Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 29. April:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 29. April

[Vorschlag] Überarbeitung im Bereich Gearprogression, Setfarming, Handwerk etc.

Greydir
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Vorwort:
Der Folgende Vorschlag entspricht meinen Recht umfangreichen Gedankengängen darüber, was man tuen könnte um verschiedene Problemfelder die sich so im Spiel mit auftuen anzugehen. Es handelt sich um einen Vorschlag und nicht um eine Forderung. Ich bin dankbar über jeden der vernünftig Kritk anbringen will. Ich weiß das ein Teil des vorschlages zunächst auf Ablehnung stoßen wird, da mit diesem vorschlag bei fast allen Charakteren eine vollständige Gearüberholung notwendig wäre. Dennoch möchte ich den Vorschlag unterbreiten, da ich persönlich denke das die Chancen die sich mit diesem Vorschlag ergeben könnten, seine Nachteile überwiegen könnten. Außerdem: Achtung viel Text mit wahrscheinlich vielen Fehlern in Groß/Kleinschreibung.

Problemstellung / Grundlagen:
Folgende Probleme haben mich zu den Gedanken bewegt, aus denen der Vorschlag erreift ist

1.) Gearprogression in der Levelphase (Das Skalierungsproblem)
Durch die Global eingeführte Skalierung mit One Tamirel taucht ein Effekt auf, der auf Spieler frustrierend und Abschreckend wirken kann, vor allem, da der Effekt im Spiel selber nicht besonders gut erklärt wird. Der Effekt ist, das ein Charakter durch einen Levelaufstieg zunächst Schwächer / Schlechter wird. Dies ist darin begründet, das der Bonus den die Ausrüstung erhält mit jedem Charakterlevel abnimmt. Durch diesen Effekt kommt es zu einer Senkung der Attribute an einer Stelle wo man eigendlich sehen sollte das der Charakter einen Schritt nach vorne gemacht hat. Da es nicht wirklich Realistisch ist, jedes Level seine Ausrüstung komplett zu wechseln, um den Effekt nicht auftreten zu lassen, kann dieser umstand zu einer Quelle der Demotivation werden. Um den Fortschrittsgedanken durch Levelup zuende zu denken sollte ein Charakter auf Level 10 mit Ausrüstung von Level 10 Zwar in der Skalierten welt alles Schaffen können, dennoch sollte ein Charakter auf Level 20 mit Ausrüstung von Level 10 Besser sein als benannter Level 10 Char aber Schlechter als ein Level 20 Char mit Level 20 Ausrüstung. Dies ist bei der Derzeitigen Skalierung nicht der fall. Level 10 mit Level 10 Ausrüstung ist gleich auf mit Level 20 mit Level 20 ausrüstung, der einzige unterschied sind die verwendbaren fertigkeiten (Hier ist Fortschritt klar erkennbar) aber beide sind, trotz Fertigkeitsfortschritt besser als ein Char auf Level 20 mit Level 10 ausrüstung. Dieser Effekt Torpediert den gedanken der Charakterentwicklung.

2.) Endgame verwendbarkeit von Gecraftetem Gear / Stellenwert des Craftens als solches
Über die Letzten updates hat sich eine Stetige verschiebung des Gears von Craftsets hin zu Dropsets entwickelt. Waren vor einigen Updates BiS Craftsets noch an der Tagesordnung, so hat one Tamriel hier durch ein Gewaltiges hinzufügen/Aufbessern von Dropsets die Balance eindeutig richtung Dropsets verschoben. Weiterhin wird das nächste update diesen Trend wohl noch verstärken. Durch diese Verschiebung in richtung Dropsets hat der Stellenwert des Handwerks sogar in zweierlei richtung abgenommen: Zum einen sind Dropsets nicht Craftbar, um anderen sind die Ganzen schönen gefarmten Motive völlig umsonst, wenn niemand Handwerkssets trägt. Hier wurde bereits eine Vielzahl von vorschlägen gemacht, von denen ich sicherlich auch einiges Aufgreifen werde, da ich nicht unbedingt jedes Rad am Wagen neu erfinden muss. Das Fehlen einer möglichkeit zum Herstellen von Schmuck schadet dem Stellenwert von Handwerkssets weiterhin.

3.) Droptabels, Setgrind, Lootsystem
Durch das vermehrte auftreten von Dropsets drängte sich auch ein anderes Problem in den Vordergrund: Das Lootsystem. An diesem gibt es vielseitige und umfassende Kritik, welche bereits an anderen Stellen geübt wurde. Diese Kritk möchte ich hier auch aufgreifen. Ein teil der Problematik ist die zu große vielfalt an für endgamezwecke durchaus wenig brauchbaren eigenschaften, welche dazu führen, das man sehr lange Braucht, bis man sich ein Dropset in den Eigenschaften die man Braucht zusammengefarmt hat, was bei sehr vielen mitspielern zu Frustration führt / geführt hat ( Genannt seien mal die Mahlstromwaffen, oder z.B. Branntzauberweber ). Dieser umstand gepaart mit wenig kommunikation und noch weniger Lichtblicken in diesem hinblick hat bei einigen sogar schon zum verlassen des Spiels geführt. Ein weiteres Problem, wenn auch kleiner stellen die inherenten einschränkungen der Dropsets auf eine Schmuckart, ein Gewicht etc. dar.

4.) Handelbarkeit
Sämtliche Sets die sich als Dropset qualifizieren und aus Dungeons stammen sind nicht Handelbar. Das hat zur folge das der Handel selbst in Eso einen schlag hinnehmen musste, ganz zu schweigen von den Geldbörsen derer, die nuneinmal gerne Dungeons laufen.

Der Vorschlag:
Man könnte diese Probleme nun alle getrennt angehen, aber ich bin der Ansicht, das eine Anpassung die diesen Spielbereich möglichst umfassend betrifft besser ist.
Um alle Probleme möglichst gemeinsam angehen zu können möchte ich bei der Gearprogression anfangen. Meine anregung hier ist es die Skalierung unabhängig vom Gear zu machen, was Funktioniert, wenn man auf Levelstufen des Gears als solche verzichten würde. Ein vollständiger verzicht auf Gearlevel stellt natürlich die Frage: was ist mit den Ganzen Handwerksmaterialiern? Hierzu möchte ich vorschlagen, das Es noch Gegenstände aus verschiedenen Materialien gibt, und in Abhängigkeit vom Material ein Bonus auf das dem Ausrüstungsteil zugeordnete Attribut vergeben wird. Dies würde bedeuten das Jedes Schwere rüstungsteil einen Geringen Bonus auf Leben verleihen würde, unabhängig seiner Verzauberung, jedes Mittlere einen Bonus auf Ausdauer und jedes Leichte einen Bonus auf Magica. Waffen würden einen Bonus auf die ihnen zugeordnete Schadensart verleihen. Über diesen Bonus ist eine Gearprogression vorhanden und von den Spielern sichtbar, aber unterleveltes Gear macht einen Spieler nicht bei steigendem eigenlevel schwächer, da dieser Bonus nicht in die Skalierung mit einbezogen würde. Alle anderen Boni eines Sets würden Charakterabhängig mitskalieren, sodass die Auswirkung des Sets unabhängig vom Level der Auswirkung der Maximalversion dieses Sets gleichkäme. Somit würden auch die vorhanden Craftingmaterialien nicht vollkommen sinnlos.
(Optionales an dieser stelle: Craftingmaterialien verschiedene Bonuseffekte verleihen um sie auch für andere Bereiche/Spielweisen später im Spiel interessant bleiben zu lassen)
Kommen wir zum bereich des Craftings an sich. Der erste schritt wäre die einführung eines Craftingberufes Juwelier, Eventuell gepaart mit der möglichkeit Schmuck mit mehr Eigenschaften als Arkan, Robus und Kräftig auszustatten. Der zweite schritt wäre eine Grundlegende überholung des Bereichs Dropsets. Hierzu schlage ich vor, das in Dungeons und in der Welt gar keine Generischen Setteile mehr droppen, sondern nur noch die möglichkeit besteht eine Anleitung zur Herstellung eines Setteils zu droppen. Hierzu würde unter dem Bereich für das Juwel der Eigenschaft eine Weitere Zeile eingeführt, aus der die Korrespondierende Setanleitung ausgewählt werden könnte. Einzigartige zu einem Set zugehörige waffen/Rüstungsteile von einem Bestimmten boss (z.B. Molag Kenas Stab) droppen natürlich weiterhin. Besitzt man die Anleitung zur herstellung eines Setteils ( die Anleitungen sollten Abhängig sein vom Rüstungsteil) so ist es möglich diese als Verbrauchbares Material zu verwenden um ein Setteil herzustellen (Edit: Bedeutet, um das nochmal klarzustellen, das man Pro Anleitung nur ein Setteil Fertigen könnte und danach ne neue Anleitung suchen müsste), wie man es Haben möchte, Sprich mit freier auswahl aus Eigenschaft, Stil etc. Dies würde dem Handwerk einen Gewaltigen sprung im Stellenwert verleihen.
Die Neu eingeführten Handwerksanleitungen wären Selbstverständlich Handelbar, was den Handel Als solches beleben würde, genau wie die Hergestellten Setteile handelbar sein sollten (um Craftern die möglichkeit zu geben, für andere Sinnvolle dinge Herzustellen.) Auf diese Weise würde zugleich die vielfalt an Ausrüstung weiter zunehmen, da nun natürlich alle Setteile auch in allen Gewichtsklassen herstellbar wären.
( Optionales an dieser stelle: Ausweitung auf Monstersets / Besondere Ausrüstung (Mahlstrom, DSA), Abhängigkeit der verwendbarkeit von Handwerksanweisungen vom Passiven Skillevel/ der anzahl an Analysen)
Weiterhin würde dem Crafting eine weitere neue Option zur verfügung gestellt werden können, nämlich die Herstellung von Verkleidungen. Hierzu ist es dem Crafter möglich ein Set zusammenzustellen und in seiner Gesamtheit als Verkleidung zu Registrieren. Diese Selbst hergestellten verkleidungen könnten dann im Verkleidungsslot ausgerüstet werden. Dies würde den Stellenwert des Craftings als Solches nocheinmal steigern.
Die Verwendbarkeit der vorhandenen Handwerksstationen sollte selbstverständlich vorhanden bleiben. Allerdings ist es im Modus der Herstellung eines Setteils nicht möglich eine Handwerksanleitung auszuwählen.
Im zusammenhang mit einer Sinnvollen staffelung von Dropchancen für die Handwerksanleitungen, könnte so eine Bessere Langzeitmotivation gewonnen werden, Die Problematik der Skalierungsbasierten Gearprogression abgemildert werden und zeitgleich der Stellenwert des Handwerks angehoben werden.
Edited by Greydir on 27. Januar 2017 09:57
Ebenherzpakt
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Greydir Finsterklinge - Bretone NB
Greydir Drakenson - Nord Hüter
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  • Jeckll
    Jeckll
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    Gegenvorschlag:

    1) Skalierung: Einfach Gearunabhängig machen. Jeder Spieler hat beim Leveln immer einen fixen Grundwert an Stats, sagen wir fiktiv 10k HP/Stam/Magicka und da werden dann Attributspunkte und Gear addiert. So bekommst du mit neuem Gear weiterhin mehr Stats und beim Levelaufstieg auch. Nennen wir es bedingungsloses Grundeinkommen :)

    2) Crafting im Endgame: Easy fix - wir brauchen nur ein Item, mit dem Crafter den Trait eines Gegenstands verändern kann. Dieses Item droped in Prüfungen und im PvP bei Kampagnenende. In vMSA/DSA droppen keine Waffen, sondern Glyphen mit den MSA/DSA Enchants, die du dann auf deine Wunschwaffe enchanten kannst. Juwelencrafter würden wir dann auch zeitnah brauchen.

    Das mit der Möglichkeit, dass nicht Alkosh dropped sondern die Fähigkeit, Alkosh zu craften, würde den Wert der Sets auf 0 setzen. Dann muss ja auch niemand mehr die Prüfung schaffen, um an das Gear zu kommen. Initial vielleicht ein guter Goldquell für Raidgilden, aber wäre dann recht schnell einfach alles für Umme zu haben.

    Dann hau ich noch das Stichwort Tokensystem rein - was auch viel einfacher das Lootsystem verbessern würde, dem Crafting System allerdings nicht helfen würde.

    Generell ist das Crafting System gar nicht übel. Julianos, Tava's Gunst, Hunding's, NMG, (noch) TBS - alles gute Sets und prozentual gesehen SEHR nah an den Dropsets. Wer mit Julianos 20k Schaden macht, macht mit BSW nicht auf einmal 30k.

    Was fehlt sind die Supportersets wie Aether, SPC, Ebenerz, Alkosh etc. Supporter müssen nicht nur 2x 5er Dropsets anziehen, grade die Heiler sind dann auch zu 7x Leicht verdonnert. Hier wäre es sicher gut, auch für Supporter neue Craftsets zu haben.

    Aber mit Julianos, Willenskraft und Torugs zu raiden, bis man BSW und Moondancer zusammen hat, finde ich okay. Nur das System, wie es droped, ist unter aller Kanone.

    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Greydir
    Greydir
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    Jeckll schrieb: »
    Gegenvorschlag:

    1) Skalierung: Einfach Gearunabhängig machen. Jeder Spieler hat beim Leveln immer einen fixen Grundwert an Stats, sagen wir fiktiv 10k HP/Stam/Magicka und da werden dann Attributspunkte und Gear addiert. So bekommst du mit neuem Gear weiterhin mehr Stats und beim Levelaufstieg auch. Nennen wir es bedingungsloses Grundeinkommen :)

    Und am ende der level Phase fällt das Bedingungslose einkommen weg und man wird mit einem Schlag schlechter? Ansonsten hat man die gleiche Progression wie vor one Tamirel, was bedeutet das man die Umgebung leichter machen müsste, was auch sicher nicht erwünscht wäre. Bitte erläutere hier genauer.
    Jeckll schrieb: »

    2) Crafting im Endgame: Easy fix - wir brauchen nur ein Item, mit dem Crafter den Trait eines Gegenstands verändern kann. Dieses Item droped in Prüfungen und im PvP bei Kampagnenende. In vMSA/DSA droppen keine Waffen, sondern Glyphen mit den MSA/DSA Enchants, die du dann auf deine Wunschwaffe enchanten kannst. Juwelencrafter würden wir dann auch zeitnah brauchen.

    Das mit der Möglichkeit, dass nicht Alkosh dropped sondern die Fähigkeit, Alkosh zu craften, würde den Wert der Sets auf 0 setzen. Dann muss ja auch niemand mehr die Prüfung schaffen, um an das Gear zu kommen. Initial vielleicht ein guter Goldquell für Raidgilden, aber wäre dann recht schnell einfach alles für Umme zu haben.

    Dann hau ich noch das Stichwort Tokensystem rein - was auch viel einfacher das Lootsystem verbessern würde, dem Crafting System allerdings nicht helfen würde.

    Generell ist das Crafting System gar nicht übel. Julianos, Tava's Gunst, Hunding's, NMG, (noch) TBS - alles gute Sets und prozentual gesehen SEHR nah an den Dropsets. Wer mit Julianos 20k Schaden macht, macht mit BSW nicht auf einmal 30k.

    Was fehlt sind die Supportersets wie Aether, SPC, Ebenerz, Alkosh etc. Supporter müssen nicht nur 2x 5er Dropsets anziehen, grade die Heiler sind dann auch zu 7x Leicht verdonnert. Hier wäre es sicher gut, auch für Supporter neue Craftsets zu haben.

    Aber mit Julianos, Willenskraft und Torugs zu raiden, bis man BSW und Moondancer zusammen hat, finde ich okay. Nur das System, wie es droped, ist unter aller Kanone.

    Der Goldquell wäre vorhanden, und wenn man die Lootchance für die Herstellungsanleitungen ein Wenig feinfühlig anpasst, würde das Ganze aus meiner sicht nicht überhang nehmen. Die Fähigkeit Alkosh zu craften funktioniert ja trotzdem nur Gegenstandsabhängig und begrenzt, sodass theoretisch nur geringfügig mehr Alkoshgegenstände in umlauf geraten als bisher, dafür aber die Doppelten nicht mehr verwertete werden weil jemand glück hatte und ein anderer nicht.
    Weiterhin als einschränkung per se, was denke ich nicht zu unfair wäre ist folgendes:
    Dropchance für die anleitungen im Normalmodus nur beim Endboss, in Vet entsprechend bei jedem boss. Denn ehrlich: derzeit ist der Wert eines Alkoshsets auch nur darüber zu bestimmen, wie häufig es jemand schaft ne truppe zusammen zu bekommen und durch normal Schlund zu ziehen, denn ob der Schild in Blau oder in Lila droppt ist erstmal wumpe. Lediglich der Schmuck bildet hier eine Ausnahme.

    Andere Optionen wären z.b. das man die Craftanleiitung bekommen kann wenn man die Sets an sich zerlegt. Aber das kommt mir irgendwie doppelt vor.

    Vor dem Update waren die raidsets ja auch handelbar und teilweise sehr gesucht. Das hat die sets dennoch nicht entwertet sondern sie wurden wie bescheuert auf normal gefarmt, was auch keine herausforderung dargestellt hat, vom Lootglück mal abgesehen. Seltenheit kann verschiedenerweise generiert werden, aber zumindest mir macht ewiges grinden keinen spaß, besonders wenn man doch nicht bekommt was man möchte.
    Edited by Greydir on 26. Januar 2017 13:17
    Ebenherzpakt
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  • Xerton
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    Größtenteils bin ich deiner Meinung @Jeckll, aber ich glaube du hast ihn genauso wie ich leicht falsch verstanden was er mit Craftanleitung meinte.
    Wurde mir jetzt erst mit seinem zweiten Post so wirklich klar.

    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.

    An sich keine schlechte Idee, weil es die Idee eines Tokensystems sinnvoll in das Craftingsystem einbinden würde.

    Einfach die Dropchance dieser Lizenzen entsprechend gestalten, dass nicht zu viel in Umlauf gerät und schon wäre die Sache gelöst.

    Wer ein Set sucht muss ein paar mal laufen um die entsprechenden Craftinglizenzen zu sammeln und wer alles zusammen hat verkauft die Lizenz im AH.
    Könnte ich mich mit anfreunden
    CP 810+
    PC - EU - DC

    Officer of DRUCKWELLE (druckwelle-hq.de)
    Proud Member of Aquila Raiders - Raidgroup Hydra

    ~ Dro-m'Athra Destroyer ~
    ~ Flaweless Conqueror ~

    vMoL HM (Nuke); vSO HM; vHRC HM; vAA HM; vDSA - cleared
    vMSA - cleared on all classes mag+stam
  • Greydir
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    Xerton schrieb: »
    Größtenteils bin ich deiner Meinung @Jeckll, aber ich glaube du hast ihn genauso wie ich leicht falsch verstanden was er mit Craftanleitung meinte.
    Wurde mir jetzt erst mit seinem zweiten Post so wirklich klar.

    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.

    An sich keine schlechte Idee, weil es die Idee eines Tokensystems sinnvoll in das Craftingsystem einbinden würde.

    Einfach die Dropchance dieser Lizenzen entsprechend gestalten, dass nicht zu viel in Umlauf gerät und schon wäre die Sache gelöst.

    Wer ein Set sucht muss ein paar mal laufen um die entsprechenden Craftinglizenzen zu sammeln und wer alles zusammen hat verkauft die Lizenz im AH.
    Könnte ich mich mit anfreunden

    Genau das war mein ansatz. Würde das Crafting aufwerten, den Schund aus den Loottabels entfernen und nebenbei für leute die Laufen wollen / können einkommen generieren.
    Ebenherzpakt
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  • randy1990
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    ✭✭✭✭
    Xerton schrieb: »
    Größtenteils bin ich deiner Meinung @Jeckll, aber ich glaube du hast ihn genauso wie ich leicht falsch verstanden was er mit Craftanleitung meinte.
    Wurde mir jetzt erst mit seinem zweiten Post so wirklich klar.

    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.

    An sich keine schlechte Idee, weil es die Idee eines Tokensystems sinnvoll in das Craftingsystem einbinden würde.

    Einfach die Dropchance dieser Lizenzen entsprechend gestalten, dass nicht zu viel in Umlauf gerät und schon wäre die Sache gelöst.

    Wer ein Set sucht muss ein paar mal laufen um die entsprechenden Craftinglizenzen zu sammeln und wer alles zusammen hat verkauft die Lizenz im AH.
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    Aber das müssen eineweg Lizenz sein sonst wird der Markt überschwemmt
    Rechtschreib und Grammatik Fehler könnt ihr behalten

    Hauptgilde:
    Dunkelsicht


    Klassen: 800CP +
    Aria Dragon DK Tank Argonier
    Dr Agon Born Templer heiler Bretone
    Viktoria Dragonus DK mageDD Bretone
    Uzume Doragon Templer mageDD Altmer
    Ryu no Yami NB mageDD Altmer
    Nekomata Ryo DK StamDD Khajiit


    Set Tabelle alt
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LuzWVyDC_0qc6fwYx-E2KV3q5h3KfL4aNYuHiHqnwic/edit?usp=sharing
  • Xerton
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    randy1990 schrieb: »
    Xerton schrieb: »
    Größtenteils bin ich deiner Meinung @Jeckll, aber ich glaube du hast ihn genauso wie ich leicht falsch verstanden was er mit Craftanleitung meinte.
    Wurde mir jetzt erst mit seinem zweiten Post so wirklich klar.

    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.

    An sich keine schlechte Idee, weil es die Idee eines Tokensystems sinnvoll in das Craftingsystem einbinden würde.

    Einfach die Dropchance dieser Lizenzen entsprechend gestalten, dass nicht zu viel in Umlauf gerät und schon wäre die Sache gelöst.

    Wer ein Set sucht muss ein paar mal laufen um die entsprechenden Craftinglizenzen zu sammeln und wer alles zusammen hat verkauft die Lizenz im AH.
    Könnte ich mich mit anfreunden

    Aber das müssen eineweg Lizenz sein sonst wird der Markt überschwemmt

    Das ist ja genau das was ich geschrieben habe:
    Xerton schrieb: »
    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.
    CP 810+
    PC - EU - DC

    Officer of DRUCKWELLE (druckwelle-hq.de)
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  • Greydir
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    Wenn man mehr in Richtung tokensystem gehen möchte wäre eine möglichkeit des Drops von Anlleitungsfragmenten, von denen man x Braucht um eine Anleitung zusamenzusetzen um einen Beliebigen gegenstand zu craften ein ähnlicher ansatz in der Selben richtung.

    Vorteil einer Integration des Tokensystems / Anleitungssystems in das Craftingsystem als solches ist, das dadurch die Ganze Stile die man Sammeln kann (Ich glaube ab dem nächsten Patch 48 oder so) mal zur geltung kommen können. Denn auch da gibt es viel verschenktes Potential.
    Edited by Greydir on 26. Januar 2017 13:44
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  • randy1990
    randy1990
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    Xerton schrieb: »
    randy1990 schrieb: »
    Xerton schrieb: »
    Größtenteils bin ich deiner Meinung @Jeckll, aber ich glaube du hast ihn genauso wie ich leicht falsch verstanden was er mit Craftanleitung meinte.
    Wurde mir jetzt erst mit seinem zweiten Post so wirklich klar.

    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.

    An sich keine schlechte Idee, weil es die Idee eines Tokensystems sinnvoll in das Craftingsystem einbinden würde.

    Einfach die Dropchance dieser Lizenzen entsprechend gestalten, dass nicht zu viel in Umlauf gerät und schon wäre die Sache gelöst.

    Wer ein Set sucht muss ein paar mal laufen um die entsprechenden Craftinglizenzen zu sammeln und wer alles zusammen hat verkauft die Lizenz im AH.
    Könnte ich mich mit anfreunden

    Aber das müssen eineweg Lizenz sein sonst wird der Markt überschwemmt

    Das ist ja genau das was ich geschrieben habe:
    Xerton schrieb: »
    Er meint damit eher eine einmalige Craftinglizenz, die sich beim craften des jeweiligen Items verbraucht.

    Dan sorry überlesen
    Rechtschreib und Grammatik Fehler könnt ihr behalten

    Hauptgilde:
    Dunkelsicht


    Klassen: 800CP +
    Aria Dragon DK Tank Argonier
    Dr Agon Born Templer heiler Bretone
    Viktoria Dragonus DK mageDD Bretone
    Uzume Doragon Templer mageDD Altmer
    Ryu no Yami NB mageDD Altmer
    Nekomata Ryo DK StamDD Khajiit


    Set Tabelle alt
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LuzWVyDC_0qc6fwYx-E2KV3q5h3KfL4aNYuHiHqnwic/edit?usp=sharing
  • Jeckll
    Jeckll
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    Greydir schrieb: »
    Jeckll schrieb: »
    Gegenvorschlag:

    1) Skalierung: Einfach Gearunabhängig machen. Jeder Spieler hat beim Leveln immer einen fixen Grundwert an Stats, sagen wir fiktiv 10k HP/Stam/Magicka und da werden dann Attributspunkte und Gear addiert. So bekommst du mit neuem Gear weiterhin mehr Stats und beim Levelaufstieg auch. Nennen wir es bedingungsloses Grundeinkommen :)

    Und am ende der level Phase fällt das Bedingungslose einkommen weg und man wird mit einem Schlag schlechter? Ansonsten hat man die gleiche Progression wie vor one Tamirel, was bedeutet das man die Umgebung leichter machen müsste, was auch sicher nicht erwünscht wäre. Bitte erläutere hier genauer.
    Jeckll schrieb: »

    2) Crafting im Endgame: Easy fix - wir brauchen nur ein Item, mit dem Crafter den Trait eines Gegenstands verändern kann. Dieses Item droped in Prüfungen und im PvP bei Kampagnenende. In vMSA/DSA droppen keine Waffen, sondern Glyphen mit den MSA/DSA Enchants, die du dann auf deine Wunschwaffe enchanten kannst. Juwelencrafter würden wir dann auch zeitnah brauchen.

    Das mit der Möglichkeit, dass nicht Alkosh dropped sondern die Fähigkeit, Alkosh zu craften, würde den Wert der Sets auf 0 setzen. Dann muss ja auch niemand mehr die Prüfung schaffen, um an das Gear zu kommen. Initial vielleicht ein guter Goldquell für Raidgilden, aber wäre dann recht schnell einfach alles für Umme zu haben.

    Dann hau ich noch das Stichwort Tokensystem rein - was auch viel einfacher das Lootsystem verbessern würde, dem Crafting System allerdings nicht helfen würde.

    Generell ist das Crafting System gar nicht übel. Julianos, Tava's Gunst, Hunding's, NMG, (noch) TBS - alles gute Sets und prozentual gesehen SEHR nah an den Dropsets. Wer mit Julianos 20k Schaden macht, macht mit BSW nicht auf einmal 30k.

    Was fehlt sind die Supportersets wie Aether, SPC, Ebenerz, Alkosh etc. Supporter müssen nicht nur 2x 5er Dropsets anziehen, grade die Heiler sind dann auch zu 7x Leicht verdonnert. Hier wäre es sicher gut, auch für Supporter neue Craftsets zu haben.

    Aber mit Julianos, Willenskraft und Torugs zu raiden, bis man BSW und Moondancer zusammen hat, finde ich okay. Nur das System, wie es droped, ist unter aller Kanone.

    Der Goldquell wäre vorhanden, und wenn man die Lootchance für die Herstellungsanleitungen ein Wenig feinfühlig anpasst, würde das Ganze aus meiner sicht nicht überhang nehmen. Die Fähigkeit Alkosh zu craften funktioniert ja trotzdem nur Gegenstandsabhängig und begrenzt, sodass theoretisch nur geringfügig mehr Alkoshgegenstände in umlauf geraten als bisher, dafür aber die Doppelten nicht mehr verwertete werden weil jemand glück hatte und ein anderer nicht.
    Weiterhin als einschränkung per se, was denke ich nicht zu unfair wäre ist folgendes:
    Dropchance für die anleitungen im Normalmodus nur beim Endboss, in Vet entsprechend bei jedem boss. Denn ehrlich: derzeit ist der Wert eines Alkoshsets auch nur darüber zu bestimmen, wie häufig es jemand schaft ne truppe zusammen zu bekommen und durch normal Schlund zu ziehen, denn ob der Schild in Blau oder in Lila droppt ist erstmal wumpe. Lediglich der Schmuck bildet hier eine Ausnahme.

    Andere Optionen wären z.b. das man die Craftanleiitung bekommen kann wenn man die Sets an sich zerlegt. Aber das kommt mir irgendwie doppelt vor.

    Vor dem Update waren die raidsets ja auch handelbar und teilweise sehr gesucht. Das hat die sets dennoch nicht entwertet sondern sie wurden wie bescheuert auf normal gefarmt, was auch keine herausforderung dargestellt hat, vom Lootglück mal abgesehen. Seltenheit kann verschiedenerweise generiert werden, aber zumindest mir macht ewiges grinden keinen spaß, besonders wenn man doch nicht bekommt was man möchte.

    Das "Bedingungslose Grundeinkommen" an Stats wird ja nur bei der Levelphase bis CP 160 benötigt. Ab da hast du sowieso diese Stats. Also würdest du nicht in den Keller fallen. Du hast von Level 1 bis CP 160 dieselben Grundstats. Was dazu kommt sind die 64 Attributspunkte + dein Gear. Ab CP 160 wachsen deine Stats durch die zusätzlichen CP weiter.

    Das mit der "Crafting-Lizenz" hatte ich falsch verstanden. Du meinst also, dass statt "Alkosh Hose, Well-fitted" ein Token droped, dass es dir ermöglicht EINE Alkosh Hose anzufertigen in Stil und Eigenschaft deiner Wahl. Jo, das wäre okay. Würde ich es handelbar machen? Eher nicht. Wozu sollte ich mir Rakkhat geben, wenn ich den Loot auch im Gildenladen bekomme. Repkosten + Pots wären schnell deutlich teurer als die Kosten eines gewünschten Sets. Für alle Dungeonsets könnte ich es mir allerdings gut vorstellen.

    Die Idee, dass im Normalmode dasselbe droped wie auf Vet, finde ich generell schlecht. Das hatte DSA am besten gelöst mit V13 Meisterwaffen auf normal und V14 auf Vet. Bringt einfach nichts, wenn Alkosh in blau dropped. Außer bei Schmuck ist das ja kein Unterschied zu Alkosh in Gold...paar Aufwerter gespart - ole ole.

    Ich kann mich noch erinnern dass in SO früher Sachen mit besseren Enchants gedropped sind, wenn man es auf schwer gespielt hat. Das fand ich eigentlich okay. 30 Stamina mehr pro Item im Vetmode, vielleicht 100 mehr im Hardmode. Das bringt niemand um, ist aber dennoch "besser".

    Könnte ja ne "goldene Craftlizenz" sein, die +10% auf Glyphenwerte gibt oder so.
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Greydir
    Greydir
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    Das "Bedingungslose Grundeinkommen" an Stats wird ja nur bei der Levelphase bis CP 160 benötigt. Ab da hast du sowieso diese Stats. Also würdest du nicht in den Keller fallen. Du hast von Level 1 bis CP 160 dieselben Grundstats. Was dazu kommt sind die 64 Attributspunkte + dein Gear. Ab CP 160 wachsen deine Stats durch die zusätzlichen CP weiter.

    Das Problem dieser Art ist, das der Gearunterschied von Level 1 bis CP 160 Relativ groß ist, durch die Passiven gewinne die durch Sets Gewonnen werden können.

    Beispiel: Hundings Zorn auf Level 1 bringt als Bonus 22 Maximale Ausdauer mit, auf Rang 160 843 (in weiß) Zusätzlich kommen da noch Glyphen dazu die auf level 1 einen bonus von ca. 100 Ausdauer bringen, auf CP 160 aber für 5 Teile ca. 1500+ Hinzukommen tut ein gewinn von ca. 6000 Punkten durch Atribute und 5000 durch Buffood auf CP 160 (ca.500? auf Level 1)

    Sprich mit dem Level 1 Zeug hat man wirklich extreme Probleme den Level 160 Content zu Schaffen. Die Premisse wollte ich jetzt aber nicht zurückdrehen, auch wenn sie mir nicht unbedingt gefällt. Denn der Schadensunterschied von 11k ausdauer zu 25K (mit passiva mehr) ist ja doch beachtlich und da ist das Problem mit der Skalierung. Die Skalierung ist darauf angewiesen die Schadensrelevanten werte so anzuheben, das der Inhalt unabhängig vom level Schaffbar ist. Sie macht ihren Job aber irgendwie nur in der hinsicht brauchbar und lässt die anderen aspekte hintenüberfallen.

    Der Gewinn an Ausdauer, Leben und Magica aus den ersten160 CP ist ja nun nicht so unendlich hoch, und die Basiswerte sind halt nicht so unglaublich toll
    Das mit der "Crafting-Lizenz" hatte ich falsch verstanden. Du meinst also, dass statt "Alkosh Hose, Well-fitted" ein Token droped, dass es dir ermöglicht EINE Alkosh Hose anzufertigen in Stil und Eigenschaft deiner Wahl. Jo, das wäre okay. Würde ich es handelbar machen? Eher nicht. Wozu sollte ich mir Rakkhat geben, wenn ich den Loot auch im Gildenladen bekomme. Repkosten + Pots wären schnell deutlich teurer als die Kosten eines gewünschten Sets. Für alle Dungeonsets könnte ich es mir allerdings gut vorstellen.

    Die Idee, dass im Normalmode dasselbe droped wie auf Vet, finde ich generell schlecht. Das hatte DSA am besten gelöst mit V13 Meisterwaffen auf normal und V14 auf Vet. Bringt einfach nichts, wenn Alkosh in blau dropped. Außer bei Schmuck ist das ja kein Unterschied zu Alkosh in Gold...paar Aufwerter gespart - ole ole.

    Ich kann mich noch erinnern dass in SO früher Sachen mit besseren Enchants gedropped sind, wenn man es auf schwer gespielt hat. Das fand ich eigentlich okay. 30 Stamina mehr pro Item im Vetmode, vielleicht 100 mehr im Hardmode. Das bringt niemand um, ist aber dennoch "besser".

    Könnte ja ne "goldene Craftlizenz" sein, die +10% auf Glyphenwerte gibt oder so.

    Ja die Anleitung sollte durchaus auf Einmalige verwendbarkeit ausgelegt sein. Ob und wie man es gestalten kann das die Sachen aus dem Vetmodus eventuell mal wirklich besser sind als die Sachen aus dem Normalmodus ist eine gute frage.
    An und für sich wäre ich auch der Ansicht, das Zweihändige Waffen als zwei Setteile zählen sollten, da hier auch ein Relativ großer nachteil entsteht, aber das nur am Rande und ein Bisschen ab vom Thema (Setbalance kann man dann nochmal wann ander behandeln)

    Handelbarkeit an Sich fände ich wiederum einen relativ Großen gewinn, da es auch Menschen gibt die diesen Aspekt des Spiels gerne betreiben und an dieserstelle einiges Genommen wurde, als derart viele Sets vom Handel ausgeschlossen wurden.
    Ebenherzpakt
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  • Jeckll
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    Greydir schrieb: »

    Handelbarkeit an Sich fände ich wiederum einen relativ Großen gewinn, da es auch Menschen gibt die diesen Aspekt des Spiels gerne betreiben und an dieserstelle einiges Genommen wurde, als derart viele Sets vom Handel ausgeschlossen wurden.

    Wie gesagt: Dungeonsets handelbar - super. Die echten Trialsets - nicht dafür. Dann kannst du auch gleich vMSA Waffen handelbar machen. Ich meine okay - wäre jetzt kein Grund für mich, das Spiel zu quitten, wenn es so wäre. Aber mehr aus einmal zum clearen würde ich wohl nicht mehr in Trials gehen, wenn ich den Loot auch ohne stupides farmen bekommen könnte.

    Die Idee, dass man am Gear erkennt, wer was tolles im Spiel erreicht hat, fand ich eigentlich immer gut.
    Fing wohl mit meinen überdimensionierten Gladiatorschultern in WoW an...
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Greydir
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    Naja, ich weiß ja nicht, das mit dem was man erreicht hat sieht man doch nicht über das set. Wie viele haben irgendeine Verkleidung an etc.

    Titel oder Erscheinungen, darüber kann man vielleicht was ablesen, aber bei den Sets können die Meisten leute sich doch die ganzen sachen über Stile selber craften wenns nur so Aussehen soll...

    Nachtrag: Weniger Stupides Farmen, aber so sachen wie die Handwerksanleitungen sollten jetzt nicht vom Himmel regnen - damit wäre dann ja auch keine motivation mehr da sachen zu laufen. Man muss irgendwie eine Balance finden. Der Jetzige Zustand ist allerdings nicht gut.
    Edited by Greydir on 26. Januar 2017 14:20
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  • Xerton
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    Naja man raidet doch nicht nur für den Loot.
    Der Loot ist doch nur das, was man auf dem Weg zu guten Scores mit nimmt :smile:
    Und man möchte ja den Content erleben.

    Und wer welches Gear trägt ist in ESO ja sowieso nicht wirklich zu erkennen, wenn wir mal von Monstersets und den Christbaumkugeln absehen.

    Das einzige was man hat um anderen zu zeigen, was man geschafft hat, sind Titel und Verwandlungen.
    Und von denen kann man leider auch nur jeweils eines gleichzeitig tragen
    CP 810+
    PC - EU - DC

    Officer of DRUCKWELLE (druckwelle-hq.de)
    Proud Member of Aquila Raiders - Raidgroup Hydra

    ~ Dro-m'Athra Destroyer ~
    ~ Flaweless Conqueror ~

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  • Jeckll
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    Xerton schrieb: »
    Naja man raidet doch nicht nur für den Loot.
    Der Loot ist doch nur das, was man auf dem Weg zu guten Scores mit nimmt :smile:
    Und man möchte ja den Content erleben.

    Und wer welches Gear trägt ist in ESO ja sowieso nicht wirklich zu erkennen, wenn wir mal von Monstersets und den Christbaumkugeln absehen.

    Das einzige was man hat um anderen zu zeigen, was man geschafft hat, sind Titel und Verwandlungen.
    Und von denen kann man leider auch nur jeweils eines gleichzeitig tragen


    Titel sind doch schnell mal geleeched. Die bedeuten nichts. Wenn ich überlege, wie viele Menschen die ich kenne sich den Flawless Conquerer gekauft haben...und bei vMOL - einmal mitgeraided, Skin und Titel geleeched. GG.

    Loot ist nichts wert, Score ist vergänglich. Nur der erste Kill ist relevant.

    Die Ambition, was "schneller" zu legen als letzte Woche ist in ESO das einzige "Zugpferd" - dennoch ist es meiner Meinung nach ein sehr trauriges. 1000x gemacht bis einmal durch Zufall keine der ***-you Mechaniken gegriffen hat und du wieder ne Minute gut gemacht hast. Jedes Update aller Progress hinfällig, weil mit mehr CP natürlich auch bessere Zeiten möglich sind. Kann man mitmachen, aber wenn ich die Wahl hätte, würde ich lieber neuen Content spielen, als noch ne Minute aus dem alten rauszuholen.

    Zurück zum Thema: Alkosh war durchaus ein WoW Effekt, bevor der Stil released wurde. Kombiniert mit Skin war das durchaus ein Aushängeschild am Anfang.
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  • Greydir
    Greydir
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    Naja, letztenendes Unterscheidet sich ein Echtes Alkosh set in den ersten 3 Monaten durch den Stil, und danach über den Effekt. Die Lösung die dir was bringen würde wäre also Mehr besondere Effekte die durch Sets ausgelöst werden einzuführen
    (Sowas wie die Christbaumkugeln bei Ebenerz/Wurm/(keine ahnung was das dritte ist), Die Leuchtearme die Durch Magiekraftheilung kommen oder das Sternenfeld um die Ausrüstung bei sachen aus dem Schlund.) Das wiederum steht ja nicht in irgendeinem Gegensatz zu meinem Vorschlag oder? Das einzig andere Effektgerät in der Hinsicht wären noch die Monsterschultern / Helme die halt eben einzigartig gestaltet sind.
    Ebenherzpakt
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  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    Greydir schrieb: »
    Nachtrag: Weniger Stupides Farmen, aber so sachen wie die Handwerksanleitungen sollten jetzt nicht vom Himmel regnen - damit wäre dann ja auch keine motivation mehr da sachen zu laufen. Man muss irgendwie eine Balance finden. Der Jetzige Zustand ist allerdings nicht gut.
    Bitte dabei auch nicht das PvP vergessen. Wie @Jeckll oben schon vorgeschlagen hatte, evtl. als Kampagnenbelohnung auch diese Handwerksanleitungen implementieren (ggf. mit einer viel geringeren Chance auch als "gerechter Lohn"), und hier auch die Möglichkeit schaffen, bisher nur im PvE erspielbare Sets herstellen zu können.

    Edit: Wenn man die Handwerksanleitungen als Belohnung für eine gewonnene Kampagne bekäme, würde das auch dazu führen, dass mehr "objective" und weniger AP-basiert gespielt würde.
    Edited by ValarMorghulis1896 on 26. Januar 2017 15:41
    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
    “I meant," said Ipslore bitterly, "what is there in this world that truly makes living worthwhile?" Death thought about it. "CATS", he said eventually. "CATS ARE NICE.” Terry Pratchett
  • Xerton
    Xerton
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    Greydir schrieb: »
    Nachtrag: Weniger Stupides Farmen, aber so sachen wie die Handwerksanleitungen sollten jetzt nicht vom Himmel regnen - damit wäre dann ja auch keine motivation mehr da sachen zu laufen. Man muss irgendwie eine Balance finden. Der Jetzige Zustand ist allerdings nicht gut.
    Bitte dabei auch nicht das PvP vergessen. Wie @Jeckll oben schon vorgeschlagen hatte, evtl. als Kampagnenbelohnung auch diese Handwerksanleitungen implementieren (ggf. mit einer viel geringeren Chance auch als "gerechter Lohn"), und hier auch die Möglichkeit schaffen, bisher nur im PvE erspielbare Sets herstellen zu können.

    Edit: Wenn man die Handwerksanleitungen als Belohnung für eine gewonnene Kampagne bekäme, würde das auch dazu führen, dass mehr "objective" und weniger AP-basiert gespielt würde.

    Ich muss ganz ehrlich sagen die Forderung "Ich will im PvP alles erreichen, was es im PvE gibt" finde ich unsinnig.
    Dann muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben im PvE an die PvP Skillbäume zu gelangen.

    Es wurde gerade mit den PvP Händlern schon genügend getan, wenn nicht sogar zu viel, um an entsprechende Sets heran zu kommen.

    Der haupt Grund warum solche Forderungen kommen ist doch überhaupt erst der, dass der derzeit nötige Grind für diese Sets für einen PvP Spieler noch viel unerträglicher ist, als für einen PvE Spieler.
    Sobald man dieses Problem also im Griff hätte, gäbe es keinen ernst zu nehmenden Grund mehr diese Sets über das PvP zugänglich zu machen
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  • ValarMorghulis1896
    ValarMorghulis1896
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    Xerton schrieb: »
    Dann muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben im PvE an die PvP Skillbäume zu gelangen.
    Da gebe ich dir vollkommen Recht. Warum muss sich ein PvEler mühsam durch Cyrodiil quälen, nur weil er Elan freispielen will? Sowas ähnliches müsste es auch im PvE-Bereich geben.
    ...Im Gegenzug müssten dann aber auch die Unerschrockenen-Boni iwie im AvA zu erreichen sein. Ich z.B. leiste mir den Luxus, auf die zusätzlichen Prozente bei Ausdauer, Leben etc. zu verzichten, weil ich absolut keine Möge habe, mühsam den Unerschrockenen-Baum zu leveln, solange dies ausschließlich im PvE möglich ist.

    Xerton schrieb: »
    Der haupt Grund warum solche Forderungen kommen ist doch überhaupt erst der, dass der derzeit nötige Grind für diese Sets für einen PvP Spieler noch viel unerträglicher ist, als für einen PvE Spieler.
    Sobald man dieses Problem also im Griff hätte, gäbe es keinen ernst zu nehmenden Grund mehr diese Sets über das PvP zugänglich zu machen
    100% agree

    "It is often said that before you die your life passes before your eyes. It is in fact true. It's called living." Terry Pratchett
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  • oibam
    oibam
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    Greydir schrieb: »
    (...)
    2.) Endgame verwendbarkeit von Gecraftetem Gear / Stellenwert des Craftens als solches
    Über die Letzten updates hat sich eine Stetige verschiebung des Gears von Craftsets hin zu Dropsets entwickelt. Waren vor einigen Updates BiS Craftsets noch an der Tagesordnung, so hat one Tamriel hier durch ein Gewaltiges hinzufügen/Aufbessern von Dropsets die Balance eindeutig richtung Dropsets verschoben (...)

    Keine Sorge, Zenimax ist schon am zernerfen von einem Set nach dem anderen. Mittlerweile glaube ich, dass da System dahinter steckt: eine handvoll übermächtiger Sets (im Vergleich zu den anderen) im Spiel lassen, die Spieler diese Sets ein oder zwei Patches farmen lassen, die Spieler im Forum heulen lassen, Sets dann vollständig kaputt nerfen, ein anderes buffen, und es geht von vorne los.
  • Greydir
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    Bitte dabei auch nicht das PvP vergessen. Wie @Jeckll oben schon vorgeschlagen hatte, evtl. als Kampagnenbelohnung auch diese Handwerksanleitungen implementieren (ggf. mit einer viel geringeren Chance auch als "gerechter Lohn"), und hier auch die Möglichkeit schaffen, bisher nur im PvE erspielbare Sets herstellen zu können.

    Edit: Wenn man die Handwerksanleitungen als Belohnung für eine gewonnene Kampagne bekäme, würde das auch dazu führen, dass mehr "objective" und weniger AP-basiert gespielt würde.

    Persönliche Meinung zu dem Thema @ValarMorghulis1896 :
    Sollte es (sehr viel konjunktiv, da eingangsvorschlag ja schon nur vorschlag von Spielerseite) so umgesestzt werden das Sets (eventuell wie von @Jeckll vorgeschlagen mit ausnahme der Raidsets) in der Form Handelbar würden, so wäre es PvP spielern ja durchaus möglich die Baupläne für die Sets in gildenläden zu erwerben. Dies wäre für mich was zugänglichkeit der Sets angeht eine durchaus faire lösung. Zumal durch den vorschlag ja das Handwerk an bedeutung gewinnen würde. Somit würde ein PvP exklusiver Handwerksstil (wie es Akaviri ist und wie auch die Stile von Pakt, Dominion und Bündniss nur in PvP gebieten erspielt werden können) vielleicht noch besser zur umwandlung von AP / PvP-zeit in Gold verwandt werden können. Weiterhin wären ja auch die Handwerksanleitungen für PvP sets Verkaufbar was eine weitere quelle für Gold für PvPler darstellen würde. Von daher wäre die Art es zu erspielen ein wenig anders, aber PvPler würden nicht endgülitig ins PvE gezwungen werden. Ich denke mit dieser Lösung könnte man leben, auch wenn man die PvE sets nicht direkt im PvP erspielbar machen würde sondern nur wie hier beschrieben indirekt.
    Xerton schrieb: »
    Dann muss es im Gegenzug auch Möglichkeiten geben im PvE an die PvP Skillbäume zu gelangen.
    Da gebe ich dir vollkommen Recht. Warum muss sich ein PvEler mühsam durch Cyrodiil quälen, nur weil er Elan freispielen will? Sowas ähnliches müsste es auch im PvE-Bereich geben.
    ...Im Gegenzug müssten dann aber auch die Unerschrockenen-Boni iwie im AvA zu erreichen sein. Ich z.B. leiste mir den Luxus, auf die zusätzlichen Prozente bei Ausdauer, Leben etc. zu verzichten, weil ich absolut keine Möge habe, mühsam den Unerschrockenen-Baum zu leveln, solange dies ausschließlich im PvE möglich ist.

    Auch wenn die Grunddiskussion über die Erspielbarkeit von Unerschrockenenlinien und AvA skills nicht wirklich zum Thema Passen würde ich hier mal versuchen Halbwegs Themenbasiert einzuhaken:
    Erspielbarkeit von AvA Skillinien: Sollte (wenn überhaupt) durch etwas außerhalb von AvA gegeben werden das wenigstens im Ansatz mit der Geschichte des Krieges in Cyrodiil zu tun hat. Was wäre das? Lore Technisch wären das tatsächlich die Handwerksdaylies die von der Beschreibung her immerhin zumindest in den Allianzgebieten drin haben, das es sich um Ausrüstungslinien für den Krieg in Cyro handelt. Eventuell könnte man zum Teil oder am Ende der Skillinien auch ganz auf den Inspirationsgewinn verzichten den man immer noch bekommt und stattdessen die Handwerksdaylies als Unterstützung mit ausrüstung für den Krieg in Cyrodiil mit AP belohnen. Wenn man ganz weit gehen könnte könnte die Anzahl der Erledigten Handwerksdaylies noch eine Auswirkung auf die Stärke von Allianzangehörigen NPCs in Cyrodiil haben. Das wäre eine witzige verzahnung, könnte aber ein bisschen weit gegriffen sein.
    Erspielbarkeit der Unerschrockenenskills: Worum geht es bei den Unerschrockenen? Um das erkunden von Höhlen. Durch die kleinen Daylies der unerschrockenen wurde auch das erkunden von Normalen Dungeons zu einer Aktion die verwendet werden kann seine Unerschrockenenskillinie voranzutreiben. Warum nicht einen Gesandten der unerschrockenen in Cyrodiil platzieren der den Auftrag gibt eine der vielen Höhlen in Cyro zu erkunden und dort eine Miniaufgabe zu erledigen. Gleichzeitig könnte dies zu interessanten Spieler zu Spieler interaktionen führen, wenn spieler unterschiedlicher Allianzen in die Gleiche höhle entsandt werden. Auch das wäre eine sache die aus meiner sicht zumindest nicht der Idee der unerschrockenen wiederspricht und eventuell auch bei der PvP Community anklang finden könnte.
    oibam schrieb: »
    Keine Sorge, Zenimax ist schon am zernerfen von einem Set nach dem anderen. Mittlerweile glaube ich, dass da System dahinter steckt: eine handvoll übermächtiger Sets (im Vergleich zu den anderen) im Spiel lassen, die Spieler diese Sets ein oder zwei Patches farmen lassen, die Spieler im Forum heulen lassen, Sets dann vollständig kaputt nerfen, ein anderes buffen, und es geht von vorne los.

    Hallo @oibam ich kann verstehen wenn dir die Aktuelle entwicklung in sachen Setbalance nicht gefällt - mir gefällt sie auch nicht. Allerdings passt das nicht so recht zum Thema, der von dir Angesprochene Farmeffekt wäre mit meinem Vorschlag wohl weiterhing vorhanden und ganz ehrlich ist die Lösung dieses Effektes auch nicht ziel meines Vorschlages. Solltest du einen Vorschlag haben diesen Effekt gut zu beheben so mach ihn doch bitte (wenn auch nicht unbedingt hier).
    Ebenherzpakt
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  • ASSOLoki
    ASSOLoki
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    Die Idee, statt eines Set-Gegenstandes eine einmalig verwendbare "Anleitung" zum Bau dieses Set-Gegenstandes in dem von mir gewünschten Stil, Trait und Rüstungsart (leicht, mittel, schwer) zu erhalten gefällt mir sehr.
    PC-Spieler
  • randy1990
    randy1990
    ✭✭✭✭
    Auch gut wäre set teil in solche "Berechtigung" umzuwandeln
    Rechtschreib und Grammatik Fehler könnt ihr behalten

    Hauptgilde:
    Dunkelsicht


    Klassen: 800CP +
    Aria Dragon DK Tank Argonier
    Dr Agon Born Templer heiler Bretone
    Viktoria Dragonus DK mageDD Bretone
    Uzume Doragon Templer mageDD Altmer
    Ryu no Yami NB mageDD Altmer
    Nekomata Ryo DK StamDD Khajiit


    Set Tabelle alt
    https://docs.google.com/spreadsheets/d/1LuzWVyDC_0qc6fwYx-E2KV3q5h3KfL4aNYuHiHqnwic/edit?usp=sharing
  • Xerton
    Xerton
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    randy1990 schrieb: »
    Auch gut wäre set teil in solche "Berechtigung" umzuwandeln

    Nein, das würde das ganze dann wieder unsinnig machen. Es muss ja in irgendeiner Art und Weise wieder etwas aus dem System entnommen werden. Und das passiert dadurch, dass man etwas herstellt. Wenn man jetzt einfach wieder zerlegen könnte, dann gibt es nach kurzer Zeit so gut wie keinen Grund mehr überhaupt noch in die entsprechenden Dungeons zu gehen
    Edited by Xerton on 27. Januar 2017 13:23
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  • CasterX
    CasterX
    ✭✭
    Zum Thema Lootsystem:
    Also das zb erfüllte alkosh dolche droppen ist schon ok, soll ja auch anreiz zum farmen sein (nur eine Beispielwaffe ne), aber in meiner Zeit als "Nicht-nur-Freizeitspieler" sind mir zwei Sachen im Sinne Raid-loot aufgefallen, die einfach nur den Spielspaß immer wieder für den Abend zumindest minimieren:
    1. Sets und Waffenart in extrem unlogisch/unbrauchbaren Kombinationen. Stichwort: Alkosh Inferno Stab (schon mehrfach als Vet raid weekly gekriegt), Äther Bogen, oder auch vom allseits beliebten set ein Brandzauberweberbogen (bestimmt jeden 10. run kriegsch son ding).
    2. Ich nenne mal ein aktuelles Beispiel, um auf den Punkt zu kommen: Ich renne mit ner random Gruppe nSO. Ein StaminaDD findet nen geschärften Ätherinfernostab, den er nicht braucht und wer am meisten Asche hat, kriegt den... Ich gönn jedem allen Loot der Welt, aber da fühle ich mich shcon was vom Spiel verarscht, wenn mal wer den eben so findet und kein need hat ;);)
    Ich denke ihr wisst so ziemlich alle was ich meine auch wenns andere Sachen sein sollten, kommt ja imemr aufs gleiche hinaus...
    zu1: Ja Wenigstens die mega unbrauchbaren Kombinationen mal rausnehmen, weil das so gut ist wie nix zu looten ;)
    zu 2:
    Da die Schrauben am Lootsystem meiner Ansicht nach nur minimal gezogen werden können, ohne die Mechanik zu zerstören, habsch folgende Idee/Vorschlag:
    Es könnte ein % Bonus auf die begehrtesten Traits geben, der sich danach skalliert, wie viele Erfolge man in der zu laufenden Instanz hat. Alternativ vllt auch mit Abschlüsse, natürlich normal/vet getrennt. Dies würde zumindest die Mechanik nicht aushebeln und es wäre auch denen gerecht die schon mehr farmen als manche insgesamtzeit haben....

    Edited by CasterX on 27. Januar 2017 19:21
  • Greydir
    Greydir
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    Hallo @CasterX
    Ich persönlich habe meinen Ansatz bewusst weiter gefasst um mehrere Probleme mit einem mal zu erschlagen. Wie bereits im eingangspost erwähnt haben mich mehrere Probleme zu meinem Ansatz geführt und der Versuch diese Probleme halbwegs mit einem Eleganten ansatz zu lösen. Sicher der Part der Skalierung ist da mit reingerutscht und hat nur entfernt mit dem Handwerk zu tun, aber dann doch etwas, aufgrund der Vorgeschlagenen änderung der Handwerksmaterialien als solche.
    Ein Reines Schrauben am Lootsystem greift glaube ich zu kurz und hat zur folge das sich Leute beschweren, das sie so sachen wie Alkoshstäbe gerne für irgendein experimelles nebenbuild verwenden wollen und es deswegen ja unfair wäre sie zu entfernen. Vor diesem Hintergrund habe ich in meinem überlegungen bewusst die Idee verworfen, nur die Loottabels als solche zu überarbeiten und so die vielfalt die es gibt einzuschränken. Viel eher erhöht mein vorschlag die mögliche vorhandene Vielfalt noch.
    Unbenommen von meinem Vorschlag halte ich eine Überarbeitung mehrer Traits als solche für immer noch dringend Erforderlich (Dinge wie Begütert sind halt sogar in ihrer eigendlichen Funktion schlechter als andere Traits in dieser Funktion - Das kann doch nicht der sinn sein!) Die Überarbeitung der Traits zu etwas sinnvollem würde ich aber an Anderer Stelle behandeln wollen, um hier ein Wenig Zielgerichtet zu bleiben.
    Deinen Zweiten punkt würde mein Vorschlag auch aus meiner sicht relativ fair lösen. Ich möchte an dieser Stelle anmerken, das ich nicht unbedingt eine 100% Lootchance einer "Craftinganleitung" vorschlage. Hier ist eine künstliche verknappung durchaus sinnvoll. Weiterhin wird sich dein Problem mit Random findet einen Gegenstand den er nicht braucht und ich bekomme ihn nicht, weil ein Anderer mehr Geld hat / Gildenkollege ist / irgendwas zum Tausch anbietet nicht wirklich lösen lassen. Eine solche interaktion halte ich in diesem Kontext aber sogar für wünschenswert. Einen Prozentualen Bonus in abhängigkeit von Erfolgen auf Chancen sachen zu finden halte ich an Selber stelle für nicht unbedingt gut. Dies hat etwas mit der Idee zu tun, das alle irgendwo die gleiche Chance haben sollten ein Item zu bekommen und an anderer Stelle etwas mit elitismus zu tun - Ich nehme lieber person X mit weil sie schon mehr zeit investiert hat und somit eine Höhere Chance garantieren kann das ich von ihr das Item bekommen könnte das ich brauche. Vor dieser Idee graust es mir irgendwie.
    Ebenherzpakt
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