Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. März:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. März, 14:00 – 17:00 MESZ

64-bit Client: bisherige Erkenntnisse (the story so far)

KhajitFurTrader
KhajitFurTrader
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Nach einer ersten Testrunde gestern Abend kann ich folgendes berichten:
  • der neue Client ist sehr performant und stabil, Macs mit Speicher ab 8 GB werden profitieren.
  • selbst in Gegenden wie Orsinium nach ca. 30 Minuten (länger war ich nicht dort) keine Abstürze, wo's auf live je nach Verkehrslage manchmal keine 10 Minuten gedauert hat
  • auf ultra-hoher Grafikqualität, bei maximaler Sichtweite, hoher Schattenqualität und aktiviertem Ambient Occlusion gibt's auf meinem 27" iMac (3,5GHz i7, 32GB RAM, GTX 780M 4 GB, 2560x1440er Auflösung) bei VSNYC aus und AA an immerhin noch gute 25-30 FPS ohne Ruckeln. Und das, obwohl die HD-Texturen verbessert wurden. Saubere Leistung!
  • Meine Einschätzung ist, dass ich die Einstellungen zum täglichen Spielen etwas zurücknehmen werde, d.h. Schatten auf mittel, Wasserreflexionen auf mittel bis niedrig, weil sich das qualitativ kaum bemerkbar macht, aber bessere Leistung ergibt (im Gegensatz zu Ambient Occlusion, ein wahrer Leistungsfresser zwar, aber es sieht so viel besser aus damit)
  • es gibt z.Zt. noch bekannte Probleme beim "wet ground" Shader, also wenn bei Regen der Boden "nass" wird. Screenshots siehe hier.

In demselben Thread hat sich Chris Dillman, Mac Lead Programmer bei ZOS, zu den Eigenheiten von Apple und ihrer Vorstellung von OpenGL 4.1 geäußert, die sich direkt auf das Verhalten des Spiels auswirken. @chris.dillman , I'm paraphrasing/translating your post regarding GLSL compiling behavior in OS X here, to keep German readers in the loop. :wink:
  • Mit der Umstellung auf OpenGL 4.1 wurden alle Shader in die OpenGL Shading Language (GLSL) überführt.
  • Damit diese Shader-Programme für die jeweilige Grafikkarte und ihren Treiber benutzbar werden, müssen sie vorher compiliert werden.
  • Mit der alten Technologie war es möglich, diese compilierten Shader auf der Festplatte für die nächste Benutzung zwischenzuspeichern (Datei ShaderCaches.cooked im Profil-Verzeichnis von ESO). Dies geht jetzt leider nicht mehr (weil Apple es nicht vorsieht).
  • Zusätzlich ist der von Apple bereitgestellte GLSL-Compiler leider viel langsamer als der Shader-Compiler in der alten Technologie. Die GLSL-Compiler von OS X 10.10 Yosemite und 10.11 El Capitan sind aber fast doppelt so schnell wie der von OS X 10.9 Mavericks. [Daher nochmals meine klare Empfehlung, auf 10.11 El Capitan zu gehen, falls noch nicht geschehen. Alle Macs, die laut Apple 10.9 ausführen können, laufen auch mit 10.11]
  • Der ESO Client benutzt 500+ Shader, und die meistbenutzten müssen jetzt also jedesmal beim Spielstart compiliert werden, was zu längeren Ladebildschirmen nach dem Einloggen führt
  • Wenn man einen Shader nur bei Bedarf ("on demand") compiliert, führt das in den ersten 20 Sekunden seiner Benutzung zu Bildstottern.
  • Das Team sucht aktiv nach Wegen, die Lade/Compile-Zeiten zu minimieren, müssen aber mit derartigen Trade-Offs/Kompromissen kämpfen.

Offizielle Feedback-Threads zum neuen 64-bit Client sind hier (dt.) und hier (engl.), allerdings OS-agnostisch (wobei der Windows-Client erst später kommt). Ich werde weiter testen, so ich dazu komme, und Mac-spezifische Erkenntnisse hier anmerken.

Edited by KhajitFurTrader on 5. Februar 2016 11:02
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