DemonDruaga schrieb: »Diese mega lags sind der grund warum wir uns aus trueflame zurück gezogen haben. Vorletzte saison war das so schön und lagfrei spielbar, selbst bei gezerge.
An was es liegt? Keine Ahnung.. vlt zu viele makro user auf einem fleck die extrem viele abfragen/ befehle in kürzester zeit raushauen. Oder sonstwas
Sallington schrieb: »Anything useful that players are wanting added into the game all fall under the category of "Yer ruinin my 'mersion!"
DemonDruaga schrieb: »Diese mega lags sind der grund warum wir uns aus trueflame zurück gezogen haben. Vorletzte saison war das so schön und lagfrei spielbar, selbst bei gezerge.
An was es liegt? Keine Ahnung.. vlt zu viele makro user auf einem fleck die extrem viele abfragen/ befehle in kürzester zeit raushauen. Oder sonstwas
Zerg ist nicht gleich Zerg. Es liegt an AE-spammenden Stackgruppen, die Heilfelder besser "Smartheals" generell, sind Performencefresser ohne gleichen. Und jeh dichter der Zerg beisammen steht und je agressiver der AE--spam der beteiligten ist um so schlimmer ist es, gleichzeitig hast du aufgrund der AE-caps wie im Kaltenkrieg eine eskalation der Mittel die wie auf Azuras-Lag schluss endlich zu nur noch 3 sich gegebüberstehende Megazergs führten die alles zutode laggen, da (nur) die Spielerzahl ausschlag gebend ist für Sieg oder Niederlage...
Ja, aber Julinchens eigentliche Frage war doch, wie schaffen die das, daß sie selbst nicht vom Lag behindert werden, den sie durch ihre eigene Spielweise geschaffenen haben? Diese Frage beschäftigt mich nämlich auch schon seit langem.
Meine Vermutung wäre, daß sie die Grafikeinstellungen auf absolutes Minimum gestellt haben. So nach dem Motto, sieht zwar übel aus, aber Hauptsache man gewinnt. Aber das wäre keine Erklärung für die serverseitigen Performance-Einbrüche, die die AD-Zergs auf magische Weise nicht betreffen.
Artificial lag
In the peer-to-peer gaming model, lagging is what happens when the stream of data between one or more players gets slowed or interrupted, causing movement to stutter and making opponents appear to behave erratically. By using a lag switch, a player is able to disrupt upload from the client to the server, while their own client queues up the actions performed. The goal is to gain advantage over another player without reciprocation; opponents slow down or stop moving, allowing the lag switch user to easily outmaneuver them. From the opponent's perspective, the player using the device may appear to be teleporting, invisible or invincible, while the opponents suffer delayed animations and fast-forwarded game play, delivered in bursts.[3] Some gaming communities refer to this method as "tapping" which refers to the users "tapping" on and off their internet connection to create the lag.
The term "lag switch" encompasses many methods of disrupting the network communication between a client and its server. One method is by attaching a physical device, called a hardware lag switch, to a standard Ethernet cable. By flipping the switch on and off, the physical connection between the client and the server is disrupted. The designers of video game console hardware have started to introduce built-in protection against lag switches in the form of voltage detectors, which detect a change in voltage when the switch is flipped. Some manufacturers have taken counter measures to bypass or trick this detector.[4] This can also be achieved by simply unplugging the Ethernet cord going to the client, causing a disruption in the player's internet connection. Other methods, called a software or wireless lag switch, involve using a computer program. In this method, the cheater runs an application on a computer connected to the same network as the client. The application hogs the network bandwidth, disrupting the communication between the client and its server. However, one cannot do this for an unlimited amount of time. At some point, if no traffic is being received, most game clients and/or game servers will decide that the connection has been lost and will remove the player from the game.
In the peer-to-peer gaming model, lagging refers to a player with a faster connection flooding an opponent(s) using a basic denial-of-service attack outside the game structure.
Verbalinkontinenz schrieb: »Julinchen müsste mal konkret ihren Ping beobachten, es ist, wie weiter oben schon erwähnt definitiv so, dass der Ping bereits ohne das Ausführen irgendwelcher Attacken durch einige Spieler in die Höhe schnellt. Das heißt, dass die dort entstehenden Probleme nicht durch Berechnungen von Buffs/Debuffs, Angriffen und Schadenswerten entstehen.
Verbalinkontinenz schrieb: »Ja, aber Julinchens eigentliche Frage war doch, wie schaffen die das, daß sie selbst nicht vom Lag behindert werden, den sie durch ihre eigene Spielweise geschaffenen haben? Diese Frage beschäftigt mich nämlich auch schon seit langem.
Meine Vermutung wäre, daß sie die Grafikeinstellungen auf absolutes Minimum gestellt haben. So nach dem Motto, sieht zwar übel aus, aber Hauptsache man gewinnt. Aber das wäre keine Erklärung für die serverseitigen Performance-Einbrüche, die die AD-Zergs auf magische Weise nicht betreffen.
https://en.wikipedia.org/wiki/Cheating_in_online_games#Artificial_lag
In dem Wikipedia-Artikel geht es aber um Peer-to-Peer-Gaming, was hier nicht anwendbar ist, da es sich hier um ein Client-Server-Modell handelt. Beim Peer-to-Peer-Gaming verschafft sich ein einzelner Spieler Vorteile gegenüber allen anderen Spielern durch die im Artikel genannten Methoden. Würde hier hingegen ein einzelner, oder auch mehrere Spieler eines Zerges zu solchen Mitteln greifen, wäre dennoch der gesamte eigene Zerg blockiert.
Verbalinkontinenz schrieb: »Möglicherweise reichte es schon, Leute aus den PVP zu schmeißen, wenn sie i-einen Grenzwert beim Ping erreichen.
Verbalinkontinenz schrieb: »Falls du LoH meinst, nein meine ich nicht, und wenn ich euch meinen würde, würde ich zu euch ins TS kommen und mit euch reden :P
Verbalinkontinenz schrieb: »Falls du LoH meinst, nein meine ich nicht, und wenn ich euch meinen würde, würde ich zu euch ins TS kommen und mit euch reden :P
Dann sei dir vergeben ^^
Was ich generell eher verdächtig finde, wenn man auf eine Gruppe von ca. 8 - 12 Leuten stößt, die einen Lag so stark wie ein ganzer Zerg verursacht. Es kam auch schon oft vor, dass ein bestimmter Spieler getötet wurde und der Lag weg war, obwohl noch viele gegnerische Spieler lebten. Auch merkwürdig...
Verbalinkontinenz schrieb: »Sollte das Problem doch bei ZOS liegen denke ich aber, sollte doch eine Klärung her, weil ja - offenbar befinde ich mich ja dann auch auf den Irrweg, onwohl ich tatsächlich im PVP von meiner Seite aus zusätzliche Lags an bestimmten Spielern oder Spielergruppen festmachen kann oder ihr ankommen anhand von Pingveränderungen sehe.
Wobei ich sagen muss bei DC hab ich selten nen lag egal welcher und wieviel Spieler in der Nähe sind....das das lag absichtlich genutzt wird und nix gegen gemacht wird sind so Sachen die das PVP/AVA auf dauer echt kaputt machen