Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
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Verbannungszellen - Hüterin Imiril

Tate
Tate
Vorweg, ich hab im Forum gesucht, allerdings nichts darüber gefunden. Sollte es schon eine Disskusion darüber geben, dann einfach den Link reinschmeißen ;)


Zum eigentlichen.
Seit Update 1.5.2 kann man die Schläge dieses Bosses nicht mehr blocken.
Das Schild ist oben, was Sie allerdings recht wenig interessiert.
Ihre Schläge (mit Dual-Wield) gehen durch den Block wie ein heißes Messer durch Butter. Vor dem Patch konnte man Ihre Schläge blocken. Jetzt allerdings ist der Heiler zu 90% damit beschäftigt den Tank am Leben zu halten.

Ich liege mit meiner schweren Rüstung ca. 500 über Softcap und bekomme von Ihr ca. 25% Leben Pro Schlag abgezogen obwohl ich im Block stehe. Mit "Ring der Erhaltung" komme ich auf knapp 1300 Über Softcap, wobei mir Ihre Schläge dann noch ca. 15% Leben abziehen.


Die Offiziellen Patchnotes zu 1.5.2 geben auch keine Auskunft darüber, dass Imiril nicht mehr blockbar ist.
Verbannungszellen (Veteranen)
-Der Schlund des Infernalen: Ihr müsst nun den Daedroth töten, bevor ihr die Schalter zum Öffnen des Tores betätigen könnt.
-Der Plan: Ein Problem wurde behoben, durch das euer Fortschritt blockiert werden konnte, wenn ihr mit der letzten Bindung interagiert, bevor ihr mit Hüter Cirion sprecht. Wir haben zudem ein Problem mit der Szene mit dem Geist von Rillis behoben.
-Ihr könnt mit den Kristallen in diesem Verlies nicht mehr interagieren, wenn ihr im Kampf seid.
-Ihr hört nun alle Sprachausgaben des Verlieses, unabhängig davon, ob ihr die Quest habt oder nicht.


Desweiteren mag ich bezweifeln, dass durch die Verlängerung des Kampfes, nicht daran gedacht wurde den Spawn der Kugeln zu senken.
Anheben der HP und des Schadens der Mobs und Bosse....schön und gut, allerdings leiden darunter gewisse Spielmechaniken/Taktiken.

Um ganz ehrlich zu sein, empfinde ich "Stadt der Asche" leichter als derzeit "Die Verbannungszellen".

Für eingespielte Gruppen mit entsprechendem Gear mag dies noch ein interessanter Kampf sein, aber diesen Dungeon als Daily in diesem Zustand auszuschreiben...


Edit:
Wir haben gestern in der Gruppe darüber disskutiert und sehen momentan als einzige Lösung, dies ein wenig entspannter zu machen folgendes.
Jemand loggt mit einem VR1 Twink ein und eröffnet die Gruppe (hat also Lead). wenn alle in der Instanz sind wird er gekickt und er loggt mit seinem VR14 Main ein.
Somit ist zwar der Loot auf VR1 beschränkt, aber wenn man nicht grad darauf aus ist, dann sollte wenigstens Imiril sehr viel entspannter funktionieren. Und der Kistenloot ist glaub auf das Level desjenigen ausgerichtet, der die Kiste auch öffnet.

Allerdings glaube ich nicht, dass das der Sinn hinter dem ganzen ist.
Edited by Tate on 12. November 2014 08:14
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    Du bekommst ca 800 IDpH wenn du gute Rüstung trägst und das sind immer noch 150 weniger als dir Manti per Hit gibt...

    Ich glaube und hoffe das es so korrekt ist wie sie hittet...
    So wird endlich mal dafür gesorgt das nicht jeder Spinner mit mantel sich nen Spott in die Leiste zieht, losrennt und schreit "ich tank die sau"....
    Endlich braucht es in dem Game vollwertige Tanks und wenn es nach mir geht können sie noch die Hitrate erhöhen...
    Ich will mir diese"wir brauchen doch hier keinen Tank" Sprüche nicht mehr anhören müssen.
    Edited by oWOTANo on 12. November 2014 08:16
    Ring der Wächter
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  • akriden
    akriden
    ✭✭✭
    Das mit den Kugeln bekommt man auch in den Griff, wenn sich niemand davon treffen lässt. Zumindest haben wir das gestern beobachtet. Kann sein, dass wir uns irren, aber umso weniger Leute getroffen werden, umso weniger Kugeln gibt es.
  • Black_Scorpion
    Black_Scorpion
    ✭✭✭
    Naja, der TE schrieb doch, dass er Rüstungstechnisch über dem Softcap liegt und sogar noch den Ring der Erhaltung nutzt.
    Das klingt für mich nicht nach Stoffi mit Schwert und Schild.
    Wir kamen bei unserem ersten Versuch auch nicht über die gute Dame hinweg, da der Tank viel zu viel Schaden bekam. Aber bei uns war es mehr ein Problem der DPS, da die DD's die Mobs nicht schnell genug down bekamen und dadurch einfach zu viel Schaden für die Gruppe insgesamt kam. Dadurch ging mir als Heiler zu schnell die Magica aus. Vielleicht lag dieses Problem auch bei Tate vor?
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    naja über dem Softcap sein oder wie ich im Hardcap sind ein unterscheid...
    Erst wenn man das Hardcap erreicht hat man die volle Schadensreduktion erreicht und erst dann sind es die 800 IDpH

    Wenn man dann noch Fragmentiertes Schild nutzt und nicht alle hits durchkommen, den heiler mit grünem Drachenblut unterstützt, mit Unterschnitt oder tiefen Schnitt das Dmg reduziert dann ist der boss easy... man muss nur wissen wie man tankt und welche Möglichkeiten man hat...
    Aber im Forum weinen is eben einfacher.
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  • Tate
    Tate
    @Black_Scorpion‌
    Die Mobs sind kein Problem, wenn genügend Massen-CC vorhanden ist und die Mobs anständig im Pulk gehalten werden. Hier helfen Unterdrückungsfeld (nutzen wir bei den Flatterviechern) und sonstige Root-Effekte. Krallen vom DK, Niederer Schnitt vom Tank, Standarte, Nova...halt alles was festhält und verlangsamt.

    @akriden‌
    Das mit den Kugeln werd ich mal ansprechen bei uns und dann ausprobieren.
    Dann haben diese Bewegungslegastheniker endlich mal was zu tun ;)

    @oWOTANo‌
    Generell bin ich auch dafür, dass die Tankrolle besser in die Gruppe integriert wird. Da wir alle die klassischen mmo-Spieler sind, hat bei uns noch nie nen Mage mit Stock und Spot getankt ;)
    Allerdings ging es mir eher um die scheinbar defekte Bossmechanik.
    So wie es momentan ist, macht es keinen Unterschied ob Sie von einem Tank in schwerer Rüstung mit Schwert und Schild getankt wird, oder von einem Melee in schwerer Rüstung mit Spot.
    Der Block ist quasi nicht vorhanden.


    Wie gesagt, ich mag knackige Kämpfe und bis jetzt haben wir in unserer Gruppe noch alles geschafft (abgesehen von den Trials, das liegt aber eher daran, dass uns Leute fehlen), aber wenn der Matikore nur 150 IDpH mehr macht, in einem Content der für 12 Leute ausgerichtet ist, dann kann hier etwas nicht stimmen.
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    Tate schrieb: »
    Wie gesagt, ich mag knackige Kämpfe und bis jetzt haben wir in unserer Gruppe noch alles geschafft (abgesehen von den Trials, das liegt aber eher daran, dass uns Leute fehlen), aber wenn der Matikore nur 150 IDpH mehr macht, in einem Content der für 12 Leute ausgerichtet ist, dann kann hier etwas nicht stimmen.


    Das Kann es schon da wir Manti einfach mal seine Waffenschaden so weit runternehmen, der tank so gebufft und gerüstet ist das von den Hits nur noch 243 IDpH bei normal hit´s am Tank ankommen )
    Da haben wir aber auch ganz andere Möglichkeiten und die hat man in einer Gruppe mit vier Leuten einfach nicht so

    Ich habe schon Hits überlebt die normal nen Tank mit 10K aus den Latschen hebeln aber da muss eben alles liegen und passen.

    PS das mit den Kugeln stimmt nicht. die werden per Rotation getriggert.
    Edited by oWOTANo on 12. November 2014 08:58
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  • Tate
    Tate
    Das Kann es schon da wir Manti einfach mal seine Waffenschaden so weit runternehmen, der tank so gebufft und gerüstet ist das von den Hits nur noch 243 IDpH bei normal hit´s am Tank ankommen )
    Da haben wir aber auch ganz andere Möglichkeiten und die hat man in einer Gruppe mit vier Leuten einfach nicht so

    Ich nehm das mal auf mich und sage, dass ich mich vlt. falsch ausgedrückt habe ;)

    "...da kann hier etwas nicht stimmen" bezog sich auf Imiril und nicht auf den Mantikore.

    Natürlich hat man in einer Gruppe aus 12 Leuten mehr Möglichkeiten den eingehenden Schaden zu lindern. Aber wenn ein Boss in einem Raid nur 150 mehr Schaden verursacht, als ein Boss in einer 4'er Gruppe, dann muss bei dem Boss in der 4'er Gruppe etwas nicht korrekt funktionieren. ;)


    Ich hoffe nu hab ich mich klar ausgedrückt.
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    naja ich finde jetzt nicht das 900 IDpH zu viel sind bei einem Lifepool von 3,5k sind da gerade mal etwas mehr als 25% per hit und die sind locker mit nem Flash von einem temp zu heilen.
    Wir haben den boss nach 1.5 auch schon mit nem SorcHeal gemacht und solange das möglich ist ist alles ok :smile:
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  • pelegrine
    pelegrine
    ✭✭
    oWOTANo schrieb: »
    naja ich finde jetzt nicht das 900 IDpH zu viel sind bei einem Lifepool von 3,5k sind da gerade mal etwas mehr als 25% per hit und die sind locker mit nem Flash von einem temp zu heilen.
    Wir haben den boss nach 1.5 auch schon mit nem SorcHeal gemacht und solange das möglich ist ist alles ok :smile:

    Ist das jetzt von bis meinetwegen VR2 erspielbaren Equip aus gesehen, oder von dem welches ihr so tragt?
    Laut http://forums.elderscrollsonline.com/discussion/137260/erstes-deutsches-team-cleart-das-sunctum-ophidia#latest bist da einer von zwei tanks ... und ich nehme einfach mal an, daß sowohl die Ausrüstung als auch die Abstimmung in eurer festen raid-Gruppe etwas anders ist als in den rnd-Gruppen der Tagesquesten ... ;)

    GW zum kill! :)
    Save our cows! Eat vegetarians instead ....
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Man sollte sich generell davor hüten, Klein- und Gross-Gruppen-Inhalte direkt zu vergleichen.

    In einer Prüfung hat man in der Regel mehr als einen Heiler, der a) helfen und b) übernehmen kann, wenn Heiler 1 OOM geht. Das hat man in einer 4er-Gruppe nicht.

    Während die Höhe des eingehenden Schadens (ihr und eure Abkürzungen... IDpH = Incoming Damage per Hit = Pro Angriff eingehender Schaden) noch ähnlich sein können mag, so darf die Dauer des Kampfes nicht annähernd auf ähnlichem Niveau sein.

    Wenn also die Änderung bewirkt hat, dass gleichzeitig der auf den Tank eingehende Schaden und die von den Schadensmachern erforderliche Schadensmenge erhöht wurde, so widerspricht dies dem "Langsam & Bedächtig"-Prinzip, dass Zenimax propagiert.

    (EDIT: Da der obige Absatz wieder etwas Nachdenken erfordert, lieber gleich eine Erklärung: Eine erhöhte erforderliche Schadensmenge im Sinne davon, dass die Kampfdauer verkürzt werden muss, um mit der Heiler-Magicka auszukommen und/oder die Lebenspunkte des Bosses erhöht wurden und dadurch die Heiler-Magicka eben nicht mehr ausreicht)

    Insofern könnte eine Kritik an der Änderung durchaus gerechtfertigt sein.

    Es sei aber gleich explizit gesagt: Ich habe keinen Vorher-Nachher-Vergleichsmöglichkeit. Meine Argumentation bezieht sich lediglich auf die logische Analyse der in diesem Beitrag genannten "Tatsachen".
    Edited by Keron on 12. November 2014 11:19
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Warte mal, ging es im Beitrag nicht eigentlich nur darum, dass der Schaden der Hüterin bei einem Block nicht verringert wird?
  • oWOTANo
    oWOTANo
    ✭✭✭✭
    Danke @pelegrine‌ :smile:

    und ja, es kann sein, dass wir über gutes Equipe verfügen aber der Großteil davon ist selbst hergestellt. oder kann käuflich erworben werden bei grossen Gilendhändlern.

    sicherlich ist es auf Vet2 eine andere Geschichte da man Footman nicht hat aber das würde ich nicht als ausschlaggebend erachten (rein aus der Tank Sicht)

    @Keron‌

    Es müsste ja allen mittlerweile klar sein das Kämpfe in ESO nicht mit den bekannten kämpfen aus TES vergleichbar sind. allein das Tempo der fights is ein ganz Anderes.

    Der aktuelle Schwierigkeitsgrad macht es eben nur erforderlich, dass man sich mit seiner Klasse etwas auseinander setzt und nicht die Waffe nach optischen Gesichtspunkten auswählt sondern nach dem nutzen.

    Wenn man das beachtet und sich selbst optimiert bekommt man auch einen Schadensoutput der angemessen ist und damit den Kampf nicht unnötig in die länge zieht und so den heiler im Endeffekt entlastet.

    PS wenn der Heiler oM geht mal Seducer + Warlock versuchen nutz ich auf dem dk wenn ich heilen muss und hab so ne mega ausdauer :smile:
    Ring der Wächter
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  • Glantir
    Glantir
    ✭✭✭✭
    Es ist schwer ja aber durchaus machbar man muss halt die Ultis gezielt benutzen und gut Schaden auf den Boss fahren. Was mich ein wenig stört ist das die Verbannungszellen auf v12 skaliert von einer der leichtesten zu einer der schwersten Inis geworden ist und das allein durch die kombination von TP, Schaden push und einer Boss Mechanik ^^. Ganz ehrlich bei allen anderen Inis merkt man kaum was davon....

    Ok die Spindeltiefen sind auch nicht ohne xD
    Glantir Sorcerer ~ Ebonheart Pact (EU)
  • ZOS_MichaelM
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    Staff Post
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
    ✭✭✭✭✭
    oWOTANo schrieb: »

    PS wenn der Heiler oM geht mal Seducer + Warlock versuchen nutz ich auf dem dk wenn ich heilen muss und hab so ne mega ausdauer :smile:

    Ich gehe da eher tot als oom. Und ich darf von mir behaupten, daß ich derzeit einer der besten Heiler Tamriels bin (wurde mir so zumindet regelmäßig rückgemeldet). Zugegeben, ich nutze nicht den Warlock sondern Seducer und Night Mother. Aber an der Alten komme ich mit Gruppen (egal ob Random oder Stammgruppe) deutlich nicht vorbei :(
    Edited by MercutioElessar on 14. November 2014 01:13
    If I've ever offended you,
    just know that from the bottom of my heart,
    I really don't give a ***.

    144
  • lolo_01b16_ESO
    lolo_01b16_ESO
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Hm, ich habe den Dungeon jetzt schon mehrfach mit unterschiedlichen Gruppen gemacht. Ich meine das eine mal hatten wir sogar einen Tank mit 5L/2S. Für mich war es deutlich schwerer lauffaule DDs am Leben zu behalten, als den Tank.
    Wenn die Schläge unblockbar sind (habe bisher nicht drauf geachtet, aber ich glaube euch mal), sollte das zwar gefixt werden, aber die generelle Dungeonschwierigkeit sollte in meinen Augen nicht redziert werden.
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