Es wäre eine halbe Stunde Arbeit...
Ohne CP mit Level 6 und komplett ausgezogen sind Mobs in Elsweyr nicht in der Lage mir mehr Schaden zuzufügen als meine passive Regeneration ungeskillt gegenheilt..
Warum sollte man das auch erhöhen? Auch Story Spieler wollen ja halt gerne die Story Spielen und sich nicht 2 Stunden an den Mobs aufhalten.
Warum sollte man das auch erhöhen? Auch Story Spieler wollen ja halt gerne die Story Spielen und sich nicht 2 Stunden an den Mobs aufhalten.
Kann alles so bleiben wie es ist. Für Harten Content gibt es genug im Spiel was Herrausfordernd ist.
Warum sollte man das auch erhöhen? Auch Story Spieler wollen ja halt gerne die Story Spielen und sich nicht 2 Stunden an den Mobs aufhalten.
Kann alles so bleiben wie es ist. Für Harten Content gibt es genug im Spiel was Herrausfordernd ist.
ucctriphaneb17_ESO schrieb: »Wenn ich daran denke wie viel Schaden allein die Tiere In Kargstein am Anfang gemacht haben, dann weis ich auch, das viele die jetzt hier so *** auftragen dort genau wie groß und klein gestorben sind.
Allerdings vermute ich, dass über 90% der Nutzer die schwierigere Umgebung wählen würden und nur die Blümchenpflücker die normale Welt besuchen.
*Meld* Ich bin einer von denen, die tatsächlich bei Einführung von Kargstein an seiner ersten Sechsergruppe Wespen gestorben ist, genau wie an der ersten Dreiergruppe Wölfe nach der Beförderung von Level 50 auf Veteranenrang 1, d.h. vor Einführung der CP (...und heute reicht in den geschilderten Fällen einmal Spin-to-Win drücken und alles liegt...). Und selbstverständlich habe ich damals geflucht, aber ich habe mich eben nicht in die Schmollecke zurückgezogen sondern das zum Anlass genommen, an meiner Spielweise zu arbeiten und festzustellen, dass es die Blockfunktion nicht zum Spaß gibt, genau wie Dodgeroll, Unterbrechen etc. pp., eben das, was man damals als Anfänger (und heutzutage für einen Großteil des Overlandcontents) nicht braucht (und ich brauche nicht zu erwähnen, dass ich damals fast den gesamten Overlandcontent auf Veteranenrang gespielt habe, was ich heutzutage wohl auch nicht mehr machen würde; nicht wegen dem (knackigen) Schwierigkeitsgrad, sondern deshalb, weil man sich nach jedem Rangaufstieg von 1-16 komplett neues Gear besorgen musste - und das ohne Transmutation, Stickeralbum etc... Aaaaargh!). Aber das weißt du ja auch, da du ja noch einen Beta-Namen hast.ucctriphaneb17_ESO schrieb: »Wenn ich daran denke wie viel Schaden allein die Tiere In Kargstein am Anfang gemacht haben, dann weis ich auch, das viele die jetzt hier so *** auftragen dort genau wie groß und klein gestorben sind.
Die Idee Open World in Vet und normal zu unterteilen, widerspricht dem One Tamriel Gedanken.
ucctriphaneb17_ESO schrieb: »Wenn ich daran denke wie viel Schaden allein die Tiere In Kargstein am Anfang gemacht haben, dann weis ich auch, das viele die jetzt hier so *** auftragen dort genau wie groß und klein gestorben sind.
Und weiter? Als ob es so ein riesiges Problem gewesen wäre, wenn man mal gestorben ist. Für mich ist das Thema „Schwierigkeitsgrad“ allerdings gar nicht mal so sehr eine Frage der spielerischen Herausforderung, sondern ESO ist mittlerweile so weit, dass die Welt keinerlei Hauch von Gefahr mehr ausstrahlt, was insbesondere dann die Immersion ziemlich killt, wenn mir die Quest NPCs in Amenos einreden wollen, dass sie dem Tode geweiht sind, aber jeder einzelne Mob beim Anhusten direkt umfällt. Das war halt so ein Punkt, wieso die Hauptgeschichte von High Isles für mich schon fast komödiantische Züge hatte.Allerdings vermute ich, dass über 90% der Nutzer die schwierigere Umgebung wählen würden und nur die Blümchenpflücker die normale Welt besuchen.
Wir werden es vermutlich nie erfahren, aber meiner Einschätzung nach liegst Du mit dieser These meilenweit daneben. Ich tippe darauf, dass eine schwierigere Open World keine zehn Prozent der Spieler interessiert.
Ist noch nicht im Forum gelandet:
https://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/69313
Ich bin da noch sehr skeptisch. Für das reine härtere Spielerlebnis werden sich die wenigsten Spieler in die höheren Schwierigkeitsgrade begeben. 600% mehr Schaden durch NSCs und 80% reduzierter eigener Schaden. Dafür dreifach Gold und doppelt so viel XP von NSCs. Ich find ja auch, dass man mit den Belohnungen vorsichtig sein muss ... aber Gold und XP als Belohnung heranziehen? Was bringen dreimal so hohe XP, wenn man fünfmal so lange zum Töten braucht? Die aktuell geplante Belohnung ist also gar noch ein Handicap. Ich hoffe ZOS baut die Schwierigkeitsgrade auch in die Season-Belohnungen ein. "Besiegt 5 Anführer in der offenen Welt auf entseelter Schwierigkeit". Ansonsten spielen das nur eine handvoll Nerds.
Kaum kommt ZOS mit den wählbaren Herausforderungsstufen an, meldet sich der erste, der die Auswahl wieder aufheben will.
Seltsam, aber so steht es geschrieben.
Ist noch nicht im Forum gelandet:
https://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/69313
Ich bin da noch sehr skeptisch. Für das reine härtere Spielerlebnis werden sich die wenigsten Spieler in die höheren Schwierigkeitsgrade begeben. 600% mehr Schaden durch NSCs und 80% reduzierter eigener Schaden. Dafür dreifach Gold und doppelt so viel XP von NSCs. Ich find ja auch, dass man mit den Belohnungen vorsichtig sein muss ... aber Gold und XP als Belohnung heranziehen? Was bringen dreimal so hohe XP, wenn man fünfmal so lange zum Töten braucht? Die aktuell geplante Belohnung ist also gar noch ein Handicap. Ich hoffe ZOS baut die Schwierigkeitsgrade auch in die Season-Belohnungen ein. "Besiegt 5 Anführer in der offenen Welt auf entseelter Schwierigkeit". Ansonsten spielen das nur eine handvoll Nerds.
We do want to stress, both for the starting difficulty levels and rewards, these are starting points. We want to make sure we hit the right balance and reduce opportunities for exploiting based on rewards. The system is being build to expand over time.