Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. März:
• [ABGESCHLOSSEN] Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. März, 14:00 – 17:00 MESZ

Vorschau auf das Kampfsystem mit Update 33

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Grüße miteinander,

heute möchte euch das Combat Team offiziell im Jahr 2022 begrüßen, indem wir euch ein paar Einblicke darin gewähren, was im ersten Update dieses Jahres für das Kampfsystem kommt! Wir haben ganz genau beobachtet, wie sich die Anpassungen ausgewirkt haben, die wir im Laufe des Jahres 2021 vorgenommen haben, und sind recht zufrieden damit, wie sich das Spiel hinsichtlich des Kampfes entwickelt hat. Dazu zählen wir etwa die individuelle Umsetzung des Charakters und die Freiheit in Hinblick auf die Auswahl bei dessen Zusammenstellung. Wir haben uns zum Ziel gesetzt, diese Arbeit Stück für Stück fortzusetzen, wo dies am wichtigsten ist.

In Update 33 konzentrieren sich die Änderungen darauf, nahezu jede Spielerfähigkeit im Spiel dynamisch in Abhängigkeit zu eurem höchsten Offensivattribut skalieren zu lassen, wo dies möglich ist. Ähnlich dessen, was wir bei passiven Fähigkeiten und Gegenstandssets umgesetzt haben, wollen wir sicherstellen, dass ihr euch bei der Wahl einer Fähigkeit oder einer Waffe je nach Spielmechanik und Ausdrucksmöglichkeit, die diese euch in erster Linie bieten, ermächtigt fühlt und weniger Beschränkungen erlebt. Dies bedeutet, dass jede Fähigkeit, die sonst ausschließlich über Magiekraft und maximale Magicka skalierte, nun dynamisch über Waffenkraft und maximale Ausdauer skaliert, und umgekehrt. Dadurch wollen wir die Identität vieler Spielstile beibehalten, indem wir Fähigkeitenkosten als beschränkenden Faktor in Bezug darauf, wie regelmäßig ihr Fähigkeiten nutzen könnt, stärken. Doch ihr sollt euch weniger Gedanken darüber machen müssen, wie mächtig diese Fähigkeit ist, je nachdem, welchen Attributspfad ihr gewählt habt.

Darüber hinaus werden wir auch Verbesserungen wie größere Prophetie mit größere Wildheit auf zwei Quellen basieren lassen, dasselbe gilt für Brutalität und Zauberei. Auf lange Sicht haben wir vor, diese Boni verschmelzen zu lassen, damit es weniger Namen und Effekte gibt, um die ihr euch sorgen müsst. Doch daraus ergibt sich eine Menge Arbeit hinter den Kulissen, weshalb es eine ganze Weile dauern mag, bevor wir das umsetzen können.

Zusätzlich zur Fortführung der Hybridisierung sind wir auch viele Fähigkeiten durchgegangen und haben einige ihrer Funktionalitäten aufgeräumt. Damit sorgen wir dafür, dass diejenigen, die nicht so häufig zum Einsatz kommen, auf Vordermann gebracht werden, sodass diese Fähigkeiten sich anderen ebenbürtiger anfühlen. All dies geschieht zusätzlich zu den üblichen Fehlerbehebungen und Verbesserungen auf eurer Seite sowie der Beschäftigung mit Außenseiter-Fähigkeiten und -Sets für ein besseres Gleichgewicht. Bei manchen davon handelt es sich um größere Anpassungen, wie etwa die neue Funktionalität von „Schildstoß“, die nun als Wuchtangriff behandelt wird, oder „durchdringender Wurfspeer“, der nun seinem Namen alle Ehre macht und durch Blocken hindurch zusticht. Die meisten Anpassungen sind nicht so auffällig oder machen keinen so großen Unterschied, sondern sorgen eher für höhere Nutzerfreundlichkeit, zum Beispiel durch längere Wirkdauer zum besseren Einweben oder eine Angleichung in der Skalierung. Die Veränderungen von „Lotusblume“ überlassen euch beispielsweise die Wahl zwischen höherer Gesamtheilung oder spürbar höherer Verfügbarkeit bei weniger Mikromanagement.

So viel zu den Kampfanpassungen für dieses Update! Zwar ist die Anzahl an Änderungen auch dieses Mal nicht gering, aber wir hoffen, dass wir diesen Durchlauf durch die Hybridbemühungen in der Vergangenheit im Vergleich mit früheren Sachen weniger turbulent gestalten konnten. Unser Ziel lag hier darin, die Tür für mehr Freiheit bei den Zusammenstellungen und hinsichtlich Diversität weiter zu öffnen. Wir wissen, dass für einige Spieler solche Änderungen das Gefühl nach sich ziehen, dass sie Zeit und Mühe in die Anpassung ihrer Ausrüstung investieren müssen. Doch wir glauben, dass sich dies auf lange Sicht auszahlen wird. Danke fürs Lesen. Wir hoffen, wir sehen uns alle in Tamriel!
ESO Combat Designer
Staff Post
  • Hotrockin
    Hotrockin
    ✭✭✭
    Hallo,
    bei sen Mechaniken "aufräumen" halte ich für gut, Ich fände es noch gut, wenn die Fähigkeiten und Skills eine Art "Überschrift" bekämen, aus der sofort hervor geht, zu welcher Art der Skill oder Buff gehört und welche CP-Punkte sich deshalb darauf auswirken.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Hui, erstmal sacken lassen!

    Also meiner Meinung nach galoppiert ZOS hier auf riesige Baustellen zu, die doch eigentlich allesamt unnötig sind.

    Im PvP z. B. kann der ohnehin schon extrem starke Stamplar jetzt auch noch munter finishen, da Finisher ja sehr günstig sind.
    Da juckt ihn die Magicka nicht groß.
    Der Sorc kann sogar zwei Finisher gleichzeitig auf den Gegner kriegen, was ich doch als ziemlich lächerlich ansehen würde.

    Im PvE muss ZOS aufpassen, dass das ganze Kampfsystem nicht zum reinen Dot-Gewitter verkommt.
    Wenn ich als Stamblade z. B. drei weitere Magicka Dots spiele, dann kann ich das trotzdem noch super sustainen, ohne was in Magicka investieren zu müssen.
    Und wenn ein Dot mehr Schaden als dein Spammer macht, dann packt man sich natürlich beide Leisten mit Dots voll, macht zwar mehr Schaden, aber das Kampfsystem ist nicht mehr so dynamisch.

    Boah, sorry, aber ich sehe das Ganze extrem kritisch!

    Edited by Sun7dance on 28. Januar 2022 16:33
    PS5|EU
  • Actionratte
    Actionratte
    ✭✭✭✭✭
    vergiss aber nicht, dass jeder Spieler das kann, und nicht nur der Gegner ;)
    Nur ein toter Bug ist ein guter Bug
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »

    Boah, sorry, aber ich sehe das Ganze extrem kritisch!
    Auch wenn das wohl bedeutet, dass ich dann den Heilstab ablegen könnte und endlich auch Vigor spielen könnte, (ein lange von mir gehegter Wunsch) bin ich da auch extrem pessimistisch und ich habe kein gutes Gefühl.

    U33 wird das Balancing somit wieder völlig über den Haufen werfen und alle Karten werden neu verteilt.
    Dabei kann wahrscheinlich heute kaum jemand erahnen, was da für OP-Builds möglich werden könnten - ZOS schon mal gar nicht.
    Schade - ich fand es zurzeit eigentlich wirklich gut...
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Ja, das Verhältnis Elan zu Mutagen war nie fair, das muss man ehrlicherweise so sagen.
    Aber insgesamt ist es dann doch wieder fair, weil Magickas dagegen die Entropie auf allen Waffen spielen können, während Staminas durch das Momentum an den Zweihänder gebunden sind.

    Je mehr ich über die kommende Änderung nachdenke, desto mehr Probleme sehe ich aufkommen, sofern ZOS Skills und Morphs nicht noch einzelnd angehen wird.
    Das wird entweder die schlimmste Balance, die wir je hatten oder die härteste Arbeitszeit für die betroffenen ZOS Mitarbeiter.
    PS5|EU
  • KalevaLaine
    KalevaLaine
    ✭✭✭✭✭
    Das klingt hart nach Schmutz.
    i TurNeD inTo A mARtian 👽 // PC EU seit 2020 (3302CP) // PS EU von 2015-2020 (1250CP)
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Ja, das Verhältnis Elan zu Mutagen war nie fair, das muss man ehrlicherweise so sagen.
    Aber insgesamt ist es dann doch wieder fair, weil Magickas dagegen die Entropie auf allen Waffen spielen können, während Staminas durch das Momentum an den Zweihänder gebunden sind.
    Das mit dem Waffenzwang ist das Eine - das man sich einfach nie auf die Heilskills vom Stab verlassen kann, (konnte?) das Andere.
    Ich sterbe so verdammt oft, weil mein Heilskill einen noch bedürftigeren gefunden hat. Überhaupt glaube ich darüber hinaus, dass da einiges schief läuft bei der Suche - aber das wird dann wohl zu OT :)

    So oder so bin ich auf die PTS Phase gespannt, wie viele "OP Build xyz" Threads da aufpoppen werden.
    Edited by Zabagad on 29. Januar 2022 10:19
    PC EU (noCP AD) Grey/Grau AD
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Bin ich auch gespannt, vor allem, weil ZOS ja betont, dass sie aktuell eigentlich ganz happy mit der Situation sind.
    Das würde ja bedeuten, dass hinsichtlich Procc Meta nichts unternommen werden würde und das wäre schon ein krasser Fingerzeig.
    Aber eigentlich können sie Seuchenbruch & Co. nicht ignorieren!

    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Ich finde, Seuchenbruch macht genau das was es soll. In Einzelschaden moderat, bei größeren Gruppen sehr wirksam.
    Hab es heute wieder im PvP bestätigt bekommen. Nutze es im Wechsel mit Stygier. Klappt wunderbar.
    Wenn der "durchdringende Wurfspeer" nicht geblockt werden kann, gilt das z.B. auch für den Grossen Schuss? Würde ja in die gleiche Kathegorie fallen.
    Auf jeden Fall muss man Zenimax zugestehen, das sich grad eine Menge tut. 👍
    Edited by styroporiane on 29. Januar 2022 18:08
  • Lotus_Elise
    Lotus_Elise
    ✭✭✭✭✭
    @styroporiane
    meinst du den fernschuss "präziser schuss" ?
    PS4/5 EU+NA Server// XBox1 EU+NA Server
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Nee, er meint den Grundskill "Trennschuss", der sich dann u. a. zum "Großen Schuss" morphen lässt.
    PS5|EU
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Genau den meint er.😁 Hach..man läuft als Bogenschütze doch immer Gefahr, schnell in die Sniper-Schublade gesteckt zu werden.😉
  • ZOS_Gilliam
    ZOS_Gilliam
    Combat Team
    Grüße miteinander,

    wir haben eure Rückmeldungen und Diskussionen rund um die Vorschau zum Kampfsystem mit Update 33 genau im Auge behalten und uns einige wiederholt auftretende Dinge notiert, für die wir uns etwas Zeit nehmen wollten, um sie anzusprechen. Insbesondere in Bezug auf die Hybrdisierungsarbeiten im Verlauf der letzten 1,5 Jahre und unseren nächsten großen Schritt, die meisten Fähigkeiten dynamisch (sofern passsend) mit Offensivwerten skalieren zu lassen.

    Um nochmal unser Ziel zu umreißen: Wir möchten für weniger Restriktionen sorgen, wenn es darum geht, Klassenfähigkeiten oder andere Fähigkeiten einzusetzen, damit ihr Fähigkeiten nach euren Wünschen kombinieren könnt und nicht nur basierend auf euren gewählten Attributen. Allerdings glauben wir weiterhin daran, dass Attribute eine wichtige Rolle dabei spielen sollten, die Effektivität von Fähigkeiten zu beeinflussen oder wie eure Zusammenstellung im Spiel zum Tragen kommt. In Anbetracht der schieren Anzahl an Fähigkeiten im Spiel kamen wir zu dem Schluss, dass das bisherige System mit Magie- gegen Waffenkraft, kritischen Magie- und Waffentreffern und den unterschiedlichen Resistenzen eines der Kernmantren des Spiels mehr oder minder absolut behindert: Spielt so, wie ihr es wollt. Bei anderen Attributen, beispielsweise Leben, Magicka oder Ausdauer und der zugehörigen Regeneration haben wir unserem Gefühl nach sehr viel Spielraum, um Begrenzungen bei Fähigkeiten umzusetzen, um daraus eine gewisse Identität für eine Zusammenstellung zu entwickeln, anstatt zusätzlich die Stärke dieser Fähigkeiten einschränken zu müssen.

    Eines unserer größten Bedenken hierbei wäre, wie die Klassen zukünftig ihre Identität wahren, wenn alles dynamisch skaliert. Unsere Bemühungen, derlei Strafen und Einschränkungen abzuschwächen, bringen immer auch einen gewissen Hauch von Homogenisierung mit sich, wodurch sich mehr und mehr Dinge ähnlich anfühlen können. Es ist nie unser Ziel, bewusst starken Identitäten zu schaden. Wir versuchen, sowas so gut wie möglich zu vermeiden, euch gleichzeitig aber kreative Freiheiten einzuräumen und diese zu erweitern. Wir glauben, dass Fähigkeitenkosten und wie diese in eure Zusammenstellung hineinspielen, weiterhin ein wichtiger Faktor dabei sein werden, wie häufig ihr diese Fähigkeiten einsetzen könnt. Beispielsweise wird es schwieriger sein, für eine Ausdauer-Zusammenstellung eine wiederholt einsetzbare Fähigkeit wie „durchschlagender Schwung“ oder „Pfählen“ so häufig einzusetzen wie bei einer Magicka-Zusammenstellung. Außer es werden Entscheidungen getroffen, die von der Spezialisierung auf Ausdauer-Aktionen abweichen, was eben auch die Identität ändert. Allerdings ist es nicht so problematisch, die Anzahl an Zusammenstellungen, die sich auf Spezialisierungen fokussieren, zu reduzieren. Eigentlich ist es sogar etwas, das wir erzielen möchten. Wir möchten eher weg vom Konzept, eine Zusammenstellung nur als Magicka oder nur als Ausdauer zu identifizieren. Es sollte mehr darum gehen, welcher Spielstil genutzt wird – etwa Nah- oder Fernkampf –, und welche Fähigkeiten mit unterschiedlichen Kosten zum Einsatz kommen, um dies zu erreichen. Dies ist etwas, worauf wir uns wirklich freuen. Abgesehen davon: Wir sind uns natürlich bewusst, dass immer eine Variante vorn liegen wird, wenn jemand wirklich alles an Effektivität aus einer Zusammenstellung herausholen möchte. Das akzeptieren wir auch, solange diese Wahl am Ende nicht in so gut wie jeder Situation vorn liegt.

    Ein weiterer Punkt, zu dem wir so einige Rückmeldungen gehört haben, ist die Diversität bei Veränderungen und wie sich die Hybridisierung auf eure Vorlieben bei der Wahl von Veränderungen auswirkt. Bisher waren die Wahlmöglichkeiten hier viel eindeutiger: Wenn eine Veränderung geänderte Kosten bedeutet, dann bedeutete dies in der Regel auch eine geänderte Skalierung. So ergab sich eine relativ binäre Auswahl, je nachdem, welche Option zu eurer Primärressource passt. Die Stärke von Fähigkeiten basiert nun viel weniger darauf, welche Attribute ihr bevorzugt. Es geht vielmehr um die Kosten und was die Fähigkeit euch funktionell bringt. Das ist eine umfassende Verbesserung im Vergleich zu den vielen bisher binären Wahlmöglichkeiten, bei denen ihr nicht wirklich zwei Optionen hattet, wenn sich eure Zusammenstellung auf ein Attribut fokussiert hatte. Aber wir wissen, dass es weiterhin Veränderungen gibt, bei denen die eine Option einfach nicht gegen die andere Wahlmöglichkeit ankommt. Und hierzu sei noch zu sagen, dass abhängig von eurer Spezialisierung und eurem Spielstil viele Veränderungen weiterhin sehr stark kontextbezogen bleiben werden. Bei einem Spitzen-DD scheint die Wahl zwischen mehr Schaden für einen bestimmten Angriff oder lieber eine größere Beeinträchtigung für einen Flächeneffekt einfach, aber abseits von diesem Kontext muss erst noch eine überzeugende Wahl getroffen werden.

    Während dieses Update einen Großteil unserer Arbeiten an der Hybridisierung abschließen wird (abgesehen von den noch andauernden Anpassungen an Verbrauchsgegenständen, die wir im ursprünglichen Beitrag erwähnten), wissen wir auch, dass dies weitere Auswirkungen auf das Spiel haben wird. Daher werden wir natürlich weiterhin auf diese achten und falls es nötig wird, entsprechend agieren. Danke für eure Zeit und wir hoffen, dass euch dies einige Einblicke darin gab, wo unser Hauptaugenmerk hierbei lag!
    ESO Combat Designer
    Staff Post
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Die Skepsis bleibt bestehen, selbst nach so einem Text.

    Nehmen wir einen PvP DD als Beispiel. Ob Magicka oder Stamina, auf der Backbar hat sich alles mehr oder weniger auf vier Alternativen beschränkt.

    Magicka --> MSA Stab
    Stamina --> MSA Bogen, BRP DW oder MSA 2h

    Alle vier Varianten sind ja nur an einen Skill gekoppelt, der jetzt auf jeden Fall mit deinem höchsten Pool skaliert.
    Aus drei wird hier dann ganz schnell eins und das soll gut für die Vielseitigkeit sein?

    Das Beispiel mit dem "Pfählen" ist auch unglücklich.
    Erstens ist das ein echt günstiger Execute, den selbst Staminas in kurzen Execute Phase spielen könnten und diese gibt es ja!
    Es macht nur wenig Sinn, da der Skill ja nicht mehr Schaden als die Mörderklinge macht.
    Mit dem Fokus verhält es sich dagegen eindeutiger. Niemand wird mehr den Ausdauer Morph spielen!

    Zweitens geht es ja auch eher um Dots.
    Wenn du jetzt Dots aus beiden Pools spielen kannst, wird dein Ressourcenmanagement eher geschont als belastet.
    Daher befürchte ich, dass wir in eine ziemlich öde und statische PvE Dot Rota Meta verfallen werden.

    Und das fände ich nicht gut, weil es das Aushängeschild von ESO massiv beeinflussen würde!


    PS5|EU
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Ich muss die Kommunikation hierzu positiv hervorheben. Gilliam gibt hier einen Einblick in die Ideen und Richtung.
    Auch wenn ich dem ganzen Weiterhin noch etwas skeptisch gegenüber stehe warte ich zum einem die EU Kopien auf dem PTS ab wie auch die nächsten Tests und Patches. Aber ganz angefreunden mit mag dw/2h konnte ich mich noch nicht (auch wenn man das eh nicht überall spielen wird können).
    Jetzt noch die erste passiv vom Bogen anpassen auf rangeskills und nicht bogen only :D
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Member
    Noractis
    #BuffSam
  • Kundeweg
    Kundeweg
    ✭✭✭
    "...
    Undaunted Infiltrator and Unweaver: These sets now add 2014 Weapon and Spell Damage to your Light and Heavy Attacks, rather adding 1685 damage to these attacks.
    Noble Duelist's Silks: This set now adds 2681 Weapon and Spell Damage to your Light and Heavy Attacks, rather than adding 1811 damage to these attacks.
    ..."

    Wurde auch endlich Zeit das diese Ha Builds verschwinden, wer will schon was, ganz nach dem Motto "Spiel wie du willst". Denn nur ein La Build mit den gänigen Sets ist ein echter Build.
    Im PvP sind die Ha Builds ja auch viel zu stark. Da fallen die Gegner wie die Fliegen. Es ist ja leider so gut wie unmöglich eine Ha zu blocken oder da die Sichtline zu unterbrechen. Das schaffen wirklich nur die aller aller besten PvPler. Dann erst der Nahkampf gegen einen Ha Build, besonders in Gebäuden, die sind ja unschlagbar, wer soll da bitte gegen ankommen.
    Wer will schon diese OP PvE & PvP Ha Builds, die in Cyro völlig dominieren und das PvP zerstören?

    Endlich hat das ein Ende und man kann wieder vernüftiges PvP spielen. Und zwar mit Dark Convergence!
    Eine AoE und
    - es wird ein Bereich erschaffen, der um 60 % verlangsamt
    - alle Feinde heranzieht
    - sie betäubt
    - sie erleiden Magieschaden
    - nochmal Magieschaden
    - + Schadenserhöhung
    Das ist echtes PvP, weiter so und mehr davon!
    Da kommt doch sicher noch ein BFG9000 Set irgendwann, ganz bestimmt. Eine La und es wird ein Bereich erschaffen...

    Mit dem Update dieses Jahres für das Kampfsystem, zum Beispiel die letzten 2 Schadensticks einer Blitzstab Ha im PvP mit einer Ausweichrolle ausweichbar zu machen, war wohl zu schwer für das Combat Team.
    Und ganz nebenbei, wer braucht schon eine bessere Serverleistung in Cyro wenn nun richtig tolles PvP in Form eines Kartenspiels kommt. Klar, man muss schliesslich Prioritäten setzten.


    Bei der Hybridisierung seid ihr euch natürlich bewusst, dass immer eine Variante vorn liegen wird, wenn jemand wirklich alles an Effektivität aus einer Zusammenstellung herausholen möchte. Das akzeptiert ihr auch, solange diese Wahl am Ende nicht in so gut wie jeder Situation vorn liegt.
    Da euer Ziel darin liegt, die Tür für mehr Freiheit bei den Zusammenstellungen und hinsichtlich Diversität weiter zu öffnen, wird das sicher mit Bravour gelingen, ganz sicher.


    In jedem f2p Titel gibt es auch Bugs, das lässt sich auch nicht in Pay Titeln verhindern. Kennt man ja auch aus dem realen Leben, man kauft ein Produkt und stellt immer gleich fest, oh das funktioniert ja gar nicht so... Wer aus dem Kronenshop die Reitstunden für seinen Char für 90€, vielleicht noch ein Reittier für 30€, oder eines aus den Kronenkisten (100€+ ???) erworben hat, dem macht es sicher auch nichts aus wenn er öfter mal unfreiwillig zu Fuss unterwegs ist.
    Oder der Stab Bug, oder das so manche Klassenfähigkeit in bestimmten Gebieten nicht funktioniert, oder der Gruppenbug usw usw...

    Man muss einfach Verständniss für solch ein Kleinstunternehemen mit so wenig Umsatz und Gewinn haben, das für allgemeines Bugfixing und sonstige Qualitätssicherung schlicht die Ressourcen fehlen.
    Daher, volle Konzentration auf die Hybridisierung, es wird ein Fest der Kompetenz, Freiheit & Diversität. Man hat schon richtiges Bauchkribbeln vor lauter Vorfreude.


    P.s. Da ihr ja recht zufrieden damit seid, wie sich das Spiel hinsichtlich des Kampfes entwickelt hat. Macht doch einfach mal einen Live Stream von Cyro zur Prime Time! Wenn man zufrieden mit seinem Produkt ist, kann man auch Werbung damit machen.
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Die o.g. Sets sind meiner Meinung nach schon längst out. Ich würde sie jedenfalls nicht spielen. Selbst Dunkle Konvergenz ist nicht mehr sooo nervig.
    Und wer meint, das man dieses Spiel umsonst spielen muss, der verkennt die Realität.
    Entwicklung, Server und Personal muss halt bezahlt werden.
    Ja....es könnte runder laufen....da stimme ich zu.
    Aber Blocken und Sichtlinie unterbrechen funktioniert hervorragend. 😎
    Die Sache mit dem Kartenspiel.....na gucken wir mal. Ich bin da auch skeptisch.
    Zur Verteidigung muss man sagen: Ja, bugs werden gefixt. Aber immer nur die, die einfach zu beheben sind. Die big bullets sind leider schon ewig im Spiel.
    Edited by styroporiane on 14. Februar 2022 16:35
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Hallo könnte man für das Update 33 eine Anzeige einblenden lassen wieviel Waffenkraft , Zauberkraft man aktuel im Kampf hat . Auf der PS 4 gibt es keine Addons und es würde das Timing von Angriff und Verteidigung stark verbessern.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Hallo könnte man für das Update 33 eine Anzeige einblenden lassen wieviel Waffenkraft , Zauberkraft man aktuel im Kampf hat . Auf der PS 4 gibt es keine Addons und es würde das Timing von Angriff und Verteidigung stark verbessern.

    Das wäre echt mal was!
    Wobei es wirklich nicht viel ändern würde, denn in vielen Situationen wartest du nicht extra, sondern reagierst auf den Lebensbalken deines Gegners.

    Beispiel:

    Gegner hat noch 10% Leben und bei mir sind sämtliche Buffs ausgelaufen. Dann buffe ich natürlich nicht nach, sondern versuche es zu beenden, denn buffen könnte hier entscheidene Zeit kosten.
    Wenn der sich natürlich wieder erholt, entsteht auch wieder eine neue Situation!

    Edited by Sun7dance on 9. März 2022 09:43
    PS5|EU
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Das ist richtig. Würde mir aber in Kampf und in vielen Situationen helfen .
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    Das wäre richtig super. Ich finde es ja schonmal super, dass die Wirkdauer jetzt angezeigt wird.

    Was ich noch gut fände, wäre wenn man das Zielkreuz ändern könnte. Habe das bei einigen PC Spielern gesehen (denke mal ist nen Add-On).
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP

    PC EU X'ing, Small Scale PvP
  • tash512
    tash512
    ✭✭✭
    AnDre312 schrieb: »
    Das wäre richtig super. Ich finde es ja schonmal super, dass die Wirkdauer jetzt angezeigt wird.

    Was ich noch gut fände, wäre wenn man das Zielkreuz ändern könnte. Habe das bei einigen PC Spielern gesehen (denke mal ist nen Add-On).

    Das wäre geil! Vor lauter gebrutzel auf dem Bildschirm sieht man das Fadenkreuz nicht richtig.
    PSN-Id.: tash512 CP 630 retired Chars:Batisda Imlerit - Stamblade - Rothwardone / Milan Imlerit - Magblade - Bretone / Holgrun Imlerit - Dragonknight Fulltank - Nord / Kratos Imlerit - Stamsorc - Rothwardone / Drizzt Ur Imlerit - MagDragonknight - Dunkelelf Xbox One GT: sverd baerende CP1800+Chars:Iorweth von Galadorn - Stamblade / Milan von Galadorn - DK Fulltank / Kratos von Galadorn - Stamplar / Elouan von Galadorn - Magnegro/ Guinevere von Galadorn - Templer Heilerin / Fimbull von Galadorn - MagWarden / Pal Andran von Galadorn - MagDK / Drizzt von Galadorn - MagBlade / Tarlyn von Galadorn - Stamcro / Dante von Galadorn - MagsorcGilde: Blood´n´Blade Xbox EU - wir rekrutieren! -
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Sehe ich das richtig? Man hat die totale Hybridisierung freigegeben und Null Komma Null beim Balancing entsprechend getan?
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Ich habe die Patchnots für Siedende Raserei gesehen. Was soll man noch damit anfangen . Man braucht 10 sek für max 400 Waffenkraft und verbraucht seine Leben . Zum ganken bringt er garnichts mehr und um sich zu boosten auch nichts . Also du verbraucht deine leben und kannst deinen Gegner nicht einmal bedrohlich verletzen und in Kampf zu benutzen bringt dir auch nichts weil er zu lange braucht um die volle Wirkung zu erzielen. Man sollte diesen skill einen Neuen Namen geben Selbstmord wehre ein guter Name . Der ist es nichtmal werd einen Skill Punkt zu vergeben .
  • Arrow312
    Arrow312
    ✭✭✭✭✭
    moin, @Siedende wird totgepatch und wird damit wieder nen useless Skill....ich habe es jetzt schon nicht mehr aufm Sniper oder ganker. 10 Sek für max.400 das lohnt sich hinten und vorne nicht...evtl ist man zu der Ansicht gelangt, dass der Skill in Kombi mit bestimmten Klassen und Sets zu OP ist und anstatt ihn anzupassen oder zu ändern wir er einfach tot generft.

    @Hegron ja es werden Tür und Tor geöffnet. Ich selber spiele schon aufm MagDk den Gitfodem und der wird noch stäker werden, klar kostet Ausdauer aber so bekomme ich den größeren Bruch. Ich habe auch schon ein Stamina Warden-Build gesehen mit den blauen Käfern (?ich glaube die geben auch den Bruch?) und der blauen Netch die ja nun auch die Waffenkraft erhöht und den magika sustain verbessert.
    Xbox EU Server X'ing, Small Scale PvP, Ballgroup PvP

    PC EU X'ing, Small Scale PvP
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