Wartungsarbeiten in der Woche vom 6. April:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 6. April:

Ein Vorschlag zur Güte

Dragneel
Dragneel
Hallo zusammen,
da ich bis heute im englischen und deutschen Forum immer stiller Mitleser war, vergebt mir meine Unerfahrenheit im Erstellen eines Beitrages und bitte seid nachsichtig mit mir. :smile:

Zu mir:
Ich spiele ESO schon eine lange Zeit mit dem Fokus auf PVP, wobei ich für die benötigte Ausrüstung auch gerne ein paar Verliese laufe. Im PVP spiele ich in kleineren Gruppen, oder alleine. Da ich gerne verschiedene Rollen ausführe und ich gerne neue Dinge ausprobiere passe ich meine Rolle und Klasse gerne der Gruppe an. Somit bin ich in keiner Klasse überragend, habe aber mit allen meine Erfahrungen gesammelt und kann meinen Teil zum Erfolg der Gruppe beitragen.

Im Laufe meiner ESO-Zeit habe ich viele Veränderungen, verschiedene Gruppen und Meinungen kennengelernt. So ist jede Klasse von Zeit zu Zeit mal OP gewesen und spezielle Spielmechaniken sehr effektiv. Das lustige daran ist, dass meist die Klassen als OP angesehen werden, von denen man gerade gekillt wurde. :smiley:

Eine Idee:
Mein Cousin spielt momentan sehr aktiv Pokemon, da gibt es verschiedene Typen (vergleichbar mit den Klassen in ESO). Das schöne an dem Spiel ist, dass jeder Typus (Feuer) gegenüber anderen Typen Vorteile (Pflanze) und Nachteile (Wasser) hat. als mein Cousin mir das System erklärt hat, musste ich an die Balance-Probleme von ESO denken. Und damit möchte ich auf meinen eigentlichen Punkt kommen.

Was haltet ihr davon, wenn man dieses Prinzip in veränderter Form in ESO integrieren würde?

Welche Klasse gegenüber einer anderen und in welchem Maße einen Vorteil haben könnte, ist dabei nachrangig. Eine mögliche Zusammenstellung wäre folgende:

-Templer (Licht) effektiv gegenüber Nachtklinge (Schatten); war der erste Schritt, der mir logisch erschien :smile:
-Nachtklinge (Schatten) effektiv gegenüber Drachenritter ( Feuer); Bei einem Lagerfeuer tänzeln die Schatten um das Feuer :smiley:
-Drachenritter (Feuer) effektiv gegenüber Zauberer (Blitz); Da der Drachenritter ein dicke Schuppen hat, hat er einen natürlichen Vorteil gegenüber dem Zauberer!?
-Zauberer (Blitz) effektiv gegenüber dem Hüter (Tiere/Pflanzen); ein Blitz lässt weder einen Baum, noch einen Bären lange stehen :wink:
-Hüter (Tiere/Pflanzen) effektiv gegenüber dem Templer; besonders Pflanzen absorbieren das Licht des Templers

Wie bereits erwähnt würde somit keine Klasse unverhältnismäßig stark sein, da es immer einen Gegenpart gibt. Aus dieser Zusammenstellung lassen sich mehrere Konsequenzen ziehen. Da ich die Idee gut finde, bin ich dem ganzen nicht ganz objektiv gegenüber, deshalb bin ich über jeden fehlenden Aspekt dankbar. :smile:

Allgemein:
1. Änderungen bezüglich des PVP´s, die die Verhältnisse zwischen den Klassen beeinflussen (bsp. ein Buff/Nerf eines Skills des Templers, der nur die Nachtklinge beeinflussen würde), hätten keine Auswirkungen auf den Schaden des Templers auf Monster im PVE
2. Manche Sets, die man als Belohnungen aus den BG´s/ Trials bekommt unterscheiden bereits zwischen PVP und PVE. Warum kann man das System der Stärken/Schwächen damit nicht ausbauen? Möchte eine Nachtklinge weniger Nachteile gegenüber einem Templer haben, muss es an Vorteilen gegenüber dem Drachenritter aufgeben.

PVP:
1. Die Vielfalt der Klassen würde ausbalanciert werden, da beispielsweise eine Gruppe aus 4 Nachtklingen immer im Nachteil wäre, wenn sie auf eine Gruppe mit einem, oder zwei Templer trifft.
2. Die Trains müssen sich mit mehreren verschiedenen Szenarien beschäftigen. Werden beispielsweise viele Templer als Heiler mitgenommen, sollten sie hoffen, dass wenig Hüter unterwegs sind.
3. In den BG´s werden die Nachtklingen als OP angesehen (zwei Nachtklingen aus einem Team killen mich immer...). Mit den beschriebenen Änderungen kein Problem. In diesem Zusammenhang müssen zusammengestellte Teams überlegen, welche Schwächen sie riskieren wollen und welche Stärken sie ausspielen wollen. Hier fände ich vor Start des BG´s eine Übersicht der Klassen in einer Gruppe super, da dies den strategischen Aspekt hervorhebt.
4. In Cyro laufen momentan sehr große Gruppen rum, eine ausgewogen zusammengestellte kleine Gruppe könnte in dieser Konstellation viel größere Einflüsse haben.
5. Im Duell könnten die Folgen extrem werden. Darum sollte das Verhältnis so sein, dass ein extrem guter Spieler einen durchschnittlichen Spieler besiegen kann. Bei einem 1vX sollte der Pro jedoch hoffen, dass kein zweiter Gegner kommt.
> Flucht!

So, das ist mein Vorschlag. Entschuldigt, falls diese Idee schon besprochen wurde. Es gibt sicherlich Punkte, die mir im Laufe der Tage noch an positive und negativen Auswirkungen einfallen. Gerade deshalb würde ich mich freuen, wenn ihr eure Meinung und Ideen äußert. :smile:

einen schönen restlichen Mittwoch und viel Spaß beim spielen. Ich freue mich auf eure Rückmeldungen.

Dragneel

PS: bitte keine Korrektur, oder Fehlersuche bezüglich des Textes. Ich glaube man kann den Inhalt und die Botschaft verstehen....
  • Mykrowave
    Mykrowave
    ✭✭✭
    Genau dieses System gibt es mehr oder weniger Bereits... das ist die Schwierigkeit im PvP auf alle Gegnertypen vorbereitet zu sein..
    Dragneel schrieb: »
    1. Die Vielfalt der Klassen würde ausbalanciert werden, da beispielsweise eine Gruppe aus 4 Nachtklingen immer im Nachteil wäre, wenn sie auf eine Gruppe mit einem, oder zwei Templer trifft.
    2. Die Trains müssen sich mit mehreren verschiedenen Szenarien beschäftigen. Werden beispielsweise viele Templer als Heiler mitgenommen, sollten sie hoffen, dass wenig Hüter unterwegs sind.
    3. In den BG´s werden die Nachtklingen als OP angesehen (zwei Nachtklingen aus einem Team killen mich immer...). Mit den beschriebenen Änderungen kein Problem. In diesem Zusammenhang müssen zusammengestellte Teams überlegen, welche Schwächen sie riskieren wollen und welche Stärken sie ausspielen wollen. Hier fände ich vor Start des BG´s eine Übersicht der Klassen in einer Gruppe super, da dies den strategischen Aspekt hervorhebt.
    4. In Cyro laufen momentan sehr große Gruppen rum, eine ausgewogen zusammengestellte kleine Gruppe könnte in dieser Konstellation viel größere Einflüsse haben.
    5. Im Duell könnten die Folgen extrem werden. Darum sollte das Verhältnis so sein, dass ein extrem guter Spieler einen durchschnittlichen Spieler besiegen kann. Bei einem 1vX sollte der Pro jedoch hoffen, dass kein zweiter Gegner kommt.
    > Flucht!

    Ein "Bonus auf Nachtklingen" (oder andere Klasse), wie bei deinem Punkt 1, fände ich eine furchtbare Vorstellung.
    Ein guter Templer/DK/Hüter/Sorc sind immer in der Lage eine Nachtklinge zu töten. Im PvP obsiegt nicht die stärker Klasse sondern der besser für die Situation gewappnete Spieler.

    Zu Punkt 2.: Eben diese Szenarien gibt es auch jetzt, nur da genau das der Vorteil eines Zergs ist.. verschieden vorbereitete Mitglieder sind insgesamt auf alle Gefahren gewappnet. Kommt eine sneaky Nightblade und du hast eine eigene Nightblade in den Reihen ist schwup eine Markierung drauf und die Nightblade ist nicht mehr so sneaky unterwegs.

    3. Ich fände es eine traurige Vorstellung, dass ich nur noch gegen Spieler kämpfen könnte die keine Resistenz gegen mich hätten? Warum kämpfen wenn du keine Chance hast? Mir persönlich macht Weglaufen keine Freude.

    Zu 4. nicht wirklich, außer der "Bonus" ist wirklich wirklich Mächtig und dann wäre das geflame noch viel größer als es jetzt ist.

    5. Widerspricht sich etwas mit deinen vorherigen Aussagen. Und so würden Duelle in ungleichen Paarungen erst recht kein Spaß machen - immer wäre das Argument des Boni im Vordergrund.
    Und wenn jemand im 1vX zwei Gegner besiegt, dann ist das einfach ein guter Spieler... oder er hatte grad einen seiner starken Momente und feiert sich hart.. ist doch ok.

    Also von mir ein definitives NEIN, zu dieser Idee, da es das aktuelle System mit dem Motto "Jeder kann theoretisch alles schaffen/machen", zerstören würde und ich das unglaublich Schade fände. Zudem würde ich bezweifeln, dass es das Balancing verbessern würde.. ich könnte mir vorstellen das weniger gespielte Klassen dann vollständig darunter zu leiden hätten.

    >>>>>> Youtube Channel <<<<<<
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Ähnlich war (ist?) es bei DAoC.
    Stich(Dolch)Schaden war gut gegen Kette, Schwert gegen Leder, Keule/stumpfe Waffen gegen Platte, etc.

    Bei TESO sollte es lieber so bleiben wie es ist, da es (mMn) ziemlich unmöglich ist, ein bestehendes System komplett umzukrempeln.
    Es gibt Signaturen ?
  • Joker190284
    Joker190284
    ✭✭✭✭
    Den Versuch für jede Klasse eine Konterklasse zu fahren gab es schon bei Warhammer Online. Hat nur nicht funktioniert weil die Community immer mehr Änderungen gefordert hat, da jeder Spieler der Supermann sein wollte und es immer Geheule gab wenn zu Beispiel ein Ranged DD von nem DD (Nahkampf) gelegt wurde oder umgekehrt (Wäre hier dann wohl Zauberer gegen Nachtklinge - Nur das die vergleichbare Klasse bei Warhammer keinen Sustain hatte und im Normalfall geplatzt ist nachdem sie einen Zaubere oder Ranged Heiler gelegt hatte.. Würde hier genauso sein denke ich...
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