Die Grundidee ist an Fallout 4 angelegt. Der Spieler kann Siedlungen erwerben, in denen er NPCs erst anwirbt und dann versorgt, und dann verteidigen die angeheuerten NPCs zusammen mit dem Eigentümer der Siedlung (und eventuell seinen Freunden) die Siedlung gegen NPC-Angreifer. Diese neuen Siedlungen sollen keinen Einfluss auf die bestehenden Häuser der Spieler haben. Dort soll sich nichts verändern, dort sollen auch weiterhin keine Kämpfe stattfinden. Dieses System soll dann freigeschaltet werden, wenn der Spieler seinen ersten Char auf Level 50 gebracht hat. Im Detail stelle ich mir das so vor:
Teil 1: Die NPCs
Es gibt kleine Siedlungen, die 4 kämpfende NPCs beherbergen können, mittlere Siedlungen mit 8 NPCs, und große Siedlungen mit bis zu 12 kämpfenden NPCs. Nachdem der Spieler die Siedlung gekauft hat, sorgt er zunächst dafür, dass dort Lebensmittel produziert werden. Dies geschieht durch bäuerliche Landwirtschaft. Nachdem der Spieler das geschafft hat, kommen die kämpfenden NPCs in die Siedlung, immer einer pro Tag, bis die Maximalanzahl der Siedlung erreicht ist. Die kämpfenden NPCs sind Kopien von den Helden von uns Spielern. Nachdem der kämpfende NPC die Siedlung betreten hat, kann der Spieler darauf zugreifen. Das Ganze läuft dann genauso ab, als würde der Spieler einen neuen Char erstellen, um ihn normal im Spiel zu verwenden. Der Spieler legt also das Geschlecht, die Rasse, die Klasse und das Aussehen des kämpfenden NPCs fest. Im Anschluss daran wird der Spieler noch nach der Ausrichtung des kämpfenden NPCs gefragt, er kann sich entscheiden zwischen Tank, Ausdauer-DD, Magicka-DD und Heiler.
Nachdem der Spieler damit fertig ist, steht der NPC vor ihm. Der NPC ist auf Level 50, hat genauso viele Championspunkte wie der Spieler, dem die Siedlung gehört, und er hat weiße Kleidung und weiße Waffen ohne jeden Bonus an, aber passend zur Ausrichtung des Chars, also schwere Rüstung für Tanks, mittlere Rüstung als Ausdauer-DDs und so weiter. Außerdem hat der NPC 500 Talentpunkte, und alle im Spiel erhältlichen Zauber sind freigeschaltet und auf Stufe 4. Der Spieler wechselt nun in den kämpfenden NPC und legt fest, welche Zauber der NPC verwenden kann und welche passiven Boni er erhält, als ob es sein eigener Char wäre. (Es ist aber nicht möglich, mit den NPCs zu craften.) Außerdem kann der Spieler seinem NPC auch bessere Rüstung und bessere Waffen anlegen, die er zuvor im Spiel auf den üblichen Wegen erworben hat. Der Spieler darf aber niemals seinen NPC während eines Kampfes selbst direkt steuern. Die Siedlung stellt für jeden kämpfenden NPC ein Zimmer zur Verfügung, wo der NPC schläft.
Die NPCs kämpfen genauso wie menschliche Spieler, mit der einzigen Einschränkung, dass sie kein Animation Canceling betreiben. Die KI sollte mit Auslösungsbedingungen und Prioritäten arbeiten, zum Beispiel: Wenn ein Verbündeter in der Nähe weniger als 60% Lebenspunkte hat, dann heile ihn mit dem Zauber, den der Spieler dafür festgelegt hat. Oder: Wenn der DOT ausgelaufen ist, dann erneuere ihn. Jeder Zauber hat eine Auslösungsbedingung, die von den Programmierern von ESO festgelegt wird. Der Spieler weist nun jedem seiner 12 festgelegten Zauber eine Priorität zu, und dann werden die Zauber einfach gemäß der Prioritätenliste ausgelöst, sobald ihre Auslösungsbedingung eintreten ist. Dazu kommen noch allgemeine Handlungen: Wenn du in einer roten Fläche stehst, dann laufe raus. Wenn die Grenze der roten Fläche weiter weg ist, dann mache eine Rolle da raus. Wenn du kein Mana mehr hast, dann mache einen schweren Angriff. Diese allgemeinen Handlungen haben dann eine höhere Priorität als die Zauber. So etwas ist nicht so schwierig zu programmieren.
Teil 2: Die Siedlung
Die Siedlung hat die Aufgabe, sich selbst zu verteidigen, beim Bau der Siedlung verbinden sich also praktische Erwägungen für die Kämpfe mit ästhetischen Überlegungen. Jede Siedlung hat ein Haupthaus, und dort wohnen die in Teil 1 beschriebenen kämpfenden NPCs. Jeder NPC hat ein eigenes Zimmer, und die Ausstattung des Zimmers beeinflusst den Wert des NPCs im Kampf. Dies geschieht über einen Buff, der die Basiswerte des kämpfenden NPCs verstärkt, also Waffenkraft, Ausdauer, Magiekraft, Magickaregeneration, Lebenspunkte und so weiter. Wenn ich also dem NPC ein schönes Bett in sein Zimmer stelle, dann kämpft er anschließend besser. ( Man sollte eine Obergrenze für Gegenstände im NPC-Zimmer festlegen, damit die Spieler die Zimmer nicht vollkommen zustellen).
Das ist aber nicht das einzige, was die kämpfenden NPCs beeinflusst. Man kann auch zusätzliche Gebäude in die Siedlung stellen, welche den Kampfwert von allen NPCs erhöhen, ich denke da zum Beispiel an eine Kneipe, wo sich alle treffen können, einen Pferdestall für die kämpfenden NPCs, einen Turnierplatz, wo die kämpfenden NPCs trainieren können, einen Tempel für die Anbetung eines Gottes usw.. Die Möglichkeiten sind hier endlos.
Außerdem kann man noch Geschütztürme in die Siedlung stellen, es gibt Türme mit Pfeilen, solche mit Feuerschaden, Eisschaden, Blitzen und auch Türme, welche alle Verbündeten in der Nähe heilen.
Es gibt für alles Obergrenzen. Der Spieler muss sich also entscheiden, ob er lieber einen Geschützturm hat, oder ein Gebäude, das alle NPCs besser kämpfen lässt, oder ein Möbelstück für das Zimmer eines einzelnen NPCs, wovon nur ein NPC einen Vorteil hat.
Die Siedlung hat außerdem bestimmte Service-NPCs, die keinen Kampfwert haben. Es muss zum Beispiel eine Bank geben, damit die kämpfenden NPC Zugriff nehmen können auf die Gegenstände, die der Spieler ihnen übergeben will. In der Kneipe laufen eine Serviererin und ein Koch rum, vielleicht gibt es NPC-Händler zum verkaufen usw.. Diese Service-NPCs haben keine Bedeutung im Kampf, sie fliehen einfach vor den Feinden.
Teil 3: Die Kämpfe
Jede Siedlung hat eine Alarmglocke. Diese Glocke läutet der Eigentümer der Siedlung selbst, und dadurch wird der Angriff auf die Siedlung eingeleitet. Jede Siedlung kann nur ein einziges Mal pro Tag angegriffen werden. Die Verteidigung der Siedlung übernehmen jetzt die kämpfenden NPCs, die Geschütztürme und der Spieler selbst mit seinem Char. Außerdem darf der Spieler seine Freunde einladen, die ihm bei der Verteidigung seiner Siedlung helfen, er kann aber auch alleine nur mit seinen NPCs gegen die Feinde kämpfen. Es gilt eine einfache Regel. Es dürfen niemals mehr menschliche Spieler da sein als kämpfende NPCs. Eine kleine Siedlung wird also von maximal 4 kämpfenden NPCs und maximal 4 menschlichen Spielern verteidigt, eine große Siedlung von maximal 12 kämpfenden NPCs und maximal 12 menschlichen Spielern.
Der Angriff wird nun von NPCs vorgetragen, die in die Siedlung stürmen. Für die Stärke des Angriffs gibt es eine festgelegte Zahl, die von den Spielern auch eingesehen werden kann. Ein Angriff der Stärke 50 ist also viel stärker als ein Angriff der Stärke 10. Die Stärke des Angriffs wird durch den vorherigen Angriff auf die Siedlung bestimmt. Wenn die Siedlung also am Tag zuvor einen Angriff der Stärke 50 ohne Probleme meistern konnte (das kann man anhand der Kampflänge in Minuten und anhand der Anzahl der Toten während des Kampfes unter den Verbündeten des Spielers leicht errechnen), dann bekommt sie am nächsten Tag einen Angriff der Stärke 70. Wenn die Siedlung am Tag zuvor einen Angriff der Stärke 50 nur unter großen Schwierigkeiten meistern konnte, dann bekommt sie am nächsten Tag einen Angriff der Stärke 52. Wenn die Siedlung am Tag zuvor gegen einen Angriff der Stärke 50 verloren hat, dann bekommt sie am nächsten Tag einen Angriff der Stärke 40.
Ich stelle mir das ungefähr so ähnlich vor wie den Angriff auf einen Dolmen. Es gibt unterschiedliche feindliche NPCs, die jeweils einen bestimmten Basis-Kampfwert haben. Wenn eine Siedlung also ihren Kampfwert erhöhen kann, dann schaltet sie dadurch neue, bessere NPC-Gegner frei. Diese NPC-Gegner erhalten zusätzlich noch einen Buff, um sie präzise an die Zahl der Stärke des Angriffs auf die Siedlung anzupassen. Der Buff erhöht die Lebenspunkte, den verursachten Schaden und auch gegebenenfalls die verursachte Heilung der feindlichen NPCs. Dieser Buff sorgt dafür, dass die Höhe der Angriffszahl nach oben offen ist, nach einem Sieg steigt sie immer weiter an, solange bis die Siedlung verliert. (Damit die Zahl der Angriffsstärke stärker ansteigt als der Buff, könnte man einen Logarithmus zur Basis 1,5 verwenden, um der Angriffszahl die Buffstärke zuzuweisen). Selbst eine große Siedlung, die perfekt ausgestattet ist, perfekt ausgestattete NPCs hat und von 12 Spielern der besten Raidgilde dieses Planeten verteidigt wird, wird also irgendwann auf NPCs treffen, gegen die sie verliert.
Das Ziel ist ein Wettstreit unter einzelnen Spielern und auch unter einzelnen Gilden. Man veröffentlicht nämlich im Netz eine Rangliste mit den aktuellen Angriffszahlen aller Siedlungen auf dem europäischen ESO-Server. Dort kann dann jeder genau sehen, wie gut er ist. Diese Rangliste gibt es dann in 3 Varianten, eine für große Siedlungen, eine für mittlere und eine für kleine Siedlungen. Wenn eine Siedlung eine Woche keinen Angriff mehr abgewehrt hat, wird die Siedlung automatisch von der Rangliste entfernt. Auf der Rangliste sind nur die besten 50% aller Siedlungen aufgeführt, um die schwachen menschlichen Spieler nicht zu frustrieren.
Natürlich gibt es auch Beute. Wenn der Spieler und seine Verbündeten alle Angreifer töten konnten, dann bekommen sie gute Gegenstände. Der Wert der Gegenstände hängt natürlich von der Höhe der Angriffszahl ab. Je stärker die besiegten Gegner, desto besser die Beute.
Natürlich gibt es aber auch die Möglichkeit, dass der Spieler und seine Verbündeten verlieren. Sobald alle Verteidiger tot sind, zerstören die feindlichen NPCs die Siedlung und ziehen sich anschließend zurück. Man hat also nur eine einzige Chance den Angriff abzuwehren, keine Wipe-Orgien wie in den Raids. Nachdem die Gegner verschwunden sind, muss der Spieler seine Siedlung wieder reparieren. Das soll keine aufwändige Arbeit sein, aber es soll sehr viel Gold kosten. Es soll dem Spieler wehtun, wenn er verliert. Auf diese Art und Weise gewinnen die Kämpfe an Spannung.
Jede Siedlung kann nur einmal am Tag angegriffen werden, und die Siedlung kann auch nur dann angegriffen werden, wenn sie keine zerstörten Gebäude mehr enthält. Die NPCs können zwischen den einzelnen Siedlungen des Spielers verschoben werden, aber mit der Einschränkung, dass jeder NPC nur einen Kampf pro Tag haben darf. Nach einem Angriff können die NPCs also nicht mehr verschoben werden. Der Spieler kann seine NPCs auch dauerhaft entlassen, in dem Fall wandert die Ausrüstung des NPCs automatisch in die Bank, und es rückt ein neuer NPC nach, den der Spieler dann wieder neu gestalten kann.
Was ist gut an dieser Idee ?
Die Spieler werden sehr stark dazu motiviert, ihre Siedlungen und ihre NPCs zu verbessern, auch durch die öffentliche Rangliste. Die Möglichkeiten sind nahezu endlos. Was ist besser ? Gut ausgestattete NPCs mit tollen Gegenständen oder eine Siedlung mit tollen Gebäuden ? Will ich lieber 4 NPC-Heiler und 4 NPC-Tanks haben, um meine menschlichen Mitspieler und mich zu unterstützen ? Oder will ich 8 NPC-Magsorcs haben, die die Gegner im AOE grillen und sich dabei selber heilen ? Die Spieler können unterschiedliche Lösungen erdenken und darüber diskutieren, Youtube füllt sich mit Anleitungsvideos zur optimalen Siedlungsverteidigung. Die Spieler haben auf einmal viel mehr Gründe, in die Dungeons zu laufen, weil sie nicht nur Ausrüstung für sich selbst brauchen, sondern auch für die NPCs ihrer Siedlung. Außerdem kann man das mit einem vertretbaren Aufwand programmieren, weil es die einzelnen Bestandteile dieser Idee an anderen Stellen des Spiels schon gibt. Ich würde das sehr gerne spielen
Was denkst Du darüber ?