Seit Jahren schätze ich die Entwicklung einiger MMORPGs mit kombiniertem PvE- und PvP-Content (speziell hier geht’s aber natürlich um Teso) als sehr kritisch ein, da m.M.n. ein ausgewogenes Gameplay-Design für beide Spielstile, wenn es so weitergeht, kaum erreichbar sein wird.
Die Resourcen die Zenimax vielleicht noch aufwendet um möglich viele (zahlende) Spieler dauerhaft oder wenigstens ein bisschen länger zu binden, verpuffen irgendwie weitgehenst im grossen schwarzen Nichts. Bleibt für mich zu hoffen dass man überhaupt noch ein ausreichend leistungsfähiges Team, trotz ders geändertn Konzeptes auf "Seasons" zusammenbekommt, das sich zielorientiert mit neuem Content beschäftigen kann. Leicht wird das sicher nicht. Die Hoffnung liegt auf einer nachhaltigeren Entwicklung - doch ob das Seasons Modell langfristig überzeugt, bleibt abzuwarten.
Hört man sich im (Zocker)Freundeskreis um oder beliest man sich zu den entsprechenden Themen (nicht nur hier), ist unter dem Strich die Meinung vieler Spieler oft einhellig:
Das zentrale Problem ist das
gemeinsame Balancing. (oder klingt vielleicht sinnstiftender, wenn man es "umfassend" nennen würde?)
N' Beispiel: Stichwort PvE / PvP, wobei letzteres seit Monaten immer wieder das dominierende Thema im Forum ist.
Solange man nicht kosequent den PvE- und PvP-Content trennt, ist es egal welche Spielmodi oder welches „balancing“ möglicherweise noch eingeführt wird. Es wird, wenn weiter wie bisher betrieben,
immer einen grossen und damit
wichtigen Teil der Community treffen, die damit unzufrieden ist und wenn nicht schon geschehen, dann vom Abo oder gar vom Spiel selbst trennen wird.
Konkrete Beispiele zum 'Warum' dieser schwarzen Gedanken:
Mechaniken - die im PvE stark sind (z. B. bestimmte Rüstungen oder Fertigkeiten), können im PvP dominierend oder sogar unspielbar wirken - Diskussionen allein in diesem Forum zu diesem Thema, zeigen deutlich dass die Unzufriedenheit vieler Spieler seit Jahren wächst. Die Serverperformance - die auch seit Jahren das ihre dazu beiträgt, trifft ebenso den gesammten Bereich der Spielerschaft.
Dem Entwicklerstudio
ZOS wird oft genug vorgeworfen, PvP-
Inhalte systematisch zu vernachlässigen, obwohl PvP-Spieler beispielsweise leistungsfähige Sets/Mechaniken immer wieder als „im Kampf gegen andere Spieler“ zu als stark, bzw. übermächtig empfinden. Natürlich auch immer wieder der Vorwurf, dass 'Neues', oder 'Ausgeglicheneres' oft unter dem Aspekt der 'Verbesserung' etabliert wird.... Starke neue Sets/Items/Mechaniken oder gar Klassen mit fast jedem grösserem Update, die mehr oder weniger in kurzer Zeit nach Veröffentlichung empfindlich generft wurden. Man empfindet das nicht schon lange nicht mehr als „Balancing“, sondern eher als das Erschaffen von Kaufanreizen.
Zudem führt die
Integration beider Modi oft zu sozialer
Polarisierung:
PvE- und PvP-Spieler haben unterschiedliche Erwartungen und Spielziele. Viele PvE-Spieler vermeiden PvP-Gebiete aus Angst vor unerwünschten Angriffen, während PvP-Spieler frustriert sind, wenn ihre Inhalte unterentwickelt bleiben. Dies schadet der Gemeinschaft (ja, auch die gibt es hier,.. in diesem „Single-Player MMO“) und belastet die Stimmung innerhalb der gesamten Community.
Es gibt bestimmte Ansätze in anderen Games, um beide Gruppen besser zu vereinen - wie beispielsweise in WH-Age of R, wo PvE-Aktivitäten direkt in RvR-Konflikte mündeten, oder in GW2, mit getrennten Balancing-Systemen und dynamischen Schlachtfeldern. Meine Erfahrungen in letztgenannten Games sind zwar schon etwas älter, dennoch mein nachhaltiger Eindruck:
Solche und ähnliche Modelle zeigen, dass eine halbwegs gelungene Integration der verschiedenen Spielmodi durchaus möglich ist, aber
klare Trennung von Mechaniken und zielgruppenspezifischen Inhalten erfordert.
Resultierend aus vielen gelesenen Beiträgen und schon so, oder so ähnlich von anderen Community Membern gemachten Vorschlägen,
aber auch In der Hoffnung alle Spielertypen sowie die Entwickler nicht zu verprellen mein Senf dazu:
Getrennte Balancing-Systeme für PvE und PvP
Fähigkeiten und Ausrüstung könnten in beiden Modi unterschiedlich skaliert werden. (Gibt Spiele in denen da so gehandhabt wird und die sich immer noch reger Beliebtheit erfreuen.) So bleibt das PvE-Gameplay spektakulär, ohne dass übermächtige Mechaniken das PvP ruinieren.
Optionale PvP-Server (ja,..das wär was
) oder Sicherheitszonen
Spieler haben die Möglichkeit bei der Charaktererstellung zu wählen, ob sie PvP erleben wollen.
In PvE-Servern/Gebieten bleibt der Fokus auf Kooperation, während PvP-Server echte Konflikte ermöglichen.
Skill-basierte, gear-unabhängige PvP-Formate
(
mit denen ja auch schon experimentiert wird, und NEIN,... Lieber schnell und vieles überfliegender Leser,... niemand sagt, das der "Vergeltungs" Modus die bisherigen ersetzten soll.)
Gleichgestellte Ausrüstung in Arenen oder Ranglisten könnte z.B. sicherstellen, dass Können im Vordergrund steht- was Fairness fördert und Mikrotransaktionen entkoppelt.
Belohnungssysteme für kooperatives Verhalten
(Echte) Gemeinsame Ziele - wie z.B. dynamische RvR-Kriege auf Optionalen PvP-Servern (jaja,..das wär prima..) oder Ressourcenkonflikte - können rivalisierende Fraktionen in strukturierte Konflikte leiten, statt zufällige Griefer zu belohnen. Dies fördert Strategie statt Frust.
Die Vereinfachung des Gameplays „
OneTamriel“ , zumindest in derzeitiger Form,
sollte verabschiedet werden.
Dies hat über lange Zeit beides bewirkt:
OneTamriel und alle diesem Konzept folgende Änderungen/Erleichterungen haben den Einstieg für neue und Gelegenheitsspieler deutlich erleichtert, was die Zugänglichkeit und Spielerbasis zeitweise vergrößert hat. Gleichzeitig aber hat sie viele langjährige und hardcore-orientierte Spieler verprellt, da der PvE-Content, besonders in der offenen Welt, als zu leicht und wenig herausfordernd wahrgenommen wird.
Das OneTamriel-System mit Skalierung ermöglicht es Spielern aller Level gemeinsam zu spielen, so weit, so schön,...
aber führt dazu, dass Gegner oft nicht mehr mit dem individuellen Fortschritt wachsen - was für erfahrene Spieler (und ein solcher wird man hier in Teso immer schneller)
schnell langweilig wird. Die eigentliche Herausforderung liegt für viele daher erst im Endgame-Content, angefangen mit Veteranen-Dungeons, Trials (Raids) oder Arenen, wo Koordination, Ausrüstung und Skill gefordert sind.
Oft genug von vielen Spielern schon vorgeschlagen:
Wahlfreie Schwierigkeitsstufen (wie z. B. „mit/ohne CP“, „Veteran-Modus“), um beide Gruppen zu bedienen, auch ohne das bestehende OneTamriel-Konzept zu brechen.
Na,..wie auch immer. Genug geschrieben vorerst, Tinte leer, ausreichend Freizeit für Teso geopfert & Kaffe alle.
Kein Rant. Ich versuche mit diesen Vorschlägen sowohl die Spielkulturen (PVE & PvP), als auch wirtschaftliche Zwänge denen ZOS unterliegt, zu respektieren und glaube dass sie Spielzeit verlängern, die Community stärken und durch klare Monetarisierung (z. B. kosmetische Items) Umsatz sichern könnten - auch ohne Pay-to-Win zu fördern.
Was denkt ihr?
(vielleicht geht's ja sogar auch ohne bashing)
so...das waren 'just my 2cent's.