Hallo zusammen,
da ich bis heute im englischen und deutschen Forum immer stiller Mitleser war, vergebt mir meine Unerfahrenheit im Erstellen eines Beitrages und bitte seid nachsichtig mit mir.

Zu mir:
Ich spiele ESO schon eine lange Zeit mit dem Fokus auf PVP, wobei ich für die benötigte Ausrüstung auch gerne ein paar Verliese laufe. Im PVP spiele ich in kleineren Gruppen, oder alleine. Da ich gerne verschiedene Rollen ausführe und ich gerne neue Dinge ausprobiere passe ich meine Rolle und Klasse gerne der Gruppe an. Somit bin ich in keiner Klasse überragend, habe aber mit allen meine Erfahrungen gesammelt und kann meinen Teil zum Erfolg der Gruppe beitragen.
Im Laufe meiner ESO-Zeit habe ich viele Veränderungen, verschiedene Gruppen und Meinungen kennengelernt. So ist jede Klasse von Zeit zu Zeit mal OP gewesen und spezielle Spielmechaniken sehr effektiv. Das lustige daran ist, dass meist die Klassen als OP angesehen werden, von denen man gerade gekillt wurde.

Eine Idee:
Mein Cousin spielt momentan sehr aktiv Pokemon, da gibt es verschiedene Typen (vergleichbar mit den Klassen in ESO). Das schöne an dem Spiel ist, dass jeder Typus (Feuer) gegenüber anderen Typen Vorteile (Pflanze) und Nachteile (Wasser) hat. als mein Cousin mir das System erklärt hat, musste ich an die Balance-Probleme von ESO denken. Und damit möchte ich auf meinen eigentlichen Punkt kommen.
Was haltet ihr davon, wenn man dieses Prinzip in veränderter Form in ESO integrieren würde?
Welche Klasse gegenüber einer anderen und in welchem Maße einen Vorteil haben könnte, ist dabei nachrangig. Eine mögliche Zusammenstellung wäre folgende:
-Templer (Licht) effektiv gegenüber Nachtklinge (Schatten); war der erste Schritt, der mir logisch erschien

-Nachtklinge (Schatten) effektiv gegenüber Drachenritter ( Feuer); Bei einem Lagerfeuer tänzeln die Schatten um das Feuer

-Drachenritter (Feuer) effektiv gegenüber Zauberer (Blitz); Da der Drachenritter ein dicke Schuppen hat, hat er einen natürlichen Vorteil gegenüber dem Zauberer!?
-Zauberer (Blitz) effektiv gegenüber dem Hüter (Tiere/Pflanzen); ein Blitz lässt weder einen Baum, noch einen Bären lange stehen

-Hüter (Tiere/Pflanzen) effektiv gegenüber dem Templer; besonders Pflanzen absorbieren das Licht des Templers
Wie bereits erwähnt würde somit keine Klasse unverhältnismäßig stark sein, da es immer einen Gegenpart gibt. Aus dieser Zusammenstellung lassen sich mehrere Konsequenzen ziehen. Da ich die Idee gut finde, bin ich dem ganzen nicht ganz objektiv gegenüber, deshalb bin ich über jeden fehlenden Aspekt dankbar.

Allgemein:
1. Änderungen bezüglich des PVP´s, die die Verhältnisse zwischen den Klassen beeinflussen (bsp. ein Buff/Nerf eines Skills des Templers, der nur die Nachtklinge beeinflussen würde), hätten keine Auswirkungen auf den Schaden des Templers auf Monster im PVE
2. Manche Sets, die man als Belohnungen aus den BG´s/ Trials bekommt unterscheiden bereits zwischen PVP und PVE. Warum kann man das System der Stärken/Schwächen damit nicht ausbauen? Möchte eine Nachtklinge weniger Nachteile gegenüber einem Templer haben, muss es an Vorteilen gegenüber dem Drachenritter aufgeben.
PVP:
1. Die Vielfalt der Klassen würde ausbalanciert werden, da beispielsweise eine Gruppe aus 4 Nachtklingen immer im Nachteil wäre, wenn sie auf eine Gruppe mit einem, oder zwei Templer trifft.
2. Die Trains müssen sich mit mehreren verschiedenen Szenarien beschäftigen. Werden beispielsweise viele Templer als Heiler mitgenommen, sollten sie hoffen, dass wenig Hüter unterwegs sind.
3. In den BG´s werden die Nachtklingen als OP angesehen (zwei Nachtklingen aus einem Team killen mich immer...). Mit den beschriebenen Änderungen kein Problem. In diesem Zusammenhang müssen zusammengestellte Teams überlegen, welche Schwächen sie riskieren wollen und welche Stärken sie ausspielen wollen. Hier fände ich vor Start des BG´s eine Übersicht der Klassen in einer Gruppe super, da dies den strategischen Aspekt hervorhebt.
4. In Cyro laufen momentan sehr große Gruppen rum, eine ausgewogen zusammengestellte kleine Gruppe könnte in dieser Konstellation viel größere Einflüsse haben.
5. Im Duell könnten die Folgen extrem werden. Darum sollte das Verhältnis so sein, dass ein extrem guter Spieler einen durchschnittlichen Spieler besiegen kann. Bei einem 1vX sollte der Pro jedoch hoffen, dass kein zweiter Gegner kommt.
> Flucht!
So, das ist mein Vorschlag. Entschuldigt, falls diese Idee schon besprochen wurde. Es gibt sicherlich Punkte, die mir im Laufe der Tage noch an positive und negativen Auswirkungen einfallen. Gerade deshalb würde ich mich freuen, wenn ihr eure Meinung und Ideen äußert.

einen schönen restlichen Mittwoch und viel Spaß beim spielen. Ich freue mich auf eure Rückmeldungen.
Dragneel
PS: bitte keine Korrektur, oder Fehlersuche bezüglich des Textes. Ich glaube man kann den Inhalt und die Botschaft verstehen....