Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Wartungsarbeiten in der Woche vom 22. April:
• [ABGESCHLOSSEN] PC/Mac: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 22. April, 10:00 – 15:00 MESZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für einen neuen Patch – 24. April, 12:00 – 18:00 MESZ

Serverperformance - Not just another thread

Thor199389
Thor199389
✭✭✭
Es gibt schon etliche Beiträge im Forum zu den Themen Serverperformance und Co.
Dieser Beitrag soll jedoch etwas anders werden.

Die aktuellen Probleme, die ich von vielen Leuten höre sind zahlreich und wahrscheinlich auch bereits bekannt.
In den Hallen der Fertigung drehen sich die Kagouti auf der Stelle im Kreis, die Mechanik "Ziel erfassen" beim den beiden Raptoren ist soweit verzögert, dass Ausweichrollen nur mit Glück zur richtigen Zeit möglich sind...
In der Anstalt Sanctorium bleibt das Feuer in der letzten Phase des Kampfes gegen Olms aus. Oder Olms setzt zu seiner Sprung-Mechanik bei 90% an, springt einmal, dreht sich dann um und macht die Mechanik "Dampfschwaden", während er weiter springt...
In Wolkenruh verschwindet der Portal-Kegel und man wird Sekunden, nachdem er bereits verschwunden ist, davon getroffen. Die dazugeholten Nebenbosse wie Galenwe drehen sich auf der Stelle, laufen zwei Schritte, laufen wieder zurück...
Aus Sonnenspitz könnte ich nur aus Erzählung berichten, daher lasse ich das an dieser Stelle.

Die Probleme betreffen vermutlich nur einen sehr kleinen Anteil der gesamten Community. Daher ist es verständlich, dass die Aufmerksamkeit der Entwickler nicht unbedingt hierdrauf liegt.

Lieber @ZOS_KaiSchober

Zunächst einmal möchte ich Danke sagen, dass du immer und überall ruhig bleibst und dich so gut es eben geht kümmerst. Das kann man denke ich nicht oft genug sagen und wird viel zu oft vergessen. Ich bin mir darüber im Klaren, dass du nichts dafür kannst, wie es aktuell läuft.

Als Raidlead einer sehr motivierten Truppe mache ich mir aktuell gedanken, wie wir mit der aktuellen Performance umgehen können.
Wir haben in den letzten Wochen je zwei Mal den Titel "Greifenherz" und "Unsterblicher Erlöser" errungen. Aktuell sind wir in den Hallen der Fertigung und werden von den beschriebenen Problemen in die Knie gezwungen. Wir haben die Zeiten so verlegt, dass wir nicht mehr zu Stoßzeiten laufen. Die Maßnahme zeigt jedoch immer weniger Wirkung. In letzter Zeit sind wir mehr damit beschäftigt, Instanzen zu suchen, wo Mechaniken so ablaufen, wie sie ablaufen sollen, als dass wir üben können. Ich glaube nicht, dass dadurch die Server entlastet werden...

Schließlich bin ich zu dem Punkt gekommen, dass wir mit unseren Methoden nicht mehr weiter kommen. Daher wende ich mich an dich.
Kannst du in Kooperation mit den Entwicklern un Systembereuern eine Art Ratgeber entwickeln, was wir als Community tun können?
Wie wir die Server entlasten können, welche Ansätze sinnvoll sind und was Gift für die Performance ist?
Wie wir mit solchen Situationen wie oben beschrieben umgehen sollen?
Was wir tun können, um euch zu helfen?

Mir macht das Raiden unglaublich viel Spaß und ich denke und hoffe, ich spreche für einen Großteil der Community, wenn ich sage, dass wir alle bereit sind, zu unterstützen.

Mit besten Grüßen und bleibt gesund
Thor
  • Fierybeetle
    Fierybeetle
    ✭✭✭
    Den grossteil dieser probleme gibts auch in fast allen dlc verliesen...zickzack läufe von bossen..verzögerte mechanik, fast unmöglich, da raus zu kommen rechtzeitig..fehlende bosse :D was ...ein netter cheat is ..aber die verzögerungen sind das schlimmste...bzw heilt man und heilt und heilt..nix tut sich..und dann kommt die gesammelte heilung bzw auch der schaden auf einmal rein...wunderbar natürlich..und so weiter und so fort ...
    Egal, wie tief man die Messlatte des menschlichen Verstandes setzt. Jeden Tag kommt jemand und marschiert aufrecht gehend darunter durch.
  • Tuborgian1818
    Tuborgian1818
    ✭✭✭✭✭
    Thor199389 schrieb: »
    Wie wir die Server entlasten können, welche Ansätze sinnvoll sind und was Gift für die Performance ist?
    Wie wir mit solchen Situationen wie oben beschrieben umgehen sollen?
    Was wir tun können, um euch zu helfen?

    Mutmassliche Empfehlungen für Cyrodiil :

    Nicht kämpfen.
    Nicht aufmounten.
    Nicht abmounten.
    Nicht porten.
    Nicht Map aufrufen.
    Nicht Zonenchat nutzen.
    Nicht bewegen.
    Nicht blinzeln.


    Dann läuft das...


    Alba gu bràth

    “Nothing is so painful to the human mind as a great and sudden change.”
    ― Mary Wollstonecraft Shelley, Frankenstein ( pub.1818 )

  • Sen_ps
    Sen_ps
    ✭✭✭
    Immerhin bleibt das Fischen. Was inkl. den Empfehlungen auch deutlich entspannter ist.
  • theblackeagle1994
    theblackeagle1994
    ✭✭✭✭
    Bei 12er raid empfehlung vermuetlich
    Auf dem pts laufen da ruckelt und zuckelt nix
  • styroporiane
    styroporiane
    ✭✭✭✭✭
    Eine kleine Gemeinschaft wird die Server nicht beeinflussen. Bei 13 Millionen Spielern hilft nur eine grundlegende Verbesserung der Hard- und Software. Und da die Engine zum Release schon nicht für solch eine Auslastung konzipiert war, denke ich das wir in Zukunft nur mit kleinen Performanceverbesserungen rechnen können, die uns vielleicht ein etwas stabileres Spielen ermöglichen. ZOS selbst hat ja schon gesagt, das sie mit dem Erfolg und dem Spielerzuwachs so nicht gerechnet haben.
    Edited by styroporiane on 28. April 2020 21:56
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    @Tuborgian1818 @sen_ps @theblackeagle1994

    Bitte versteht mich nicht falsch. Ich bin selbst auch gerne ein Fan von Sarkasmus und Salz. Nur gerade an dieser Stelle nicht.
    Ich möchte nicht, dass mein Ansatz, meine Idee durch aufkommenden Sarkasmus in den Hintergrund rückt. Das ist an dieser Stelle kein bisschen produktiv.
  • dinosaurier520
    dinosaurier520
    ✭✭✭✭✭
    Thor199389 schrieb: »
    @Tuborgian1818 @sen_ps @theblackeagle1994

    Bitte versteht mich nicht falsch. Ich bin selbst auch gerne ein Fan von Sarkasmus und Salz. Nur gerade an dieser Stelle nicht.
    Ich möchte nicht, dass mein Ansatz, meine Idee durch aufkommenden Sarkasmus in den Hintergrund rückt. Das ist an dieser Stelle kein bisschen produktiv.

    Öhm...Kai würde wohl jeden in der Community persönlich anrufen, wenn wir einen nennenswerten Beiträg zur Problematik beisteuern könnten. Nicht zuletzt, weil er sich dadurch die ewigen Vertröstungen auf einen der nächsten Patches ersparen würde. ;)
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    Kleiner Nachtrag:
    Ich konnte zu Sonnenspitz leider nichts aus eigener Hand sagen, aber @Krawallbambi hat mir dieses Video zukommen lassen.
    https://www.youtube.com/watch?v=Cxj-DQsaifk
  • Krawallbambi
    Krawallbambi
    ✭✭✭
    Ich kann allen Punkten zustimmen die Thor hier erwähnt.

    Es kann echt nicht sein, das man seit Harrowstorm nicht mehr vernünftig raiden kann. Bei 3 h Raidzeit ist man mindestens die Hälfte davon damit beschäftigt eine halbwegs vernünftige Instanz zu finden.

    Es kann auch nicht sein, das Progress Gruppen mittlerweile ihre Zeiten auf vormittags oder sehr spät abends verlegen müssen in der Hoffnung, das sie dann raiden können.

    Ich laufe zum Beispiel sonntags von 16-19 Uhr vHoF früher war es zu dieser Zeit absolut kein Problem. Letzten Sonntag war es bereits um 16 Uhr eine totale Katastrophe angefangen von tanzenden Adds, Mechaniken die verzögert reinkommen bis hin zu massiven fps drops / hohen ping.

    Ein anderes Beispiel. Ich laufe Freitag & Samstag vCR+3 mit dem Ziel GH von 23-1 Uhr. Am Samstag sind die Leute oben ständig nach unten geportet, weil der Cone verbuggt war. Unten konnten keine Synergien gedrückt werden zum hochporten. In einer anderen Gruppe am selben Abend konnten die Leute die Orbs unten nicht abgeben und sind dann gestorben.

    Gestern war ich mit meiner anderen Stammgruppe in vAS mit dem Ziel IR. Gleiches Problem wieder stundenlanges Instanzen Ping Pong. Hier noch ein schönes Video aus vAS. Dieses Problem betrifft derzeit auch viele Gruppen.

    https://youtube.com/watch?v=CmYx8r-pFlA

    Liebes ZOS Team nehmt es mir nicht übel aber ich hab inzwischen jegliche Hoffnung in dieses Spiel verloren. Meine Befürchtung ist sogar, das ESO mit Greymoor weiter den Bach unter gehen wird. Aber das ist nur meine Meinung ;)
    Krawallbambi - PC/EU

    vSS GS (247 k)
    vHoF TTT (224 k)
    vCR GH (132 k)
    vAS IR (115 k)
    vMoL Dro'm-Athra Destroyer
    Ghost Slayer
    Flawless Conqueror
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    An alle, die sich die Mühe machen und Beweisvideos einstellen, die dokumentieren sollen dass es nicht so gelaufen ist, wie es eigentlich erwartet wird:

    Ich kann als Nichtbeteiligter nur mit dem Video nicht nachvollziehen, was da nicht funktionieren soll. Ohne selbst dabeigewesen zu sein, fehlt die Rückkopplung. Ich weiss ja nicht, ob rechtzeitig Tasten gedrückt wurden und kann keine Schlüsse ziehen, ob das nicht normal ist, was ich gerade sehe. Ich sehe somit keine Lags und es sieht alles sehr flüssig aus.
    Ich sehe im Vid nicht, ob ein dodge nicht ausgeführt wird oder jemand im Block stehen sollte.

    Für mich sind ein paar geschriebene Sätze aussagefähiger, ich weiss nicht wie es anderen dabei geht.
    PC/EU
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    @Baerwolf
    Jeder, der die Mechaniken kennt, sieht ziemlich schnell, was dabei falsch läuft.
    Beispiel erstes Video: Die Spieler verstecken sich beim Endboss in Sonnenspitz vor der Feuersbrunst hinter einer Statue. Das rettet eigentlich vor dem sicheren Tod. Im Video sieht man, dass die Spieler korrekt die Mechanik spielen, jedoch trotzdem getötet werden.
    Auch im ersten Video, bei 1:20 sieht man kurz den (ganz oben beschriebenen) Portal Kegel in Wolkenruh. Dieser verschwindet, Sekunden danach wird der Spieler ins Portal gezogen. In der gleichen Szene sieht man noch das Sprungfeld - das leuchtende Feld auf dem Boden - muss eigentlich eine Synergie geben, um den Spieler vor der sich ausbreitenden Fläche entkommen zu lassen. Die Synergie fehlt. Die Fläche müsste den Spieler eigentlich töten. Auch der Schaden fehlt hier.

    Ich hoffe, das ist anschaulich genug. Ich könnte es aber auch bei Bedarf weiter ausführen.
  • Schmetterfrosch
    Schmetterfrosch
    ✭✭✭✭✭
    das stimmt wohl, wenn man nicht selbst die Mechaniken gespielt hat und weiß, was passieren sollte.

    Manche Bugs erkennt man auch gleich wieder, zum Beispiel den bug in SS bei dem die Gruppe hinter der statue umfällt, hatte ich selbst genauso miterlebt. eigentlich ist das der safe spot in dieser mechanik.
    Das Leben ist doch nur ein Rollenspiel
  • TorvenTool
    TorvenTool
    ✭✭✭✭✭
    Zumindest beim Verstecken hinter den Säulen sieht man doch voll die Asynchronität. Der Server tötet die Spieler, weil er sie noch vor den Säulen wähnt.
    Also für ein MMORPG der Klasse eines ESO ist das schon arm.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    @TorvenTool
    Ich wäre nicht so voreilig mit Erklärungsversuchen.
    Asynchronität wurde oft als Ursache genannt. Ich glaube es gibt viel gravierendere Ursachen... Das Video im Beitrag von @Krawallbambi lässt sich mit Asynchronität keineswegs erklären.

    Auch als Erklärung für die, die das Video nicht verstehen:
    In der Anstalt Sanctorium springt der Endboss Olms von seiner Position nach hinten, dann nach vorne, dann nochmal nach hinten und dann wieder vor. Also insgesamt vier Sprünge. Bei jedem dieser Sprünge macht er Flächenschaden, der ungeblockt tötlich ist. Anschließend steigt er in die Luft und macht die Mechanik "Erstürmung des Himmels" - ein Blitzstrahl auf den Boden, viele kleinere Schadensflächen auf jeden Spieler. Zumindest sollte es so laufen.
    In dem Video sieht man, dass zwei Sprünge ausbleiben, während dessen die nächste Mechanik schon läuft - der Blitzstrahl ist zu sehen - und einige Sekunden danach kommt der Flächenschaden vom vierten Sprung. Dieser Sprung wird aber gar nicht visuell angezeigt.
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Thor199389 schrieb: »
    @TorvenTool
    Ich wäre nicht so voreilig mit Erklärungsversuchen.
    Asynchronität wurde oft als Ursache genannt. Ich glaube es gibt viel gravierendere Ursachen... Das Video im Beitrag von @Krawallbambi lässt sich mit Asynchronität keineswegs erklären.

    Auch als Erklärung für die, die das Video nicht verstehen:
    In der Anstalt Sanctorium springt der Endboss Olms von seiner Position nach hinten, dann nach vorne, dann nochmal nach hinten und dann wieder vor. Also insgesamt vier Sprünge. Bei jedem dieser Sprünge macht er Flächenschaden, der ungeblockt tötlich ist. Anschließend steigt er in die Luft und macht die Mechanik "Erstürmung des Himmels" - ein Blitzstrahl auf den Boden, viele kleinere Schadensflächen auf jeden Spieler. Zumindest sollte es so laufen.
    In dem Video sieht man, dass zwei Sprünge ausbleiben, während dessen die nächste Mechanik schon läuft - der Blitzstrahl ist zu sehen - und einige Sekunden danach kommt der Flächenschaden vom vierten Sprung. Dieser Sprung wird aber gar nicht visuell angezeigt.

    ich denke auch das asynchronität nicht alleine die rolle spielt. zuviel "steht/erscheint" falsch. Ein greif taucht auf einmal unten auf.
    Steine in der offenen welt brennen weil irgendwelche items in ihnen stehen nicht davor. npcs die an falschen stellen sind....
    Edited by The_Saint on 29. April 2020 14:05
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  • Sen_ps
    Sen_ps
    ✭✭✭
    Thor199389 schrieb: »
    @Tuborgian1818 @sen_ps @theblackeagle1994

    Bitte versteht mich nicht falsch. Ich bin selbst auch gerne ein Fan von Sarkasmus und Salz. Nur gerade an dieser Stelle nicht.
    Ich möchte nicht, dass mein Ansatz, meine Idee durch aufkommenden Sarkasmus in den Hintergrund rückt. Das ist an dieser Stelle kein bisschen produktiv.

    Ja, sorry, du hast recht - es gibt schon einige Auswahl an Threads die in die gleiche Richtung laufen. Da darf dieser ruhig anders bleiben.
    Und wenn es sich hier zeigt, dass es bis zur Behebung des Problems etwas gibt, das Spieler selbst machen können (Z.B. Bestimmte Arten von Addons verzichten - der "Lag" zeigt sich bei mir gern zuerst dort), dann wäre das eine prima Sache.
  • Sun7dance
    Sun7dance
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    ✭✭✭✭
    Für mich ist dennoch die Asynchronität der Ursprung allen Übels.
    Das erste Mal so richtig spürbar war diese auf der PS4 mit Dragon Bones.
    Natürlich wurde es auch moniert, aber ZOS entschied sich wohl dazu, nix explizites zu unternehmen.
    Dann betonten die Konsoleros, dass es schon auffällig sei, dass ihre Probleme ca. 6 Monate später auch immer brav den Weg auf den PC finden.
    Daher warnten wir immer schon, vor allem eben vor dieser unsäglichen Asynchronität. Ich hab das Wort allein 2019 so oft hier im Forum geschrieben, dass andere das nicht mehr lesen konnten.

    Aber was hat's gebracht?
    Trotz Roadmap und all den Versprechungen wird das Wort Asynchronität von ZOS kaum angesprochen. Ja, man ist sich der Eingabeverzögerung bewusst und arbeitet dran.
    Aber diese ist eben nur das Resultat, nicht die Ursache.

    Asynchronität führt zu den skurrilsten Situationen.
    Stellt euch vor, dass ein und die selbe Situation plötzlich in zwei ähnliche, aber doch unterschiedle Handlungsstränge geteilt wird. Vielleicht sogar mehr.
    Der jeweilige Spieler spielt also normal nach seinem Bildschirm weiter und plötzlich fällt er one shot um.
    Auf dem Server hat die Situation aber normal ausgesehen, aber das nützt dem Spieler ja nix.

    Diese Problematik hatte sich früher noch auf einige wenige Situatioben beschränkt.
    Ich denke da vor allem an Rakkhat, der einen trotz Block immer wieder zurückschleuderte.
    Man gewöhnte sich aber dran, da es eben eine Ausnahmesituation war.

    Heute ist das anders. Heute verläuft alles asynchron und ich meine sogar den Grund dafür zu kennen.
    Das Schlimme daran ist, dass alle Warnungen von Spielern ignoriert wurden.
    Ein Publisher handelt wohl immer erst, wenn das Problem Überhand nimmt und eben nicht schon weise im Vorfeld.

    Jetzt ist es aber so gravierend, dass das Ausmerzen sicherlich mehr Arbeit und damit Kohle kostet, als die Vorsorge gekostet hätte.
    Ganz zu schweigen von den wütenden Spielern.

    Unterm Strich erleben wir hier also ein Eigentor mit rekordverdächtigem Anlauf.
    PS5|EU
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.

    Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.

    Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.

    Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Thor199389 schrieb: »
    Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.

    Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.

    Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.

    Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.

    Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
    Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.

    Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Thor199389 schrieb: »
    Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.

    Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.

    Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.

    Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.

    Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
    Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.

    Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.

    Multithreading geht auch auf einem Server... ;)
    Wenn Mechanik 1 auf Thread 1 berechnet wird und Mechanik 2 auf Thread 2... dann könnte es zu dem kommen, was wir zur Zeit erleben.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Thor199389 schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Thor199389 schrieb: »
    Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.

    Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.

    Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.

    Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.

    Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
    Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.

    Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.

    Multithreading geht auch auf einem Server... ;)
    Wenn Mechanik 1 auf Thread 1 berechnet wird und Mechanik 2 auf Thread 2... dann könnte es zu dem kommen, was wir zur Zeit erleben.

    Zu was solche Spekulationen führen sollen, weiß ich nicht.
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    wenn ihr dieselben Prüfungen auf dem PTS lauft, ist dann alles im grünen Bereich? oder kann man das irgendwie gar nicht vergleichen, weil man auf dem PTS andere Sachen testet.

    Auf dem PTS sollten ja die Probleme der Überlastung durch Überbevölkerung wegfallen.

    Aber eigentlich ist jede Spekulation sinnlos, wir ahnen doch alle, dass einfach zu viele Spieler gleichzeitig auf dem Server sind.
    PC/EU
  • GelbeKatz
    GelbeKatz
    ✭✭✭
    Baerwolf schrieb: »

    Aber eigentlich ist jede Spekulation sinnlos, wir ahnen doch alle, dass einfach zu viele Spieler gleichzeitig auf dem Server sind.

    Und das bedeutet, da der Server höchstwahrscheinlich softwaremässig überlastet ist, bringt eine Hardwareaufrüstung gar nichts. Also wird sich wohl nicht viel ändern.
    PC/EU
    Cyro Graue Schar
  • Ciannaith
    Ciannaith
    ✭✭✭✭✭
    Die Hardwareaufrüstung ist ja schon geschehen
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    Also muss man entweder das Spielsystem in gewissen Bereichen stark vereinfachen oder eine Einlogsperre einführen.
    PC/EU
  • The_Saint
    The_Saint
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭✭
    Baerwolf schrieb: »
    Also muss man entweder das Spielsystem in gewissen Bereichen stark vereinfachen oder eine Einlogsperre einführen.

    Oder den Code in Ordnung bringen
    Samuel Crow - Nachtklinge - PC-EU-DC
    Saint_Crow Twitch / Youtube
    ESO Stream Team Member
    Noractis
  • TorvenTool
    TorvenTool
    ✭✭✭✭✭
    Hegron schrieb: »
    Thor199389 schrieb: »
    Hegron schrieb: »
    Thor199389 schrieb: »
    Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.

    Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.

    Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.

    Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.

    Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
    Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.

    Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.

    Multithreading geht auch auf einem Server... ;)
    Wenn Mechanik 1 auf Thread 1 berechnet wird und Mechanik 2 auf Thread 2... dann könnte es zu dem kommen, was wir zur Zeit erleben.

    Zu was solche Spekulationen führen sollen, weiß ich nicht.

    Ich auch nicht, wo Du es doch so schön erklärt hast.
    Ich versuche es noch etwas pragmatischer:

    - User drückt Taste einer Fähigkeit
    - Client führt seinen Teil der Animation aus und sende an den Server "ich führe Fähigkeit X aus"
    - dann wartet der Client auf Rückmeldung vom Server
    - Server erhält vom Client die Info "ich führe Fähigkeit X aus"
    - Server errechnet im Zusammenhang mit den gesamten Umgebungsdaten des Charakters die Auswirkungen und sendet zurück "ok, Fähigkeit registriert, hier sind alle Antwortdaten, Du kannst weitermachen" (Antwortdaten: wurde unterbrochen ja/nein, trifft mit Schaden X auf den Gegner, verfehlt ja/nein, usw.)
    - Client erhält die Antwort und führt dementsprechend die Animation zuende (das kann eine Unterbrechenanimation, ein Treffer oder was auch immer die Antwort ihm befiehlt, sein)

    Nun ist es aber leider so, dass mit all den zugehörigen Aspekten wie erhöhte Latenz im Netz, Limitierungen am Client, und, vor allem, Auslastung des Servers und des Server-Netzes, die Antworten nicht mehr zeitgerecht zum Client gelangen.
    Die Anfrage eines Clients kann beispielsweise in einer Netzwerkwarteschlange feststecken oder der Server hat schon Unmengen von Client-Anfrage in der Pipe und kommt nicht dazu diese zu bearbeiten bis sie anfange verworfen zu werden.

    Ein Beispiel sind schwere Angriffe. Der Client leitet die Animation ein, während der die Anfrage an den Server sendet. Es dauert einfach zu lange bis eine Antwort kommt und der Charakter steckt in der Animation fest. Wir sehen dann, dass unsere Spielfigur mit ausgezogenem Flammenstab durch die Gegend rennt.

    Da viele Fähigkeiten keine oder nur sehr kurze einleitende Animationen haben, passiert dann eben gar nichts. Andersherum könnte es auch sein, dass der Client schon auf so viele Antworten vom Server wartet, dass er weitere Fähigkeiten einfach gar nicht erst einleitet.
    Ich bremse auch für Bergblume und Akelei.

    PC-Spieler, da zu alt für Konsolen.
  • Thor199389
    Thor199389
    ✭✭✭
    Das Ding ist, es gibt Mechaniken, die vollständig unabhängig vom Spieler passieren - Beispielsweise Olms. Den interessiert es nicht, was man mit ihm macht. Seine Mechaniken macht er vollständig unabhängig von Clients. Und diese Mechaniken überlagern sich. Das kann man nicht - egal wie sehr man es versucht - mit Kommunikation zwischen Server und Client erklären.
  • Sun7dance
    Sun7dance
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭✭
    Doch, das geht schon.
    Du musst dir das so vorstellen:

    Die Asynchronität erzeugt jetzt mindestens zwei separate "Handlungsstränge". Das System merkt das und versucht immer wieder in bestimmten Abständen wieder alles in Einklang zu bringen. Das klappt aber halt nicht und wir erhalten unterm Strich nicht nur Asynchronität, sondern zusätzlich absolut skurrile Situationen, die so eigentlich nie vorkommen würden.

    Im Raid hast du jetzt aber maximal 13 verschiedene "Handlungsstränge". Kein Wunder, dass es da momentan drunter und drüber geht.
    In Cyrodiil ist es dann nochmal schlimmer.
    Edited by Sun7dance on 30. April 2020 16:51
    PS5|EU
  • Baerwolf
    Baerwolf
    ✭✭✭✭✭
    The_Saint schrieb: »
    Baerwolf schrieb: »
    Also muss man entweder das Spielsystem in gewissen Bereichen stark vereinfachen oder eine Einlogsperre einführen.

    Oder den Code in Ordnung bringen

    ich wünsche mir, du hättest Recht.
    Aber glaubst du nicht, dass dies nicht schon längst geschehen wäre? Die Diskussion zieht sich bereits über Monate, wenn nicht schon Jahre.

    Ich habe mein aktives Berufsleben in der Automatisierung verbracht. Kein Code hat sich dort im Laufe der Zeit von alleine verändert oder ist auf irgend eine Art "schlechter" geworden. Ich war in der Pharma Industrie angestellt, die eine hohe Anforderungen an Qualitätsstandards hat. Wenn jetzt so eine Produktionsanlage nach jahrelangem zufriedenstellendem Betrieb irgendwann Zicken machte und regelmässig oder spontan selten nicht mehr das machte, was sie sollte, hat man als letzte Konsquenz IMMER den Programmierer gerufen, der den Code in Ordnung bringen sollte.
    Die Ursache des Problems war nie die Programmierung und kam immer von aussen. Meistens die Sensorik drumherum, zu früh, zu spät oder gar nicht ankommende Signale oder schlicht falsche Bedienung. Seltener auch zu grosse Toleranzen von Zuliefermaterialien.
    Wenn man aufgrund von Lieferschwierigkeiten gelegentlich den Takt der Anlage über das gesunde Maß erhöht hat, konnte man ebenfalls davon ausgehen, dass irgendwann gar nichts mehr ging.
    PC/EU
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