Wartungsarbeiten in der Woche vom 27 September:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 27. September
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 28. September, 16:00 - 18:00 MESZ
Der DLC „Deadlands“ und Update 32 (7.2.0) sind jetzt auf dem öffentlichen Testserver verfügbar! Die vollständigen Patchnotizen findet Ihr hier: https://forums.elderscrollsonline.com/en-gb/discussion/586882/

Vorschau auf das Kampfsystem mit Update 31

ZOS_Gilliam
ZOS_Gilliam
Combat Team
Seid gegrüßt!

Heute möchte das Team, das für die Kämpfe zuständig ist, euch etwas darüber erzählen, woran wir seit Update 30 gearbeitet haben! Zwar kommen mit dem Update nicht allzu viele umfangreiche Änderungen, aber es gibt einige kleinere Dinge zu erwähnen. In diesem Beitrag möchten wir ein paar der nennenswerteren Änderungen ansprechen und euch darüber hinaus berichten, woran wir hinter den Kulissen arbeiten.

Fangen wir mit etwas an, worüber viel diskutiert wurde: Die sogenannte Time to Kill (TTK) im PvP. Im Vergleich zu vorherigen Updates ist die Menge an Schaden insgesamt angestiegen, gleichzeitig ist aber auch die Defensive abgefallen. Dies wurde primär durch zwei Dinge verursacht: Die Balancing-Standards, mit denen das Championsystem 2.0 mit Update 29 angepasst wurde, wobei wir mehr Wahlmöglichkeiten bei offensiven und defensiven Optionen eingeführt haben und gleichzeitig neuen Charakteren zusätzliche Waffen- und Magiekraft gewährten, und Update 30, als wir die grundlegenden Maximalwerte für Ressourcen angepasst haben. Im Rahmen dieser beiden Änderungen boten sich für Zusammenstellungen mehr Möglichkeiten, Schaden zu verursachen oder mehr Schaden erleiden zu können. Gleichzeitig fielen auch die jeweils anderen Werte stark ab. Da sich viele Zusammenstellungen von Spielern für das PvP auf das Verursachen von Schaden konzentrieren, führt dies zu einer Situation, in der die TTK abfällt. Auch wenn wir genaue Details identifizieren konnten, etwa die Anpassung der Grundwerte, wollten wir uns dennoch auf die Stellen konzentrieren, an denen man das Problem spürt, was ausschließlich auf das PvP zutrifft. Unsere primäre Anpassung für Update 31 wird daher über „Kampfgeist“ erfolgen und sich mehr auf den erlittenen Schaden konzentrieren, indem wir den von Charakteren erlittenen Schaden insgesamt um 60 % statt 50 % beschneiden. Abgesehen davon und von einigen spezifischeren, kleineren Anpassungen, behalten wir weiterhin viele der sich bewegenden Teile im Auge (beispielsweise die Skalierung von Seteffekten) und diskutieren Maßnahmen, die wir in zukünftigen Updates unternehmen können, die sich nicht auf Teile des Spiels auswirken, in denen diese Probleme nicht auftreten.

In Bezug auf TTK und PvP allgemein werden wir mit Update 31 auch eine erhebliche Anpassung an Spielerfähigkeiten, Gegenstandssets und passiven Fähigkeiten vornehmen, um zu überarbeiten, wie diese mit Tarnung und Unsichtbarkeit interagieren. Wir konzentrieren uns darauf, die Regeln zu verbessern, nach denen Fähigkeiten treffen oder Tarnung und Unsichtbarkeit aufheben sollen oder nicht. Außerdem gehen wir einige Probleme an, durch die Angriffe aus dem Hinterhalt in manchen Bereichen stärker sind als angedacht. Zur Klarstellung sei hier erwähnt, dass Angriffe aus dem Hinterhalt in geduckter Haltung ausschließlich Folgendes tun sollen:
  • Ein garantierter kritischer Treffer mit einem Angriff, der direkten Schaden verursacht.
  • 275 % erhöhter kritischer Schaden gegen NSCs bei einem Nahkampfangriff.
  • 40 % erhöhter kritischer Schaden gegen NSCs bei einem Fernkampfangriff.
  • Betäubung des Ziels bei einem Nahkampfangriff.
Um Tarnung und Unsichtbarkeit besser und gezielter nutzen oder verhindern zu können, passen wir die Regeln an, die festlegen, welche Angriffe von Spielern diese Effekte aufheben oder überhaupt als Ziel akzeptieren und treffen sollten. Bisher wurde dies ausschließlich im Rahmen der Fähigkeiten dieser Effekte gehandhabt, beispielsweise bei „Schattenmantel“, wodurch es sehr einfach passieren konnte, dass etwas auf vielerlei Weise schiefgeht, sobald komplexe und dynamische Fähigkeiten gegen sie eingesetzt werden. Wir passen nun eine erhebliche Anzahl an möglichen Angriffen und Effekten von Spielern an, damit Regeln auf sie wirken. Dies erfolgt ergänzend zu Regeln, wie sie beispielsweise bereits bei „Schattenmantel“ vorhanden sind, um ein konsistenteres Spielerlebnis zu gewähren.

Bei Spielerfähigkeiten werden Tarnung und Unsichtbarkeit nur noch aufgehoben, wenn diese direkten Schaden verursachen, Massenkontrolle, wie Betäubungen oder Bewegungsunfähigkeit bewirken, oder von sich aus enthüllende Effekte sind, beispielsweise „Meisterjäger“ oder „enthüllendes Lodern“. Spielerfähigkeiten mit Schaden über Zeit jeglicher Art werden Ziele nicht mehr enttarnen oder deren Unsichtbarkeit entfernen. Sie können ihnen je nach Schadensquelle aber durchaus weiterhin Schaden zufügen. Flächeneffekte mit Schaden über Zeit werden Ziele im Wirkbereich treffen, diese aber nicht direkt sichtbar machen. Es gibt nun außerdem ein kurzes Zeitfenster, nachdem ihr getarnt oder unsichtbar wurdet, in dem euch Einzelzielfähigkeiten nicht sofort wieder aufdecken bzw. den Effekt entfernen werden. Gleichzeitig werden nun aber auch aufdeckende Effekte besser behandelt, wodurch euch Angriffe während deren Einsatz weniger häufig verfehlen werden. Insgesamt hoffen wir, dass dies sowohl den Kampf gegen getarnte oder unsichtbare Spieler in ESO verbessert, gleichzeitig aber auch die aktive Nutzung dieser Effekte zu einem konsistenteren Erlebnis macht und so neue Ansätze und Strategien ermöglicht!

Abgesehen von den oben erwähnten Punkten konzentrierten wir uns vor allem auf die serverseitige Implementierung von Fähigkeiten und haben dabei auch die von ihnen genutzte Informationsmenge bereinigt, indem wir in den letzten Jahren aufgekommene Technologien zum Einsatz bringen, anstatt weiter auf ältere und weniger effiziente Systeme zu setzen. Beispielsweise entfernen wir überflüssige Daten und haben uns darauf konzentriert, nach besseren Möglichkeiten zu suchen, um einmalige Überprüfungen oder Validierungen durchzuführen, gleichzeitig aber auch Inkonsistenzen beim Verhalten bzw. der Stärke von Effekten zu beseitigen. Hierbei könnt ihr viele kleinere Änderungen und Korrekturen erwarten, beispielsweise bei der Berechnung des Bonusschadens von „Flammenschädel“ oder kleinere Anpassungen, wie die ganzzahlige Wirkdauer von „größere Pflege“ bei allen Rängen von „Essenzdieb“.

Eine der größeren Änderungen aus diesem Durchgang wird die Überarbeitung der passiven Fähigkeit „geübter Spurenleser“, die visuellen Effekte der Fähigkeit „Meisterjäger“ und ihrer Veränderungen und prismatische Waffenverzauberungen betreffen. Bisher prüften alle drei Effekte stets euer Ziel gegen eine gewaltige Liste, um festzustellen, ob euer Ziel untot, ein Werwolf oder ein Vampir war. Dieser zusätzliche Ballast brachte dabei aber nicht besonders viel ein. Wir haben uns entschieden, dieses Thema der Kriegergilde im Kampf gegen das Böse beizubehalten, dies gleichzeitig aber nur gegen Spieler wirken zu lassen, um die Leistung zu verbessern und das zugehörige Gefühl, Gutes zu tun, zu erhalten. Prismatische Waffenverzauberungen wurden allerdings komplett geändert, um besser zum Thema der dreifachen Regeneration wie bei anderen prismatischen Verzauberungen zu passen. Diese funktionieren nun ähnlich wie Lebensentzug oder Magickaraub, gewähren dabei aber alle drei Ressourcen!

Von diesen vielen Arbeiten hinter den Kulissen und kleineren Anpassungen abgesehen gibt es auch eine Reihe größerer Änderungen und Premieren. Für Championpunkte führen wir unter „Kraft“ drei neue Unterkonstellationen mit ganz neuen, ausrüstbaren Sternen ein! Ihre Namen sind „Windläufer“, „Trotz des Überlebenden“ und „wandelnde Festung“, wobei sich jeder auf andere einzigartige Aspekte von Kernmechaniken und -aktionen stützt. Wo wir von passiven Fähigkeiten sprechen: Wir passen außerdem alle passiven Fähigkeiten von Spielern an, damit diese beide Attributsarten gewähren. Beispielsweise wird „Krieger im Gleichgewicht“ sowohl Waffen- als auch Magiekraft und auch Rüstung gewähren statt nur Waffenkraft und Magieresistenz. Darüber hinaus überarbeiten wir einige ältere Gegenstandssets, die besonders selten genutzt wurden: „Sithis' Berührung“ wird sich darauf konzentrieren, schnell zwischen erfolgreichen Kämpfen wechseln zu können. „Nikulas' schwere Rüstung“ wird besser dabei helfen, eingehende Angriffe abzuwehren, und „Glaubenskrieger“ erhält einen passenden Wechsel zu etwas, was mehr zu einem befähigenden Kämpfer passt. Die wohl größte Anpassung bei bestehenden Sets ist die von „Pelinals Talent“ hin zu „Pelinals Zorn“, was nun eher die Blutlust dieses legendären Helden und sein Erbe für Tamriel repräsentieren wird. Schließlich erfolgen auch einige gezielte Verbesserungen für Nischenbereiche des Spiels, denen es unserer Ansicht nach an etwas mangelt: die Möglichkeit von Zweihandwaffenträgern, im PvE im Nahkampf zu bleiben und durchgängiger Schaden zu verursachen, und Froststäbe, die besser in der Lage sein sollten, Feinden die kalte Berührung des Todes näherzubringen. Haltet die Augen nach den Patchnotizen offen, denn euch erwarten hier einige saftige Aufwertungen in diesen Kategorien!

Die Liste der kommenden Änderungen für Update 31 ist ziemlich lang, aber sie setzt sich eher aus vielen kleinen Änderungen und weniger aus umfassenden Änderungen zusammen, daher hoffen wir auch, dass diese weniger Dinge umstoßen werden als unsere letzten Updates. Wir freuen uns weiterhin, eure Meinung hierzu zu hören, und auch auf die Diskussionen mit euch, sobald diese Änderungen demnächst auf dem öffentlichen Testserver erscheinen! Danke fürs Lesen und wir sehen uns in Tamriel.
ESO Combat Designer
Staff Post
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭
    Hmm...wird diese Spiel jetzt besser oder noch schlechter?🤔
    Für wann ist das release von update 31 geplant?
    Edited by styroporiane on 9. Juli 2021 20:20
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    1) "indem wir den von Charakteren erlittenen Schaden insgesamt um 60 % statt 50 % beschneiden. "
    Also mein Battle-Spirit beschneidet mich bisher um 44% - aber was weiß ich schon - der Chief Executer of Detonation and Lightning Head Combat Designer wird es wohl besser wissen als ich.

    2) Viele Kleinigkeiten müssen ja nicht schlecht sein, aber das liest sich eher wie 2 Bugs beheben (halt in epischer Breite erklärt), 3 Sets ändern und dazu noch für 5 Pfennig hiervon und davon...

    3) Das Wort Performance ( hier Leistung) taucht an einer Stelle auf, wo mir aus der Formulierung (die sich allesamt für mich oft etwas komisch anhören) nicht ganz klar ist, ob es wirklich das Kernproblem Performance adressiert?
    Selbst wenn - wenn das, das Ergebnis der Ankündigungen ala "Wir haben verstanden - Performance müssen wir was machen" oder "Nach U30 wird es zu dem Thema einen Bericht geben" (ich suche die original Texte dazu jetzt nicht - falls es grob falsch sein sollte, bitte korrigieren) ist, dann ist das mal wieder für den [selbstsnip] und die Performance in Cyro wird auch von U31 bis U32 (also die nächsten 5 Monate) unspielbar bleiben...

    :(
    PC EU (noCP AD)
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    bin gespannt, ob die Giftwolke von Giftschlag weiterhin sichtbar bleibt, wenn das Opfer in stealth geht. der aoe Effekt sollte eigentlich nur für Verbündete sichtbar sein. nicht aber für Angreifer.

    aber das wird aus sicher vergessen.
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭
    Zur Klarstellung sei hier erwähnt, dass Angriffe aus dem Hinterhalt in geduckter Haltung ausschließlich Folgendes tun sollen:
    Ein garantierter kritischer Treffer mit einem Angriff, der direkten Schaden verursacht.
    275 % erhöhter kritischer Schaden gegen NSCs bei einem Nahkampfangriff.
    40 % erhöhter kritischer Schaden gegen NSCs bei einem Fernkampfangriff.
    Betäubung des Ziels bei einem Nahkampfangriff.

    Was machen sie denn bisher, die Angriffe aus dem Hinterhalt in geduckter Haltung?🤔 Abgesehen von der Passiven Meisterassasine der NB natürlich...und dem Krit.
    @Sun7dance ...du weisst das doch bestimmt.😉
    Edited by styroporiane on 10. Juli 2021 09:36
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Ich versteh den ganzen Bezug nicht, denn erst schreiben sie von zu viel Schaden im PvP und dann beziehen sie sich plötzlich auf den Stealth Angriff aus dem PvE.

    Zum übrigen will ich nicht groß was schreiben, denn das verdeutlicht einmal mehr, dass ZOS einfach kein Gefühl für das eigene Kampfsystem hat.
    Die meisten PvP Spieler spielen doch jetzt defensive Sets oder slotten eben defensive Cp.
    Wenn die jetzt nach dem Update 10% weniger Schaden kriegen, dann ziehen sie eben wieder ein offensives Set an oder slotten offensive Cp.

    Und dann ist was genau gewonnen?

    Abgesehen davon spielt das wieder den stärkeren Klassen in die Karten. Warden und Nekros werden dann nochmal tankiger und das wäre natürlich genau das, was ESO braucht!

    ZOS muss sich endlich eingestehen, dass es ohne explizites Klassen Balancing nicht mehr geht!

    Edited by Sun7dance on 10. Juli 2021 15:42
    PS4|EU
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭
    Ich hab nur das blöde Gefühl, wenn die jetzt am Schattenkleidchen und dieser Stealth Geschichte rumspielen, das das nach hinten los geht. Wäre ja nichts Neues.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Also so wie ich die Stealth Geschichte verstanden habe, kannst du jetzt nicht mehr automatisch durch eine Boden AoE aufdecken, aber der Schaden tickt dennoch, falls im Wirkungsbereich jemand im Stealth hockt.

    Aber Stealth ist halt auch nicht gleich Cloak. Von daher weiß ich jetzt auch nicht, worauf ZOS genau abzielt.

    PS:

    Anstatt den Schaden allgemein anzugehen, sollte sich ZOS lieber mal genau ansehen, wo der hauptsächlich herkommt.
    Momentan haben wir im PvP ein quasi alternativloses Monsterset (sofern man nicht den neuen mythischen Helm spielt).
    Du kannst einfach alles defensiv skillen, wenn deine Ulti schnell oben ist, reicht Balorgh als einzige wirkliche Schadensquelle.
    In Ballgroups werden dann noch Arkasis & Co. gespielt und schon beginnen die "500er Ulti Festspiele!"
    Edited by Sun7dance on 10. Juli 2021 19:32
    PS4|EU
  • Marv13
    Marv13
    ✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Ich versteh den ganzen Bezug nicht, denn erst schreiben sie von zu viel Schaden im PvP und dann beziehen sie sich plötzlich auf den Stealth Angriff aus dem PvE.

    Zum übrigen will ich nicht groß was schreiben, denn das verdeutlicht einmal mehr, dass ZOS einfach kein Gefühl für das eigene Kampfsystem hat.
    Die meisten PvP Spieler spielen doch jetzt defensive Sets oder slotten eben defensive Cp.
    Wenn die jetzt nach dem Update 10% weniger Schaden kriegen, dann ziehen sie eben wieder ein offensives Set an oder slotten offensive Cp.

    Und dann ist was genau gewonnen?

    Abgesehen davon spielt das wieder den stärkeren Klassen in die Karten. Warden und Nekros werden dann nochmal tankiger und das wäre natürlich genau das, was ESO braucht!

    ZOS muss sich endlich eingestehen, dass es ohne explizites Klassen Balancing nicht mehr geht!

    Dürften sogar 20% sein, sofern mir da kein Denkfehler unterlaufen ist. :)
    Ehrlich gesagt hatte ich sowas in der Art nach den Änderungen an der Heilung irgendwie schon erwartet. Ist schließlich einfacher umzusetzen und erspart Ärger hinsichtlich Pve ^^ Glaube viel Balancing wird da leider nicht kommen.

    Gibt noch das non cp pvp. Dort merkt man schon, dass der Schaden zugenommen hat. Einerseits durch den Buff der Basisstats und anderseits durch die Rückkehr der Proccsets.

  • Marv13
    Marv13
    ✭✭
    Zabagad schrieb: »
    1) "indem wir den von Charakteren erlittenen Schaden insgesamt um 60 % statt 50 % beschneiden. "
    Also mein Battle-Spirit beschneidet mich bisher um 44% - aber was weiß ich schon - der Chief Executer of Detonation and Lightning Head Combat Designer wird es wohl besser wissen als ich.

    War da nicht irgendwas mit "Basisschadensreduktion"? Wobei ich jetzt nicht weiß, ob die auch 6% beträgt.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Ja, es geht im Endeffekt um eine Mitigation von 20%, das stimmt.

    Ohne alles zu berechnen, macht deine Attacke im PvE jetzt 10.000 Schaden.
    Das bedeutet für PvP:

    ---> 5000 bei 50% Schadensreduktion
    ---> 4000 bei 60% Schadensreduktion

    Der Fall von 5000 auf 4000 sind also im Endeffekt 20%.

    Aber wie gesagt, für mich ist ZOS hier völlig auf der falschen Fährte.
    Balorgh würde dann zur absoluten Pflicht werden und das ist es ja eigentlich jetzt auch schon.

    Das kann nicht der Weg sein, sorry!

    Edited by Sun7dance on 10. Juli 2021 19:49
    PS4|EU
  • Zabagad
    Zabagad
    ✭✭✭✭✭
    Marv13 schrieb: »
    Zabagad schrieb: »
    1) "indem wir den von Charakteren erlittenen Schaden insgesamt um 60 % statt 50 % beschneiden. "
    Also mein Battle-Spirit beschneidet mich bisher um 44% - aber was weiß ich schon - der Chief Executer of Detonation and Lightning Head Combat Designer wird es wohl besser wissen als ich.

    War da nicht irgendwas mit "Basisschadensreduktion"? Wobei ich jetzt nicht weiß, ob die auch 6% beträgt.
    Noch nie von gehört :)
    Aber alles ist möglich - Ich blicke bei den ganzen Hin und Her Gemüse eh nicht (mehr) so durch und lese nur noch was im BS-Tooltip steht. Wenn das jetzt eine Zusammensetzungen von 2 Reduktionen ist, dann hat der Herr womöglich recht und es ist nur intransparent dargestellt.

    Edit: Mhhh müsste es nicht dann eine Basisschadenerhöhung um 6% sein?
    Also -50% aber +6% und würde das dann zu -60% +6% also 54% oder wie oder was?
    Naja - sie ändern halt was und am Ende ist bei der Performance eh alles Wurst :(
    Edited by Zabagad on 11. Juli 2021 06:14
    PC EU (noCP AD)
  • tobias_baumann
    tobias_baumann
    ✭✭✭
    Ich verstehe es auch nicht . Es wurde Lautstark diskutiert das bomber zu stark sind weil die Degenmassnahmen zu schwach sind jetzt wird Unsichtbarkeit noch gebufft . Die TTK finde ich Okay . Entweder mache ich schaden oder ich bekomme keinen . Tanky oder Ganky für mich Okay . Es wird wider zu so einer Tank Meta kommen das 20 Man auf einen rumprügeln und ihn nicht Tot bekommen und bomben die wirklich nicht mehr aufzuhalten sind . Weiß nicht ich bin der Meinung das man viel durch Spiel möglichkeiten ändern kann, vielleicht wird ja noch der Radius der Aufdeckungs Tränke gebufft oder der Radius von Bestien Falle damit man diese gegen getarnte spieler einsetzten kann . Ich glaube mann sollte abwarten , vielleicht überraschen sie uns .
  • Arcon2825
    Arcon2825
    ✭✭✭✭✭
    Zabagad schrieb: »
    3) Das Wort Performance ( hier Leistung) taucht an einer Stelle auf, wo mir aus der Formulierung (die sich allesamt für mich oft etwas komisch anhören) nicht ganz klar ist, ob es wirklich das Kernproblem Performance adressiert?

    @ZOS_KaiSchober hatte ja angekündigt, dass es nach Update 30 eine Aktualisierung geben wird, wie sich das mit der Performance so entwickelt hat, also wird der Artikel sicherlich bald kommen.
    Edited by Arcon2825 on 12. Juli 2021 21:04
    Xbox EU:
    Laeleith - Magicka Sorcerer DD, Vampire
    Thaleidria - Magicka Templar Healer
    Maryssia - Dragonknight Tank
    Elyveya - Stamina Nightblade DD
  • ZOS_KaiSchober
    Arcon2825 schrieb: »
    @ZOS_KaiSchober hatte ja angekündigt, dass es nach Update 30 eine Aktualisierung geben wird, wie sich das mit der Performance so entwickelt hat, also wird der Artikel sicherlich bald kommen.

    Ich habe dieses Statement gerade gestern noch einmal angefordert. Zumindest zur Serversituation wird es in Kürze ein Update geben.

    styroporiane schrieb: »
    Für wann ist das release von update 31 geplant?
    Am 23. August für PC/Mac und Stadia und am 31. August für Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 und PlayStation 5.

    Kai Schober
    Senior Community Manager - The Elder Scrolls Online
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    Staff Post
  • Hegron
    Hegron
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    Was ist denn so schlimm an einer hohen TKK?
    Man hat doch jetzt wenigstens einen Grund Defensive Sets zu slotten.

    Und 20% Nerf ist schon crazy hoch. Die TKK funktioniert wohl kaum linear. Die Befürchtung, dass man dann die Tanks kaum noch besiegen kann, teile ich.
  • Jaavaa
    Jaavaa
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    Das ist ein Schadensnerf von fast 29% (!!). Wenn ich jetzt nicht falsch rechne. Das ist mal wieder von völlig drüber zu völlig drunter.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Was ist denn so schlimm an einer hohen TKK?
    Man hat doch jetzt wenigstens einen Grund Defensive Sets zu slotten.

    Und 20% Nerf ist schon crazy hoch. Die TKK funktioniert wohl kaum linear. Die Befürchtung, dass man dann die Tanks kaum noch besiegen kann, teile ich.

    Und wer aktuell richtig tanky sein will, der macht auch grad echt keinen Schaden mehr.
    Ich hab letztens von so einem Kollegen einen 2k Drachensprung abgekriegt und ich hab nicht geblockt.
    Momentan ist es also wirklich herausfordernd das richtige Mittel zwischen Offensive und Defensive zu finden.
    So soll es doch eigentlich auch sein, oder nicht?
    Und dann kommt ZOS...

    Ok, no Cp könnte es vielleicht wirklich ein bisschen zu krass sein, aber da werden ja jetzt die Proccs deaktiviert (außer Bgs).
    Von daher würde ich dem Ganzen einfach mal so eine Chance geben und nur beim Nekro und Hüter Anpassungen vornehmen, da deren Komplettpaket einfach zu krass ist.

    Und dann dieser Einheitsbrei wieder bei den passiven der Waffen und Rüstungen...
    Übrigens ZOS, ihr habt vergessen, dem Waldelfen auch magische Pen zu geben!

    giphy.gif?cid=ecf05e47ousehfa2dlryp4e9s9wvyqk0h1xezyyc3pgfyii4&rid=giphy.gif&ct=g






    Edited by Sun7dance on 13. Juli 2021 08:34
    PS4|EU
  • Jaavaa
    Jaavaa
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    @Sun7dance hilf mir mal. Lieg ich mit den 29% falsch?
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
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    Ohh...23.August, dann erlebe ich das ja noch. :D
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Wie kommst du denn auf die 29%?
    PS4|EU
  • Hegron
    Hegron
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    ✭✭
    Jaavaa schrieb: »
    @Sun7dance hilf mir mal. Lieg ich mit den 29% falsch?

    Wenn der Battle-Spirit Debuff für Schaden zur Zeit wie @Zabagad schreibt bei 44% liegt, dann wäre eine Erhöhung um 16 Prozentpunkte auf 60% ein Schadensnerf von aufgerundet 29%. Das stimmt soweit. Damit würde man das PvP schrotten.
    Von daher muss man hoffen, dass sich da jemand mit den Zahlen vertan hat und das noch korrigiert wird.
    Edited by Hegron on 13. Juli 2021 08:38
  • Jaavaa
    Jaavaa
    ✭✭✭✭
    Sun7dance schrieb: »
    Wie kommst du denn auf die 29%?

    40% Schaden von 100% bei Update 31
    56% Schaden von 100% aktuell entspricht 0,714 (71,4%) des alten Schadens. Also ein Nerf von 28,6%. Also rund 29%

  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭
    Aus den PTS Notes:

    Increased the damage taken reduction from the Battle Spirit passive to 55%, up from 44%.

    Ich glaube, dass ZOS im offenen Brief selber die Werte durcheinander gebracht hatte. Ich hatte es da aber auch noch nicht gecheckt, bis es Zabagad dann geschrieben hatte.

    Edited by Sun7dance on 13. Juli 2021 08:52
    PS4|EU
  • Zabagad
    Zabagad
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    Auch wenn ich beim Lesen der PTS PN noch weniger Lust habe mich überhaupt noch mit dem Spiel zu beschäftigen (ich werde aus meiner Kampagne vertrieben und vieles mehr - gefühlt wird seit U25 mit jedem weiteren U immer das umgesetzt, was ich mir gerade nicht fürs Spiel gewünscht hätte) dann würde das nun bedeuten:

    Vorher bekam man von 100 Schaden 56 rein und demnächst 45, also ziemlich genau 20% weniger.
    Oder andersrum - ich muss fast 25% mehr Schaden machen wie vorher, um wieder den gleichen Schaden auszuteilen.
    PC EU (noCP AD)
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Oder etwas weniger, weil du hoffst, dass einige etwas mehr Defensive opfern werden.

    Aber grundsätzlich bin ich deiner Ansicht!
    Das ewige Hin und Her geht weiter und lähmt.

    Jetzt hat man seine Blackwood Farmerei gerade hinter sich gebracht, freut sich tierisch über das gefundene Build und dann werden einem schon wieder solche PTS Notes an den Kopf geworfen!
    PS4|EU
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
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    Sun7dance schrieb: »

    Jetzt hat man seine Blackwood Farmerei gerade hinter sich gebracht, freut sich tierisch über das gefundene Build und dann werden einem schon wieder solche PTS Notes an den Kopf geworfen!

    Aber sind wir doch mal ehrlich, war das nicht schon immer so?
    Kaum hat man das für sich beste Setup fertig, wird es unbrauchbar gepatched.
    Ich weiß klingt nach alter Leier, aber sowas ist einer der Gründe warum ich ESO nicht mehr "Competitive" spiele.
    Da zieh ich meine 0815 Rüsi an und mach mir keine weiteren Gedanken mehr um etwaige Änderungen der BiS Setups.
    Sowas ist echt schade, aber leider schon völliger Alltag in ESO
    TherealHämähäkki
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    Es war zumindest mal nicht ganz so krass.
    Damals konntest du oftmals noch mit Glyphen, Bufffood, Mundus usw...alles zurechtbiegen.

    Seit Summerset wurde es dann mehr und mehr zum Hin und Her!
    Edited by Sun7dance on 13. Juli 2021 09:27
    PS4|EU
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
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    Sun7dance schrieb: »
    Es war zumindest mal nicht ganz so krass.
    Damals konntest du oftmals noch mit Glyphen, Bufffood, Mundus usw...alles zurechtbiegen.

    Seit Summerset wurde es dann mehr und mehr zum Hin und Her!

    Jein, also das mit dem zurechtbiegen. Ich hab damals echt gerne Zeit damit verbracht mir irgendwelche Builds auszudenken bzw auszuprobieren. Das hat dann dazu geführt das ich meist Nischenbuilds hatte, die auch nur in einer Zusammenstellung funktioniert haben. Wenn dann ZOS irgendwas geändert hat, war der ganze Build Schrott. Am Anfang hat mich das noch nichtmal so gestört, weil ich wenigstens eine Zeitlang so spielen könnte. Dann wurden aber die Abstände und Häufigkeit der Änderungen kürzer und ich hatte meist nur noch ein paar Tage Zeit meinen fertigen Char zu spielen, in den ich viel Gold und Zeit investiert hatte.
    TherealHämähäkki
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Ja, ok, deine Builds sind ja auch wie per Anhalter durch Tamriel...
    Immer auf der Jagd nach dem Build Oscar!

    giphy.gif?cid=82a1493bn9wmga00nr8fp3f4zm4z6kajm8hogke5mtznejny&rid=giphy.gif&ct=g

    Vielleicht hätte man dir mal sagen sollen, dass 6 Teile BZW nix bringen. ;)
    PS4|EU
  • Hämähäkki
    Hämähäkki
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    Du Hinterteil 😂


    TherealHämähäkki
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