Hallo zusammen,
jetzt, wo Update 22 nur noch ein paar Wochen entfernt ist, wollen wir euch alle auf den neuesten Stand bringen, wie wir die Kampfänderungen in diesem Patch angehen. Wir wissen, dass seit der Aufhebung der Informationssperre viele Details die Runde gemacht haben, und wir freuen uns zu sehen, dass alle auf Elsweyr und den Nekromanten gespannt sind! Doch seid euch immer bewusst, dass sich – soweit wir es nicht ausdrücklich verkünden oder in die offiziellen Patchnotizen schreiben – alles noch ändern kann, bis es auf den Testserver und später dann auf die Liveserver kommt.
Dies vorausgeschickt, wollen wir uns nun anschauen, wie wir die Anpassungen im Elsweyr-Update angehen. Zunächst einmal machen wir den Nekromanten so richtig startklar! Bei dieser Klasse hatten wir drei Spielaspekte im Sinn:
• Eine Klasse zu schaffen, die sich komplett einzigartig und anders als die anderen Klassen in ESO anfühlt
• Eine Klasse zu schaffen, die die Nekromantie im Kanon von „Elder Scrolls“ verkörpert
• Neue Spielelemente durch Leichname, zeitlich begrenzte Begleiter und stärkere Fokussierung auf Positionierung hinzuzufügen
Der Nekromant ist die erste Klasse, bei der wir vor Veröffentlichung mehrere Testdurchgänge durch ausgewählte Spieler durchlaufen haben, denn vor Kurzem besuchten uns ja die Klassenrepräsentanten und Mitglieder der Community im Studio. Ihre Rückmeldungen haben dem Entwicklungsprozess enorm gutgetan, und wir glauben, dass der Nekromant gut aufgestellt ist, um die Magicka- oder die Ausdauerrolle für Heilung, Verteidigung oder Schaden auszufüllen. Nochmal ein dickes Dankeschön an die coolen Leute, die uns besucht haben. Wir freuen uns darauf, wenn alle endlich den Nekromanten auf dem öffentlichen Testserver ausprobieren! Im Laufe der Entwicklungszeit fanden zahlreiche Änderungen an Klassenfähigkeiten, sowohl bezüglich ihrer Funktion als auch hinter den Kulissen am Code, statt. Diese Änderungen haben mit der Zeit die Charakteristik des Kampfes in ESO verändert, doch da sich das Spiel im Laufe des vergangenen Jahres weiterentwickelt hat, fielen viele Änderungen an, die nun aus der Mode gekommen sind. Mit diesem Update nehmen wir einige Anpassungen vor, um die Fähigkeiten wieder mit dem aktuellen Stand des Spiels in Einklang zu bringen und eine solide Grundlage für die Zukunft zu schaffen.
In Update 22 sind wir jede Klassenfähigkeit auf der Suche nach falschen oder fehlenden Daten durchgegangen. Außerdem haben wir sichergestellt, dass Fähigkeiten einem kohärenten Muster des Rangfortschritts folgen, das einfach zu erkennen ist. Verursacht beispielsweise die Veränderung einer Fähigkeit Schaden, erhaltet ihr mit Rangfortschritt auch mehr Schaden. Heilt eine Veränderung einer Fähigkeit mehr, heilt ihr mit höherem Rang auch mehr.
Wir haben uns darüber hinaus die Wirkungsgrade und Kosten von Fähigkeiten angeschaut und dafür gesorgt, dass Heilung oder Schaden innerhalb der Fähigkeitsart (also Schaden, Schaden über Zeit, Heilung über Zeit, direkte Heilung) beständiger sind. Die Wirkdauer von Fähigkeiten und ihnen zugeordneten Effekten wurde normalisiert, damit sie sich an Muster anlehnen, die zum Spielstil von ESO passen, damit sie in Rotationen einfacher zu handhaben sind. Hier ein Beispiel:
• Schaden über Zeit auf Einzelziele war lange eine Fähigkeitengruppe, die nicht mit ihrer Anwendung von Schaden übereinstimmte. Wenn man sich die Wirkdauer, Impulshäufigkeit und Verzögerungen solcher Fähigkeitenarten ansah, fehlte im Vergleich der einzelnen Fähigkeiten ein einheitliches Anwendungsmuster. Manche dieser Fähigkeiten kamen gar als „Dauerfeuer“ zum Einsatz (siehe „versengender Schlag“), obwohl das gar nicht ihrem Konzept entsprach. Nun haben wir sie umstrukturiert, damit sie einem Standardverhalten folgen:
o Gibt es einen Initialtreffer beim Ausführen einer dieser Fähigkeiten, wird es immer eine Verzögerung zwischen dem Initialtreffer und dem ersten Impuls geben.
o Gibt es keinen Initialtreffer, gibt es auch keine Verzögerung.
o Verzögerungen (z.B. bei einer Fähigkeit, die nicht sofort trifft) haben immer dieselbe Dauer wie die Häufigkeit, mit der Schaden über Zeit verursacht wird.
Als Nächstes waren die Fähigkeiten dran, die unter Berücksichtigung des oben erwähnten Evaluationsprozesses nicht mehr zum Standard zählten. Einige brachten JEDE MENGE Funktionalität mit sich (Hallo, „ungezügelter Schlag“!), und andere … eher nicht (Na, „Teleportationsschlag“?!), wenn man sich Fähigkeiten generell ansah. Nun sollen Fähigkeiten innerhalb derselben „Kategorie“ eine grundlegende Leistung bringen, aber auch über etwas verfügen, das sie einzigartig macht. In diesem Prozess stießen wir auf solche, die Komponenten besaßen, die sich oberhalb oder unterhalb dieser grundlegenden Leistung befanden, und haben Anpassungen vorgenommen, um dies zu vereinheitlichen. In manchen Fällen wurde der grundlegende Schaden/die grundlegende Heilung erhöht und dafür zusätzliche Funktionen entfernt. In anderen Fällen hingegen wurde der grundlegende Schaden/die grundlegende Heilung verringert und dafür zusätzliche Funktionen hinzugefügt.
Im kommenden Patch haben wir uns auch die Klassenfähigkeiten genau angesehen, wobei wir besonders auf ähnliche/redundante Funktionen innerhalb der gesamten Fähigkeitenpalette jeder Klasse geachtet haben (dass etwa sowohl „Zielmarkierung“ als auch „Überraschungsangriff“ Fraktur gewähren). Wir möchten zwar, dass es unterschiedliche Fähigkeiten gibt, die zwischen Klasse, Waffe, Gilde und anderen Fertigkeitslinien ähnlich funktionieren, wollen aber vermeiden, dass Fähigkeiten innerhalb derselben Klasse mehrere Quellen für denselben Effekt/dieselben Effekte bieten. Dieses Anliegen wird sich mit zukünftigen Fertigkeitslinien fortsetzen, und wir haben nichts dagegen, die Struktur der Fähigkeiten, die bereits unter die Lupe genommen wurden, nochmal zu überdenken. Beachtet bitte auch, dass diese Arbeitsgänge im Zusammenspiel mit den oben genannten Änderungen bezüglich Wirkungsgrad/Kosten/Rangfortschritt usw. vorgenommen wurden.
Mit Blick auf allgemeine Spielerleichterungen haben wir eure Rückmeldungen dahingehend, dass es knifflig ist, Ausführzeiten in flüssige Kämpfe/Rotationen einzubauen, gehört und bei vielen Fähigkeiten mit Ausführzeiten Anpassungen vorgenommen, damit ihr sie einfacher einflechten könnt und sie verlässlicher werden. In den meisten dieser Fälle haben wir in Kombination mit der Ausführzeit auch den Schaden angepasst, um den Schaden pro Sekunde, den ihr aus U21 kennt, beizubehalten.
Wie ihr euch denken könnt, wird es bald einen ordentlichen Stapel Patchnotizen für den öffentlichen Testserver geben, also haltet die Augen offen! Danke fürs Lesen und wer es bis hierher geschafft hat, wird mit einer kleinen Vorschau belohnt:
• Trennen: Wir haben diese Fähigkeit und ihre Veränderungen überarbeitet. Der Schaden wurde um 50 % erhöht, dafür aber die Blutung komplett entfernt.
o Schnitzen: Die Blutung bleibt erhalten; der Blutungsschaden wird um 25 % erhöht. Gewährt nicht länger kleineres Heldentum.
o Schläger: Die Blutung wurde von dieser Fähigkeit entfernt. Der Schild, den diese Veränderung gewährt, wurde als Basis um 100 % erhöht, der Bonus, der pro getroffenem Ziel skaliert, wurde jedoch von 100 % auf 50 % verringert. Das bedeutet, dass diese Fähigkeit grundlegend 100 % stärker ist als vorher, und etwa 14 % stärker als zuvor, wenn ihr den maximalen Bonus erhaltet.
Wheeler
ESO PVP Lead & Combat Lead