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Entwicklereinblicke: Kernwerte des Kampfsystems

ZOS_BrianWheeler
ZOS_BrianWheeler
PvP & Combat Lead
Kernwerte des Kampfsystems
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Heute möchten wir euch unsere Ziele und Kernwerte für das Kampfsystem in ESO vorstellen. Zunächst möchten wir nochmal die Fragen und Antworten ansprechen, die wir vor einigen Monaten erwähnt hatten. Als wir eure Fragen zum Kampfsystem durchgegangen sind, wurde klar, dass wir unsere Vision und Kernwerte für das Kampfsystem besser vermitteln können. Die meisten Fragen zum Kampfsystem, die wir in den letzten Monaten erhalten haben, drehten sich um ein „Warum?“ in Verbindung mit diesen Kernwerten. Daher wollten wir einen Schritt zurückgehen und euch eine Übersicht darüber geben, wie unsere Vision für den Kampf in ESO auf lange Zeit aussieht. Wir sind uns bewusst, dass wir dies schon lange hätten tun sollen.
Also, wie sieht unsere Vision für den Kampf in ESO aus? Kurzgefasst möchten wir sicherstellen, dass sich der Kampf für alle Spieler unterhaltsam und lohnenswert anfühlt. Wir haben eine große Vielfalt an Spielern mit einzigartigen Interessen und Motivationen beim Spielen, weshalb uns bewusst ist, dass „unterhaltsam und lohnenswert“ für jeden etwas anders ausfällt. Unser Ziel ist hier ein gutes Gleichgewicht. Und ebenso wie sich die Community im Laufe der Zeit entwickelt hat, mussten wir auch einige Dinge anpassen, die nicht zu unseren Kernwerten für den Kampf gepasst haben. Man muss zudem erwähnen, dass diese Kernwerte erstrebenswert sind, nicht als absolute Regeln oder eine Definition der aktuellen Realität gelten sollen. Es sind Werte, auf die wir beim Kampfdesign hinarbeiten und die wir erreichen möchten, wenn wir Anpassungen am Kampfsystem von ESO vornehmen.
Nachdem das gesagt ist, möchten wir euch nun diese Kernwerte und unsere Vision für den Kampf in ESO vorstellen und euch Beispiele liefern, wo sich dies im Kampf direkt zeigt.

Spielt so, wie ihr es wollt
Wir möchten euch die Freiheit und Flexibilität bieten, eure Charakterfantasie auch im Spielablauf verwirklichen zu können. Wir schätzen eine hohe Diversität bei den Wahlmöglichkeiten und auch dem Spielstil in Bezug auf Fähigkeiten, Waffen und Rüstungen. Manche Kombinationen dieser Werkzeuge sind effektiver als andere, aber jeder Charakter sollte die Möglichkeiten haben, die eigene Gruppe zu schützen, Verbündete zu heilen oder Widersacher auszuschalten.
  • Tragt jede beliebige Kombination aus leichter, mittlerer oder schwerer Rüstung
  • Nutzt Fähigkeiten aus beliebigen, von euch entdeckten Fertigkeitslinien
  • „Baukastenprinzip“ durch die Auswahl an Fähigkeiten, Gegenständen, Championpunkten usw.
Aktiver Kampf
Wir glauben, dass der Kampf packender und interaktiver ist, wenn ihr euch stets bewegt und Aktionen ausführt. Kämpfe sollten aufregend ausfallen, mit Bedrohungen und Gelegenheiten, die sich schnell abwechseln und sich gut anfühlen, wenn ihr richtig reagiert. Ihr solltet jederzeit Möglichkeiten haben, auf euren Gegenspieler zu reagieren. Ihr solltet hier also nicht durch lange Pausen zwischen Aktionen aufgehalten werden. Hierfür muss die Steuerung reaktionsfreudig und konsistent ausfallen, damit ihr eine direkte Verbindung zu eurem Charakter und Einfluss auf den Ausgang eurer Kämpfe habt.
  • Wappnen, Ausweichrollen und Wuchtschläge/Unterbrechen sind nicht durch die globale Abklingzeit blockiert
  • Es gibt keine Fähigkeitsabklingzeiten und nur eine kurze globale Abklingzeit
  • Die meisten Fähigkeiten werden sofort ausgeführt, Ausführungszeiten sind die Ausnahme
  • Waffenwechsel
Meisterschaft
Ganz gleich, ob ihr erst seit 10 Minuten oder vielleicht 1.000 Stunden spielt, ihr solltet immer etwas haben, das ihr erlernen oder wo ihr euch verbessern könnt. Dieser ständige Lernprozess und das Besserwerden sollten durchgehend unterhaltsam und auch lohnenswert sein. Unser Kampfsystem ist so gestaltet, dass es euch vor allem auf zweierlei Weisen fordert: Charakterzusammenstellungen und gekonnte Ausführung. Abseits des Kampfs sollte eure Charakterzusammenstellung euer Vermögen auf die Probe stellen, eine große Anzahl an Wahlmöglichkeiten zu einer zuverlässigen Kampfmaschine zu kombinieren. Die gekonnte Ausführung eurer Wahlmöglichkeiten gilt es dann im Kampf zu beweisen: Ihr müsst das Potenzial eurer Zusammenstellung nutzen und so eure Widersacher in schnellen, aktiven Kämpfen überwinden.
  • Zusammenstellungen bestehen aus einer Kombination aus Fähigkeiten, Gegenständen und Championpunkten
  • Handhabung von Ressourcen (Leben, Magicka, Ausdauer und ultimative Kraft) in Echtzeit
  • Optimierung der Reihenfolge und der Wiederholung eingesetzter Fähigkeiten
  • Verweben leichter Angriffe
  • Aufeinander abgestimmte Zusammenstellungen und Synergien in Gruppen
„Elder Scrolls“ als Inspiration
Die „Elder Scrolls“-Reihe hat sich in den letzten Jahrzehnten in den Herzen und Köpfe von Millionen von Spielern ihren Platz erobert, und wir möchten die Traditionen dieser Reihe würdigen. Im Rahmen einer Online-Mehrspielerwelt stellte uns dies vor einige einzigartige Herausforderungen, Beschränkungen und auch Gelegenheiten, aber Fans der Reihe sollte das Erleben des Kampfes und der Charaktere vertraut vorkommen. Die Hintergründe und Mechaniken vorheriger Spiele sollten hierbei als Inspiration und – wenn möglich – auch als Grundlage für den Kampf in ESO dienen.
  • Leben, Magicka und Ausdauer als Attribute
  • Die Wahl der Klasse definiert keine Rollen und schränkt diese auch nicht ein
  • Fertigkeitenlinien werden entdeckt und einzelne Fähigkeiten durch deren Einsatz verbessert
  • Viele Fertigkeitslinien sind etablierte Elemente vorheriger TES-Spiele (z.B. Werwolf, schwere Rüstung, Magiergilde usw.)

Im Laufe der Entwicklung von ESO haben wir diese Werte in Kombination mit Rückmeldungen aus der Community und belegbaren Datenmetriken als Leitlinien genutzt. Abgesehen von einigen hervorstechenden Fehlern im Kampfsystem glauben wir, dass wir diesbezüglich besser dastehen, da ESO für eine Vielzahl verschiedener Spielstile unterhaltsamer ist. Vieles von dem, was wir über die letzten Jahre getan haben, hat die Optionen bei Zusammenstellungen, in der Vielfalt der Spielstile und beim Mithaltevermögen vieler Zusammenstellungen, sichtlich verbessert; beispielsweise die Aktualisierung des Championsystems und die Hybridisierung. Und genau das zahlt auf die Werte ein, die wir umsetzen wollen. Wir wissen, dass es nicht immer einfach war, und wissen eure Rückmeldungen und eure über die Jahre in Tamriel investierte Zeit sehr zu schätzen.
Nächsten Monat gibt es dann einen Überblick darüber, was euch alles in Update 37 erwartet. Ihr solltet also die Augen offen halten, denn vieles davon dreht sich um den Kampf. Und nochmal: Danke für eure fortwährende Hingabe und euren Spaß an ESO. Wir sehen uns im Feld!

Edited by ZOS_Kevin on 20. Dezember 2022 16:30
Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead
Staff Post
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Visionen besser erklären?
    Ich lese dazu aber leider nichts. Vielmehr wird das allgemeine ESO Kampfsystem nochmal beschrieben und gelobt, aber das wissen nun wirklich alle Spieler.
    Wobei man aber auch hier erwähnen sollte, dass sich ZOS immer weiter davon weg bewegt, was die folgenden Fragen ja nochmal verdeutlichen.

    Warum Mini Castzeiten?
    Warum 20sec Dots?
    Warum das Proc-Gewitter, obwohl es ein halbes Jahr vorher von offizieller Seite noch hieß, dass man diesem aktiv entgegenwirken wollte?

    Hybridisierung kann man nachvollziehen, da es durch diesen Kniff mehr Vielfalt gab.
    Aber warum wird die Hybridisierung nicht zu Ende gebracht (Tränke, Mundus, passive....)?

    Mehr Bewegung im Kampf?
    Das wurde in den neueren 4er Verliesen schon deutlich, aber was heißt das denn jetzt genau (speziell auch für die Notwendigkeit von Tanks)?

    Ich lese da exakt null Antworten, sorry!
    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Bewegung im Kampf? Sorry, aber bei dem ganzen Gestunne und Freibrechen ist nicht viel mit Bewegung im Kampf. Dieses ewige Hängenbleiben an irgendwelchen Holzlatten, die auf dem Boden liegen, oder das andauernde Festhalten... das ist nicht packend oder interaktiv. Waffe einpacken, Waffe auspacken....Hinzu kommt die miserable Performance. Eine direkte Verbindung zum Charakter....weniger. Eher eine ganz lange Leitung.
    Ich lese hier jetzt auch nichts Neues...und beantwortet wurde auch nichts.
    Abgesehen davon, ich denke ich werde BrianWheeler wohl nicht in Cyrodiil antreffen. 😂
    Edited by styroporiane on 20. Dezember 2022 19:59
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Ich finde es lobenswert das wider am Kampfsystem gearbeitet wird . Ich hoffe das aber auch die Balance in Auge behalten wird . Sehr oft wir die Balance mit Hammer und Meißel bearbeitet stad diese Schrauben sehr sanft zu drehen. Dennoch bin ich gespannt auf die Anpassung, Veränderungen oder sogar Erweiterungen in punkto Kampfsystem.
  • Kes_Bruun
    Kes_Bruun
    Hiho,
    das zeigt ja schon einmal, dass sich ZOS Gedanken über die Entwicklung von ESO macht und anscheinend die richtigen Visionen dazu hat. Viele unterschiedliche Spielstile und Fähigkeiten der Spieler unter einen Hut zu bringen ist nicht leicht. Damit dann noch die Spielemechaniken zu verbinden, ist eine Mamutaufgabe. Ich jedenfalls bin mal gespannt, was dabei herauskommt.
    Ich möchte aber noch mal auf die Spielstile und Spielerfähigkeiten zurück kommen. Sicher ist, dass das Spiel diese in einen gewissen Grad steuert und lenkt. Damit meine ich sowas wie OneBar-Builds, HeavyAttack-Builds oder eben die klassischen 2-Bars inkl. LightAttackWeave etc.. Dies sind Dinge, die hauptsächlich DDs ansprechen. Dies sind die 3 Möglichkeiten, die ich am meisten in den ESO-Logs sehen kann. Aber schon da ist ersichtlich, dass es an einer fairen Balance fehlt. Während der HeavyAttack-Build nur die linke Maustaste permadrückt, sich zurücklehnt und ab und zu mal 1-5 auf der Tastatur drückt, schwanzt sich der DualBar-Spieler zwischen seinen Waffen hin und her, versucht den richtigen Rhythmus für das Weaving einzuhalten usw.. Sehr oft stelle ich dann fest, dass die Spieler mit weniger Aufwand den meisten Schaden in einer Prüfung (auch auf vet) machen als die Spieler, die wirklich mit ihren Fertigkeiten auf beiden Bars kämpfen.
    Versteht mich nicht falsch. Ich freue mich jedes mal, wenn wir eine Prüfung schaffen und auch für jeden, der den meisten Schaden gemacht hat. Für mich ist das Gesamtergebnis der Community wichtig. Aber aus der "Belohnungs- und Fairnesssicht" ist das überhaupt nicht ausbalanciert.
    Ich sehe mich mit einer DPS von derzeit 81K an der Puppe so als Mittelklassespieler. Von der Schadenshöhe ist das wohl so der Durchschnitt, also die Schadenshöhe, den so die meisten DDs machen. Dafür habe ich viel geübt, an meinen Rüstungen gearbeitet, viel gelesen und Zeit investiert. Leider sehe ich seit dem erscheinen des Eichenseelenrings für mich die Motivation schwinden, dass ich mich auch weiterhin mit der Verbesserung der Rota etc. verbessern zu wollen, wenn man mit weniger Aufwand mind. den gleichen Schaden machen kann. Ich habe die Befürchtung, dass das Spiel für mich somit immer mehr obsolet wird.
    Das ist so das einzige, dass mich momentan bewegt und so bin ich mal gespannt auf das Update 37. In der Hoffnung, dass sich das beschäftigen mit den Mechaniken, Rüstungen und den eigenen Fertigkeiten/Reaktionen wieder lohnen wird.

    Gruß
    Kes Bruun
  • Sencou
    Sencou
    ✭✭
    Also ich für meinen Teil könnte immer noch bei einigen Änderungen brechen,
    Light Attack Nerf ok geht klar kann man abfangen.

    Aber wo es aufhört ist beim mag dk den ich twinke,
    die geschmolzene peitsche magika und Ausdauer? wow ZENIMAX löscht die Peitsche doch direkt 😂 ich komm damit nicht zurecht.
    Ich Spiel zwar hauptsächlich Stam dk und stampler aber der mag dk ist halt auch Mal dran

    Wo wir wieder beim Templer wären die neue Animation der pommespiekser ich mag se immer noch nicht

    Ich hoffe ja das die Hybridisierung(schreibt man das so?) Ja nun auch vorbei ist und da nicht noch weiter dran festgehalten wird.
    Ein Magier sollte ein Magier bleiben und ein Krieger halt ein Krieger .

    Und wenn ich als Krieger , Magie Fertigkeiten nutze dann sind die eben schwächer, aber das sollte so auch sein wie ich finde

    Statt uns Veteranen zu Trollen solltet ihr für die Neulinge lieber einen lehrlingsbuff einbauen bis cp500-600, oder so sowas halt um ich sage Mal casuals zu unterstützen

    Seit Update 35 ist eso auf der Xbox ziemlich leer geworden die grossen Gilden wie Arc , obscuritas aeterna , um nur Mal zwei zu nennen sind Gilden mit 500 Mitgliedern wo den Tag über höchstens 60 bis 70 member online sind

    Man schaut in die Rangliste und Prüfung der Woche , mahlstrom z.b kommt die Liste kaum noch mehr auf 50 Auflistungen

    Viele sagen eso stirbt (was ich nicht hoffe)
    Den eso gibt mir das was mir kein anderes Spiel gibt , ich treffe mich mit Freunden und habe einfach Spass
    Aber die nerfs stören halt dann doch arg

    Uff wieder mehr geschrieben als ich wollte
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Hybridisierung kann man nachvollziehen, da es durch diesen Kniff mehr Vielfalt gab.

    Ich gebe dir zwar größtenteils recht, aber, ob diese Aussage so stimmt - man kann es eh nicht ermitteln - aber mein Eindruck ist das nicht. Wo es vorher klar definierbare spielerische Unterschiede zumindest zwischen Magicka und Stam gab, spielt doch fast alles mittlerweile das selbe und nur in kleinen Details gibt es nun mehr Vielfalt.
    Im Build gibt es vielleicht mehr Vielfalt, aber alle Chars (DD's) spielen sich meiner Meinung nach gleich.
    Edited by Hegron on 21. Dezember 2022 12:39
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Man kann Zos nicht vorwerfen das sie nicht kreativ oder unmotiviert währen . Sie haben sich immer Gedanken über set usw gemacht . Ich finde da liegt oft auch fas Problem. Zos hat set genutzt um zu Balancen was gleich kommt mit einem presslufthammer einen vergasser einzustellen. Zos hat in letzter Zeit viele Türen aufgeschlossen aber nicht geöffnet. Arsenal System, Gehilfen um zu untermalen was ich damit meine . Das sind alles sachen die potenzial haben .Deswegen bin ich auch so gespannt was sie mit dem Kampfsystem vor haben . Mann könnte eine skill Linie des Barden einrichten was es erlaubt verbündeten zu Buffen nichts anderes. Man könnte wirklich eine Erweiterung der skillbars in Betracht ziehen. Vieleicht Gehilfen so anpassen das man sie nach Cerodill mitnehmen kann oder mahl ganz ausgeflippt und Aggiliti skills einführen was grundfährtigkeiten wie blocken ,sprint oder Ausweichen eine besondere Note verleit . Wenn man schreibt das man denn Kampfsystem etwas Aufmerksamkeit geben möchte bekomme ich Gänsehaut und ich kann es kaum erwarten. Nur bitte behaltet die Performance und die Balance in Auge.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hegron schrieb: »
    Sun7dance schrieb: »
    Hybridisierung kann man nachvollziehen, da es durch diesen Kniff mehr Vielfalt gab.

    Ich gebe dir zwar größtenteils recht, aber, ob diese Aussage so stimmt - man kann es eh nicht ermitteln - aber mein Eindruck ist das nicht. Wo es vorher klar definierbare spielerische Unterschiede zumindest zwischen Magicka und Stam gab, spielt doch fast alles mittlerweile das selbe und nur in kleinen Details gibt es nun mehr Vielfalt.
    Im Build gibt es vielleicht mehr Vielfalt, aber alle Chars (DD's) spielen sich meiner Meinung nach gleich.

    Im folgenden Thread im eng. Forum wird das nochmal kurz behandelt:
    https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/624358/can-someone-go-into-detail-on-how-hybridization-killed-diversity#latest

    Meiner Meinung nach stimmt das so. An der Spitze ist die Build-Diversität geschrumpft.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Auf dem Papier gibt es schon mehr Vielseitigkeit.
    Einfach deswegen, weil du jetzt keine Abstriche mehr in Sachen Schaden machen musst.

    Was dann letztlich - vor allem aus DD Sicht - im PvE rauskommt, ist eine andere Geschichte.
    Hier wird einfach immer ein Setup vorne sein, sofern es auch nur 1% mehr Schaden macht.
    Hier hast du also recht!
    Vereinfacht formuliert wurde im PvE aus zwei möglichen Setups ein einzelnes gemacht und das genaue Gegenteil erreicht.

    Aber bei PvE Tanks, Heilern und Solisten sowie im PvP sehe ich schon mehr Vielfalt.


    Edited by Sun7dance on 25. Dezember 2022 22:14
    PS5|EU
  • Sawbones194
    Sawbones194
    ✭✭✭
    Dinge wie dieser Post erinnern mich immer wieder daran, dass ein anständiger Game Designer beim Studio echt mal angebracht wäre.

  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Hybridisierung hin oder her...seitdem es diese gibt, habe ich nur 2 Fähigkeiten gewechselt. Die verborgene Waffe und die Seelenernte. Da die Nachtklinge ja immer schon einen Hang zur Hybridisierung hat ist das vllt. auch nicht ungewöhnlich. Trotzdem ist es doch momentan so, dass der Schadens-Schwerpunkt auf den Ulti liegt. Ohne Ulti sind die meisten Gegner nicht mehr zu bezwingen. Soviel zum Thema Kampfsystem. Das war in der Vergangenheit schon mal ausgeglichener.
    Wohlgemerkt..spreche hier von PvP.
    Edited by styroporiane on 26. Dezember 2022 09:25
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Wobei die Seelenernte sowie auch alle anderen Ultis schon ewig mit den höchsten Werten skalieren. Seit den Cp 2.0 waren sie dann letztlich komplett hybridisiert.
    PS5|EU
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    bis zu meiner Pause sahen die DDs im PvE eigentlich alle ziemlich gleich aus auch was die Sets anging Säulen von Nirn, Siroria / Wirbel der Tiefen oder halt die Stamina Sets. War halt eigentlich ein Einheitsbrei.

    PvP sah bis zur Pause auch sehr suboptimal aus. Alles viel zu tanky und viel zu viel Heilung. Es wurde dann mehr wert darauf gelegt nicht zu sterben anstatt Schaden auf den Gegner zu setzen. Meistens endeten solche Fights dann, dass einer weggeht oder noch Hilfe rufen musste weil a.) no Damage oder b.) nicht genug um gegen Heilung etc. anzukommen.

    Ich bin mal gespannt was das neue Jahr bringt und ob ich dann nochmal einen Blick ins Spiel werfe.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Tanky sein ist aktuell viel zu einfach, da stimme ich voll zu.
    Irgendwo kann man es den Spielern dann auch nicht krummnehmen, wenn sie dann zu 25k+ Procs greifen, um überhaupt mal was umhauen zu können.

    In meinen Augen liegt es immer noch am Prinzip der Hots.
    Hots sind eben nicht nur defensiv, sondern bieten dir ein komfortables Aktionsfenster.

    Ich hatte ja mal einen Vergleich gezeigt, was ein Hot für einen Unterschied machen kann.
    Es geht in dem Video rein um den Vergleich "keine Heilung" gegen "Hot". Ich bin beide Male einfach stehen geblieben und habe keine andere Heilung aktiviert.
    Natürlich ist die Heilung im PvP nahezu halbiert, aber trotzdem kommen da einige Klassen locker auf diese Zahlen.

    https://www.youtube.com/watch?v=3tITMBdXZEk

    Im Vateshran ist der Vergleich vielleicht am deutlichsten. Mit Heilring (oder anderen Hots) bleibst du da in ganz vielen Flächen einfach stehen und fährst weiter sorglos deinen Schaden.
    Daher bin ich nach wie vor für einen massiven Hot Nerf und eine aktive Förderung der direkten Heilung als Spielkunst.
    Es muss einfach immer die Wahl bestehen, ob ich jetzt offensiv oder defensiv agieren möchte.
    Aber bitte nicht nach dem Motto "Hots an und jetzt können wir den Pad weglegen!".

    So wird das ESO Kampfsystem als eigentliches Aushängeschild irgendwie doch ganz schön relativiert.

    Edited by Sun7dance on 30. Dezember 2022 09:26
    PS5|EU
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    Das ist ja das leidige Thema der HOTs in Kombi mit Resis und Reduktion. Ich hatte bevor ich aufgehört haben nen Stamwarden gespielt und es war lachhaft Mara auf der Back und die Netch biste eigentlich immer geheilt. Als Burstheal dann den grünen Wind der im PvP mit über 10k geheilt hat.

    Das ist auch meine Meinung die HOTs gehören runter. Es kann nicht sein, dass man sich die HOTS reinhaut und dann auf voll Angriff geht ohne das man Befürchten muss umzukippen.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    ✭✭✭
    Arrow312 schrieb: »
    PvP sah bis zur Pause auch sehr suboptimal aus. Alles viel zu tanky und viel zu viel Heilung. Es wurde dann mehr wert darauf gelegt nicht zu sterben anstatt Schaden auf den Gegner zu setzen. Meistens endeten solche Fights dann, dass einer weggeht...
    Yup. Das ist der Grund, warum ich seit über einem Monat auch kein PvP mehr gespielt habe. Früher war es mal die Ausnahme, dass man auf eine Schildkröte gestoßen ist, die so gut im LOS-Unterbrechen war, dass man sie einfach nicht down bekommen hat und sie irgendwann einfach stehen gelassen hat. Heute ist das fast schon die Regel. Untötbare Builds, die aber im Gegenzug außer bei schlechten Gegnern und Anfängern auch keinen Stich gesehen haben. Ohne dass sich an der derzeitigen Tank+Heal-Meta was ändert, kann ich mir momentan auch schwer vorstellen, zurückzukommen. Seitdem spiele ich halt PvE; da ich früher nur in einen Dungeon gegangen bin, wenn ich das dortige Set gebraucht habe, hatte ich geschätzt 90% der Dungeons noch nie von innen gesehen, das hole ich jetzt nach (obwohl ich schon Mecker bekommen habe, wenn ich aus reiner Gewohnheit getimeten Burstschaden auf den Gegner mache und dabei um ihn rumhüpfe und rolle, anstatt einfach stillzustehen und durchgehend DPS zu machen, das kann man halt schwer ablegen...).
    Aber wie gesagt, solange Zeni an der derzeitigen Meta nichts ändert sondern sie im Gegenteil noch befeuert, habe ich nicht allzu viel Motivation, ins PvP zurückzukehren!

    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    @ValarMorghulis1896 das ist die PvP- Krankheit habe auch so oft im Raid einen aufn Sack bekommen, weil ich immer in Bewegung war :-D das legt sich aber.

    Ja die Turtle-Tanks sind mittlerweile Standard und das ist halt traurig zu sehen. Ich habe mich erstmal ganz aus dem Spiel zurückgezogen, bekomme aber immer noch genügend Infos über den Stand. Zudem probieren mich ja meine Freunde die ganze Zeit zu überreden wieder zu starten xD aber nachdem die mir dann aktuelle Videos geschickt haben, sage ich immer ach ne ich warte noch, ob sich was bessert.

    Mit Update 36 und den Änderungen an u.a. okkulte usw. hat Zeni es dann auch geschafft mich zur Pause zu bewegen und wenn ich ehrlich bin vermisse ich es auch nicht gegen die Turtles zu spielen.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP <- deinstalliert

    PC EU X'ing, Small Scale PvP <- aus dem Spiel raus
  • xMauiWaui
    xMauiWaui
    ✭✭✭✭✭
    Daher wollten wir einen Schritt zurückgehen und euch eine Übersicht darüber geben, wie unsere Vision für den Kampf in ESO auf lange Zeit aussieht. Wir sind uns bewusst, dass wir dies schon lange hätten tun sollen.

    2023. Fast 9 Jahre später ? Bin ich wohl zu dumm um es zu verstehen.

    Aber so ganz "Cumminty" nah, wie Ihr es gerne präsentiert und auch hier in dem schreiben des öfteren erwähnt wird, finde ich einfach nicht zu treffend. Es wird nun einmal einfach so gemacht wie "Ihr" es haben möchtet und auf die Community wird meist 0 eingegangen. Das sah man an euren Class Reps.


    Dennoch bin ich ehrlicherweise meist zufrieden und das Kampsystem ist auch das einzige was mich im Spiel hält.
    Also dennoch vielen lieben Dank für den Thread und die Erklärungen. Ist ja eher selten bei Zos^^
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