Wartungsarbeiten in der Woche vom 2. Dezember:
• [ABGESCHLOSSEN] PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 2. Dezember, 10:00 - 15:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 4. Dezember, 12:00 - 18:00 MEZ

Multithreaded Rendering

  • Khalinor
    Khalinor
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    Edited by Khalinor on 18. Juli 2022 16:34
  • alexos
    alexos
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    Khalinor schrieb: »
    Lass doch einfach deine Meinung und Einschätzung weg. Ich habe den Eindruck, dass da immer nicht allzu viel bei rum kommt.

    Was ist das denn für eine Aussage? Ich frage mich gerade, ob deine Äußerung mehr über mich aussagt - oder doch über dich selbst?
    Edited by alexos on 25. August 2021 19:15
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Hier mal ein paar Backgroundinfos zu Multithread im Allgemeinen:

    Intel (engl.)

    Microsoft (de)

    Genau genommen kommt es auf DirectX an. Alle aktuellen Grafik-GPU´s von AMD oder Nvidia unterstützen zwar DirectX 12, bei älteren Modellen von AMD ist jedoch nicht der Fall, warum könnt ihr in dem Intel-Link lesen und sehen. Ältere AMD-Karten können dagegen nur auf die eingeschränkte Feature-Liste des 12_0-Standards zugreifen, also RX 460, 470 und 480 sowie die Rebrandings RX 550, RX 560, RX 570 und RX 580. Alle Nvidia-Karten der GTX-900-Serie packen jedoch bereits die Standards 12_0 und 12_1. Insbesondere der Level 12_1 soll es Programmierern ermöglichen, einige Effekte schneller und schöner darzustellen.

    Hier geht es nur um DX12 und bedeutet nicht, dass bei DX11 kein MTR unterstützt wird! Was bei Intel hinzu kommt, der Boost betrifft immer nur einen Core. Was bisher hier gesammelt wurde ist auf jeden Fall gleich mit den Ergebnissen aus anderen Spielen welche diese Rendermethode optional einsetzten.

    Edith: @AlexOsLp In den aktuellen Intel-Tools kann man den Boost auch deaktivieren oder anpassen! Sollte bei dir Hitze kein Problem sein/werden dann empfehle ich dir dort mal nach zu schauen und evt. die Einstellung "Turbo Boost Power Max" auf die gleiche Watt Zahl zu stellen, welche deine CPU maximal aushält und bei der "Turbo Boost Short Power Max" den 1,5fachen Wert einzutragen. Das Ding ist nicht zum Zocken gemacht, dafür ein Prachtstück für Overclocking-Fans (nehm ihn dir gerne ab fallst du mal was neues suchst ;) )
    Edited by Wolfshade on 25. August 2021 21:05
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  • Khalinor
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    Edited by Khalinor on 18. Juli 2022 16:33
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Mir war danach und @The_Saint sprach es an. Die CPU-Auslastung:

    Wie geschrieben nutze ich aus Gründen Reshade. Obiges System, MTR ein und meine Standartfilter in Reshade aktiviert:

    -AdaptivSharpen
    -LumaSharpen
    -Colourfullness
    -GaussianBlur
    -Tint
    -Clarity
    -LUT

    Gram in den drei beschriebenen Situationen: konstante FPS 50-55 / CPU-Auslastung: 60-80%
    Reshade aus: variable FPS 80-100 / CPU-Auslastung: 90-100%
    Die Filter kosten also 30-50 FPS, während die CPU-Auslastung um bis zu 40% sank

    Da dieses System vor U31 eine Framerate von 30 (Cyro und OpenWorld in Dungeons ca.50 FPS) mit ReShade erreicht hat, was in einem Non-Competetive MMO schon durchaus ausgereicht hat, hat die von ZOS eingebaute Option konstante 20 FPS mehr gebracht und das mit einem undervoltet I5 2,5Ghz Quadcore und einer undervoltet Laptopversion einer GTX 1060 die bei gemütlichen 91 Grad und die CPU bei 80 Grad auch nicht in Selbstschutz verfallen, was unweigerlich zu ständigen Rucklern und Frameverlusten führt.

    Danke ZOS!! B)
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  • alexos
    alexos
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    Wolfshade schrieb: »
    Das Ding ist nicht zum Zocken gemacht, dafür ein Prachtstück für Overclocking-Fans (nehm ihn dir gerne ab fallst du mal was neues suchst ;) )

    Ich hab meinen Gaming PC zusammengestellt, als damals die Intel CPU Knappheit war, kurz vor dem Release vom i9 9900k. Da der i7 8086k nur 10 EUR mehr als der i7 8700k gekostet hat und im Internet stand "es sein ein selektierter 8700k", hab ich mir gedacht "für 10 EUR mehr kann man da nix falsch machen".

    Der i7 8086k hat mir sehr gute Dienste geleistet, tatsächlich plane ich aber dennoch Anfang 2022 mit nem neuen Gaming PC
    Also mal schauen was sich da so ergibt :P
    Edited by alexos on 26. August 2021 06:21
  • RatsthemE
    RatsthemE
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    Also bei i8086 fällt mir eigentlich etwas ganz anderes ein. Mit dem hab' ich neben dem C64 auf einem IBM-Compatiblen mit MASM in Assembler rumprogrammiert, und MS-DOS 3.30 hat doch auch Spass gemacht. B)
    U33 - Mo.14.03.2022
    Der Tag, an dem die sensationelle Performance-Verbesserung auf dem Live-Server aktiviert wurde ...
    ... indem man mir und Gleichgesinnten den grundlegenden Spielstil unter Hintern wegfegt.
    Spieler, die keine Lust mehr haben und sich nicht einloggen, geben natürlich Serverressourcen frei!

    Ich gehe dann erst mal auf Sparflamme, hab' auf diesen Einheitsbrei auf allen Chars keinen Bock! Individualität Ade!
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Arcon2825 schrieb: »
    Deine Messwerte bestätigen doch genau das was ZOS schreibt. Deine Grafikkarte wurde zu keinem Zeitpunkt ohne Multithreading zu mehr als 70% ausgelastet, d.h. die CPU war hier der Flaschenhals.

    Das zeigt auch, dass sein Prozessor im Singelthreadrendering ne Bombe ist, da er dort nicht einmal auf 50% Auslastung kommt. Genau so und dafür wurde der halt konzipiert und mit seinen 5GHz wohl ein hint in richtung AMD.

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  • OwenDaring
    OwenDaring
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    Das eigentliche Problem ist mMn nicht das „Multithreaded Rendering“, sondern eher die Kommunikation zwischen CPU & GPU. Die lief, bis DX12 erschien, nur über einen Kern & … wenn ich mich recht erinnere bis DX9 nur singlethreaded. Das war z. B. der Grund warum ein Kern ( i. d. R. Core 0 ) wesentlich höher ausgelastet war, als die restlichen.
    „Wenn jemand Gutes von dir denkt, dann bemühe dich, dass er recht hat.“
    Ali ibn Abi Taalib

    Buried in Morrowind: 2017-10-11
  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Schau mal im ersten Link von Intel, da geht es um DX11 und MTR

    "The performance scalability of DirectX 11 multithreaded rendering is GPU-related. When the GPU driver supports the driver command list, DirectX 11 multithreaded rendering can achieve good performance scalability, whereas performance scalability is easily constrained by the driver bottleneck."

    Deshalb hätte @AlexOsLp mit seiner Aussage vor drei Jahren durchaus recht gehabt. Damals haben die AMD GPU´s halt keine CommandLists unterstützt weshalb es dort nicht möglich war, geschweige denn das eine Anwendung (Spiel) dies unterstützt hätte.
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  • Wolfshade
    Wolfshade
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    Update zu den 100% GPU Auslastung

    In den vergangenen Wochen nach Einführung dieser Option stieg die GPU bei manchen ja auf dauerhafte 100%. In den letzten Wochen traten diese bei mir ab einem "undefinierbarem" Zeitpunkt auf. Die Auslastung sprang dabei von 60 auf 100 und verblieb auch dabei.

    Mit dem neuen Nvidia-Treiber 472.12 und der Option "Modus für geringe Latenz" bleibt die GPU Auslastung durchgehend über 90% ohne jedoch dauerhaft mit 100% zu laufen. Der nette Nebeneffekt: Strukturen die bei mir immer lange Zeit zum rendern benötigten z.B. der Pavillion im Handwerksbereich Alinor oder das Handwerkshaus in Gram werden nun in wesentlich verkürzter Zeit gerendert.

    Es scheint also so, dass die 100% Auslastung vom Rendern auftraten welcher mit der obigen Option priorisiert wird und einen deutlichen Unterscheid/Verbesserung (bis jetzt!) brachten. Abgesehen von den angekündigten Verbesserungen die aktuell am PTS sind (DLAA und DLSS) bietete der aktuelle Treiber weiter Menüpunkte welche auch nicht RTX-Karten leisten, z.B. Schärfefunktion oder Multi-Frame Sampled AA.
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