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Heute möchte das Team, das für die Kämpfe zuständig ist, euch etwas darüber erzählen, woran wir seit Update 30 gearbeitet haben! Zwar kommen mit dem Update nicht allzu viele umfangreiche Änderungen, aber es gibt einige kleinere Dinge zu erwähnen. In diesem Beitrag möchten wir ein paar der nennenswerteren Änderungen ansprechen und euch darüber hinaus berichten, woran wir hinter den Kulissen arbeiten.
Fangen wir mit etwas an, worüber viel diskutiert wurde: Die sogenannte Time to Kill (TTK) im PvP. Im Vergleich zu vorherigen Updates ist die Menge an Schaden insgesamt angestiegen, gleichzeitig ist aber auch die Defensive abgefallen. Dies wurde primär durch zwei Dinge verursacht: Die Balancing-Standards, mit denen das Championsystem 2.0 mit Update 29 angepasst wurde, wobei wir mehr Wahlmöglichkeiten bei offensiven und defensiven Optionen eingeführt haben und gleichzeitig neuen Charakteren zusätzliche Waffen- und Magiekraft gewährten, und Update 30, als wir die grundlegenden Maximalwerte für Ressourcen angepasst haben. Im Rahmen dieser beiden Änderungen boten sich für Zusammenstellungen mehr Möglichkeiten, Schaden zu verursachen oder mehr Schaden erleiden zu können. Gleichzeitig fielen auch die jeweils anderen Werte stark ab. Da sich viele Zusammenstellungen von Spielern für das PvP auf das Verursachen von Schaden konzentrieren, führt dies zu einer Situation, in der die TTK abfällt. Auch wenn wir genaue Details identifizieren konnten, etwa die Anpassung der Grundwerte, wollten wir uns dennoch auf die Stellen konzentrieren, an denen man das Problem spürt, was ausschließlich auf das PvP zutrifft. Unsere primäre Anpassung für Update 31 wird daher über „Kampfgeist“ erfolgen und sich mehr auf den erlittenen Schaden konzentrieren, indem wir den von Charakteren erlittenen Schaden insgesamt um 60 % statt 50 % beschneiden. Abgesehen davon und von einigen spezifischeren, kleineren Anpassungen, behalten wir weiterhin viele der sich bewegenden Teile im Auge (beispielsweise die Skalierung von Seteffekten) und diskutieren Maßnahmen, die wir in zukünftigen Updates unternehmen können, die sich nicht auf Teile des Spiels auswirken, in denen diese Probleme nicht auftreten.
In Bezug auf TTK und PvP allgemein werden wir mit Update 31 auch eine erhebliche Anpassung an Spielerfähigkeiten, Gegenstandssets und passiven Fähigkeiten vornehmen, um zu überarbeiten, wie diese mit Tarnung und Unsichtbarkeit interagieren. Wir konzentrieren uns darauf, die Regeln zu verbessern, nach denen Fähigkeiten treffen oder Tarnung und Unsichtbarkeit aufheben sollen oder nicht. Außerdem gehen wir einige Probleme an, durch die Angriffe aus dem Hinterhalt in manchen Bereichen stärker sind als angedacht. Zur Klarstellung sei hier erwähnt, dass Angriffe aus dem Hinterhalt in geduckter Haltung ausschließlich Folgendes tun sollen:
- Ein garantierter kritischer Treffer mit einem Angriff, der direkten Schaden verursacht.
- 275 % erhöhter kritischer Schaden gegen NSCs bei einem Nahkampfangriff.
- 40 % erhöhter kritischer Schaden gegen NSCs bei einem Fernkampfangriff.
- Betäubung des Ziels bei einem Nahkampfangriff.
Um Tarnung und Unsichtbarkeit besser und gezielter nutzen oder verhindern zu können, passen wir die Regeln an, die festlegen, welche Angriffe von Spielern diese Effekte aufheben oder überhaupt als Ziel akzeptieren und treffen sollten. Bisher wurde dies ausschließlich im Rahmen der Fähigkeiten dieser Effekte gehandhabt, beispielsweise bei „Schattenmantel“, wodurch es sehr einfach passieren konnte, dass etwas auf vielerlei Weise schiefgeht, sobald komplexe und dynamische Fähigkeiten gegen sie eingesetzt werden. Wir passen nun eine erhebliche Anzahl an möglichen Angriffen und Effekten von Spielern an, damit Regeln auf sie wirken. Dies erfolgt ergänzend zu Regeln, wie sie beispielsweise bereits bei „Schattenmantel“ vorhanden sind, um ein konsistenteres Spielerlebnis zu gewähren.
Bei Spielerfähigkeiten werden Tarnung und Unsichtbarkeit nur noch aufgehoben, wenn diese direkten Schaden verursachen, Massenkontrolle, wie Betäubungen oder Bewegungsunfähigkeit bewirken, oder von sich aus enthüllende Effekte sind, beispielsweise „Meisterjäger“ oder „enthüllendes Lodern“. Spielerfähigkeiten mit Schaden über Zeit jeglicher Art werden Ziele nicht mehr enttarnen oder deren Unsichtbarkeit entfernen. Sie können ihnen je nach Schadensquelle aber durchaus weiterhin Schaden zufügen. Flächeneffekte mit Schaden über Zeit werden Ziele im Wirkbereich treffen, diese aber nicht direkt sichtbar machen. Es gibt nun außerdem ein kurzes Zeitfenster, nachdem ihr getarnt oder unsichtbar wurdet, in dem euch Einzelzielfähigkeiten nicht sofort wieder aufdecken bzw. den Effekt entfernen werden. Gleichzeitig werden nun aber auch aufdeckende Effekte besser behandelt, wodurch euch Angriffe während deren Einsatz weniger häufig verfehlen werden. Insgesamt hoffen wir, dass dies sowohl den Kampf gegen getarnte oder unsichtbare Spieler in ESO verbessert, gleichzeitig aber auch die aktive Nutzung dieser Effekte zu einem konsistenteren Erlebnis macht und so neue Ansätze und Strategien ermöglicht!
Abgesehen von den oben erwähnten Punkten konzentrierten wir uns vor allem auf die serverseitige Implementierung von Fähigkeiten und haben dabei auch die von ihnen genutzte Informationsmenge bereinigt, indem wir in den letzten Jahren aufgekommene Technologien zum Einsatz bringen, anstatt weiter auf ältere und weniger effiziente Systeme zu setzen. Beispielsweise entfernen wir überflüssige Daten und haben uns darauf konzentriert, nach besseren Möglichkeiten zu suchen, um einmalige Überprüfungen oder Validierungen durchzuführen, gleichzeitig aber auch Inkonsistenzen beim Verhalten bzw. der Stärke von Effekten zu beseitigen. Hierbei könnt ihr viele kleinere Änderungen und Korrekturen erwarten, beispielsweise bei der Berechnung des Bonusschadens von „Flammenschädel“ oder kleinere Anpassungen, wie die ganzzahlige Wirkdauer von „größere Pflege“ bei allen Rängen von „Essenzdieb“.
Eine der größeren Änderungen aus diesem Durchgang wird die Überarbeitung der passiven Fähigkeit „geübter Spurenleser“, die visuellen Effekte der Fähigkeit „Meisterjäger“ und ihrer Veränderungen und prismatische Waffenverzauberungen betreffen. Bisher prüften alle drei Effekte stets euer Ziel gegen eine gewaltige Liste, um festzustellen, ob euer Ziel untot, ein Werwolf oder ein Vampir war. Dieser zusätzliche Ballast brachte dabei aber nicht besonders viel ein. Wir haben uns entschieden, dieses Thema der Kriegergilde im Kampf gegen das Böse beizubehalten, dies gleichzeitig aber nur gegen Spieler wirken zu lassen, um die Leistung zu verbessern und das zugehörige Gefühl, Gutes zu tun, zu erhalten. Prismatische Waffenverzauberungen wurden allerdings komplett geändert, um besser zum Thema der dreifachen Regeneration wie bei anderen prismatischen Verzauberungen zu passen. Diese funktionieren nun ähnlich wie Lebensentzug oder Magickaraub, gewähren dabei aber alle drei Ressourcen!
Von diesen vielen Arbeiten hinter den Kulissen und kleineren Anpassungen abgesehen gibt es auch eine Reihe größerer Änderungen und Premieren. Für Championpunkte führen wir unter „Kraft“ drei neue Unterkonstellationen mit ganz neuen, ausrüstbaren Sternen ein! Ihre Namen sind „Windläufer“, „Trotz des Überlebenden“ und „wandelnde Festung“, wobei sich jeder auf andere einzigartige Aspekte von Kernmechaniken und -aktionen stützt. Wo wir von passiven Fähigkeiten sprechen: Wir passen außerdem alle passiven Fähigkeiten von Spielern an, damit diese beide Attributsarten gewähren. Beispielsweise wird „Krieger im Gleichgewicht“ sowohl Waffen- als auch Magiekraft und auch Rüstung gewähren statt nur Waffenkraft und Magieresistenz. Darüber hinaus überarbeiten wir einige ältere Gegenstandssets, die besonders selten genutzt wurden: „Sithis' Berührung“ wird sich darauf konzentrieren, schnell zwischen erfolgreichen Kämpfen wechseln zu können. „Nikulas' schwere Rüstung“ wird besser dabei helfen, eingehende Angriffe abzuwehren, und „Glaubenskrieger“ erhält einen passenden Wechsel zu etwas, was mehr zu einem befähigenden Kämpfer passt. Die wohl größte Anpassung bei bestehenden Sets ist die von „Pelinals Talent“ hin zu „Pelinals Zorn“, was nun eher die Blutlust dieses legendären Helden und sein Erbe für Tamriel repräsentieren wird. Schließlich erfolgen auch einige gezielte Verbesserungen für Nischenbereiche des Spiels, denen es unserer Ansicht nach an etwas mangelt: die Möglichkeit von Zweihandwaffenträgern, im PvE im Nahkampf zu bleiben und durchgängiger Schaden zu verursachen, und Froststäbe, die besser in der Lage sein sollten, Feinden die kalte Berührung des Todes näherzubringen. Haltet die Augen nach den Patchnotizen offen, denn euch erwarten hier einige saftige Aufwertungen in diesen Kategorien!
Die Liste der kommenden Änderungen für Update 31 ist ziemlich lang, aber sie setzt sich eher aus vielen kleinen Änderungen und weniger aus umfassenden Änderungen zusammen, daher hoffen wir auch, dass diese weniger Dinge umstoßen werden als unsere letzten Updates. Wir freuen uns weiterhin, eure Meinung hierzu zu hören, und auch auf die Diskussionen mit euch, sobald diese Änderungen demnächst auf dem öffentlichen Testserver erscheinen! Danke fürs Lesen und wir sehen uns in Tamriel.