Moin,
folgender Gedanke ging mir neulich durch den Kopf:
Mit künftigen Patches kommen auch neue Sets ins Spiel, für den Heiler ist aber nie was dabei!
Stimmt das wirklich so? Wann immer ich mich umhöre, heisst es immer nur: neue Monstersets, neue Waffen, in den Raids neue Sets usw....voll toll.... "Ist auch was für Heiler dabei?"......"Nö, nix."
Wenn man sich einige der neuen Sets anschaut, dann könnte man schon meinen, das die was fürn Heiler taugen, aber keiner ist gewillt sie zu farmen. Der Heiler hat sein Basic, Magiekraftheilung + Wurm, Pfleger oder diesemal vielleicht noch Meisterarchitekt. Aber die Sets aus den DLC-Dungeons interessieren keinen.
Da habe ich mich gefragt, liegt dies an der alten Faustregel: Was der Bauer nicht kennt, frisst er nicht? Ist es mittlerweile so in den Köpfen der Spieler drinnen, dass es nur Magriekraft + der anderen Sets sein darf? Wird Magiekraft sozusagen nie ersetzt werden? Klar, die Setboni sind toll, aber andere sind es auch. Was ich damit sagen will, kann es nicht mittlerweile auch so sein, dass man gar nichts neues mehr ausprobiert, weil es eben genauso "vorgegeben" wird? Viele rennen sowieso nur noch den Guids hinterher. Bekannte Streamer posten ihre Setups und die sind dann automatsich toll, auch wenn dieser vielleicht nur wenig Ahnung hat, oder sich eben einfach auch mal gettäuscht hat und das eben nicht Best in Slot ist.
Ich persönlich hab leider von der Tiefenmaterie zu wenig Ahnung, als dass ich sinnvoll neue Setkombinationen testen könnte. Ich frage mich auch ständig, ob man tatsächlich als Stamina-DD einen Unterschied merkt, ob der Heiler nen Meisterheilstab in Erfüllt hat (der Ausdauer wieder herstellt) oder eben einen anderen Heilstab. Ich spiele keine DD´s daher kann ich auch nicht sagen, wie ich es als DD empfinde, wenn Heiler mit diesen und jenen Setups unterwegs sind. Als Heiler kann ich nur sagen: Magikareg und mehr Magika finde ich auch auf anderen Sets. Und mehr Schaden betrifft ja eben nur die DD´s (258 mehr Schaden mit einer Chance von 50%, sprich ich brauch diese Überheilung also zweimal, damit der Schaden auch garantiert da ist). Und darum geht es meiner Meinung freilich, die Gruppe supporten und pushen - mehrnoch als der eigentliche Heal. Aber ist Magiekraft wiirklich so unersetzbar? 5x Äther gibt bei Angriffen voller Stärke einen deBuff auf den Gegner wodruch sich der Schaden um 8% erhöht. 8% mehr Schaden von insgesamt 9 DD´s? Klingt doch auch nicht so verkehrt, oder? Was ich meine, warum ist Magiekraft immer noch das Basis-Set und warum geht keiner weg von diesem Gedanken? Wie können neue Sets dann jemals an Attraktivität gewinnen?
Daher meine Frage an die DD´s wie bemerkbar machen sich die Setups der Heiler (oder auch Tanks zb) bei euch wirklich?
Würdet ihr einen Unterschied merken, wenn keiner der Heiler Magiekraft trüge? Oder eben keinen Meisterheilstab hat usw?
Ich hoffe ihr versteh worauf ich hinaus wollte. Aber für mich wäre das echt mal interessant zu erfahren. Danke.
Ach ja und so nebenbei: Ich wäre für eine Übungspuppe für Heiler. Eine die entweder Schaden nimmt und ich diesen wegheilen muss oder eben die Schaden austeilt, und ich eine Gruppe davor heilen muss. Denn ich als Heiler muss auch eine Rota üben und möchte genau wie die DD´s ihren Schaden sehen wollen, meinen Heiloutput sehen.
@Nuhriel: Wie soll ich denn das verstehen?
Ich glaube Zeni hat schon lange begriffen, dass Heiler die DPS der DDs pushen können, sonst gäbe es Magiekraft nicht. Meine Heilerin trägt Wurmset und Verführung. Mir geht nie die Magicka aus. Ich habe mal angefangen das Magiekraftset zu farmen, aber habe wieder damit aufgehört, weil ich nicht wirklich davon überzeugt bin. Weil: Das Set pusht die DPS nur wenn das Leben der Gruppenmitglieder bei 100% ist. Das ist im Kampf selten der Fall. Dh nur vor Kampfbeginn bringt es was und das 3 Sekunden lang. In Raids ist manchmal echt viel zu heilen und zu entgiften. Da finde ich Kostenreduktion gar nicht verkehrt.
Die fett markierte Aussage ist einfach der größte *** des Jahrtausends. Ich habe selbst in Fights mit übertriebenem eingehenden Schaden 70%+ Uptime. Gute Heiler kommen auch ohne Verführer klar.
Er hat aber recht, Limone!
Allerdings bin ich der Meinung, dass in schwächeren Gruppen andere Sets tatsächlich besser wären. Dort würde Magiekraftheilung eh nie effektiv genutzt werden, weil der Heiler einfach selber noch Mühe hat, überhaupt zu heilen. Sobald die Gruppe aber funktioniert, ist Magiekraftheilung einfach noch unersätzlich.
Spielst du mit zwei Staminas in einer 4er Gruppe, dann nimm Äther und Pfleger/Magiekraft.
Geht es um no Death Geschichten wie Skin Runs, dann spiel ruhig Pfleger und Feldarzt.
Demnächst können die Heiler doch was ändern und zwar eine Glyphe auf den Meisterstäben spielen.
Entweder du spielst dann Schwäche (hängt vom Tank ab) oder du spielst diese, die dir Magicka zurückgibt. Letztere ist richtig effektiv, wenn der Stab erfüllt ist.
Da brauchst du nun wirklich kein Verführer mehr.
Er hat aber recht, Limone!
Allerdings bin ich der Meinung, dass in schwächeren Gruppen andere Sets tatsächlich besser wären. Dort würde Magiekraftheilung eh nie effektiv genutzt werden, weil der Heiler einfach selber noch Mühe hat, überhaupt zu heilen. Sobald die Gruppe aber funktioniert, ist Magiekraftheilung einfach noch unersätzlich.
Spielst du mit zwei Staminas in einer 4er Gruppe, dann nimm Äther und Pfleger/Magiekraft.
Ich glaube Zeni hat schon lange begriffen, dass Heiler die DPS der DDs pushen können, sonst gäbe es Magiekraft nicht. Meine Heilerin trägt Wurmset und Verführung. Mir geht nie die Magicka aus. Ich habe mal angefangen das Magiekraftset zu farmen, aber habe wieder damit aufgehört, weil ich nicht wirklich davon überzeugt bin. Weil: Das Set pusht die DPS nur wenn das Leben der Gruppenmitglieder bei 100% ist. Das ist im Kampf selten der Fall. Dh nur vor Kampfbeginn bringt es was und das 3 Sekunden lang. In Raids ist manchmal echt viel zu heilen und zu entgiften. Da finde ich Kostenreduktion gar nicht verkehrt.
Er hat aber recht, Limone!
Allerdings bin ich der Meinung, dass in schwächeren Gruppen andere Sets tatsächlich besser wären. Dort würde Magiekraftheilung eh nie effektiv genutzt werden, weil der Heiler einfach selber noch Mühe hat, überhaupt zu heilen. Sobald die Gruppe aber funktioniert, ist Magiekraftheilung einfach noch unersätzlich.
Spielst du mit zwei Staminas in einer 4er Gruppe, dann nimm Äther und Pfleger/Magiekraft.
Nein hat er nicht. Davon abgesehen, dass ich Instant kein Wort von dem glaube, was er schreibt. ich kann mir nicht vorstellen, dass er es schafft in den Hallen seine Gruppe zu 70% oder mehr bei 100% Leben zu halten. (Wirbelklingen, die IMMER Schaden verteilen zbsp an den Schaltern etc).. Dann wäre er der Weltbeste Heiler!
Es geht gar nicht darum, dass der Heiler Schwierigkeiten hat, zu heilen. Heilung gibts genug. Die Gruppe irgendwie am Leben zu halten, das kriegt fast jeder hin. Manche Gruppen schaffen das sogar rein mit Selbstheilung alleine! Das ist überhaupt nicht der Grund, dass ich mich nicht fürs Magiekraftset begeistern kann. Es geht mir rein um die Uptime des Sets. Übern Daumen gepeilt halte ich 30% oder 40% für machbar im Kampf. Eher weniger.
Daher greife ich lieber auf etwas zurück, was der Gruppe Support gewährleistet durch Kugeln, Scherben und sicheren Nachschub durch Magicka für die Gruppe. Dadurch ist die Gruppe weniger genötigt schwere Attacken zum Substain anzuwenden und kann Fertigkeiten verwenden, die mehr Schaden machen.
Seit wann lassen sich Kugel und Scherben ohne Magiekraftheilung nicht mehr spielen?
Ich muss was verpasst haben...
Seit wann lassen sich Kugel und Scherben ohne Magiekraftheilung nicht mehr spielen?
Ich muss was verpasst haben...
Es ging darum, dass kein Heiler Kostenreduktion braucht..richtig? Und es ging darum, dass angeblich ein guter Heiler keine Verführung braucht. Durch Kostenreduktion und mehr Magickaregneration mehr Support durch Kampfgebet, Scherben etc..
Seit wann lassen sich Kugel und Scherben ohne Magiekraftheilung nicht mehr spielen?
Ich muss was verpasst haben...
Es ging darum, dass kein Heiler Kostenreduktion braucht..richtig? Und es ging darum, dass angeblich ein guter Heiler keine Verführung braucht. Durch Kostenreduktion und mehr Magickaregneration mehr Support durch Kampfgebet, Scherben etc..
Also erstmal vielen Dank, dass hier doch eine rege Diskussion aufkommt - ich verfolge mit großem Interesse, was hier so ausgetauscht wird und auch die Tipps, die gegeben werden.
Also ich spiele meinen Heiler auch eher so, dass ich vielleicht nicht so hohen Manareg habe (ich weiß net mal was da so Standart ist). Derzeit sieht mein Setup wie folgt aus:
Basis-Set Magiekraft 5er Boni alles in Gold
Wurm 5er Boni bis auf Schmuck (Lila) auch in Gold
Pflegen 5er Boni alles in Gold
Meisterheilstab in Erfüllt (Gold)
Und ein Blitzstab in Erfüllt entweder Zerschmettern oder Schock in Gold
Ansonsten alles Göttlich bis auf zwei große Teile die in Erfüllt auf die jetzt dann prismatische Glyphen kommen. Der Rest ist auf max. Magica verzaubert.
Da ich viel auf Heavy-Attack spiele, habe ich durch die Teneazität im CP-Baum keine Magikaprobleme.
Ich habe einen Magikareg von 2320 bei einer max Magika von 32686 - ungebufft (und noch ohne die prismatischen Glyphen).
Mit Tränken und Buffood (Gebräu der Hexenmutter) laufe ich nur ganz selten leer. Mana für Bubbles und Scherben sind also in Normalfall immer mit drinn.
Ich bin eben auch der Meinung, und so versuche ich meinen Heiler zu spielen, dass der Support viel wichtiger ist als tatsächliche Heilung. Hauch des Lebens nutze ich nur, wenn es richtig eng wird. Ansonsten heile ich überwiegend über Kampfgebet oder Heilende Quellen.
Mehr noch als Scherben werfe ich Bubbles (außer im Archiv Endboss, weil Bubbles den Tank mit den Äxten nicht erreicht)
Und ich versuche meine DoT´s am Boss zu halten (Macht des Lichts, Elemntarer Entzug).
Daher denke ich schon, dass ich auf dem richtigen Weg bin. Aber ich wollte so auch wissen, was genau bewirkt denn was - gerade auf die Sets bezogen. Doch wie ich sehe ist Magiekraft-Set tatsächlich noch unablässig und wenn ich hier so lese, verstehe ich nun auch warum das (noch) so ist. Vielleicht wird es iwann mal was besseres geben.
Julianos hatte ich eben auch mal überlegt. Oder eines der neuen Sets aus dem letzten DLC. Aber ich bin eben auch der Meinung, meine Sets sollten der Gruppe was bringen und nicht meinen Manareg pushen.
Klar, wenn ich mehr Mana habe kann ich mehr Bubbles werfen. Aber da die CD haben muss ich die nicht ständig werfen und bis dahin bin ich mit HA wieder gut aufgefüllt. Meine DoT´s oder Kampfgebet oder die Quellen kosten gar net mal soviel.
Also Magikareg ist glaub ich nicht die große Sorge.
Mir war eben wirklich wichtig, mal zu erfahren, wie sich eben jene Sets tatsächlich bemerkbar machen. Aber wenn ich das so lese, dann ergibt das so alles schon seinen Sinn und passt ja dann auch sehr gut zu meiner Einstellung und wie ich meinen Heiler spielen (und perfektionieren) möchte.
Nun gilt es nur noch, die Rota zu üben, damit die Up-times der Buffs auch wirklich immer über 80% (am liebsten natürlich 100%) liegen können.
Vielen Dank nochmal für die bislang wertvollen Informationen und ich hoffe auf mehr davon, denn man lernt bekanntlich nie aus.
Seit wann lassen sich Kugel und Scherben ohne Magiekraftheilung nicht mehr spielen?
Ich muss was verpasst haben...
Es ging darum, dass kein Heiler Kostenreduktion braucht..richtig? Und es ging darum, dass angeblich ein guter Heiler keine Verführung braucht. Durch Kostenreduktion und mehr Magickaregneration mehr Support durch Kampfgebet, Scherben etc..
@FakeFox Danke für die Zahlen und die ausführliche Erklärung und den Vergleich mit Magiekraft und Äther und Gedöns. Sehr aufschlussreich!
@Sun7dance die "Elite"-DDs spielen keine Mechaniken und brauchen keinen Tank und keinen Heiler!
Nein hat er nicht. Davon abgesehen, dass ich Instant kein Wort von dem glaube, was er schreibt. ich kann mir nicht vorstellen, dass er es schafft in den Hallen seine Gruppe zu 70% oder mehr bei 100% Leben zu halten. (Wirbelklingen, die IMMER Schaden verteilen zbsp an den Schaltern etc).. Dann wäre er der Weltbeste Heiler!
Es geht gar nicht darum, dass der Heiler Schwierigkeiten hat, zu heilen. Heilung gibts genug. Die Gruppe irgendwie am Leben zu halten, das kriegt fast jeder hin. Manche Gruppen schaffen das sogar rein mit Selbstheilung alleine! Das ist überhaupt nicht der Grund, dass ich mich nicht fürs Magiekraftset begeistern kann. Es geht mir rein um die Uptime des Sets. Übern Daumen gepeilt halte ich 30% oder 40% für machbar im Kampf. Eher weniger.
Daher greife ich lieber auf etwas zurück, was der Gruppe Support gewährleistet durch Kugeln, Scherben und sicheren Nachschub durch Magicka für die Gruppe. Dadurch ist die Gruppe weniger genötigt schwere Attacken zum Substain anzuwenden und kann Fertigkeiten verwenden, die mehr Schaden machen.
Er hat aber recht, Limone!
Allerdings bin ich der Meinung, dass in schwächeren Gruppen andere Sets tatsächlich besser wären. Dort würde Magiekraftheilung eh nie effektiv genutzt werden, weil der Heiler einfach selber noch Mühe hat, überhaupt zu heilen. Sobald die Gruppe aber funktioniert, ist Magiekraftheilung einfach noch unersätzlich.
Spielst du mit zwei Staminas in einer 4er Gruppe, dann nimm Äther und Pfleger/Magiekraft.
Nein hat er nicht. Davon abgesehen, dass ich Instant kein Wort von dem glaube, was er schreibt. ich kann mir nicht vorstellen, dass er es schafft in den Hallen seine Gruppe zu 70% oder mehr bei 100% Leben zu halten. (Wirbelklingen, die IMMER Schaden verteilen zbsp an den Schaltern etc).. Dann wäre er der Weltbeste Heiler!
Es geht gar nicht darum, dass der Heiler Schwierigkeiten hat, zu heilen. Heilung gibts genug. Die Gruppe irgendwie am Leben zu halten, das kriegt fast jeder hin. Manche Gruppen schaffen das sogar rein mit Selbstheilung alleine! Das ist überhaupt nicht der Grund, dass ich mich nicht fürs Magiekraftset begeistern kann. Es geht mir rein um die Uptime des Sets. Übern Daumen gepeilt halte ich 30% oder 40% für machbar im Kampf. Eher weniger.
Daher greife ich lieber auf etwas zurück, was der Gruppe Support gewährleistet durch Kugeln, Scherben und sicheren Nachschub durch Magicka für die Gruppe. Dadurch ist die Gruppe weniger genötigt schwere Attacken zum Substain anzuwenden und kann Fertigkeiten verwenden, die mehr Schaden machen.