Thor199389 schrieb: »Wie wir die Server entlasten können, welche Ansätze sinnvoll sind und was Gift für die Performance ist?
Wie wir mit solchen Situationen wie oben beschrieben umgehen sollen?
Was wir tun können, um euch zu helfen?
Thor199389 schrieb: »@Tuborgian1818 @sen_ps @theblackeagle1994
Bitte versteht mich nicht falsch. Ich bin selbst auch gerne ein Fan von Sarkasmus und Salz. Nur gerade an dieser Stelle nicht.
Ich möchte nicht, dass mein Ansatz, meine Idee durch aufkommenden Sarkasmus in den Hintergrund rückt. Das ist an dieser Stelle kein bisschen produktiv.
Thor199389 schrieb: »@TorvenTool
Ich wäre nicht so voreilig mit Erklärungsversuchen.
Asynchronität wurde oft als Ursache genannt. Ich glaube es gibt viel gravierendere Ursachen... Das Video im Beitrag von @Krawallbambi lässt sich mit Asynchronität keineswegs erklären.
Auch als Erklärung für die, die das Video nicht verstehen:
In der Anstalt Sanctorium springt der Endboss Olms von seiner Position nach hinten, dann nach vorne, dann nochmal nach hinten und dann wieder vor. Also insgesamt vier Sprünge. Bei jedem dieser Sprünge macht er Flächenschaden, der ungeblockt tötlich ist. Anschließend steigt er in die Luft und macht die Mechanik "Erstürmung des Himmels" - ein Blitzstrahl auf den Boden, viele kleinere Schadensflächen auf jeden Spieler. Zumindest sollte es so laufen.
In dem Video sieht man, dass zwei Sprünge ausbleiben, während dessen die nächste Mechanik schon läuft - der Blitzstrahl ist zu sehen - und einige Sekunden danach kommt der Flächenschaden vom vierten Sprung. Dieser Sprung wird aber gar nicht visuell angezeigt.
Thor199389 schrieb: »@Tuborgian1818 @sen_ps @theblackeagle1994
Bitte versteht mich nicht falsch. Ich bin selbst auch gerne ein Fan von Sarkasmus und Salz. Nur gerade an dieser Stelle nicht.
Ich möchte nicht, dass mein Ansatz, meine Idee durch aufkommenden Sarkasmus in den Hintergrund rückt. Das ist an dieser Stelle kein bisschen produktiv.
Thor199389 schrieb: »Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.
Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.
Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.
Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.
Thor199389 schrieb: »Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.
Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.
Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.
Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.
Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.
Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.
Thor199389 schrieb: »Thor199389 schrieb: »Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.
Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.
Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.
Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.
Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.
Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.
Multithreading geht auch auf einem Server...
Wenn Mechanik 1 auf Thread 1 berechnet wird und Mechanik 2 auf Thread 2... dann könnte es zu dem kommen, was wir zur Zeit erleben.
Aber eigentlich ist jede Spekulation sinnlos, wir ahnen doch alle, dass einfach zu viele Spieler gleichzeitig auf dem Server sind.
Thor199389 schrieb: »Thor199389 schrieb: »Ich bin mir nicht sicher, ob wir das gleiche meinen, wenn wir von Asynchronität reden.
Es gibt einerseits die Asynchronität zwischen Server und Client und andererseits könnte bei Multithreading eine Asynchronität zwischen den Threads auftreten.
Letzteres würde sogar auch das Überlagern von Mechaniken erklären... Das das aber passiert... da muss man schon mutwillig beim Programmieren sabotieren.
Eingabeverzögerungen, wie du sie nanntest sind nocheinmal eine weitere Baustelle, die aber nicht so gravierend für die Spielbarkeit sind.
Es gibt einerseits die Frequenz mit der die Clients zum Server senden, dann gibt es die Frequenz mit der der Server pro Sekunde ein Abbild des Vorgehens errechnet. Die Clients senden sowieso fast alle asynchron und es kommt noch der Jitter (Schwankung im Ping) bei jedem Client dazu...
Die Mechaniken werden nicht auf dem Client berechnet, wie gut das Multithreading auf dem Client bzw. auf meine PC läuft, hat damit doch eher weniger zu tun. Die Mechaniken kommen vom Server und der errechnet da anscheinend einen Datensalat, der wenig Sinn macht.
Eingabeverzögerung und Asynchronität sind nicht die technischen Probleme, sondern nur die Symptome eines bei online Games meistens schlechten Netcodes.
Multithreading geht auch auf einem Server...
Wenn Mechanik 1 auf Thread 1 berechnet wird und Mechanik 2 auf Thread 2... dann könnte es zu dem kommen, was wir zur Zeit erleben.
Zu was solche Spekulationen führen sollen, weiß ich nicht.