Grüße miteinander,
heute möchte euch das Combat Team offiziell im Jahr 2022 begrüßen, indem wir euch ein paar Einblicke darin gewähren, was im ersten Update dieses Jahres für das Kampfsystem kommt! Wir haben ganz genau beobachtet, wie sich die Anpassungen ausgewirkt haben, die wir im Laufe des Jahres 2021 vorgenommen haben, und sind recht zufrieden damit, wie sich das Spiel hinsichtlich des Kampfes entwickelt hat. Dazu zählen wir etwa die individuelle Umsetzung des Charakters und die Freiheit in Hinblick auf die Auswahl bei dessen Zusammenstellung. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, diese Arbeit Stück für Stück fortzusetzen, wo dies am wichtigsten ist.
In Update 33 konzentrieren sich die Änderungen darauf, nahezu jede Spielerfähigkeit im Spiel dynamisch in Abhängigkeit zu eurem höchsten Offensivattribut skalieren zu lassen, wo dies möglich ist. Ähnlich dessen, was wir bei passiven Fähigkeiten und Gegenstandssets umgesetzt haben, wollen wir sicherstellen, dass ihr euch bei der Wahl einer Fähigkeit oder einer Waffe je nach Spielmechanik und Ausdrucksmöglichkeit, die diese euch in erster Linie bieten, ermächtigt fühlt und weniger Beschränkungen erlebt. Dies bedeutet, dass jede Fähigkeit, die sonst ausschließlich über Magiekraft und maximale Magicka skalierte, nun dynamisch über Waffenkraft und maximale Ausdauer skaliert, und umgekehrt. Dadurch wollen wir die Identität vieler Spielstile beibehalten, indem wir Fähigkeitenkosten als beschränkenden Faktor in Bezug darauf, wie regelmäßig ihr Fähigkeiten nutzen könnt, stärken. Doch ihr sollt euch weniger Gedanken darüber machen müssen, wie mächtig diese Fähigkeit ist, je nachdem, welchen Attributspfad ihr gewählt habt.
Darüber hinaus werden wir auch Verbesserungen wie größere Prophetie mit größere Wildheit auf zwei Quellen basieren lassen, dasselbe gilt für Brutalität und Zauberei. Auf lange Sicht haben wir vor, diese Boni verschmelzen zu lassen, damit es weniger Namen und Effekte gibt, um die ihr euch sorgen müsst. Doch daraus ergibt sich eine Menge Arbeit hinter den Kulissen, weshalb es eine ganze Weile dauern mag, bevor wir das umsetzen können.
Zusätzlich zur Fortführung der Hybridisierung sind wir auch viele Fähigkeiten durchgegangen und haben einige ihrer Funktionalitäten aufgeräumt. Damit sorgen wir dafür, dass diejenigen, die nicht so häufig zum Einsatz kommen, auf Vordermann gebracht werden, sodass diese Fähigkeiten sich anderen ebenbürtiger anfühlen. All dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Fehlerbehebungen und Verbesserungen auf eurer Seite sowie der Beschäftigung mit Außenseiter-Fähigkeiten und -Sets für ein besseres Gleichgewicht. Bei manchen davon handelt es sich um größere Anpassungen, wie etwa die neue Funktionalität von „Schildstoß“, die nun als Wuchtangriff behandelt wird, oder „durchdringender Wurfspeer“, der nun seinem Namen alle Ehre macht und durch Blocken hindurch zusticht. Die meisten Anpassungen sind nicht so auffällig oder machen keinen so großen Unterschied, sondern sorgen eher für höhere Nutzerfreundlichkeit, zum Beispiel durch längere Wirkdauer zum besseren Einweben oder eine Angleichung in der Skalierung. Die Veränderungen von „Lotusblume“ überlassen euch beispielsweise die Wahl zwischen höherer Gesamtheilung oder spürbar höherer Verfügbarkeit bei weniger Mikromanagement.
So viel zu den Kampfanpassungen für dieses Update! Zwar ist die Anzahl an Änderungen auch dieses Mal nicht gering, aber wir hoffen, dass wir diesen Durchlauf durch die Hybridbemühungen in der Vergangenheit im Vergleich mit früheren Sachen weniger turbulent gestalten konnten. Unser Ziel lag hier darin, die Tür für mehr Freiheit bei den Zusammenstellungen und hinsichtlich Diversität weiter zu öffnen. Wir wissen, dass für einige Spieler solche Änderungen das Gefühl nach sich ziehen, dass sie Zeit und Mühe in die Anpassung ihrer Ausrüstung investieren müssen. Doch wir glauben, dass sich dies auf lange Sicht auszahlen wird. Danke fürs Lesen. Wir hoffen, wir sehen uns alle in Tamriel!
ESO Combat Designer