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Lösungsidee für das Problem der "Troll-Camps"

Keron
Keron
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Jeder kennt es, die meisten können's genausowenig leiden wie ich. Man greift eine Burg an (oder verteidigt sie) und irgendwer setzt ein Zelt so, dass man ewig weit zum Kampfplatz laufen muss. Ist man endlich da - ist der Kampf schon vorbei und die eigene Seite darf von vorne anfangen (bzw. versuchen die Burg zurückzuerobern). Im Allgemeinen "Troll-Camps" genannt.

Das mag zwar nur ein Randproblem sein, ist aber trotzdem ziemlich nervenaufreibend und im Vergleich zu anderen Dingen unter Umständen leicht zu lösen. Folgender Vorschlag schwebt mir vor:

Aufspalten der Zelt-Typen in "Vorhut-Feldlager" (das, was es jetzt schon gibt) und "Verteidiger-Feldlager". Das Verteidiger-Zelt unterscheidet sich vom Vorhut-Zelt dahingehend, dass man es nur in einem Radius von 20m um die Flagge einer eigenen Ressource und in einem Radius von 20m um die Aussenmauern (plus innerhalb der Mauern, natürlich) einer eigenen Burg platzieren kann, ansonsten ist es identisch mit den Vorhut-Lagern.

Platzierung von Vorhut-Lagern ist genau wie jetzt unbeschränkt - auch das könnte also weiterhin zur Verteidigung eingesetzt werden. Wird es allerdings innerhalb des "Verteidiger-Zelt-Aufstellplatzes" positioniert, konvertiert es automatisch zum Verteidiger-Lager.

Der Unterschied zum bisherigen Lagertyp: Ein Verteidiger-Lager kann auch aufgestellt werden, wenn es innerhalb des Sperrbereichs eines Vorhut-Lagers liegt. Das Vorhut-Lager bleibt durch beide Lagertypen gesperrt.

Leider ergibt sich aus diesem Vorschlag die Möglichkeit für die Verteidiger, zumindest kurzzeitig zwei Camps aufzustellen: Solange man ein Angriffscamp zuerst und knapp ausserhalb des entsprechenden Verteidigungs-Camp-Bereichs stellt, kann man danach ein zweites Camp, diesmal Verteidigungscamp, innerhalb des entsprechenden Bereichs positionieren.

Die Idee ist also noch unausgegoren und bedarf noch einiger Verfeinerung, allerdings ist sie bisher vom Prinzip recht einfach. Ausserdem egalisiert sich der "2-Camp-Vorteil" für die Verteidiger, sobald die Angreifer eine Ressource des angegriffenen Keeps eingenommen haben - in dem Moment können sie ebenfalls zwei Feldlager aufbauen. Man würde also die Anzahl der Wiederbelebungen einfach verdoppeln - bei doppeltem Preis.

Noch nicht gelöst sind damit die Burgen, die schwer zugängliche Ressourcen haben - stellt man dort ein Verteidigungs-Camp auf, so kann man die Burg ansich immernoch "trollen". Für diese Problematik habe ich mir noch keine Lösung überlegen können.

Was haltet ihr von der Idee? Wo müsste man verbessern/ändern? Würde sich sowas umsetzen lassen? Brauchts das überhaupt?
  • Lescart
    Lescart
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    Ich finde es sollte einfach einen Timer auf die Zelte geben. Zum Beispiel Max 5 Stück pro Fraktion und einen Cooldown drauf oder so. Zum Beispiel Zelt eins steht um 20:00 Uhr dann sollte drauf zum Beispiel ein 10 Min Cooldown das ich Zelt 1 erst wieder um 20:10 stellen kann. Habe ich aber bis 20:05 Uhr schon meine 5 Zelte verbraucht, kann ich das nächste erst wieder um 20:10 stellen... Ich finde anders ist es nicht zu reduzieren.

    Die AP Punkte sollten von den am Zelt gespawnten Gegnern auch nicht weniger sein, als wie von denen in der Burg gespawnten....
    Lescart - Magier - PvP Gilde: Blutlied
  • Keron
    Keron
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    Lescart schrieb: »
    Ich finde es sollte einfach einen Timer auf die Zelte geben. Zum Beispiel Max 5 Stück pro Fraktion und einen Cooldown drauf oder so. Zum Beispiel Zelt eins steht um 20:00 Uhr dann sollte drauf zum Beispiel ein 10 Min Cooldown das ich Zelt 1 erst wieder um 20:10 stellen kann. Habe ich aber bis 20:05 Uhr schon meine 5 Zelte verbraucht, kann ich das nächste erst wieder um 20:10 stellen <snip>

    Zuerstmal Danke für deinen Kommentar :)

    Meinst du das in Bezug auf die Gesamtzahl an Zelten, also das eine Fraktion auf ganz Cyrodiil verteilt maximal x Zelte zur Zeit stehen haben kann? Das würde meines Empfindens nach ganz brutal schnell in Griefing enden.

    Einfach auf die andere Fraktion umloggen (Zweitaccount) oder ein Gildenmitglied aus der anderen Fraktion in die Kampagne schicken und den 5 Zelte irgendwo im sicheren Bereich (Startzone + Schriftrollentempel) der Fraktion stellen lassen und man hat die Fraktion für mindestens die von dir genannten 10 Minuten handlungsunfähig gemacht.

    Wenn du das auf den einzelnen Spieler bezogen meinst, also ein Spieler nur 5 Zelte stellen kann und danach 10 Minuten CD bekommt - er muss nur ein Einziges stellen um einen Kampf zu trollen.

    Von daher kann ich dir da nicht ganz folgen, inwieweit deine Vorschläge den Troll-Camps einen Riegel vorschieben können. Magst du das vielleicht nochmal etwas genauer erläutern?

    Vielleicht habe ich mich im einleitenden Post auch nicht klar genug ausgedrückt: Mit Troll-Camps meine ich die Feldlager, die von Witzbolden oder Überläufern aus deiner eigenen Fraktion so gestellt werden, dass beispielsweise für die Verteidigung einer Burg kein Zelt in unmittelbarer Nähe derselben aufgestellt werden kann, weil der Sperrbereich des anderen Zelts das abdeckt.

    Wird das Troll-Zelt jetzt so plaziert, dass der Weg zur Burg extrem lang oder schwierig ist (Felswände, Chokepoints, etc.), haben die Verteidiger dadurch keine Chance mehr, schnell genug zum Kampfgeschehen zurückzukehren, um die Verteidigung aufrecht zu erhalten.
    Edited by Keron on 21. August 2014 13:39
  • Lescart
    Lescart
    ✭✭
    Es war für jede Fraktion bezogen, ich rede jetzt net so von Troll Camps, ich finde es extrem mit den ganzen Camps....
    Mit den Trollcamps habe ich mich nie beschäftigt oder ehrlich gesagt drauf
    geachtet, da ich eh nur mit meiner Gilde und TS spiele.
    Aber es nervt extrem, wieviele Zelte in den Keeps stehen und Leute respawnen, dadrauf war mein Post bezogen. Es steht wirklich in jeder Ecke fast nen Feldlager zum respawnen und dadurch schaffst du es nicht einzunehmen Es sollten wenn Deffer Feldlager verboten werden in den Keeps, weil da dann immer mehr Leute spawnen und du es dadurch nicht schaffst einzunehmen! Können Sie nicht mehr porten steht nen Zelt und ruck zuck hast du von vorher vielelicht 10-15 Deffern da 40-100 drinne...

    Edited by Lescart on 21. August 2014 16:59
    Lescart - Magier - PvP Gilde: Blutlied
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Ah, okay. Ich bezog mich nur auf die "Troll-Camps".

    Wenn die Feldlager in den Burgen verboten werden, machst du es unmöglich, den entsprechenden Keep zu verteidigen. Dann heisst das Spiel: wer schafft es, um 4 Uhr nachts ein Team auf die Beine zu stellen, das alle 6 Kaiserburgen einnehmen kann, bevor ein anderes Team eine zurückholt. Solange man Feldlager für die Angreifer zulässt, muss man sie auch für die Verteidiger zulassen.

    Die meiner Ansicht nach einzig mögliche Alternative wäre: Alle Feldlager verbieten. Und das würde dann iiiiiiiinnnn eeeeeexxxxtttrrrrrreeeeeeeemmmm zzzzäääääähhhhhheeeeeemmmmmm Spiiiiiieeeeeellllllffffffflllllluuuuuuss eeeeeeeeeeennnnndeeeeeeeeeeennnnn, weil jeder nurnoch mit "reite zum Keep und hoffe das da noch kein Gegner ist" beschäftigt wäre.
    Edited by Keron on 21. August 2014 17:08
  • Lescart
    Lescart
    ✭✭
    Am Anfang von Cyrodiil stand auf AB fast kein einziges Camp auf Pakt Seite.... Da war die ersten 3-4 Wochen laufen normal oder länger...
    Lescart - Magier - PvP Gilde: Blutlied
  • atze198328b16_ESO
    Ich würde es begrüßen wenn die Camps Komplett abgeschafft werden.
    Somit würde es Interessanter werden wenn ein Kampf bevorsteht. Das momentan vorgehen hat mit Taktik nichts zu tun. Es plopen 20 Spieler beim Camp auf bilden einen Train und rennen in die Menge rein, ob Sie sterben oder nicht ist total Hupe, denn es wird wieder ein Camp stehen und es beginnt von vorne... Der Tod hat momentan in diesem Spiel kein Wert. Es sollte nur möglich sein in der Keep aufstehen zu können oder per SS Wiederbelebt zu werden.
    Ohne Camp würde der Kampf oder die Belagerung sowie die Verteidigung nicht so stumpf ablaufen.
    Somit würde auch das Ap gefarme unterbunden.

    Das nächste ist wenn ein Home Keep angegriffen wird, mann aber am anderem Ende Der Karte ist reicht es ja nur zu sterben und dort wieder aufzustehen, wo gerade der Angriff statt findet. Das ist doch totaler Irsinn.

    Anfangs als die Leute noch nicht so viel AP übrig für Camps hatten, war das Kampfgeschehen Interessanter. Das Kampfverhalten war auch anders und nicht so abgestumpft.

    Momentan ist es einfach so, wer die meisten Camps stellt hat einen Vorteil... oder bei den Troll Camps einen Nachteil, kann mann sehen wie mann will.

    Edited by atze198328b16_ESO on 8. September 2014 15:12
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Das Problem sind nicht nur die Camps an sich, sondern das "bloodporting", also das irgendwo sterben und am Kampfschauplatz wieder aufstehen.

    Gäbe es keine Forward Camps, wären Angriffe kaum durchführbar - nicht nur dass die Verteidiger den Bonus der Festungsmauern haben, nein sie können im Gegensatz zu den Angreifern auch direkt in der Burg wiederbeleben.

    Einfach ein schneller Ausfall, ein paar (oder auch viele) der Angreifer mal schnell über die halbe Karte (Übertreibung, ich weiss) schicken, in der Burg wieder aufstehen und reparieren.

    Ich glaube man sollte sie beibehalten, aber ihre Funktionsweise signifikant ändern. Hatte dazu hier schonmal ein paar Vorschläge gemacht. Kurz zusammengefasst: Keine Verteidigungs-Camps mehr, dafür länger Spawnen in der angegriffenen Burg, frühere Indikatoren und für Angreifer die Gesamtzahl der Camps limitieren sowie den "weissen Kreis" als Nutzungsgrenze einführen (also Wiederbelebung nur möglich, wenn man im weissen Kreis gestorben ist).

    Hat nicht viel Resonanz bekommen, ist vielleicht zu kompliziert alles in allem, aber würde eher funktionieren als ganz abschaffen.
    Edited by Keron on 8. September 2014 16:57
  • gorgona
    gorgona
    ✭✭✭
    Trollcamps sind ärgerlich.
    Noch ärgerlicher ist es, wenn plötzlich die ganze Karte voller Zelte ist, weil jemand auf seinen Twink in anderer Fraktion gelogt hat.
    Dem könnte man entgegenwirken, indem pro Account nur ein Zelt aktiv sein kann.
    Die Frage ist, ob das nötig wäre.

    Grundsätzlich bin ich gegen alles, was Tempo aus dem Spiel nimmt.

    Da die Comm aus vielen schon "gestandenen" Weibs-und Mannsbildern besteht, hat Zenimax in vorauseilendem Gehorsam die Geschwindigkeit in Cyrodiil schon einmal an Pflegestufe 2 angepasst.

    Was wäre, wenn einfach die Maximalgrenze abgeschafft würde?

    Wie gesagt, meiner Meinung bräuchte das Spiel viel mehr Aktion.

    Gestern war ich im Ts fast schon wieder vor einem Wutanfall, weil ich zwei Stunden gelangweilt herumgeritten bin, Steine auf Mauern geworfen und NPCs getötet habe.

    Ich frage mich, was dieser Blödsinn mit PvP zu tun hat.

    Da Zenimax ja aber nicht mit BGs und Arena in die Puschen kommt, sollten sie zwischenzeitlich in Cyrodiil das PvE und Reiten reduzieren.
    Und soviel Kämpfe versuchen einzubauen, dass man auch unterhalb des erhöhten Renteneintrittsalter Spass haben kann.

    PvP ist mit Kämpfen.
    Reiten, Mobs töten, Blümchenpflücken sollte ausserhalb Cyrodiils stattfinden.
    Edited by gorgona on 10. September 2014 07:19
    Zitate sollen den Zitierenden intelligenter erscheinen lassen als er ist.
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