liegt nur am Damage in- und Output.

    Instanzieren kann man das denke ich schlecht, sonst wäre ja alles leer evtl. - also ich teile da deinen Gedankengang.
    💜 シカバネ // PC EU (3600CP)

    Fianna Rolaine - Templar Heal // Valie Finwe - Templar Heal & DD
    Madena Rolaine - Necromancer Heal // Julienne Rolaine - Nightblade Heal
    Mireli Telendas - Dragonknight Heal // From-Deepest-Ashes - Warden Heal
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    Jora Strong-Heart - Dragonknight Tank // Gharol gra-Shargakh - Templar DD

    Dro'marash - Nightblade Roleplay Thief // Freir Ice-Fist - Warden Roleplay Sorcerer

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    My YouTube - https://www.youtube.com/@ShikabaneGaming
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    Hannessus schrieb: »
    wie ist das eigentlich - könnte man da nicht mogeln? wenn jemand in einer gruppe unterwegs ist, wo alle spieler den schwierigkeitsgrad auf normal haben und ein spieler in der gruppe stellt seinen schwierigkeitsgrad auf schwer? der lässt dann die anderen für sich arbeiten und kassiert das mehrfache an gold und erfahrungspunkten? bzw. ohne gruppe bei dolmen und weltbossen etc.? oder hab ich zu dem thema was überlesen?

    Ich würd gar behaupten, dass das von ZOS so gewollt ist. So kann eine Gruppe befreundete Spieler in den CPs hochziehen. Nur hat das alles nichts mehr mit Schwierigkeitsgraden zu tun. Denn wann kommt meistens auf, dass die Welt zu easy ist? Zu Events. Wenn man krampfhaft versucht einem dicken Boss in einem Zeitfenster von einer Sekunde noch Schaden zu drücken damit man Event-Loot bekommt. Und genau daran ändern die neuen Schwierigkeiten rein gar nichts, weil es nicht instanziert ist.
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Sollte es ein neuer Spieler sein und nicht der 17 Char eines befreundeten Spielers den man pushen könnte, dann wird er danach eh im Nachtmarktthread auftauchen wo auf einmal alles so schwer ist oder den Raid nach dem ersten wipe leaven.
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    **End of the Internet**

    #deadgame ...and 17 Minutes after launch, everyone will explain why they actually didn`t want it after all.
  • The_Saint
    The_Saint
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    Hannessus schrieb: »
    wie ist das eigentlich - könnte man da nicht mogeln? wenn jemand in einer gruppe unterwegs ist, wo alle spieler den schwierigkeitsgrad auf normal haben und ein spieler in der gruppe stellt seinen schwierigkeitsgrad auf schwer? der lässt dann die anderen für sich arbeiten und kassiert das mehrfache an gold und erfahrungspunkten? bzw. ohne gruppe bei dolmen und weltbossen etc.? oder hab ich zu dem thema was überlesen?

    Ja da hast du was überlesen.
    Das Szenario wurde auch von ZOS schon angesprochen und sie sind sich dessen bewusst. Auch deshalb gibts wohl "erstmal" nur mehr xp und gold.

    Ja es ist bekannt, dass man selbst auf der höchsten Schwierigkeit spielen kann und andere spieler auf normal und die Gegner in der offenen welt dann weiterhin schnell sterben
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
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  • Qagh
    Qagh
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    ✭✭
    Das ist schlecht umgesetzt, weil es möglich ist, das Spiel zweimal zu starten. Damit kann sich ein Spieler mit zwei Accounts selbst pushen.

    Die Schwierigkeitsgrade sollten deshalb CP-abhängig sein.
    CP 2900+ PC/EU

    Please give us houseguest Razum-dar!

    Razum-dar! Razum-dar! Razum-dar!
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Dann würdest du im Nachtmarkt mit +2900 aber noch mehr schwitzen :D
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  • KalevaLaine
    KalevaLaine
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    Qagh schrieb: »
    Das ist schlecht umgesetzt, weil es möglich ist, das Spiel zweimal zu starten. Damit kann sich ein Spieler mit zwei Accounts selbst pushen.

    Die Schwierigkeitsgrade sollten deshalb CP-abhängig sein.

    Das ist vermutlich eine dann übliche Praxis. Also ja, irgendwie ist das echt nicht gut durchdacht...
    Edited by KalevaLaine on 2. June 2026 10:25
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  • Qagh
    Qagh
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    Mir fallen als Erstes Goldseller (und raffgierige Khajiit) ein, die das automatisch ablaufen lassen könnten

    Edited by Qagh on 2. June 2026 10:45
    CP 2900+ PC/EU

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  • KalevaLaine
    KalevaLaine
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    Erstere habe ich ein Glück schon lange nicht mehr gelesen. Aber stimmt, das ist sicher eine gute Gelegenheit für die. Lassen wir uns mal überraschen.

    Bin eh kein Freund davon. Hätte mir eher eine Schwierigkeit mehr in Dungeons gewünscht oder so.
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  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Meine Idealvorstellung wäre nach wie vor ein Mix: Von mir aus könnten die bisher genannten Spielinhalte ruhig mit CP skalieren zusammen mit dem Prinzip aus Lotro wo Gegner auch zufällige Buffs bekämen und eine deadrische Spielmechanik (ähnlich Saurons Auge/Ringgeistern) gelegentlich auftauchen könnte, deren Häufigkeit ebenfalls nach CP/Schwierigkeit skalieren würde/könnte.

    Es gab stimmen gegen Buffs und einfache Skalierung welches aber die bisherigen bekannten Probleme umgangen hätten. Diese Belohnungsdebatte habe ich eh noch nie verstanden, aber auch dies scheint ja ein gravierender Spielspaßfaktor zu sein. Würden die Mobs einen zufälligen Buff und eine vordefinierte Skalierung bekommen, müsste man eventuell sogar seine Taktik für diesen Zeitraum etwas verändern und sich anpassen, alle in der Gruppe und unabhängig von Schwierigkeit/CP. Dann wäre es auch egal wer wann wo hittet oder so etwas.

    Was man jetzt hier gemacht hat, nicht die NPC`s anzupacken sondern die Spieler in ihrem In-/Output. Also das genaue Gegenteil aber durchaus typische "it`s just "scaling" von den Solotiteln. Ich finde es ja fast schon beeindruckend wie man mit einem Prinzip von stets Gegenteiligem, sich selber keinen gefallen tut und einem dafür fast nur noch Galgenhumor bleibt.
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  • KalevaLaine
    KalevaLaine
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    Ja, da stimme ich zu!

    Man müsste mal anhand des eigenen DPS schauen wie schnell man die Mobs auf Normal legt, und auf Schwierigkeit XY.

    Ob dann wirklich das Gold/XP pro Sekunde sich inwieweit unterscheidet.
    Edited by KalevaLaine on 2. June 2026 11:39
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  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
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    KalevaLaine schrieb: »
    Ja, da stimme ich zu!

    Man müsste mal anhand des eigenen DPS schauen wie schnell man die Mobs auf Normal legt, und auf Schwierigkeit XY.

    Ob dann wirklich das Gold/XP pro Sekunde sich inwieweit unterscheidet.

    Auf der schwersten Stufe hast du 1/5 deines normalen Schadens und bekommst dreimal so viel Gold und XP. Auch wenn durch Ulti-Drop etc der DPS sehr schwankt ist für mich hier trotzdem erkennbar, dass es solo nicht rentabel ist.
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Mobbuffs ab Seasoned: Generell hat jeder zugeführte Schaden eine Chance von xy eine zufälligen Buff bei dem NPC auszuführen.

    Mögliche Buffs: Schild/Leben/Resistenzen/ angriffe der Mobs machen 10 Sekunden lang Giftschaden/Deadrischen Schaden/Seuchenschaden/ darüber hätte man auch einen Buff einbringen können, welcher die Spieler debuffed und darüber z.b. xy weniger Scahden verursacht etc. Alle Buffs skalieren mit jeweils gewählten Schwierigkeit um xy %. Wann welcher Buff procct und in welcher Höhe, hängt immer von dem Spieler ab, welcher den höchsten Schwierigkeitsgrad gewählt ab.

    Loottable angepasst an Schwierigkeitsgrad wie bereits im Spiel:

    Abenteurer: Weiße, Grüne und Blaue Items
    Seasoned: Lila Items
    Veteran: Gold Items
    Veteran Hardmode: Golditems mit Chance auf goldene Aufwerter und seltene Materialien

    Jede Stufe mit jeweils Skizzen/Rezepten/Aufwertern in den jeweiligen Farben. So würde zumindest der Loot immer jeweils der gewählten Schwierigkeit ausfallen und über die Archivments dann jeweils die Goodies.

    Ab dem Moment, wo eine bestimmte zugeführte DPS Spitze der Spieler erreicht wird, tritt im Kampf ein weitere zusätzlicher deadricher Gegner/Effekt auf. Könnte man evt. auch so machen: wenn ein bestimmter definierter DPS Wert je nach Schwierigkeit überschritten wird, ruft man einen bislang unverbrauchten deadrischen Fürsten auf den Plan (Jyggalag).

    Bin trotzdem gespannt wie es wird. Bei so manchen Änderungen in U50 frage ich mich eh, wie wird zukünftiger Gruppencontend ausfallen, welcher die Gruppen noch fordert oder ob es nicht zukünftig doch dahin geht die Solospieler zu pushen.

    https://youtu.be/UOPtsA_rkSw

    *diese Builds mit den nutzlosen alten Sets findet man aktuell im übrigen im mehr.
    Edited by Wolfshade on 2. June 2026 14:52
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  • Hannessus
    Hannessus
    ✭✭✭
    die idee, den schwierigkeitsgrad mit den CP skalieren zu lassen, lehne ich strikt ab. das wäre auch vollkommen unsinnig. zu was levele ich denn jahrelang hoch um stärker zu sein, wenn die gegner dann (egal was man tut) viel schwieriger werden? ich spiele ESO schon seit mehreren jahren und habe vor einiger zeit cp3600 erreicht. nachdem ich mir alles mühevoll aufgebaut habe, hätte ich keinen bock darauf, mir das leben auf meinen alten tagen im spiel noch unnötig schwer zu machen. schon gar nicht mit zwangsbeglückung. ich brauche keine erfahrungspunkte mehr und gold bekomme ich aus anderen quellen viel mehr. eine level-abhängige skalierung wäre für mich ein grund ESO zu verlassen. aber denjenigen, die meinen, dass die gegner zu leicht sind und schwierigkeitsgrade möchten, schlage ich eine einfache lösung vor: zieht einfach eure rüstung aus, löscht eure championspunkte und kämpft mit den fäusten. dann wäre das ganze thema schnell erledigt.
  • KalevaLaine
    KalevaLaine
    ✭✭✭✭✭
    Ich verstehe deinen Punkt absolut. Bin auch 3600 und fast Milliardär, also habe von der ganzen Sache auch nichts.

    Rüstung ausziehen würde das Problem wieder auf die Spieler abwälzen.

    Die jetzige Lösung ist aber auch wieder halbherzig und bringt nicht viel ein, außer Kuddelmuddel. Es wurde oben ja ein gutes Beispiel genannt. Man kann sich Gruppen anschließen die alles wegballern, während man selbst auf höchstem Grad steht. Aber wie du sagst, Gold bekommt man aus anderen Quellen schneller und zuverlässiger.

    Es werden immer Sachen ins Spiel gebracht nur um sie zu bringen - naja, wie man dann später das umdeichselt guckt man dann. Und das halte ich immer für gefährlich. Ist ja hier auch - ZOS ist das genannte Problem bekannt, daher nur XP und Gold, wie man andere Belohnungen reinbringt weiß man noch nicht. Man darf gespannt sein.
    Edited by KalevaLaine on 4. June 2026 14:02
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  • ToniWinter
    ToniWinter
    ✭✭✭✭
    Persönlich nutze ich die anpassbare Skalierung für mehr Spannung in der offenen Welt. Mit der Gilde als Event. Irgendwo abgelegen einen Dolmen, Weltboss bzw Drachen zu legen. Oder in ein öffentliches Verlies mit mehr Risiko dahinter.
  • Cardhwion
    Cardhwion
    ✭✭✭
    CURSIN_IT schrieb: »
    Ist es wirklich so schwer mehr als Gold und XP als Belohnung für höhere Schwierigkeiten zu geben, ZOS? Auch ist die Umsetzung gähnend langweilig. Die wenigsten Spieler werden freiwillig höher spielen. Denn wie soll dieser Modus auch Spaß bereiten, wenn die Belohnung dafür zonky ist? Was bringt mir dreifacher Gold- und XP-Drop, wenn ich für das Monster viermal so lange brauche? Wer Gold und XP farmen möchte, hat auf einfachster Stufe mehr.

    Ich würd mir für dieses Thema eine ähnliche Umsetzung wie im Spiel Diablo IV wünschen. Dort droppen seltene Elixiere random mit denen man für 60 Minuten die Monsterstärke Overland erhöhen kann (nicht muss). Bis zu 3-mal stapelbar. Die Monster haben in D4 eine erhöhte Chance guten Loot zu droppen. Und da ist man bei ESO schon wieder bei der Frage was denn besserer Loot wäre.

    Bin skeptisch, aber lasse mich gern eines Besseren belehren.

    Hieß es nicht immer die Leute wollen einen höheren Schwierigkeitsmodus weil ihnen sonst langweilig ist? Also dass es um den individuellen Spielspaß geht? Dann braucht es gar keine höheren Belohnungen, weil es eben nicht um diese geht, sondern dass Leute so spielen sollen, wie es ihnen gefällt. Ich bin daher dafür so wenig möglich "extra" zu geben, und es wirklich als Spaßmodus für die Leute zu lassen, denen es ansonsten zu öde ist. Alles andere braucht eh kein Mensch
    "Why did I follow him...? I don't know. Why do things happen as they do in dreams? All I know is that, when he beckoned... I had to follow him. From that moment, we traveled together, East. Always... into the East."
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