Vorwort:
Der Folgende Vorschlag entspricht meinen Recht umfangreichen Gedankengängen darüber, was man tuen könnte um verschiedene Problemfelder die sich so im Spiel mit auftuen anzugehen. Es handelt sich um einen Vorschlag und nicht um eine Forderung. Ich bin dankbar über jeden der vernünftig Kritk anbringen will. Ich weiß das ein Teil des vorschlages zunächst auf Ablehnung stoßen wird, da mit diesem vorschlag bei fast allen Charakteren eine vollständige Gearüberholung notwendig wäre. Dennoch möchte ich den Vorschlag unterbreiten, da ich persönlich denke das die Chancen die sich mit diesem Vorschlag ergeben könnten, seine Nachteile überwiegen könnten. Außerdem: Achtung viel Text mit wahrscheinlich vielen Fehlern in Groß/Kleinschreibung.
Problemstellung / Grundlagen:
Folgende Probleme haben mich zu den Gedanken bewegt, aus denen der Vorschlag erreift ist
1.) Gearprogression in der Levelphase (Das Skalierungsproblem)
Durch die Global eingeführte Skalierung mit One Tamirel taucht ein Effekt auf, der auf Spieler frustrierend und Abschreckend wirken kann, vor allem, da der Effekt im Spiel selber nicht besonders gut erklärt wird. Der Effekt ist, das ein Charakter durch einen Levelaufstieg zunächst Schwächer / Schlechter wird. Dies ist darin begründet, das der Bonus den die Ausrüstung erhält mit jedem Charakterlevel abnimmt. Durch diesen Effekt kommt es zu einer Senkung der Attribute an einer Stelle wo man eigendlich sehen sollte das der Charakter einen Schritt nach vorne gemacht hat. Da es nicht wirklich Realistisch ist, jedes Level seine Ausrüstung komplett zu wechseln, um den Effekt nicht auftreten zu lassen, kann dieser umstand zu einer Quelle der Demotivation werden. Um den Fortschrittsgedanken durch Levelup zuende zu denken sollte ein Charakter auf Level 10 mit Ausrüstung von Level 10 Zwar in der Skalierten welt alles Schaffen können, dennoch sollte ein Charakter auf Level 20 mit Ausrüstung von Level 10 Besser sein als benannter Level 10 Char aber Schlechter als ein Level 20 Char mit Level 20 Ausrüstung. Dies ist bei der Derzeitigen Skalierung nicht der fall. Level 10 mit Level 10 Ausrüstung ist gleich auf mit Level 20 mit Level 20 ausrüstung, der einzige unterschied sind die verwendbaren fertigkeiten (Hier ist Fortschritt klar erkennbar) aber beide sind, trotz Fertigkeitsfortschritt besser als ein Char auf Level 20 mit Level 10 ausrüstung. Dieser Effekt Torpediert den gedanken der Charakterentwicklung.
2.) Endgame verwendbarkeit von Gecraftetem Gear / Stellenwert des Craftens als solches
Über die Letzten updates hat sich eine Stetige verschiebung des Gears von Craftsets hin zu Dropsets entwickelt. Waren vor einigen Updates BiS Craftsets noch an der Tagesordnung, so hat one Tamriel hier durch ein Gewaltiges hinzufügen/Aufbessern von Dropsets die Balance eindeutig richtung Dropsets verschoben. Weiterhin wird das nächste update diesen Trend wohl noch verstärken. Durch diese Verschiebung in richtung Dropsets hat der Stellenwert des Handwerks sogar in zweierlei richtung abgenommen: Zum einen sind Dropsets nicht Craftbar, um anderen sind die Ganzen schönen gefarmten Motive völlig umsonst, wenn niemand Handwerkssets trägt. Hier wurde bereits eine Vielzahl von vorschlägen gemacht, von denen ich sicherlich auch einiges Aufgreifen werde, da ich nicht unbedingt jedes Rad am Wagen neu erfinden muss. Das Fehlen einer möglichkeit zum Herstellen von Schmuck schadet dem Stellenwert von Handwerkssets weiterhin.
3.) Droptabels, Setgrind, Lootsystem
Durch das vermehrte auftreten von Dropsets drängte sich auch ein anderes Problem in den Vordergrund: Das Lootsystem. An diesem gibt es vielseitige und umfassende Kritik, welche bereits an anderen Stellen geübt wurde. Diese Kritk möchte ich hier auch aufgreifen. Ein teil der Problematik ist die zu große vielfalt an für endgamezwecke durchaus wenig brauchbaren eigenschaften, welche dazu führen, das man sehr lange Braucht, bis man sich ein Dropset in den Eigenschaften die man Braucht zusammengefarmt hat, was bei sehr vielen mitspielern zu Frustration führt / geführt hat ( Genannt seien mal die Mahlstromwaffen, oder z.B. Branntzauberweber ). Dieser umstand gepaart mit wenig kommunikation und noch weniger Lichtblicken in diesem hinblick hat bei einigen sogar schon zum verlassen des Spiels geführt. Ein weiteres Problem, wenn auch kleiner stellen die inherenten einschränkungen der Dropsets auf eine Schmuckart, ein Gewicht etc. dar.
4.) Handelbarkeit
Sämtliche Sets die sich als Dropset qualifizieren und aus Dungeons stammen sind nicht Handelbar. Das hat zur folge das der Handel selbst in Eso einen schlag hinnehmen musste, ganz zu schweigen von den Geldbörsen derer, die nuneinmal gerne Dungeons laufen.
Der Vorschlag:
Man könnte diese Probleme nun alle getrennt angehen, aber ich bin der Ansicht, das eine Anpassung die diesen Spielbereich möglichst umfassend betrifft besser ist.
Um alle Probleme möglichst gemeinsam angehen zu können möchte ich bei der Gearprogression anfangen. Meine anregung hier ist es die Skalierung unabhängig vom Gear zu machen, was Funktioniert, wenn man auf Levelstufen des Gears als solche verzichten würde. Ein vollständiger verzicht auf Gearlevel stellt natürlich die Frage: was ist mit den Ganzen Handwerksmaterialiern? Hierzu möchte ich vorschlagen, das Es noch Gegenstände aus verschiedenen Materialien gibt, und in Abhängigkeit vom Material ein Bonus auf das dem Ausrüstungsteil zugeordnete Attribut vergeben wird. Dies würde bedeuten das Jedes Schwere rüstungsteil einen Geringen Bonus auf Leben verleihen würde, unabhängig seiner Verzauberung, jedes Mittlere einen Bonus auf Ausdauer und jedes Leichte einen Bonus auf Magica. Waffen würden einen Bonus auf die ihnen zugeordnete Schadensart verleihen. Über diesen Bonus ist eine Gearprogression vorhanden und von den Spielern sichtbar, aber unterleveltes Gear macht einen Spieler nicht bei steigendem eigenlevel schwächer, da dieser Bonus nicht in die Skalierung mit einbezogen würde. Alle anderen Boni eines Sets würden Charakterabhängig mitskalieren, sodass die Auswirkung des Sets unabhängig vom Level der Auswirkung der Maximalversion dieses Sets gleichkäme. Somit würden auch die vorhanden Craftingmaterialien nicht vollkommen sinnlos.
(Optionales an dieser stelle: Craftingmaterialien verschiedene Bonuseffekte verleihen um sie auch für andere Bereiche/Spielweisen später im Spiel interessant bleiben zu lassen)
Kommen wir zum bereich des Craftings an sich. Der erste schritt wäre die einführung eines Craftingberufes Juwelier, Eventuell gepaart mit der möglichkeit Schmuck mit mehr Eigenschaften als Arkan, Robus und Kräftig auszustatten. Der zweite schritt wäre eine Grundlegende überholung des Bereichs Dropsets. Hierzu schlage ich vor, das in Dungeons und in der Welt gar keine Generischen Setteile mehr droppen, sondern nur noch die möglichkeit besteht eine Anleitung zur Herstellung eines Setteils zu droppen. Hierzu würde unter dem Bereich für das Juwel der Eigenschaft eine Weitere Zeile eingeführt, aus der die Korrespondierende Setanleitung ausgewählt werden könnte. Einzigartige zu einem Set zugehörige waffen/Rüstungsteile von einem Bestimmten boss (z.B. Molag Kenas Stab) droppen natürlich weiterhin. Besitzt man die Anleitung zur herstellung eines Setteils ( die Anleitungen sollten Abhängig sein vom Rüstungsteil) so ist es möglich diese als Verbrauchbares Material zu verwenden um ein Setteil herzustellen (Edit: Bedeutet, um das nochmal klarzustellen, das man Pro Anleitung nur ein Setteil Fertigen könnte und danach ne neue Anleitung suchen müsste), wie man es Haben möchte, Sprich mit freier auswahl aus Eigenschaft, Stil etc. Dies würde dem Handwerk einen Gewaltigen sprung im Stellenwert verleihen.
Die Neu eingeführten Handwerksanleitungen wären Selbstverständlich Handelbar, was den Handel Als solches beleben würde, genau wie die Hergestellten Setteile handelbar sein sollten (um Craftern die möglichkeit zu geben, für andere Sinnvolle dinge Herzustellen.) Auf diese Weise würde zugleich die vielfalt an Ausrüstung weiter zunehmen, da nun natürlich alle Setteile auch in allen Gewichtsklassen herstellbar wären.
( Optionales an dieser stelle: Ausweitung auf Monstersets / Besondere Ausrüstung (Mahlstrom, DSA), Abhängigkeit der verwendbarkeit von Handwerksanweisungen vom Passiven Skillevel/ der anzahl an Analysen)
Weiterhin würde dem Crafting eine weitere neue Option zur verfügung gestellt werden können, nämlich die Herstellung von Verkleidungen. Hierzu ist es dem Crafter möglich ein Set zusammenzustellen und in seiner Gesamtheit als Verkleidung zu Registrieren. Diese Selbst hergestellten verkleidungen könnten dann im Verkleidungsslot ausgerüstet werden. Dies würde den Stellenwert des Craftings als Solches nocheinmal steigern.
Die Verwendbarkeit der vorhandenen Handwerksstationen sollte selbstverständlich vorhanden bleiben. Allerdings ist es im Modus der Herstellung eines Setteils nicht möglich eine Handwerksanleitung auszuwählen.
Im zusammenhang mit einer Sinnvollen staffelung von Dropchancen für die Handwerksanleitungen, könnte so eine Bessere Langzeitmotivation gewonnen werden, Die Problematik der Skalierungsbasierten Gearprogression abgemildert werden und zeitgleich der Stellenwert des Handwerks angehoben werden.
Edited by Greydir on 27. Januar 2017 09:57
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