Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 15. April:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 16. April, 14:00 – 17. April, 00:00 MESZ

Vorschlag: Siedlungen, die man verteidigen kann

Garonthil
Garonthil
Die Grundidee ist an Fallout 4 angelegt. Der Spieler kann Siedlungen erwerben, in denen er NPCs erst anwirbt und dann versorgt, und dann verteidigen die angeheuerten NPCs zusammen mit dem Eigentümer der Siedlung (und eventuell seinen Freunden) die Siedlung gegen NPC-Angreifer. Diese neuen Siedlungen sollen keinen Einfluss auf die bestehenden Häuser der Spieler haben. Dort soll sich nichts verändern, dort sollen auch weiterhin keine Kämpfe stattfinden. Dieses System soll dann freigeschaltet werden, wenn der Spieler seinen ersten Char auf Level 50 gebracht hat. Im Detail stelle ich mir das so vor:

Teil 1: Die NPCs
Es gibt kleine Siedlungen, die 4 kämpfende NPCs beherbergen können, mittlere Siedlungen mit 8 NPCs, und große Siedlungen mit bis zu 12 kämpfenden NPCs. Nachdem der Spieler die Siedlung gekauft hat, sorgt er zunächst dafür, dass dort Lebensmittel produziert werden. Dies geschieht durch bäuerliche Landwirtschaft. Nachdem der Spieler das geschafft hat, kommen die kämpfenden NPCs in die Siedlung, immer einer pro Tag, bis die Maximalanzahl der Siedlung erreicht ist. Die kämpfenden NPCs sind Kopien von den Helden von uns Spielern. Nachdem der kämpfende NPC die Siedlung betreten hat, kann der Spieler darauf zugreifen. Das Ganze läuft dann genauso ab, als würde der Spieler einen neuen Char erstellen, um ihn normal im Spiel zu verwenden. Der Spieler legt also das Geschlecht, die Rasse, die Klasse und das Aussehen des kämpfenden NPCs fest. Im Anschluss daran wird der Spieler noch nach der Ausrichtung des kämpfenden NPCs gefragt, er kann sich entscheiden zwischen Tank, Ausdauer-DD, Magicka-DD und Heiler.

Nachdem der Spieler damit fertig ist, steht der NPC vor ihm. Der NPC ist auf Level 50, hat genauso viele Championspunkte wie der Spieler, dem die Siedlung gehört, und er hat weiße Kleidung und weiße Waffen ohne jeden Bonus an, aber passend zur Ausrichtung des Chars, also schwere Rüstung für Tanks, mittlere Rüstung als Ausdauer-DDs und so weiter. Außerdem hat der NPC 500 Talentpunkte, und alle im Spiel erhältlichen Zauber sind freigeschaltet und auf Stufe 4. Der Spieler wechselt nun in den kämpfenden NPC und legt fest, welche Zauber der NPC verwenden kann und welche passiven Boni er erhält, als ob es sein eigener Char wäre. (Es ist aber nicht möglich, mit den NPCs zu craften.) Außerdem kann der Spieler seinem NPC auch bessere Rüstung und bessere Waffen anlegen, die er zuvor im Spiel auf den üblichen Wegen erworben hat. Der Spieler darf aber niemals seinen NPC während eines Kampfes selbst direkt steuern. Die Siedlung stellt für jeden kämpfenden NPC ein Zimmer zur Verfügung, wo der NPC schläft.

Die NPCs kämpfen genauso wie menschliche Spieler, mit der einzigen Einschränkung, dass sie kein Animation Canceling betreiben. Die KI sollte mit Auslösungsbedingungen und Prioritäten arbeiten, zum Beispiel: Wenn ein Verbündeter in der Nähe weniger als 60% Lebenspunkte hat, dann heile ihn mit dem Zauber, den der Spieler dafür festgelegt hat. Oder: Wenn der DOT ausgelaufen ist, dann erneuere ihn. Jeder Zauber hat eine Auslösungsbedingung, die von den Programmierern von ESO festgelegt wird. Der Spieler weist nun jedem seiner 12 festgelegten Zauber eine Priorität zu, und dann werden die Zauber einfach gemäß der Prioritätenliste ausgelöst, sobald ihre Auslösungsbedingung eintreten ist. Dazu kommen noch allgemeine Handlungen: Wenn du in einer roten Fläche stehst, dann laufe raus. Wenn die Grenze der roten Fläche weiter weg ist, dann mache eine Rolle da raus. Wenn du kein Mana mehr hast, dann mache einen schweren Angriff. Diese allgemeinen Handlungen haben dann eine höhere Priorität als die Zauber. So etwas ist nicht so schwierig zu programmieren.

Teil 2: Die Siedlung
Die Siedlung hat die Aufgabe, sich selbst zu verteidigen, beim Bau der Siedlung verbinden sich also praktische Erwägungen für die Kämpfe mit ästhetischen Überlegungen. Jede Siedlung hat ein Haupthaus, und dort wohnen die in Teil 1 beschriebenen kämpfenden NPCs. Jeder NPC hat ein eigenes Zimmer, und die Ausstattung des Zimmers beeinflusst den Wert des NPCs im Kampf. Dies geschieht über einen Buff, der die Basiswerte des kämpfenden NPCs verstärkt, also Waffenkraft, Ausdauer, Magiekraft, Magickaregeneration, Lebenspunkte und so weiter. Wenn ich also dem NPC ein schönes Bett in sein Zimmer stelle, dann kämpft er anschließend besser. ( Man sollte eine Obergrenze für Gegenstände im NPC-Zimmer festlegen, damit die Spieler die Zimmer nicht vollkommen zustellen).

Das ist aber nicht das einzige, was die kämpfenden NPCs beeinflusst. Man kann auch zusätzliche Gebäude in die Siedlung stellen, welche den Kampfwert von allen NPCs erhöhen, ich denke da zum Beispiel an eine Kneipe, wo sich alle treffen können, einen Pferdestall für die kämpfenden NPCs, einen Turnierplatz, wo die kämpfenden NPCs trainieren können, einen Tempel für die Anbetung eines Gottes usw.. Die Möglichkeiten sind hier endlos.

Außerdem kann man noch Geschütztürme in die Siedlung stellen, es gibt Türme mit Pfeilen, solche mit Feuerschaden, Eisschaden, Blitzen und auch Türme, welche alle Verbündeten in der Nähe heilen.
Es gibt für alles Obergrenzen. Der Spieler muss sich also entscheiden, ob er lieber einen Geschützturm hat, oder ein Gebäude, das alle NPCs besser kämpfen lässt, oder ein Möbelstück für das Zimmer eines einzelnen NPCs, wovon nur ein NPC einen Vorteil hat.

Die Siedlung hat außerdem bestimmte Service-NPCs, die keinen Kampfwert haben. Es muss zum Beispiel eine Bank geben, damit die kämpfenden NPC Zugriff nehmen können auf die Gegenstände, die der Spieler ihnen übergeben will. In der Kneipe laufen eine Serviererin und ein Koch rum, vielleicht gibt es NPC-Händler zum verkaufen usw.. Diese Service-NPCs haben keine Bedeutung im Kampf, sie fliehen einfach vor den Feinden.

Teil 3: Die Kämpfe
Jede Siedlung hat eine Alarmglocke. Diese Glocke läutet der Eigentümer der Siedlung selbst, und dadurch wird der Angriff auf die Siedlung eingeleitet. Jede Siedlung kann nur ein einziges Mal pro Tag angegriffen werden. Die Verteidigung der Siedlung übernehmen jetzt die kämpfenden NPCs, die Geschütztürme und der Spieler selbst mit seinem Char. Außerdem darf der Spieler seine Freunde einladen, die ihm bei der Verteidigung seiner Siedlung helfen, er kann aber auch alleine nur mit seinen NPCs gegen die Feinde kämpfen. Es gilt eine einfache Regel. Es dürfen niemals mehr menschliche Spieler da sein als kämpfende NPCs. Eine kleine Siedlung wird also von maximal 4 kämpfenden NPCs und maximal 4 menschlichen Spielern verteidigt, eine große Siedlung von maximal 12 kämpfenden NPCs und maximal 12 menschlichen Spielern.

Der Angriff wird nun von NPCs vorgetragen, die in die Siedlung stürmen. Für die Stärke des Angriffs gibt es eine festgelegte Zahl, die von den Spielern auch eingesehen werden kann. Ein Angriff der Stärke 50 ist also viel stärker als ein Angriff der Stärke 10. Die Stärke des Angriffs wird durch den vorherigen Angriff auf die Siedlung bestimmt. Wenn die Siedlung also am Tag zuvor einen Angriff der Stärke 50 ohne Probleme meistern konnte (das kann man anhand der Kampflänge in Minuten und anhand der Anzahl der Toten während des Kampfes unter den Verbündeten des Spielers leicht errechnen), dann bekommt sie am nächsten Tag einen Angriff der Stärke 70. Wenn die Siedlung am Tag zuvor einen Angriff der Stärke 50 nur unter großen Schwierigkeiten meistern konnte, dann bekommt sie am nächsten Tag einen Angriff der Stärke 52. Wenn die Siedlung am Tag zuvor gegen einen Angriff der Stärke 50 verloren hat, dann bekommt sie am nächsten Tag einen Angriff der Stärke 40.

Ich stelle mir das ungefähr so ähnlich vor wie den Angriff auf einen Dolmen. Es gibt unterschiedliche feindliche NPCs, die jeweils einen bestimmten Basis-Kampfwert haben. Wenn eine Siedlung also ihren Kampfwert erhöhen kann, dann schaltet sie dadurch neue, bessere NPC-Gegner frei. Diese NPC-Gegner erhalten zusätzlich noch einen Buff, um sie präzise an die Zahl der Stärke des Angriffs auf die Siedlung anzupassen. Der Buff erhöht die Lebenspunkte, den verursachten Schaden und auch gegebenenfalls die verursachte Heilung der feindlichen NPCs. Dieser Buff sorgt dafür, dass die Höhe der Angriffszahl nach oben offen ist, nach einem Sieg steigt sie immer weiter an, solange bis die Siedlung verliert. (Damit die Zahl der Angriffsstärke stärker ansteigt als der Buff, könnte man einen Logarithmus zur Basis 1,5 verwenden, um der Angriffszahl die Buffstärke zuzuweisen). Selbst eine große Siedlung, die perfekt ausgestattet ist, perfekt ausgestattete NPCs hat und von 12 Spielern der besten Raidgilde dieses Planeten verteidigt wird, wird also irgendwann auf NPCs treffen, gegen die sie verliert.

Das Ziel ist ein Wettstreit unter einzelnen Spielern und auch unter einzelnen Gilden. Man veröffentlicht nämlich im Netz eine Rangliste mit den aktuellen Angriffszahlen aller Siedlungen auf dem europäischen ESO-Server. Dort kann dann jeder genau sehen, wie gut er ist. Diese Rangliste gibt es dann in 3 Varianten, eine für große Siedlungen, eine für mittlere und eine für kleine Siedlungen. Wenn eine Siedlung eine Woche keinen Angriff mehr abgewehrt hat, wird die Siedlung automatisch von der Rangliste entfernt. Auf der Rangliste sind nur die besten 50% aller Siedlungen aufgeführt, um die schwachen menschlichen Spieler nicht zu frustrieren.

Natürlich gibt es auch Beute. Wenn der Spieler und seine Verbündeten alle Angreifer töten konnten, dann bekommen sie gute Gegenstände. Der Wert der Gegenstände hängt natürlich von der Höhe der Angriffszahl ab. Je stärker die besiegten Gegner, desto besser die Beute.

Natürlich gibt es aber auch die Möglichkeit, dass der Spieler und seine Verbündeten verlieren. Sobald alle Verteidiger tot sind, zerstören die feindlichen NPCs die Siedlung und ziehen sich anschließend zurück. Man hat also nur eine einzige Chance den Angriff abzuwehren, keine Wipe-Orgien wie in den Raids. Nachdem die Gegner verschwunden sind, muss der Spieler seine Siedlung wieder reparieren. Das soll keine aufwändige Arbeit sein, aber es soll sehr viel Gold kosten. Es soll dem Spieler wehtun, wenn er verliert. Auf diese Art und Weise gewinnen die Kämpfe an Spannung.

Jede Siedlung kann nur einmal am Tag angegriffen werden, und die Siedlung kann auch nur dann angegriffen werden, wenn sie keine zerstörten Gebäude mehr enthält. Die NPCs können zwischen den einzelnen Siedlungen des Spielers verschoben werden, aber mit der Einschränkung, dass jeder NPC nur einen Kampf pro Tag haben darf. Nach einem Angriff können die NPCs also nicht mehr verschoben werden. Der Spieler kann seine NPCs auch dauerhaft entlassen, in dem Fall wandert die Ausrüstung des NPCs automatisch in die Bank, und es rückt ein neuer NPC nach, den der Spieler dann wieder neu gestalten kann.

Was ist gut an dieser Idee ?
Die Spieler werden sehr stark dazu motiviert, ihre Siedlungen und ihre NPCs zu verbessern, auch durch die öffentliche Rangliste. Die Möglichkeiten sind nahezu endlos. Was ist besser ? Gut ausgestattete NPCs mit tollen Gegenständen oder eine Siedlung mit tollen Gebäuden ? Will ich lieber 4 NPC-Heiler und 4 NPC-Tanks haben, um meine menschlichen Mitspieler und mich zu unterstützen ? Oder will ich 8 NPC-Magsorcs haben, die die Gegner im AOE grillen und sich dabei selber heilen ? Die Spieler können unterschiedliche Lösungen erdenken und darüber diskutieren, Youtube füllt sich mit Anleitungsvideos zur optimalen Siedlungsverteidigung. Die Spieler haben auf einmal viel mehr Gründe, in die Dungeons zu laufen, weil sie nicht nur Ausrüstung für sich selbst brauchen, sondern auch für die NPCs ihrer Siedlung. Außerdem kann man das mit einem vertretbaren Aufwand programmieren, weil es die einzelnen Bestandteile dieser Idee an anderen Stellen des Spiels schon gibt. Ich würde das sehr gerne spielen :)

Was denkst Du darüber ?
  • Anraee
    Anraee
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    Als eigenes Strategiespiel außerhalb von ESO vielleicht möglich, aber nicht in ESO selbst. Nein, halte ich nix von, hauptsächlich weil ich ZOS nicht für kompetent genug halte, das zu programmieren. Zudem ist das Spiel auch so schon in einem desolaten Zustand, da muss nicht auch noch zusätzlich so etwas her.

    Mich persönlich reizt sowas gar nicht in einem MMO. Könnte für die PvP-Fraktion vielleicht witzig sein, wenns als PvP gemacht wäre (also wenn reale Spieler andere Siedlungen angreifen), aber das geht dann vielleicht auch schon wieder zu sehr in Richtung Survivalgame, was ESO einfach nicht ist. Aber dein Vorschlag beinhaltet ja kein PvP. Von daher sehe ich persönlich nun keinerlei Reiz in sowas.
  • Soldier224
    Soldier224
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    Anraee schrieb: »

    Mich persönlich reizt sowas gar nicht in einem MMO. Könnte für die PvP-Fraktion vielleicht witzig sein, wenns als PvP gemacht wäre (also wenn reale Spieler andere Siedlungen angreifen), aber das geht dann vielleicht auch schon wieder zu sehr in Richtung Survivalgame, was ESO einfach nicht ist. Aber dein Vorschlag beinhaltet ja kein PvP. Von daher sehe ich persönlich nun keinerlei Reiz in sowas.

    Vom Grund her gibt es das ja schon. Nur nicht in der Weise wie der TE es sich wünscht. z.B. kann man Bruma einnehmen als Spieler und gegen andere Spieler verteidigen und man kann dort auch gegen NPC´s kämpfen. Nur ausbauen und für sich selber ansonsten nutzen kann man es eben nicht. Es zählt höchstens für die Punktzahl der Fraktion und als Spawnpoint.
    Man muss realistisch sein - Neunfinger Logan (First Law Trilogy)
    RP Guide: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/431297/rp-guide-aus-persoenlicher-sicht-was-ist-rp
    Für alle Einbrecher Tamriels oder die die es werden wollen:
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/313750/diebestouren-guide-effektiver-diebstahl-in-teso (veraltet)
    Überblick über die Häuser der Dunmer (Enthält Interpretationen/Für Diskussionen offen):
    https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/481389/die-haeuser-der-dunmer-in-der-zeit-von-eso-haus-hlaalu-redoran-telvanni

  • Anraee
    Anraee
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    Soldier224 schrieb: »
    Anraee schrieb: »

    Mich persönlich reizt sowas gar nicht in einem MMO. Könnte für die PvP-Fraktion vielleicht witzig sein, wenns als PvP gemacht wäre (also wenn reale Spieler andere Siedlungen angreifen), aber das geht dann vielleicht auch schon wieder zu sehr in Richtung Survivalgame, was ESO einfach nicht ist. Aber dein Vorschlag beinhaltet ja kein PvP. Von daher sehe ich persönlich nun keinerlei Reiz in sowas.

    Vom Grund her gibt es das ja schon. Nur nicht in der Weise wie der TE es sich wünscht. z.B. kann man Bruma einnehmen als Spieler und gegen andere Spieler verteidigen und man kann dort auch gegen NPC´s kämpfen. Nur ausbauen und für sich selber ansonsten nutzen kann man es eben nicht. Es zählt höchstens für die Punktzahl der Fraktion und als Spawnpoint.

    Ja eben.... Darum geht es doch. Dass der TE das, was im Grund vorhanden ist, in etwas anderer Form zusätzlich gern hätte, nur ohne PvP.
  • Deathberry
    Deathberry
    ✭✭✭
    Ich find die Idee ganz Nett. Finde das aktuelle Housing teilweise ein wenig "meh". Da kannst du dir riesige Häuser kaufen und die einzigen NPC die du drin hast sind dein Bänker, Händler oder Schmugglerin. Ein wenig mehr machen zu können mit Häusern außer Craften, Parsen und Einrichten wäre bestimmt ganz unterhaltsam. Die Grundidee ist keine schlechte, an der umsetzung müsste man hier und dort noch was schrauben, wäre mir aber im großen und ganzen wahrscheinlich lieber gewesen als ab Greymoor im Dreck zu buddeln und Minigames mach zu dürfen.
    PC-EU Spieler

    Gilde: Ambassadors of Ravenwatch

    ID: Deathberry.CL
    #BuffNB
  • Schnee
    Schnee
    ✭✭✭✭✭
    Ich halte es als zusätzlichen Spielinhalt derzeit auch nicht für nötig, bzw. wünsche mir hier, dass die Programmierer weiter an den anderen Thematiken arbeiten.

    Obwohl ich gern auch mal "nur mit mir" in ESO unterwegs bin, denke ich, dass der aktuelle Content in der freien Welt ausreichend ist und ein derartig komplexer Zusatz-Content für mehr oder minder Single-Bespassung (4er soll ja eher optional sein nach der Planung des TE) nicht notwendig ist. Vor allem, wo es ja dann auch nur Dungeons/Verliese sind, die halt ein bisschen Aufbau enthalten.

    Und zum Start des "Kamp-Events": Das sollte dann schon rein nach Zufall starten. Ich mein, im allgemeinen wartet der Feind doch nicht in Sichtweite des Dorfes, bis der Hausherr sich auf die Zinnen stellt und das Glöckchen läutet. ;)
    Schnee ist, was Du draus machst. Lawine oder Flöckchen.
    Ingame: @Nebelmoor (PC/EU)
    Gilden:
    • - Reisende von Nirn (PC/EU/RP/fraktionsübergreifend)
    • - Wächter von Nirn (PC/EU/PvE/fraktionsübergreifend)
  • Chi75
    Chi75
    ✭✭✭✭
    Och nö, das ist schon in Fallout 76 nicht so pralle und ESO hat definitiv andere Baustellen, als dahingehend eine weitere zu eröffnen
    Edited by Chi75 on 26. Mai 2020 09:32
  • steff-bmb16_ESO
    steff-bmb16_ESO
    ✭✭✭
    Ich denk das Problem ist, dass es eine Mechanik wäre die die Häuser ersetzen müsste. Hier hätte man also eher von Anfang an darauf achten müssen, dass die Häuser ein entsprechendes Umland erhalten auf denen dann auch Ereignisse ablaufen könnten wie generische Händler oder Quests oder eben son Überfall. nachhinein erscheint das mehr als Sinnlos. Denkbar währe hier wenn dann eher eine Erweiterung, wo im laufe der Geschichte etwas ähnliches bringt.

    z.B. dass man im nächsten Kapitel ein Hof sein Eigen nennen darf, welcher entsprechend instanziert ist.

    ich mal mir auch gerne aus was alles möglich wäre, wie z.b. dass man n kleinen Hof erwirbt, dann resourcen sammelt um z.b. Zäune in Auftrag zu geben, hier und da was auszubauen, bis man am Ende eine kleine Siedlung hat mit Pallisadenwall. aber ja das macht mehr Sinn als Nebenableger anstatt in ESO zu integrieren.

    Sinnvoller wäre hier eine weitere PVP Variante. dass z.B. im nächsten Kapitel 2 Fraktionen zur Auswahl stehen, welche sich bekämpfen. in der Mitte ist dann die Front für die PVPler die die Front zu ihren Gunsten versuchen zu verschieben und im Hintergrund erledigen die PVEler Quests und farmen Resourcen um die NPC Wachen und Verdeidigungsanlagen zu verbessern. Somit würde jeder sein Teil dazu beitragen und es kann sich ne schöne Synergie aus beiden Spielergruppen ergeben.

    Aber erst sollte Teso dran arbeiten dass es endlisch Kutschen, Karavanen und fahrende Schiffe gibt.
  • OhnePlan
    OhnePlan
    ✭✭✭✭✭
    Bloß nicht. Bringt Zeni nicht noch auf dumme Gedanken. Erst verkaufen sie uns Häuser für 15.000kr und dann, wenn die Dinger auch noch schön ausgestattet sind, kommt ne Horde marodierender Waldelfen/hüftgürtelschwingender Orks/skateboardfahrender Nord/whatever aus dem Gehölz und trampelt alles nieder. Kommentar von Zeni dann wahrscheinlich: "Meine Damen, Herren und andere. Es steht ihnen selbstmurmelnd frei sich, für heute nur 15.000kr, ein neues, eigenes Heim zu erstehen. Kommen sie näher, kommen Sie heran, hier wird genauso besch.issen wie nebenan." ;)

    Nee, danke. Laßt mal gut sein. Ich, für meinen Teil, brauche soetwas definitiv nicht.
  • steff-bmb16_ESO
    steff-bmb16_ESO
    ✭✭✭
    @OhnePlan Dann kann doch ZOS Versicherungen verkaufen im Kronenshop ^^.
  • steff-bmb16_ESO
    steff-bmb16_ESO
    ✭✭✭
    oder es kommen Deadras vorbei und wollen Schutzgeld XD
  • Bonehilda
    Bonehilda
    ✭✭✭✭✭
    Ich würde Fallout spielen, wenn mich sowas interessieren würde. Aber das ist so garnicht meine Welt.
  • Angelia
    Angelia
    ✭✭✭
    Also in Fallout fand ichs nervig und habs abgeschaltet. Dort wars selbst mit meinen "hardcore" mods nicht besonders. Ich sehe das ganze wie in RL...wenn ich zuhause bin, möchte ich meine Ruhe haben und nicht von irgendwelchen Blutunholde gestört werden^^

    Aber eine überarbeitung des Housings wäre toll. Vor meinem Wiedereinstig hab ich gelesen das ESO das beste housing hat...ehm ja ich suchs noch^^
    Die meisten Häuser sind ja echt schön aber es fehlen halt Dinge wie ein Garten für Koch und Alchemiesachen zum anbauen, ein Barde wäre auch mal cool. Ein Haus öffentlich stellen zwecks RP (Gasthaus zb) und so weiter...

    ach btT
    wenn ich das für mich abstellen konnte, hab ich nichts dagegen :)
    Edited by Angelia on 29. Mai 2020 15:36
  • Tuborgian1818
    Tuborgian1818
    ✭✭✭✭✭
    Bis auf den Barden finde ich deine Vorschläge sehr gut, vor allem den Alchemiekräutergarten, @Angelia ...aber wo wir gerade bei Fallout waren : in Fallout76 habe ich das Settler-wanderer - Mädel bei mir im Camp sitzen und ehrlich gesagt möchte ich ihr meist nach 3 Minuten Aufenthalt im Camp die Klampfe aus der Hand reissen und im Feuer verbrennen ... :D

    Wenn sie doch nur wenigstens mal ein paar neue Songs in die Setlist aufnehmen würde !!! :#;)
    Alba gu bràth

    “Nothing is so painful to the human mind as a great and sudden change.”
    ― Mary Wollstonecraft Shelley, Frankenstein ( pub.1818 )

  • Angelia
    Angelia
    ✭✭✭
    Tuborgian1818 schrieb: »
    Bis auf den Barden finde ich deine Vorschläge sehr gut, vor allem den Alchemiekräutergarten, @Angelia ...aber wo wir gerade bei Fallout waren : in Fallout76 habe ich das Settler-wanderer - Mädel bei mir im Camp sitzen und ehrlich gesagt möchte ich ihr meist nach 3 Minuten Aufenthalt im Camp die Klampfe aus der Hand reissen und im Feuer verbrennen ... :D

    Wenn sie doch nur wenigstens mal ein paar neue Songs in die Setlist aufnehmen würde !!! :#;)

    hehe stimmt. Irgendwann kann man das echt nicht mehr hören^^
    Selbst bei "DIE VERSCHMELZUUNG IST NAAAH, DIE VERSCHMELZUNG IST NAAH" gehe ich mittlerweile weiter"
    Aber die instrumentalstücke finde ich nett...noch^^
  • StrongPassion
    StrongPassion
    ✭✭✭✭
    Wuuuuuuuuuuuuuuus :open_mouth:

    ne nix da, zuerst sollten die mal Cyro so hinbekommen das es auch spielbar ist
    Miss Leandra & die mit Leichen spielt
    Großfeldherrin 🌟🌟🌟🌟🌟

    PVP Gilde: Schatten Konvent ( Rabenwacht )


    Veni, vidi, vici – Ich kam, sah und siegte !

  • Bonehilda
    Bonehilda
    ✭✭✭✭✭
    Angelia schrieb: »
    Also in Fallout fand ichs nervig und habs abgeschaltet. Dort wars selbst mit meinen "hardcore" mods nicht besonders. Ich sehe das ganze wie in RL...wenn ich zuhause bin, möchte ich meine Ruhe haben und nicht von irgendwelchen Blutunholde gestört werden^^
    Ja, genau das meine ich. Zuhause will ich einen "sicheren Hafen" haben und beim sogenannten "Housing" will ich in Ruhe Möbel rücken und sonstiges.

    Housing in ESO ist okay. Über mangelnde Plätze klagen natürlich alle - das ist z.B. in LOTRO nicht anderst, dort kommt aber noch erschwerend hinzu, dass du Möbel und sonstiges Zeugs nicht einfach irgendwo platzieren kannst, sondern nur in besonderen Bereichen. In ESO kannst du die Sachen wenigstens dort platzieren, wo du willst und bist da nicht so eingeschränkt.

    Wenn ich jetzt ganz, ganz böse wäre, würde ich sagen, dass es das beste Housing immer noch in Sims 3 gibt. Hm, okay, zugegeben... das ist kein MMO. Na gut, ich nehme meine Aussage zurück... B)
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