Das Kapitel „Gold Road“ (inklusive des Schriftlehre-Systems) und Update 42 können jetzt auf dem öffentlichen Testserver getestet werden! Hier könnt ihr die aktuellen Patchnotizen lesen: https://forums.elderscrollsonline.com/en/discussion/656454/
Allgemeine Diskussion zu den möglichen Änderungen an leichten und schweren Angriffen
Die Idee an sich ist nicht verkehrt. Meiner Meinung nach gibts hier aber zuviel was zu einer absoluten disbalance führen würde. Man möchte ja einen Nutzen für all diese Fähigkeiten haben, deswegen kann ich auch die SInnhaftigkeit bei der Suche nach Mechaniken nachvollziehen. Aber worin unterscheiden sich dann diese Fähigkeiten?
Der Hauptaugenmerk liegt hier doch im Schaden, Ressourcenmanagement und der Ausführungszeit.
Ein leichter Angriff würde auch in der Realität sehr wenig bis keinen Schaden machen, dient auch zum ausruhen (also Ressourcen aufbauen) aber Hauptsächlich zum fintieren. Hier wäre ein genereller Nutzen m.M nach völlig neu zu definieren..
z.B. könnten leichte Angriffe den darauf folgenden Schaden vom nächsten Angriff Prozentual erhöhen. und oder Verschiedene Zusatzeffekte auslösen.
Ein schwerer Angriff macht immer viel Schaden und kostet viel Kraft (Ressourcen) hier ist der aktuelle Schaden viel zu gering.
Auch stellt man dort keine Ressourcen her sondern verbraucht sie. Wenn man hier den Schaden deutlich erhöhen würde, aber auch die Anfälligkeit (für Schaden und / oder Negativeffekte usw) deutlich erhöhen würde könnte man diese wunderbar in die Rotationen einbauen als Hauptschadensfähigkeit. Dafür müsste allerdings der Ressourcenverbrauch von normalen Fähigkeiten (Spells) reduziert werden. Der Ressourcen-verbrauch für verinnerlichte Fähigkeiten ist normal nicht so hoch.
Beim bash könnte man einerseits den Schaden an folgende Fähigkeiten knüpfen und andererseits besondere Statuseffekte damit verbinden.
Dies könnte im Kampf dann z.B. so aussehen. Verweben von leichten Angriffen und Schadensfähigkeiten bei gleichzeitigem Ressourcen-aufbau und den Einsatz von schweren Angriffen mit enormen Schaden und enormen Verbrauch, dafür eben seltener dazwischen setzen. So können normale Spieler noch guten Schaden fahren und sich auf das erlernen von Taktiken
konzentrieren und Profis durch das perfekte timen der Fähigkeiten trotzdem noch die begehrten Erfolge sichern.
Die aktuellen Änderungen bringen keinen nennenswerten Vorteil für leichte Angriffe und keinen nennenswerten Vorteil für Schwere, außer wenn Ressourcenknappheit besteht, da die meisten Leute aber das Verknüpfen der Fähigkeiten lieben, geht zuviel Spielspaß verloren.