Teso braucht dringend frischen Wind...was denkt ihr?

Madarc
Madarc
✭✭✭✭✭
✭✭
Seit Jahren schätze ich die Entwicklung einiger MMORPGs mit kombiniertem PvE- und PvP-Content (speziell hier geht’s aber natürlich um Teso) als sehr kritisch ein, da m.M.n. ein ausgewogenes Gameplay-Design für beide Spielstile, wenn es so weitergeht, kaum erreichbar sein wird.
Die Resourcen die Zenimax vielleicht noch aufwendet um möglich viele (zahlende) Spieler dauerhaft oder wenigstens ein bisschen länger zu binden, verpuffen irgendwie weitgehenst im grossen schwarzen Nichts. Bleibt für mich zu hoffen dass man überhaupt noch ein ausreichend leistungsfähiges Team, trotz ders geändertn Konzeptes auf "Seasons" zusammenbekommt, das sich zielorientiert mit neuem Content beschäftigen kann. Leicht wird das sicher nicht. Die Hoffnung liegt auf einer nachhaltigeren Entwicklung - doch ob das Seasons Modell langfristig überzeugt, bleibt abzuwarten.

Hört man sich im (Zocker)Freundeskreis um oder beliest man sich zu den entsprechenden Themen (nicht nur hier), ist unter dem Strich die Meinung vieler Spieler oft einhellig:
Das zentrale Problem ist das gemeinsame Balancing. (oder klingt vielleicht sinnstiftender, wenn man es "umfassend" nennen würde?)
N' Beispiel: Stichwort PvE / PvP, wobei letzteres seit Monaten immer wieder das dominierende Thema im Forum ist.
Solange man nicht kosequent den PvE- und PvP-Content trennt, ist es egal welche Spielmodi oder welches „balancing“ möglicherweise noch eingeführt wird. Es wird, wenn weiter wie bisher betrieben, immer einen grossen und damit wichtigen Teil der Community treffen, die damit unzufrieden ist und wenn nicht schon geschehen, dann vom Abo oder gar vom Spiel selbst trennen wird.

Konkrete Beispiele zum 'Warum' dieser schwarzen Gedanken:
Mechaniken - die im PvE stark sind (z. B. bestimmte Rüstungen oder Fertigkeiten), können im PvP dominierend oder sogar unspielbar wirken - Diskussionen allein in diesem Forum zu diesem Thema, zeigen deutlich dass die Unzufriedenheit vieler Spieler seit Jahren wächst. Die Serverperformance - die auch seit Jahren das ihre dazu beiträgt, trifft ebenso den gesammten Bereich der Spielerschaft.

Dem Entwicklerstudio ZOS wird oft genug vorgeworfen, PvP-Inhalte systematisch zu vernachlässigen, obwohl PvP-Spieler beispielsweise leistungsfähige Sets/Mechaniken immer wieder als „im Kampf gegen andere Spieler“ zu als stark, bzw. übermächtig empfinden. Natürlich auch immer wieder der Vorwurf, dass 'Neues', oder 'Ausgeglicheneres' oft unter dem Aspekt der 'Verbesserung' etabliert wird.... Starke neue Sets/Items/Mechaniken oder gar Klassen mit fast jedem grösserem Update, die mehr oder weniger in kurzer Zeit nach Veröffentlichung empfindlich generft wurden. Man empfindet das nicht schon lange nicht mehr als „Balancing“, sondern eher als das Erschaffen von Kaufanreizen.

Zudem führt die Integration beider Modi oft zu sozialer Polarisierung:
PvE- und PvP-Spieler haben unterschiedliche Erwartungen und Spielziele. Viele PvE-Spieler vermeiden PvP-Gebiete aus Angst vor unerwünschten Angriffen, während PvP-Spieler frustriert sind, wenn ihre Inhalte unterentwickelt bleiben. Dies schadet der Gemeinschaft (ja, auch die gibt es hier,.. in diesem „Single-Player MMO“) und belastet die Stimmung innerhalb der gesamten Community.

Es gibt bestimmte Ansätze in anderen Games, um beide Gruppen besser zu vereinen - wie beispielsweise in WH-Age of R, wo PvE-Aktivitäten direkt in RvR-Konflikte mündeten, oder in GW2, mit getrennten Balancing-Systemen und dynamischen Schlachtfeldern. Meine Erfahrungen in letztgenannten Games sind zwar schon etwas älter, dennoch mein nachhaltiger Eindruck:
Solche und ähnliche Modelle zeigen, dass eine halbwegs gelungene Integration der verschiedenen Spielmodi durchaus möglich ist, aber klare Trennung von Mechaniken und zielgruppenspezifischen Inhalten erfordert.

Resultierend aus vielen gelesenen Beiträgen und schon so, oder so ähnlich von anderen Community Membern gemachten Vorschlägen,
aber auch In der Hoffnung alle Spielertypen sowie die Entwickler nicht zu verprellen mein Senf dazu:

Getrennte Balancing-Systeme für PvE und PvP
Fähigkeiten und Ausrüstung könnten in beiden Modi unterschiedlich skaliert werden. (Gibt Spiele in denen da so gehandhabt wird und die sich immer noch reger Beliebtheit erfreuen.) So bleibt das PvE-Gameplay spektakulär, ohne dass übermächtige Mechaniken das PvP ruinieren.

Optionale PvP-Server (ja,..das wär was :) ) oder Sicherheitszonen
Spieler haben die Möglichkeit bei der Charaktererstellung zu wählen, ob sie PvP erleben wollen.
In PvE-Servern/Gebieten bleibt der Fokus auf Kooperation, während PvP-Server echte Konflikte ermöglichen.

Skill-basierte, gear-unabhängige PvP-Formate
(mit denen ja auch schon experimentiert wird, und NEIN,... Lieber schnell und vieles überfliegender Leser,... niemand sagt, das der "Vergeltungs" Modus die bisherigen ersetzten soll.) Gleichgestellte Ausrüstung in Arenen oder Ranglisten könnte z.B. sicherstellen, dass Können im Vordergrund steht- was Fairness fördert und Mikrotransaktionen entkoppelt.

Belohnungssysteme für kooperatives Verhalten
(Echte) Gemeinsame Ziele - wie z.B. dynamische RvR-Kriege auf Optionalen PvP-Servern (jaja,..das wär prima..) oder Ressourcenkonflikte - können rivalisierende Fraktionen in strukturierte Konflikte leiten, statt zufällige Griefer zu belohnen. Dies fördert Strategie statt Frust.

Die Vereinfachung des Gameplays „OneTamriel“ , zumindest in derzeitiger Form, sollte verabschiedet werden.
Dies hat über lange Zeit beides bewirkt:
OneTamriel und alle diesem Konzept folgende Änderungen/Erleichterungen haben den Einstieg für neue und Gelegenheitsspieler deutlich erleichtert, was die Zugänglichkeit und Spielerbasis zeitweise vergrößert hat. Gleichzeitig aber hat sie viele langjährige und hardcore-orientierte Spieler verprellt, da der PvE-Content, besonders in der offenen Welt, als zu leicht und wenig herausfordernd wahrgenommen wird.
Das OneTamriel-System mit Skalierung ermöglicht es Spielern aller Level gemeinsam zu spielen, so weit, so schön,...
aber führt dazu, dass Gegner oft nicht mehr mit dem individuellen Fortschritt wachsen - was für erfahrene Spieler (und ein solcher wird man hier in Teso immer schneller) schnell langweilig wird. Die eigentliche Herausforderung liegt für viele daher erst im Endgame-Content, angefangen mit Veteranen-Dungeons, Trials (Raids) oder Arenen, wo Koordination, Ausrüstung und Skill gefordert sind.

Oft genug von vielen Spielern schon vorgeschlagen:
Wahlfreie Schwierigkeitsstufen (wie z. B. „mit/ohne CP“, „Veteran-Modus“), um beide Gruppen zu bedienen, auch ohne das bestehende OneTamriel-Konzept zu brechen.


Na,..wie auch immer. Genug geschrieben vorerst, Tinte leer, ausreichend Freizeit für Teso geopfert & Kaffe alle.
Kein Rant. Ich versuche mit diesen Vorschlägen sowohl die Spielkulturen (PVE & PvP), als auch wirtschaftliche Zwänge denen ZOS unterliegt, zu respektieren und glaube dass sie Spielzeit verlängern, die Community stärken und durch klare Monetarisierung (z. B. kosmetische Items) Umsatz sichern könnten - auch ohne Pay-to-Win zu fördern.

Was denkt ihr?
(vielleicht geht's ja sogar auch ohne bashing)

so...das waren 'just my 2cent's.
xz4qfqux.png









Geschichten werden nicht berühmt, weil sie passiert sind – sondern weil sie erzählt wurden.
  • Bernd
    Bernd
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Madarc schrieb: »
    Seit Jahren schätze ich die Entwicklung einiger MMORPGs mit kombiniertem PvE- und PvP-Content (speziell hier geht’s aber natürlich um Teso) als sehr kritisch ein, da m.M.n. ein ausgewogenes Gameplay-Design für beide Spielstile, wenn es so weitergeht, kaum erreichbar sein wird.
    Die Resourcen die Zenimax vielleicht noch aufwendet um möglich viele (zahlende) Spieler dauerhaft oder wenigstens ein bisschen länger zu binden, verpuffen irgendwie weitgehenst im grossen schwarzen Nichts. Bleibt für mich zu hoffen dass man überhaupt noch ein ausreichend leistungsfähiges Team, trotz ders geändertn Konzeptes auf "Seasons" zusammenbekommt, das sich zielorientiert mit neuem Content beschäftigen kann. Leicht wird das sicher nicht. Die Hoffnung liegt auf einer nachhaltigeren Entwicklung - doch ob das Seasons Modell langfristig überzeugt, bleibt abzuwarten.

    Hört man sich im (Zocker)Freundeskreis um oder beliest man sich zu den entsprechenden Themen (nicht nur hier), ist unter dem Strich die Meinung vieler Spieler oft einhellig:
    Das zentrale Problem ist das gemeinsame Balancing. (oder klingt vielleicht sinnstiftender, wenn man es "umfassend" nennen würde?)
    N' Beispiel: Stichwort PvE / PvP, wobei letzteres seit Monaten immer wieder das dominierende Thema im Forum ist.
    Solange man nicht kosequent den PvE- und PvP-Content trennt, ist es egal welche Spielmodi oder welches „balancing“ möglicherweise noch eingeführt wird. Es wird, wenn weiter wie bisher betrieben, immer einen grossen und damit wichtigen Teil der Community treffen, die damit unzufrieden ist und wenn nicht schon geschehen, dann vom Abo oder gar vom Spiel selbst trennen wird.

    Konkrete Beispiele zum 'Warum' dieser schwarzen Gedanken:
    Mechaniken - die im PvE stark sind (z. B. bestimmte Rüstungen oder Fertigkeiten), können im PvP dominierend oder sogar unspielbar wirken - Diskussionen allein in diesem Forum zu diesem Thema, zeigen deutlich dass die Unzufriedenheit vieler Spieler seit Jahren wächst. Die Serverperformance - die auch seit Jahren das ihre dazu beiträgt, trifft ebenso den gesammten Bereich der Spielerschaft.

    Dem Entwicklerstudio ZOS wird oft genug vorgeworfen, PvP-Inhalte systematisch zu vernachlässigen, obwohl PvP-Spieler beispielsweise leistungsfähige Sets/Mechaniken immer wieder als „im Kampf gegen andere Spieler“ zu als stark, bzw. übermächtig empfinden. Natürlich auch immer wieder der Vorwurf, dass 'Neues', oder 'Ausgeglicheneres' oft unter dem Aspekt der 'Verbesserung' etabliert wird.... Starke neue Sets/Items/Mechaniken oder gar Klassen mit fast jedem grösserem Update, die mehr oder weniger in kurzer Zeit nach Veröffentlichung empfindlich generft wurden. Man empfindet das nicht schon lange nicht mehr als „Balancing“, sondern eher als das Erschaffen von Kaufanreizen.

    Zudem führt die Integration beider Modi oft zu sozialer Polarisierung:
    PvE- und PvP-Spieler haben unterschiedliche Erwartungen und Spielziele. Viele PvE-Spieler vermeiden PvP-Gebiete aus Angst vor unerwünschten Angriffen, während PvP-Spieler frustriert sind, wenn ihre Inhalte unterentwickelt bleiben. Dies schadet der Gemeinschaft (ja, auch die gibt es hier,.. in diesem „Single-Player MMO“) und belastet die Stimmung innerhalb der gesamten Community.

    Es gibt bestimmte Ansätze in anderen Games, um beide Gruppen besser zu vereinen - wie beispielsweise in WH-Age of R, wo PvE-Aktivitäten direkt in RvR-Konflikte mündeten, oder in GW2, mit getrennten Balancing-Systemen und dynamischen Schlachtfeldern. Meine Erfahrungen in letztgenannten Games sind zwar schon etwas älter, dennoch mein nachhaltiger Eindruck:
    Solche und ähnliche Modelle zeigen, dass eine halbwegs gelungene Integration der verschiedenen Spielmodi durchaus möglich ist, aber klare Trennung von Mechaniken und zielgruppenspezifischen Inhalten erfordert.

    Resultierend aus vielen gelesenen Beiträgen und schon so, oder so ähnlich von anderen Community Membern gemachten Vorschlägen,
    aber auch In der Hoffnung alle Spielertypen sowie die Entwickler nicht zu verprellen mein Senf dazu:

    Getrennte Balancing-Systeme für PvE und PvP
    Fähigkeiten und Ausrüstung könnten in beiden Modi unterschiedlich skaliert werden. (Gibt Spiele in denen da so gehandhabt wird und die sich immer noch reger Beliebtheit erfreuen.) So bleibt das PvE-Gameplay spektakulär, ohne dass übermächtige Mechaniken das PvP ruinieren.

    Optionale PvP-Server (ja,..das wär was :) ) oder Sicherheitszonen
    Spieler haben die Möglichkeit bei der Charaktererstellung zu wählen, ob sie PvP erleben wollen.
    In PvE-Servern/Gebieten bleibt der Fokus auf Kooperation, während PvP-Server echte Konflikte ermöglichen.

    Skill-basierte, gear-unabhängige PvP-Formate
    (mit denen ja auch schon experimentiert wird, und NEIN,... Lieber schnell und vieles überfliegender Leser,... niemand sagt, das der "Vergeltungs" Modus die bisherigen ersetzten soll.) Gleichgestellte Ausrüstung in Arenen oder Ranglisten könnte z.B. sicherstellen, dass Können im Vordergrund steht- was Fairness fördert und Mikrotransaktionen entkoppelt.

    Belohnungssysteme für kooperatives Verhalten
    (Echte) Gemeinsame Ziele - wie z.B. dynamische RvR-Kriege auf Optionalen PvP-Servern (jaja,..das wär prima..) oder Ressourcenkonflikte - können rivalisierende Fraktionen in strukturierte Konflikte leiten, statt zufällige Griefer zu belohnen. Dies fördert Strategie statt Frust.

    Die Vereinfachung des Gameplays „OneTamriel“ , zumindest in derzeitiger Form, sollte verabschiedet werden.
    Dies hat über lange Zeit beides bewirkt:
    OneTamriel und alle diesem Konzept folgende Änderungen/Erleichterungen haben den Einstieg für neue und Gelegenheitsspieler deutlich erleichtert, was die Zugänglichkeit und Spielerbasis zeitweise vergrößert hat. Gleichzeitig aber hat sie viele langjährige und hardcore-orientierte Spieler verprellt, da der PvE-Content, besonders in der offenen Welt, als zu leicht und wenig herausfordernd wahrgenommen wird.
    Das OneTamriel-System mit Skalierung ermöglicht es Spielern aller Level gemeinsam zu spielen, so weit, so schön,...
    aber führt dazu, dass Gegner oft nicht mehr mit dem individuellen Fortschritt wachsen - was für erfahrene Spieler (und ein solcher wird man hier in Teso immer schneller) schnell langweilig wird. Die eigentliche Herausforderung liegt für viele daher erst im Endgame-Content, angefangen mit Veteranen-Dungeons, Trials (Raids) oder Arenen, wo Koordination, Ausrüstung und Skill gefordert sind.

    Oft genug von vielen Spielern schon vorgeschlagen:
    Wahlfreie Schwierigkeitsstufen (wie z. B. „mit/ohne CP“, „Veteran-Modus“), um beide Gruppen zu bedienen, auch ohne das bestehende OneTamriel-Konzept zu brechen.


    Na,..wie auch immer. Genug geschrieben vorerst, Tinte leer, ausreichend Freizeit für Teso geopfert & Kaffe alle.
    Kein Rant. Ich versuche mit diesen Vorschlägen sowohl die Spielkulturen (PVE & PvP), als auch wirtschaftliche Zwänge denen ZOS unterliegt, zu respektieren und glaube dass sie Spielzeit verlängern, die Community stärken und durch klare Monetarisierung (z. B. kosmetische Items) Umsatz sichern könnten - auch ohne Pay-to-Win zu fördern.

    Was denkt ihr?
    (vielleicht geht's ja sogar auch ohne bashing)

    so...das waren 'just my 2cent's.
    xz4qfqux.png









    Ich denke, das ist zu viel Text.
    ESO-Spieler seit 2014
    Foren-Mitglied seit 2016

    Rollenspieler seit 1984(Load *,8,1)

    Es gibt drei Arten von Menschen
    Die Lebenden
    Die Toten
    Und die, die zur See fahren

    Es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen.Es gibt auch Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie nicht wissen.Und dann gibt es Dinge, von denen wir überhaupt nicht wissen, dass wir sie nicht wissen.

    Für U-Boot-Fahrer gibt es nur zwei Arten von Schiffen:U-Boote und Ziele.

    Es gibt zwei Arten von Spielern:
    Diejenigen, die alles erklärt bekommen müssen, und diejenigen, die alles alleine herausfinden.
  • Bonehilda
    Bonehilda
    ✭✭✭✭✭
    Full quote für 7 Wörter ist dann aber auch zu wenig als Antwort. Wenn ich das mal so sagen darf, lieber Bernd.

    Ich kann dir, Madarc, teilweise durchaus zustimmen. Möchte mir hier aber nur zwei Punkte rauspicken, zu dem ich meine 2 Cent sagen möchte:

    1. Für mich ist ESO keinesfalls zu leicht. Die Anfangsgebiete ja, die sind so "leicht", dass sogar ich da zumeist auch die Weltbosse alleine erledigen kann (und ich bin echt nicht gut im Kampf, so als Blümchenpflücker). Aber dem gegenüber steht auch die eine oder andere Erweiterung in den neueren Gebieten, wo ich mit Müh-und-Not die Hautstory hinter mich gebracht hatte. Das macht dann auch keinen Spaß, wenn man nichtmal die normale Hauptstory durchbringt. Ich war echt kurz davor aufzugeben, weil ich einfach nicht mehr konnte und es mir dann auch gesundheitlich nicht mehr gut ging. Von daher stimme ich dir zu und würde es ebenfalls begrüßen, wenn man als Spieler die Möglichkeit hätte den Schwierigkeitsgrad selbst zu wählen - gerne darf der loot dann auch entsprechend geringer oder größer sein, je nach gewähltem Schwierigkeitsgrad.
    2. Das Thema PVP und PVE bewegt viele Spieler und ich finde es immer wieder interessant in anderen MMOs zu sehen, wie das (teilweise gut) gelöst ist. Getrennte PVP und PVE Server wären eventuell eine Lösung, aber ich finde es auch ganz nett in einem MMO zu sein, wo man PVP selbst aktivieren oder deaktivieren kann und bei Letzterem ist man dann als Spieler auch nicht angreifbar von denen, die PVP aktiviert haben. Das ist praktisch, wenn man einfach nur Quests erledigen möchte. Ich schau aber auch gerne mal dabei zu, wie andere aufeinander einkloppen, ich mag nur nicht selber dran teilnehmen.

    Ich weiß nicht, wie viel von dem tatsächlich - technisch - umgesetzt werden könnte. Aber ganz sicher hoffe ich, dass die Entwicklung von ESO mit dem Einfluss von Microsoft in Zukunft besser läuft, als wie man es bei anderen dieser Branche bereits miterleben "durfte". Natürlich müssen sie Geld verdienen, aber auf das "Wie" kommt es an. Die Zukunft wird es wohl zeigen.

    Edit: Vergessen zu erwähnen... die Story allgemein, egal ob Haupt- oder Nebenstory, darf gerne auch frischen Wind bekommen. Es war und ist leider sehr häufig vorhersehbar. Ich würde gerne (positiv) überrascht werden, etwas richtig Neues erleben, etwas Spannendes erleben. Falls die Story aus diesem Jahr das bietet, dann sorry, die habe ich noch nicht gespielt.
    Edited by Bonehilda on 6. October 2025 17:08
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    ...frischen Wind, ja!

    Optionaler Schwierigkeitsgrad wurde bestätigt, nicht mehr für 2025.

    Für den ganzen Rest, sein wir mal ehrlich, ZOS, Entwickler und Community mit sehr vielen Vorschlägen aus anderen Spielen haben Eso zu dem Einheitsbrei gemacht welchen man in jedem anderen Genre-ähnlichen Spielen auch findet und es gibt absolut kein Alleinstellungsmerkmal mehr. Kein Ton, keine Farbe, kein TES, nichts mehr von Julianos Vision übrig. Eso hat 10 Jahre ohne diesen Einheitsbrei und "Marktorientierung" (was beides auch nichts anderes Bedeutet, wir machen was andere Spiele auch machen) funktioniert.

    Bevor man jetzt die Einheitsbreivorschläge aus dem Eröffnungsthread diskutiert bin ich eher dabei, sollte man bei ZOS eher mal im Forum blättern und Vorschläge und Themen pre 2018 aufgreifen die schon lange ignoriert worden sind aber zumindest ESO-Style (NB CLOAK! , Umhänge, Handwerk, etc) besaßen.

    Dazu kommt, wenn man schon 9 Monate Entwicklungsarbeit in schwimmende Mounts investiert, welche nie irgendwo Thema waren und es absolut gar keinen spielrelevanten Grund oder gehaltvollen Mehrwert für gibt und Monate in eine Pvp Geschichte, welche niemals umgesetzt hätte werden dürfen, dann ist mir auch mittlerweile egal wann und ob eine schwierige Open World und Crossplay kommt. Für mich ist Eso aktuell durch, ganz weit unten durch!
    This comment is awesome!

    **End of the Internet**
  • Gragosh
    Gragosh
    ✭✭✭✭✭
    Ich versuche es mal mit weniger Text was mich persönlich entfremdet vom Spiel...

    Doch zu allererst was mir richtig gut gefällt und was echt beibehalten werden muss.
    1. das Questen nit den Dialogen und die lebendige Welt ist für mich ein Hochgenuss. Man kann in ESO richtig eintauchen und die Welt, die Stimmung und Atmosphäre genießen
    2. Das dunkle Setting im Vergleich zu anderen MMO`s gibt mir persönlich wirklich viel. Es ist ein realistischeres Setting als sagen wir mal "Reiten auf ner Kirschtomate"
    3. Die Grafik finde ich auch super und lässt die Welt leben mit seiner Detailverliebtheit.

    Was mir nicht gefällt in ESO und was zumindest aus meiner Sicht geändert gehört.
    1. Ich finde die technische Umsetzung stellenweise sowas von grottenschlecht dass man wirklich Wut im Bauch bekommt. Nach so langer Zeit hat Zenimax es nicht hingebracht einigermaßen stabile Serverwelten zu schaffen. Irgendwann ist auch mal gut.
    2. Die Einloggbelohnung. Warum wird man überhäuft mit Dingen um die man weder gebeten hat. Es sollte selbstverständlich sein einzuloggen auch ohne Belohnung. Ich kann nicht einloggen ohne mich erstmal mit den Belohnungen (für die ich nichts getan habe) zu kümmern bevor ich einfach losspielen kann.
    3. Die Cashualisierung. Ich vermisse die Zeit als es nur Pferde und normale Reittiere gab. Begleiter ect. Heute gibs Schnecken, trolliche Tentakelviecher und brennende leuchtende Reittiere. Muss das sein? Ich finde das zerstört ESo und die Atmosphäre ein bisschen. Zumal man jetzt auch noch mit 10000% Geschwindigkeit reiten kann. Warum habe ich mein Pferd müsam geskillt? Wer schnell reisen will soll den Protstein benutzen.
    4. Der Fragebogen. Was ist daraus geworden? Groß angekündigt - kam nie. Warum kann man nicht einfach alle Rollenspieler in eine Phase packen? Warum kann man nicht alle deutschsprachigen in eine Phase packen. Die Sprachbarriere ist ist für mich ein großer Grund. Ja man kann englisch sprechen, will ich aber nicht weils woanders auch geht. Und ja es hat auch was mit Fallenlassen und Vertrautheit zu tun.
    5. Wie oben angesprochen fehlt auch das Gefühl stärker zu werden. Egal wieviel man von seinen zwölftrillionen Championpunkten verteilt, es fühlt sich nicht nach Fortschritt an. Auch das ganze Championsystem sollte überarbeitet werden. Es ist einfach viel zu viel mittlerweile.
    6. Einen Haudrauf spielen - das wäre was? Wo ist die Klasse für die die einen normalen Krieger mit Schwert und Schild spielen wollen. Warum muss ich immer gleich Feuerflügel und Dämonenstacheln aus dem Rücken haben. Ohne Magie geht nchts. Das finde ich ein bisschen schade. Einen Nahkämpfer der auch mit seinen Fähigkeiten dem Namen Rechnung trägt. Warum muss man Feuerspucken anstatt einfach jemanden einfach umzutreten?
    7. Die Verliese: Ich bin nicht nur wegen dem Loot drin, ich will die Instanz erleben (vielleicht ein Rollenspieler Ding), aber ich bin immer Letzter. Immer am hinterherhetzen. Geht mir alles zu schnell, keinen Spaß daran, deshalb lasse ich die Verließe mittlerweile links liegen.
    8. Rollenspiel: So viele Emotes, soviel Liebe zum Detail. Warum schafft Zenimax nicht eine Umgebung für das Rollenspieler? Es gab soviele Projeket die wirklich stimmig waren - heute nahezu nichts mehr. Das liegt nicht immer an den Rollenspielern, sondern auch an den Rahmenbedingungen wie z.B Sprachbariere, Umgebung, Phasen oder Störer. Das hätte soviel Potenzial, aber leider sind wir eine Minderheit. Mit Freude denke ich zurück an... https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/152591/ghorbash-clan-ork-rp . Und es hat Spaß gemacht.
    9. Fehlende Itemprogression: Ja ich weiss, der Ansatz von ESO ist anders. Und doch ist es so dass einem Wurscht ist was droppt oder nicht droppt, ob es lila ist oder nicht. Man verkauft es einfach. Ich vermisse das Gefühl einen Gegenstand anzulegen der einen Unterschied zum alten Gegenstand macht. Aber vielleicht bin ich auch nur ein Freund von Itemleveln. Dafür kann ich bei ESo nach nem halbem Jahr einloggen und mitspielen. Das ist ein Vorteil, aber eben auch ein Nachteil. Das wirkliche Belohnungsgefühl ist nicht vorhanden.
    10. Dialoge in Quests: Top, top, top! das einzige Questen was mich wirklich fesselt und Teil der Geschichte sein lässt. Aber warum kann ich die Texte nicht ausblenden. Das ist doch sinnvoller wie eine Widerholung abspielen zu lassen.
    11. Ich bin auch PVP Spieler. Aber ich spiele schon länger nicht mehr. Warum liege ich mit Platte nach zwei Sekunden im Dreck? Also ich finde das unglaublich, genauso dass ich als Plattenträger mit dem Zweihandhammer auf nem Stoffträger zwei Munuten rumhauen kann und er mich grenzenlos demütigt. Mir sind die Gründe hier völlig egal, aber mein Gefühl sagt mir : Lass es einfach - Du bist raus. Macht keinen Spaß -will ich nicht.

    Kurzum: Eso ist ein super tolles Spiel im Elder Scrolls Universum wo mich auch die Lore überzeugt. Aber ich habe manchmal das Gefühl ESO steht sich selbst im Weg weil es versucht mehreren Interessen und Spielergruppen gerecht zu werden. Überlegt doch erstmal wer Eure wahre Zielgruppe ist und fokussiert Euch auf diese. Dass dabei Leute abfallen ist ebenso klar wie dass welche dazukommen. Ich für meinen Teil kann mich derzeit nicht durchringen das Spiel finanziell zu unterstützen obwohl ich der Meinung bin dass es das wert wäre. Aber mir fehlt irgendwie der Mut von Euch Dinge anzugehen. Ihr kümmert Euch lieber um neue Leuchtpferde als alte Probleme zu beheben und belohnt auch noch Spieler die nur einloggen. Das treibt mir persönlich den Hass ins Gesicht.

    Ich wünsche ESO kriegt die Kurve. Ich hoffe es wirklich weil es viel richtig macht aber eben auch viel Potenzial verschenkt was nicht sein müsste. Es ist jetzt doch länger geworden, aber vielleicht muss das mal sein.

    In diesem Sinne
    Gragosh
  • Wolfshade
    Wolfshade
    ✭✭✭✭✭
    Den letzten Fragebogen gab es hier:

    https://www.elderscrollsonline.com/de/news/post/68737

    Edith: Schaue ich zu anderen Genre-Typen dann fällt mir ein ganz deutlicher und bezeichnender Unterschied auf. Muss und kann man nicht miteinander Vergleichen aber sowohl NW haut sein nächstes Update mal "gratis" raus und bei Lotro wird ein entscheidender und total unterschiedlicher Faktor sehr deutlich. Ganz ohne Jubiläum gibt es dort zu dem neu angekündigtem Kapitel mal eben...
    Aufgabenpack: Zentrum Gondors
    Aufgabenpack: Ost-Gondor
    Aufgabenpack: West-Gondor
    Aufgabenpack: Alt-Anórien
    Regionen-Pack: Weites Anórien
    Aufgaben-Pack: Marsch des Königs
    Aufgabenpack: Schlacht am Schwarzen Tor
    Aufgabenpack: Das Vermächtnis des Geisterbeschwörers
    Aufgabenpack: Wo Drachen hausen
    Aufgabenpack: Die Täler des Anduin
    Aufgabenpack: Nebel von Wilderland
    Aufgabenpack: Der Wildwald
    Die weiteren Abenteuer von Bilbo Beutlin
    Aufgabenpack: Blut von Azog
    Aufgabenpack: Waldläufer und Ruinen
    Aufgabenpack: Ferne Auen
    Die weiteren Abenteuer von Elladan und Elrohir
    Aufgabenpack: Mordor
    Aufgabenpack: Minas Morgul
    Aufgabenpack: Krieg der Drei Gipfel
    Aufgabenpack: Schicksal von Gundabad

    ...gratis. Für die Konsumenten halt, sry Spieler/neuen Spieler/Community und nebenbei stärkt man so eine Community!
    Edited by Wolfshade on 6. October 2025 19:43
    This comment is awesome!

    **End of the Internet**
  • Madarc
    Madarc
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Ladys first, da gender ich auch nicht mal für Bernd ;) ....

    @Bonehilda
    Thx für Deine informative und damit wirklich aufschlussreiche Antwort. Speziell zu dem von Dir aufgegriffenen, durch was auch immer bedingtem Thema Einschränkungen/Handycaps: Würde bzw. werde Dir dazu besser in einer PN dazu schreiben, da ich sonst wieder Gefahr laufe, zu viel zu schreiben :) ..bzw. es sonst zu weit ab vom eigentlichen Thema wäre. Nichtsdestotrotz wichtig, finde ich.

    @Bernd
    Bernd schrieb: »
    Ich denke, das ist zu viel Text.
    Ja, da hast Du recht, stimme Dir vollumfänglich zu. Sorry dafür. Ich schneide es Dir einfach mal in ,..sagen wir,... 250gramm Häppchen? :)
    Ich schätze Deine Beiträge sammt Deines skurilen Humors, und nicht nur deshalb, gelobe ich hier Besserung: also extra für Dich, ..und den Fall dass es Dich (oder auch andere) interessiert, eine Zusammenfassung der Punkte die ich für am Diskussionswürdigsten halte:

    Allgemeine essentielle Kritikpunkte:
    - Einheitliches Balancing: PvE- und PvP-Mechaniken werden nicht getrennt skaliert, was zu Frustration führt – etwa durch übermächtige Burst-Sets im PvP oder zu einfache Inhalte im PvE durch OneTamriel.
    - Technische und soziale Probleme: Serverleistung und fehlende Sicherheitszonen verstärken die Polarisierung; PvE-Spieler meiden PvP-Bereiche, PvP-Spieler klagen über unterentwickelten Content.
    - Monetarisierungsvorwürfe: Häufige Einführung und anschließende Nerfs starker Sets werden als Kaufanreiz wahrgenommen.

    Diskussionswürdige Lösungsvorschläge:
    1. Getrennte Balancing-Systeme: Fähigkeiten und Ausrüstung unterschiedlich in PvE und PvP skalieren, um beide Spielstile fair zu gestalten.
    2. Optionale PvP-Server oder Sicherheitszonen: Spieler können bei Charaktererstellung wählen, ob sie PvP erleben wollen.
    3. Skill-basiertes PvP: Gear-unabhängige Formate (z. B. Arenen mit gleicher Ausrüstung) fördern Können statt Pay-to-Win.
    4. Wahlfreie Schwierigkeitsstufen: Veteranenmodi oder CP-freie Modi, um sowohl Gelegenheits- als auch Hardcore-Spieler zu bedienen.
    5. Dynamische Belohnungssysteme: Mehr kooperative Ziele fördern, PvE -besserer Loot für Gruppeninhalte. PvP-strategisches Spiel statt zufälliges Griefing und ähnlich nervendes.

    So, alles Gute nach da oben, hoch in den Norden. (+@all) Haltet die Ohren steif und bleibt erstmal weg von Wind und Wetter.
    Schreib lieber wie es Dir derzeit mit Teso geht. Oder ob für Dich alles gut ist in Tamriel derzeit? Was sind Deine "Überlebenstipps für ESO im Oktober 2025" aus Spielersicht?
    Edited by Madarc on 6. October 2025 18:53
    Geschichten werden nicht berühmt, weil sie passiert sind – sondern weil sie erzählt wurden.
  • CURSIN_IT
    CURSIN_IT
    ✭✭✭✭✭
    Ich denk da jetzt schon ne Weile drüber nach ... meine simple Antwort auf die Frage was es braucht um frischen Wind zu bringen:

    Ca. 300 aktive Spieler im PvP auf X-EU die jeden Abend für poplocked sorgen. Dann kann auch das Balancing so bleiben wie es ist. Warum auch immer kommen wir hier mit dem aktuellen Kampfsystem und den angeblichen üblen Set-Kombis klar. So mein Empfinden. Wir sind hier nur zu wenige. Alles was in Richtung Vengeance geht beschneidet die meisten auf X-EU im Spielspaß. Es kann nur schlechter werden, wenn ZOS was ändert. Und das werden sie. Das müssen sie. Allein schon weil es auf dem PC anders läuft.

    #unpopularopinion
  • Qagh
    Qagh
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    1. Kampfsystem vereinfachen (CP weg, weniger Skills, weg vom Hybrid-Blödsinn und zurück zu Stamina/Magicka, weg mit AC und Weaving)

    2. Belohnungen im PvP (erspielbare Skins, Militärkostüme für Ränge)

    3. AP im PvP nach Population staffeln und so den Night-/Morningcappern entgegenwirken.

    4. Schaden im Game senken. Der Unterschied zwischen guten, normalen und schlechten Spielern ist zu groß.

    5. Bessere Geschichten erzählen.

    6. Auf die Community hören, auch wenn sie bei ZOS behaupten, sie würden es tun. SIE TUN ES NICHT! Das zeigen ja die Millionen Threads zu verschiedenen Themen in Forum!

    7. Und das Wichtigste: Razum-dar als Hausgast!


    CP 2900+ PC/EU

    Ich habe so viele Khajiit, dass ich eine ganze Kolonie gründen könnte.
  • Bernd
    Bernd
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Alles so lassen, wie es ist, bitte. Denn: Die schwierigste Aufgabe im Leben besteht darin, sich selbst zu verändern. Das meinte schon Nelson Mandela.
    ESO-Spieler seit 2014
    Foren-Mitglied seit 2016

    Rollenspieler seit 1984(Load *,8,1)

    Es gibt drei Arten von Menschen
    Die Lebenden
    Die Toten
    Und die, die zur See fahren

    Es gibt Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie wissen.Es gibt auch Dinge, von denen wir wissen, dass wir sie nicht wissen.Und dann gibt es Dinge, von denen wir überhaupt nicht wissen, dass wir sie nicht wissen.

    Für U-Boot-Fahrer gibt es nur zwei Arten von Schiffen:U-Boote und Ziele.

    Es gibt zwei Arten von Spielern:
    Diejenigen, die alles erklärt bekommen müssen, und diejenigen, die alles alleine herausfinden.
  • KalevaLaine
    KalevaLaine
    ✭✭✭✭✭
    Kurz und knapp - stimme hier Allem zu. Bei mir ist nach 11 Jahren die Luft raus. Logge kaum ein, sehe keinen Sinn. Handwerk reicht nach den Jahren, Dungeons auch. Raids auch. Komme nur einmal die Woche für die Raidgruppe, und auch darauf habe ich keine Lust mehr. Es wiederholt sich halt nur noch.

    Schade, ESO war immer wie mein zweites Zuhause.
    i TurNeD inTo A mARtian 👽 // PC EU seit 2020 (3600CP) // PS EU von 2015-2020 (1250CP)

    Mein YouTube - https://www.youtube.com/@ShikabaneGaming
  • Idefix2
    Idefix2
    ✭✭✭✭✭
    @Madarc Im Großen und Ganzen stimme ich Dir zu, nur nicht in allem. Bei der Erstellung wählen, ob der Char PvE oder PvP macht? Das weis man in den wenigsten Fällen. Zudem muß man auch hopsen, wenn man plötzlich eine andere Rolle spielt oder ein anderer Char gebraucht wird. Mit dem Templer habe ich angefangen und bin jetzt beim Arkanisten. Die Chars sollten genügend Fertigkeitspunkte haben und am besten die benötigen Skill-Leisten und Skills ausgelevelt. Und das ändert sich auch ab und an.
    So was macht man im PvE

    Aber ich gebe dir recht, es sollte besser getrennt werden. Eine Mischung aus bestehenden Kampanien und Vergeltung wäre gut. Es gibt so viele PvP-Sets. Die wenigsten werden im PvP eingesetzt. Und wieviele PvEler haben im PvE PvP-Sets an? Ich spreche jetzt vom Tötlichen...

    Vielleicht sollte man da schon einen Riegel vorsetzen?

    Sollte man auch die Skills trennen? Das Horn wird fast ausschließlich im PvE benutzt. Die Barriere ist bei Heilern im PvP sowie im PvE einfach Pflicht.

    Mir kommt gerade beim schreiben das helle Grausen ... Ich möchte das jetzt nicht aufteilen müssen ....

    Klar, es redet sich einfach " Trennen " , nur wie sollte man das machen? Das ist jetzt 11,5 Jahre zusammen gewachsen, das wird gewaltig böses Blut geben.

    Andererseits, während der Vergeltungskampannien waren auch kaum von den sogenannten Ball-Gruppen unterwegs. Wenn man aber normal ins PvP schaut, sind das fast die einzigen, die überhaupt Bewegung ins PvP rein bringen. Ansonsten ist es meist reines PvDoor (hoffe mal ich habe es richtig geschrieben).
    Nur, würden die noch spielen, wenn es sich abzeichnet, das neue PvP ist sehr Vergeltungs-Lastig? Sterben dann die Cyrodillischen Ebenen aus, so wie die BG?

    Mich schüttelt es gerade .... und ich möchte auch jetzt nicht weiter darüber nachdenken....

    @Gragosh

    Die Einloggbelohnung. Tatsache ist, ich würde mich auch ohne einloggen, aber so eine nette kostenlose Aufmerksamkeit? Klar, es gab die letzten paar Tage nicht unbedingt was brauchbares, aber ich habe so ein kleines Addon, das alles neue erstmal in den Trötel verschiebt und dann klickt man einfach auf leeren und weg ist es ;)
    Die weibliche Seele in mir freut sich darüber (über die Aufmerksamkeit und die Vernichtungsmöglichkeit)

    Zu den Verliesen. Ich nötige immer 3 andere Leute sie mit mir das erste mal, wenn ich rein gehe auf normal und im " Sightseeing " Modus zu machen. Einmal in Ruhe alles durch lesen, ansehen und rumstöbern. Das reicht mir einmal aber wenn Du das auch möchtst, schreibe mich an und wir machen eine Zeit aus. Ich habe festgestellt, das man so viel über die Inni erfahren kann, wenn man die NPC zwischendurch einfach anredet. Selber Nic auf PC

    Und irgendwo habe ich gelesen, das es jemand gut finden würde, wenn man nach Sprache trennen würde. Ich finde nur nicht mehr den Schreiber ^^. Ich selber kann nur Deutsch, aber ich finde es super mitzubekommen wo all die anderen Spieler her kommen. Leider regt mich die Sprachbarriere auch auf, wenn man in einer Random das 20. mal an einem Boss stirbt, weil man der Gruppe deswegen nicht Erklären kann, was sie falsch macht. Ein im Chat integrierter Übersetzer würde das vereinfachen. Vor allem finde ich es Super zu sehen wo alle her kommen und das man trotz allen Barrieren durch das Spiel verbunden ist.

    So, mir reicht es auch ... Fals ich etwas wirr geschrieben haben sollte ... Entschuldigung ^^
    Ich will einfach nur Spielen und dabei Spaß haben. Ist das zuviel verlangt?
  • BattleSteff
    BattleSteff
    ✭✭✭✭
    tldr
Anmelden oder Registrieren, um zu kommentieren.