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Wartungsarbeiten in der Woche vom 15. Juli:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten - 15. Juli

[Ebenherzpakt-PC] Faroth Tong - Haus Dres

Anraee
Anraee
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Stand Februar/März 2020

Die Gilde wurde überarbeitet und das Konzept leicht abgeändert. Nach wie vor ist es aber eine reine RP-Gilde auf dem PC ohne PvE- oder PvP-Inhalte.

Die Faroth Tong verkörpert einen Hof des Großen Hauses Dres der Dunmer. Ursprünglich und über drei Jahre hinweg war die Gilde eine reine Sklavenjägergilde (daher der Name), doch nun wird Haus Dres in mehr seiner Teilaspekte dargestellt.

Dementsprechend sind nicht mehr nur Sklavenjäger als Mitglieder willkommen, sondern alle Dunmer, die dem Haus Dres angehören oder ihm treu ergeben sind. Selbstverständlich wird damit der Aspekt der Sklaverei nicht über Bord geworfen, schließlich gibt es auch bei Haus Dres noch immer Sklaven und das wird auch so bleiben. Doch wird dies nicht mehr das Hauptthema der Gilde sein. Dem Handel mit Grundnahrungsmitteln - wie zum Beispiel Salzreis - wird ebenso mehr Raum gegeben, wie Intrigen und Politik zwischen den Häusern der Dunmer.

Wir bemühen uns nach wie vor um authentisches RP. Dementsprechend dürfen IC-Konflikte passieren, Charaktere dürfen sich auch nicht ausstehen können, ohne dass es sich aufs OOC auswirkt. Charaktere dürfen rein IC rassistisch sein bei uns, schließlich bespielen wir die Dres. Wir blenden nicht aus, in welcher Welt ESO spielt, wir blenden den herrschenden Krieg nicht aus und ebenso wenig blenden wir die Natur der Dunmer aus. Dies geht natürlich damit einher, dass wir auch die IC-Konsequenzen des Handelns unserer Charaktere tragen. Bei uns dürfen Ordinatoren Razzien durchführen, Ketzer suchen, Verdächtige verhaften und verhören etc.

Wir wollen das Leben der Dunmer des Hauses Dres in möglichst vielen Facetten ausspielen. Das schließt Sklaverei, die Einstellung gegenüber Fremdländern, den wirtschaftlichen Überlebenskampf und das strenge Regime des Tribunalstempels ebenso mit ein, wie den ganz normalen Alltag der Dunmer.

Ebenso wird man uns weiterhin eher selten in Tavernen finden und nur sporadisch in offenem RP. Der Dres-Hof ist dennoch mit kurzer OOC-Vorankündigung IC gut auffind- und besuchbar für Handelsanliegen u.ä.

Sklaverei bleibt natürlich eines der großen Themen, das ist bei Haus Dres unumgänglich, aber es ist nicht das einzige Thema, um welches sich das RP in der Gilde drehen soll.

Kontakt ist über die folgenden Wege möglich:

Edited by Anraee on 7. März 2020 23:47
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    Edited by Anraee on 17. April 2018 10:25
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    Weiterhin sind wir Sklavenjäger aktiv im Rollenspiel. :) Auch haben wir nun unser eigenes Forum, in dem es eine Fülle an Informationen zu unserem RP gibt, sowie die Möglichkeit sich bei Interesse zu melden. Das Forum findet ihr unter www.farothtong.forumieren.com
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    Nach wie vor sind wir aktiv (seit mehr als 2 Jahren nun schon!), ab und an auch in Ebenherz oder Kragenmoor antreffbar.
    Wir veranstalten nun auch alle zwei Wochen einen dunmerischen Teesalon in Kragenmoor, der eine weitere IC-Kontaktmöglichkeit bietet: http://eso-rollenspiel.de/index.php?page=Thread&threadID=3888

    Auch haben wir einen kleinen Discord für Rückfragen oder Anfragen, der jedoch wirklich nur dafür gedacht ist und entsprechend keine ausschweifende Aktivität aufweist: https://discord.gg/xGqTT46
    Edited by Anraee on 21. August 2018 07:04
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    Selbstverständlich sind die Sklavenjäger immer noch aktiv und seit dem November letzten Jahres auf großer Sklavenjagd in Schwarzmarsch. Den Verlauf der Jagd kann man nun ab hier nachlesen.
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    Alle Vorbereitungen fertig, alle Karten bearbeitet und alle Mitglieder, Rekruten und Verbündeten gesammelt, konnte endlich aufgebrochen werden. Der Weg führte als erstes zu den Stallungen Ebenherzens, um einen von Haus Marvroth bereitgestellten Wagen abzuholen, auf dem sich weiterer Proviant und nützliche Dinge befanden. Leider wurde man gleich zu Beginn dort aufgehalten, da der Guar der Rekrutin Karsiz spontan entschied, es sei Zeit zu seinen Ahnen zu gehen. Notgedrungen (und wohl auch, um den Magier zu ärgern...) verfrachtete sie sich kurzerhand mit auf den Guar Duril Isuma Telvandrils, damit die Reise weitergehen konnte.
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    Ohne aufgehalten zu werden, doch geplagt von Ascheregen, folgte man der Straße, welche zur Aschenstraße und damit gen Deshaan führen sollte. Stundenlang ritt man von früh bis spät ohne eine wirkliche Pause einzulegen, bis der Ascheregen endlich versiegte und frischere Luft von der nahen Grenze Deshaans kündete. Müde und erschöpft wurde die Grenzmauer passiert und die letzten Kilometer gen Serkamora bestritten. In der Nacht erreichte man den friedlichen Ort, der sich von der Seuche vor wenigen Jahren erholte und brachte die Tiere im Stall des Serks unter, um sich schließlich ins Gasthaus zum grübelnden Elfen zurückzuziehen zur wohlverdienten Nachtruhe.
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    Man würde so also die Nacht mit Schlafen verbringen, um am nächsten Tag den neu eröffneten Alchemieladen aufzusuchen und vor der Weiterreise Kräfte zu sammeln.

    Der Weg durch Deshaan sollte noch lang sein, das nächste Ziel der Gruppe sollte Gramfeste sein, wo eine weitere größere Rast eingelegt werden wird. Doch bis dahin sind es noch Tage, die die Gruppe hoch zu Guar bestreiten muss, unterbrochen von mehreren kleinen Pausen...
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    Die Nacht wurde im grübelnden Elfen verbracht, um am nächsten Tag den Alchemieladen Hla Muhroura zu besuchen. Norven Amaven Dres, die wenige Wochen zuvor bereits ihren Leibdiener geschickt hatte, Besorgungen vor der großen Reise zu erledigen, konnte nun selbst die Dinge abholen, die bei Eröffnung des Ladens nicht in den gewünschten Mengen vorrätig gewesen waren. Nicht nur sie konnte einige interessante Dinge erstehen, auch andere der Gruppe kamen nicht umhin, den ein oder anderen Einkauf zu tätigen.

    Kurz drohte die Stimmung zu kippen, als zwei der Reisegruppe ein wenig aneinandergerieten, doch fackelte Hyadriil nicht lang, und warf beide im Sinne der Ladenbesitzerin Theruya Hlaalu hinaus, um sie deutlich in die Schranken zu weisen und entsprechende Disziplinarmaßnahmen zu verhängen. Streit im Inneren gleich zu Beginn der Jagd konnte man wirklich nicht gebrauchen, ebenso wenig ähnliche Katastrophen wie bereis ein Jahr zuvor in Ostmarsch.
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    Man verbrachte noch einen Tag in Serkamora um Kräfte zu sammeln bis zum Aufbruch. Zwischendrin hatte man eine recht kuriose Begegnung mit einer der Tratschtanten des Serks und einem durchreisenden Altmer, der insbesondere bei der Alten beinahe für einen Herzinfarkt sorgte. Die Begegnung verlief dennoch friedlich und so konnte wenige Stündchen später zum Aufbruch aufgerufen werden.
    Doch just in dem Moment, als man die Tiere Abreisefertig machte, tauchte ein unerwarteter Gast überraschend auf: Llevin, der Lehrmeister Luez'. Da die Verzauberungen, die Luez erstellt hatte für die Reise noch nicht so funktionierten, wie sie sollten, bot der Lehrmeister an, sie sich einmal anzusehen und gemeinsam mit seiner Schülerin zu korrigieren. Also trenne sich die Gruppe vorrübergehend. Luez und Llevin blieben eine Weile in Serkamora zurück, während der Rest der Gruppe weiterreiste auf der Straße gen Gramfeste.
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    Der Weg gen Gramfeste verlief ohne Zwischenfälle und als die Gruppe bei den Hügeln von Muth Gnaar eine kurze Rast einlegte, wurde sie von Luez eingeholt, die sich der Gruppe wieder anschloss, um den langen Weg gen Stadt fortzusetzen. Einzig eine Hängebrücke auf dem Hauptverkehrsweg hielt die Gruppe ein klein wenig auf, doch auch hier gab es keine Unfälle zu verzeichnen.
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    Selbstverständlich konnte die Gruppe die Tore nicht einfach so passieren, sondern musste sich einer längeren Inspektion unterwerfen. Die Namen, das Gepäck und die Aufenthaltsdauer sowie -begründung wurde registriert und immerhin verhielt sich niemand der Gruppe allzu auffällig. Die Aktenlage so mancher Dunmer der Gruppe sorgte jedoch dafür, dass zumindest Hyadriil, Norven und Nazrilh sich einer verschärften Beobachtung während des Aufenthalts in der Stadt erfreuen dürfen.
    Nachdem die Aufenthaltserlaubnis erteilt war (und Käse als unreine Speise konfisziert wurde), zog sich die Gruppe zum alten Privathaus Hyadriils zur Übernachtung zurück.

    In Gramfeste selbst verblieb man tatsächlich nur eine Nacht und zwei Tage. Doch blieben diese zwei Tage nicht unbedingt ruhig... Im Gegenteil. Eine Ordinatorin stattete der Gruppe einen Besuch ab, dessen Sinn den Dunmern verschleiert blieb, denn bis dahin hatte keiner von ihnen - nicht einmal Nazrilh, der im Fokus der Ordinatorin lag - für Unruhe gesorgt oder eines der zahlreichen Gesetze gebrochen während der Ankunft in der Stadt der Drei. Doch immerhin wurde niemand verhaftet und jeder der Organisation benahm sich, wie es sich vor den Gesetzeshütern Almsivis gehörte.
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    Doch blieb es nicht dabei, denn just als die Gruppe nach einem Besuch Llevins aufbrechen wollte, ereignete sich ein heimtückischer Anschlag auf Thanaasu Dalarven Nyralas, der nur knapp vereitelt werden konnte. Niemand wurde ernsthaft verletzt von der Echse, die sich als ehemaligen Sklaven, der nach Rache sann herausstellte. Lediglich ein paar Sättel waren Vandalismus durch den Argonier zum Opfer gefallen.
    Allerdings rebellierte die Rekrutin Karsiz gegen die Befehle Hyadriils, was in der ohnehin bereits aufgeladenen Stimmung zur völligen Eskalation führte. Karsiz, die eigentlich eher friedlich aus der Organisation austreten wollte, wurde schlussendlich von einem wutentbrannten Hyadriil hinfortgejagt.
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    In aller Eile raffte man alles Gepäck zusammen und verließ die Stadt, wenngleich sich die Gruppe ungewollt aufteilte, denn Luez und Nazrilh entschieden sich dazu, dem Hund von Karsiz hinterherzujagen, um zu verhindern, dass Wachen aufmerksam gemacht wurden. Ohne Erfolg. Weder Karsiz noch ihr trauriger Hund konnten gefunden werden.
    Vor der Stadt, die geordnet verlassen wurde, um keine Aufmerksamkeit zu erregen, vereinte sich die Gruppe wieder, um weiter gen Süden zu ziehen.

    Was mit der Echse geschah, die den heimlichen und heimtückischen Anschlag verübt hatte...? Nun, fest steht nur, dass man sie nie wieder sah.
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    Nach weiteren Stunden des Reitens erreichte die Gruppe endlich die Grenzen der Schwarzmarsch und betrat Schattenfenn. Die erste Rast wurde in Sturmfeste eingelegt, unweit der Grenze zu den Landen der Dunmer. Misstrauisch beäugt wurde die große Gruppe Dunkelelfen und mancher im Gasthaus der Stadt hatte wohl schwören können, zumindest Hyadriil irgendwoher zu kennen. Doch war man sich nicht sicher und duldete die Dunmer so eine Nacht innerhalb des Gasthauses.

    Am nächsten Tag zog die Gruppe weiter nach Süden und somit tiefer in die Sümpfe hinein. Noch hielt man sich auf der befestigten Straße, auch um des Karrens Willen, den die Mer mit sich führten. Man kam nur relativ langsam voran, immer wieder aufgehalten von schlecht gebauten Brücken und Stegen, die dem Wagen so einige Schwierigkeiten bereiteten und tatkräftige Hilfe starker Dunmerarme erforderten. Man suchte sich schließlich eine habwegs trockene und felsige Stelle am Rande der Straße für die Nacht aus. Die Zelte wurden errichtet, doch führte Zwist, der innerhalb der Gruppe brodelte, dazu, dass nicht alle in den Zelten schliefen, sondern einige sich lieber unter freiem Himmel ein Stück weit absonderten.
    Die Quittung sollte recht bald folgen, denn mitten in der Nacht, im Blitzlicht eines von starkem Regen begleiteten Gewitters, tauchte ein Dreugh auf, der sich Nazrilh wohl als Mahlzeit auserkoren hatte. Eilig wurden alle geweckt und Nazrilh mit vereinten Kräften haarscharf der Skalp gerettet. Drei der Gruppe allerdings waren von den Schock-Angriffen des Dreughs erwischt und für wenige Stunden außer Gefecht gesetzt worden.
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    Sobald es möglich war, wurde der Rastplatz hastig abgebrochen und weitergezogen, auch wenn kaum jemand völlig ausgeschlafen war. Doch wo ein Dreugh war, waren meist andere nicht weit und so galt es, schnell Land zu gewinnen.

    Ein paar wenige Stunden ritt man die Straße wieder entlang, bis man ein verlassenes, argonisches Haus erreichte, das wohl bereits schon früher als Rückzugspunkt für Sklavenjägergruppen verwendet worden war. Zwar wurde das Grundstück ausgespäht und nichts verdächtiges gefunden, doch sollte sich sehr bald herausstellen, dass auch hier die Gruppe zunächst keine Ruhe finden würde. Erschöpft wollte man sich eigentlich häuslich einrichten, als die Dunmer hinterhältig angegriffen wurden. Thumar und Duril wurden aus dem Nichts von kleinen Giftpfeilen getroffen und schnell suchte der Rest der Gruppe Deckung. Der Angreifer stellte sich als kleine Bosmer heraus, die sich mit der Gruppe eine etwas zu große Beute zum Ausrauben ausgesucht hatte. Hyadriil setzte sie fest, doch wurde auch er während des kurzen Kampfes von einem der Giftpfeile am Arm erwischt. Als er sich zurück zur Gruppe schleppte, waren Thumar und Duril bereits in tiefen Schlaf gefallen und auch er konnte sich nicht mehr lange halten, bis er zusammenbrach...
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    Schnell wurden die vergifteten ins Haus gebracht, um sie irgendwie zu versorgen und die Bosmer eingehend zu dem verwendeten Gift zu befragen. Ein Gift, das sich als simples Schlafmittel herausstellte! Die drei betroffenen Dunmer schliefen somit schlicht tief und fest. Und vor allem lange... Erst nach ungefähr 10 Stunden kehrte das Leben langsam und nach und nach in die Herren zurück.

    Langsam erholten sich die drei Dunmer, die in Tiefschlaf versetzt worden waren von dem Schlafgift, insbesondere Thumar, der mindestens Hyadriil einen halben Herzinfarkt bescherte, als er drohte für immer im Schlaf zu verbleiben, während genau zu jenem Zeitpunkt ein Fremder auf dem Hof des Schlammhaufens auftauchte, der sich als Mitglied des Hauses Dres entpuppte. Noch während Hyadriil und Luez den Fremden namens Thervam Sedrethi befragen wollten, nutzte die Bosmer die Gunst der Stunde und startete einen Fluchtversuch. Dass sie nicht richtig durchsucht worden war, rächte sich nun, auch wenn sie schnell von Luez und Thervam wieder eingefangen werden und zurück ins Haus gebracht werden konnte.
    Thervam Sedrethi wurde es gestattet, bei der Gruppe zu bleiben und sich ihr anzuschließen. Verstärkung war schließlich nie schlecht in den Sümpfen. Allerdings verlor die Gruppe zugleich wieder zwei Mitglieder, von denen einer - Nazrilh - schlicht die Schnauze voll hatte und der andere - Areth - aus anderen Gründen den Weg zurück gen Morrowind antrat.
    Dennoch ließen die Sklavenjäger sich nicht unterkriegen und brachen nach wenigen Tagen der Rast wieder auf gen Süden. Die Bosmer ließen sie bewegungsunfähig an einen Baum gefesselt zum Verdursten und Verhungern zurück...

    Weitere Tage der beschwerlichen Reise zogen ins Land, bis die Dunmer schließlich über einen Höhlenpass an ihrem Ziel ankamen:
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    Der Wagen, der den Dunmern bis dahin gute Dienste geleistet hatte, trotz öfterem Steckenbleiben, musste hier nun leider verabschiedet werden. Die Zugtiere wurden somit abgespannt und zu Packtieren umfunktioniert, während das Gefährt vor der Höhle deponiert und versteckt wurde, in der Hoffnung es bei der Rückreise dort wieder vorzufinden. Durch die Höhle wanderte man nun also zu Fuß und wurde sogleich von dem lebensfeindlichen Charme Trübmoors begrüßt. Und von einer Vegetation, die dichter und undurchdringlicher schien als in Schattenfenn und den küstennahen Gebieten der Schwarzmarsch.
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    Das Land war unbekannt, allein Thanaasu Dalarven Nyralas war in der Vergangenheit bereits in diesen Sümpfen gewesen, doch musste das nicht zwingend etwas heißen in einem Land, das ständigen Veränderungen unterworfen war. Vorsichtig bahnte man sich den Weg zu einer kleinen Ruine, die sicher genug für eine Rast wirkte. Und man war noch nicht lange in Trübmoor, da zeigte der Sumpf bereits, wie viel Leben in ihm steckte. Atinye Neloren durfte Bekanntschaft mit einer eigenwilligen Wurzel machen, so wie Luez beinahe von undefinierbaren Ranken irgendwohin gezerrt wurde und die Herren der Schöpfung mit etwas zu anhänglichen Glühkäfern zu tun hatten. In diesem Land wollte wohl wirklich alles die Eindringlinge töten und fressen...

    An der kleinen Ruine schließlich schlug man das Lager auf, um zu rasten und das weitere Vorgehen zu planen. Insbesondere die gefährlichsten Pflanzen mussten anhand diverser Bücher und Thanaasus Erfahrungen identifiziert und jedem eingeprägt werden, um böse Überraschungen zu vermeiden.

    Hyadriil machte sich schließlich zusammen mit Thervam und Atinye auf den Weg, um einen halbwegs sicheren Weg tiefer in den Sumpf zu finden, der zu bewohnten Siedlungen führen könnte. Nur langsam kamen sie voran, jeden Kontakt mit unbekannten Pflanzen meidend, bis ihnen schließlich eine Argonierin in die Arme lief, die Kräuter im Sumpf sammelte. Man machte sich die naive Freundlichkeit zu Nutze und gab sich als verirrte Expeditionsmitglieder aus, die eine aktuelle Karte und dringend Proviant bräuchten, und wickelte die Argonierin derart um den Finger, dass sie freiwillig mit den drei Dunmern zur Raststelle ging. Dort wurde ihr ihre Naivität schließlich zum Verhängnis, denn gehen lassen wollte Hyadriil sie natürlich nicht mehr. Nicht nur hatte sie eine aktuellere Karte Trübmoors bei sich, auch in der Argonierin selbst sah er einen gewissen Verkaufswert, insbesondere, da sie als entflohene Sklavin bereits wusste, wie der Hase lief, sobald ihre Arme gefesselt waren. So hatten die Sklavenjäger ihre erste Gefangene im Sumpf gemacht, auch wenn die nicht selbst aus dem Sumpf stammte, sondern bei den Hellhälsen zu Gast war und unfreiwillig die Position des Hellhalsdorfes verriet.
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    Nach der Rast brach man schließlich das Lager ab und zog weiter, der Karte folgend, gen Süden in Richtung des Hellhalsdorfes, welches man sich näher ansehen und auskundschaften wollte. Doch natürlich war der Weg dahin alles andere als leicht, schließlich gab es in diesem Bereich des Sumpfes keine befestigten Straßen und so gut wie keine gut begehbaren Pfade. Und auch die Fauna und Flora Trübmoors machte es den Dunmern nicht unbedingt leicht.
    So musste man sich eines wütenden Wespenschwarms und Hackflügeln erwehren auf dem Weg zur Küste und einer Landbrücke, die nicht bewacht war und der einzig sichere Weg war, wenn man potenziell bewohnte Ruinen und befestigte Straßen mit der Gefangenen vermeiden wollte. Nach der Auseinandersetzung mit den Hackflügeln - welche eine frappierende Ähnlichkeit und eine ähnliche Penetranz aufwiesen wie die Geißel Morrowinds, den Klippschreitern - war die Gruppe zu einer kurzen Pause gezwungen. Thanaasu hatte sich in dem Kampf eine kleine Verletzung am Bein zugezogen, die versorgt werden musste. So oberflächlich die Wunde auch war, in einer solchen Umgebung konnte selbst das schnell zu tödlichen Infektionen führen.
    Währenddessen tauchte erneut etwas auf, das die Gruppe bereits seit ihrer ersten Rast durch den Sumpf zu begleiten schien: Ein kleines, blaues Licht magischen Ursprunges... Es schien nicht gefährlich zu sein, so beobachtete man es nur vorsichtig, ohne der Sache näher auf den Grund zu gehen und vermutlich war das genau das richtige. Das seltsame Licht half den Dunmern nämlich, an den Resten des Wespenschwarmes vorbeizukommen, in dem es die Tiere von der Gruppe fortlockte. Halbwegs sicher kamen die Dunmer so schließlich am nächsten Rastplatz an, der im weiteren Verlauf der Jagd als Basis dienen würde...
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    Doch natürlich sollte man auch hier nicht permanent Ruhe haben. Nach der ersten Nacht unter der Weide brach für wenige Stunden Chaos aus in der Gruppe. Und Schuld daran war der Anführer höchstselbst... Der Morgenmuffel von einem Dunmer löste an einer Pflanze durch bloße, ungewollte Berührung nach der morgendlichen Erleichterung eine Reaktion aus, deren Folgen die Jäger am liebsten einfach vergessen wollen. Die meisten zumindest. Die Pflanze spuckte eine ganze Wolke an Pollen aus, die auf jene, die sie ungewollt einatmeten, eine stark aphrodisierende Wirkung hatten. Das Ergebnis war eine einzige, große Peinlichkeit...

    Sobald sich das Chaos gelegt hatte und die Betroffenen wieder klaren Verstandes waren, wurden Thanaasu und Atinye losgeschickt, das Hellhalsdorf auszuspähen. Selbiges stellte sich recht bald als viel zu groß und zu gut bewacht heraus und man konzentrierte sich auf Gehöfte, die ein klein wenig abgelegener von dem Dorf lagen, wenn auch nicht so weit entfernt, als dass das Dorf nicht in Alarm versetzt werden könnte. Hyadriil, Thanaasu und Duril brachen auf, um die Gehöfte auszukundschaften für den groben Plan, der nach dem Bericht der ersten Späherei festgelegt worden war. Doch mussten sie alsbald abbrechen, als man auf eine verfallene Dorfruine stieß, die in Thanaasu unschöne Erinnerungen an die Vergangenheit heraufbeschwor.
    Gerade als Hyadriil die Panikattacke der Mer halbwegs beruhigt hatte, tauchte zu allem Überfluss wie aus dem Nichts ein Naga auf, der gar nicht erfreut war über die Anwesenheit der Dunmer. Ein Pfeil flog den Mer als erste Warnung um die Ohren, der Duril am Arm striff und selbigen vergiftete. So sah sich Hyadriil gezwungen, den Rückzug anzuordnen, da weder Thanaasu noch Duril kampffähig waren und er genau wusste, dass er allein einem Naga nicht gewachsen war.

    Zurück im Lager wurde Duril schnellstmöglich mit Gegengift versorgt, den Dreien sei Dank entpuppte sich die Vergiftung als nicht-tödlich sondern dem lähmenden Gift ähnlich, das Hyadrill zu nutzen pflegte. So pausierte man zwangsweise, bis Thanaasu und Duril sich weit genug erholt hatten. Insbesondere Thanaasu jedoch fand keine Ruhe, da sie sich Versagen vorwarf und sich die Schuld an dem Zwischenfall gab. Die Wut auf sich selbst kompensierte sie mit Thumars Hilfe, der eine kleine Kampftrainingseinheit vorschlug. So trainierten die beiden, wenn auch auf derart aggressive Weise, dass es von einem wirklichen Kampf kaum mehr zu unterscheiden war... Auch Hyadriil wollte eine kleine Lehr- und Trainingseinheit mit Atinye starten, als sich wieder Gefahr der Gruppe näherte.

    Der Naga war den drei Dunmern gefolgt und beobachtete die Gruppe ungesehen am Rande des Lagers. Diesmal waren die Verhältnisse umgekehrt, es waren diesmal zu viele Dunmer, um sie allein anzugreifen. Der einzige, der den unerwünschten Beobachter bemerkte, war der Senche Basalt, der gerade von einer kleinen Hackflügeljagd zurückkehrte. Natürlich stürzte er sich sogleich auf den Naga und alarmierte mit seinem Brüllen den Rest der Gruppe, die ihm sogleich zu Hilfe eilte. Leider musste der Senche einen Dolchstich einstecken, der ihn zu allem Unglück vergiftete. Diesmal war es ein langsam und äußerst schmerzhaftes, tödliches Gift...
    Der Naga hatte keine Chance gegen die geballte Wut der Dunmer und wurde als zweiter Gefangener festgesetzt und entwaffnet, während Basalt in aller Eile gen Norven und Nevrel bugsiert wurde, um sein Leben irgendwie zu retten. Am liebsten hätten Thanaasu und Thumar wohl die schwarze Echse umgebracht, um ihren Freund zu rächen, doch war ein Naga auf einem Sklavenmarkt ein Vermögen wert für die richtigen Leute.
    So wurde die schwelende Wut in konsruktivere Bahnen gelenkt, man fokussierte sich auf das greifbar nahe Ziel der Jagd.
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  • Anraee
    Anraee
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    Basalt wusste man in den fähigen Händen zweier Heilerinnen und die Jäger brachen auf, den festgelegten Plan in die Tat umzusetzen. Mehrere Gehöfte hatte man ausmachen können und so wollte man eines davon in Brand stecken, um die Aufmerksamkeit des Dorfes dort hin zu lenken, um hoffentlich ungestört ein anderes Gehöft überfallen zu können. An einem etwas versteckten Punkt mitten im Sumpf zwischen den beiden Höfen wurden somit Duril und Atinye geschickt, den ausgesuchten Hof in ein Inferno zu verwandeln. Sobald das Feuer loderte und die Rauchsäule weithin zu sehen war, war das Signal gegeben, den anderen Hof zu umzingeln und zu überfallen. Sicherheitshalber wurden ebenso Netzfallen ausgelegt, um fliehende oder dem brennenden Hof zu Hilfe eilen wollende Echsen aufzuhalten.
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    Der Überfall kam für die vier Bewohner und ihren bosmerischen Gast überraschend. Die Echsen wussten kaum, wie ihnen geschah, als sie die Rauchsäule des Nachbarhofes sahen und die Dunmer aus dem Nichts auftauchten und einen nach dem anderen außer Gefecht setzten und in Ketten legten. Die Bosmer hatte sich ebenso eindeutig den falschen Ort zum Verirren ausgesucht und wurde trotz ihres Versuches, zu fliehen, ebenso mitgefangen und gen Basislager zurückgeschleift.

    Die Ausbeute sah somit für die Sklavenjäger bisher nicht schlecht aus: Eine Argonierin Schattenfenns, ein Naga, vier Hellhälse und eine Bosmer. Nun galt es nur, das Überleben Basalts zu sichern und schleunigst den Weg zurück nach Morrowind anzutreten...

    Und das zu überleben.
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  • Anraee
    Anraee
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    Zurück im Lager, wo die Gefangenen aufgereiht wurden, wurden die Jäger von einer guten und einer schlechten Nachricht empfangen. Die Gute war, dass Basalt auf dem Weg der Besserung sei und das Gift des Nagas überlebt hatte. Die schlechte jedoch waren die toten Packtiere, die von irgendjemandem hinterhältig gemeuchelt wurden. Die Kehlen der armen Tiere waren durchgeschnitten worden und eines der Tiere trug eine reichlich unfreundliche Nachricht an die Dres in den *** geritzt.
    Noch während Hyadriil die toten Tiere in Augenschein nahm, tauchte ein Nord auf, der einige für die Dunmer verdächtige Fragen stellte. Auf der Suche nach einem bestimmten Argonier sei er nach eigener Behauptung. Der Gesuchte fand sich natülich nicht in den Reihen der Sklavenjägerbeute, und einfach so gehen lassen konnte man den Nord nun auch nicht mehr... Er hatte einfach zu viel gesehen. So entbrannte ein kurzer Kampf zwischen Vrakath und vieren der Sklavenjäger, der damit endete, dass Vrakath sich selbst in Fesseln und neben den anderen Gefangenen wiederfand.
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    Vrakath, der direkt neben die gefangene Bosmer plaziert wurde, sann von nun an natürlich nach Flucht und dachte nicht daran, den Befehlen der Dunmer Folge zu leisten und schon gar nicht daran, den Mund zu halten, wenn die Jäger es wollten. Mit den entsprechenden Konsequenzen, die der sture Nord knurrend hinnahm. Vorerst.

    Allerdings entbrannte derweil ein Streit zwischen den eigentlich durch tiefe Freundschaft verbundenen Mer Thanaasu und Thumar, dessen Ursache zu allem Übel auch noch in den eigenen Reihen lag. Ein weiterer Streit folgte - zwischen Hyadriil und Norven. Mit der Folge, dass die Freundschaft und das Vertrauen mindestens einer der beiden einen tiefen Riss davontrug. Es war wohl pures Glück, dass just in dem Moment, als der Streit zu eskalieren drohte, eine weitere Fremde die Bildfläche betrat. Eine Dunmer diesesmal, auf den Namen Varuska hörend. Mühsam beruhigte Hyadriil sich und sprach mit der Fremden, um ihr schlussendlich eine Rast im Lager zu gestatten, stellte sie sich doch als eine Mitarbeiterin eines Telvanni heraus.

    Die toten Packguare wurden zerlegt, schließlich war ihr Fleisch wertvoller Proviant und zum Glück nicht vergiftet worden. Basalt ging es langsam aber sicher besser, doch waren die Dunmer mit ihren Gefangenen noch dazu gezwungen, ein paar Stunden in dem Lager zu veweilen, bis es dem Senche gut genug gehen würde, den Heimweg anzutreten.
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  • Anraee
    Anraee
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    Wenige Stunden später, in denen sich Basalt weiter erholen konnte und die Gefangenen etwas Schlaf finden konnten, wurde das Lager abgebaut. Doch nicht einmal dabei hatte die Gruppe Ruhe, denn just, als gerade die Sklaven aufgereiht und aneinandergebaut wurden, bohrte sich ein Pfeil vor den Füßen Vrakaths in den Boden. Ein kleiner Scherz des Argoniers, den der Nord ursprünglich gesucht hatte, wenn man den Worten des Menschen glauben konnte.
    Die Karavane beschleunigte den Aufbruch und zog schließlich quer durch den Sumpf zurück in die Richtung, aus der die Jäger gekommen waren. Erneut tauchte das seltsame blaue Licht auf, das den Jägern bereits auf dem Hinweg begegnet war und umschwirrte die Gruppe, ohne wirklichen Schaden anzurichten. Auch die Warnung einer der Echsen, dieses Licht habe bereits viele ihres Volkes ins Unglück gelockt und entstamme uralter Elfenmagie, wurde in den Wind geschlagen. Hyadriil beschloss, es sei zu riskant dem Ursprung dieser kleinen Lichtkugel auf den Grund zu gehen und befahl, das Licht zu ignorieren und weiter zu ziehen. Ein großer Fehler von vielen, wie sich später herausstellen würde...
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    Eine geraume Zeit kämpfte sich die Karavane durch den Sumpf, bis endlich der Höhlenpass, durch den die Jäger Trübmoor betreten hatten, in Sicht kam. Doch fanden sich dort auch Dinge, die dort nicht hingehörten und die Jäger beunruhigten. Vor der Höhle lagen Trümmerteile des Wagens, den die Dunmer eigentlich auf der anderen Seite des Passes zurückgelassen hatten. Gerade, als Hyadriil und Thumar sich die Holzteile und das Rad näher ansahen, wurde auf grausige Weise bestätigt, dass irgendein verdammt großes Tier den Wagen zerstört haben musste... Aus Richtung des Höhlenpasses zerschnitten gellende Schreie die schwüle Luft des Sumpfes. Schreie eines Guars, die klangen, als würde das Tier langsam bei lebendigem Leibe aufgespießt und zu Tode gequält werden. Die anschließende Stille, die sich über die Umgebung legte - nicht einmal das Krächzen der allgegenwärtigen Hackflügel war mehr zu hören! - trug nicht unbedingt zur Beruhigung der Gruppe bei. Auch das blaue Licht, das die Gruppe den ganzen Weg lang begleitet hatte, schien äußerst beunruhigt von den grausamen Lauten, sodass es eilig an der Höhle vorbei in östlicher Richtung hinfortschwebte.

    Der Höhlenpass war der einzige Weg aus Trübmoor hinaus, der den Dunmern bis dahin bekannt war, doch war es unmöglich, ihn auch als Rückweg zu nutzen bei dem, was darin zu hausen schien. Notgedrungen beschloss man, dem Licht zu folgen und eilig wurden die Beinfesseln der Sklaven gelockert, um ihnen das Rennen im Notfall zu ermöglichen. Und es war höchste Zeit, denn nicht nur die Todesschreie des Guars in der Höhle saßen den Dunmern noch in den Knochen, auch Geräusche splitternden Holzes trieben die Gruppe zur Eile an. Denn diese Geräusche kamen immer näher und die Reittiere der Gruppe waren bereits schwer zu kontrollieren und auf Flucht geeicht...
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    Man folgte dem blauen Licht an der Höhle vorbei bis zu einer Stelle, die vorerst halbwegs sicher schien und vom Wassertümpeln durchsetzt war, deren Tiefe man nicht ergründen konnte. In der Eile jedoch verlor Duril etwas seines Gepäckes, das ihm zu wertvoll erschien, um es einfach zurück zu lassen und so stieg er wahnwitzigerweise ab, um das Gepäckstück, das wertvolle Proben enthielt, zu retten. Ein Fehler, wie sich sehr bald herausstellte. Gerade, als der Mer die Proben zurückergattert hatte und zurück zur Gruppe gehen wollte, erfasste ihn eine recht lebendige und unamüsierte Ranke, um ihn mit sich zu zerren. Und schon überschlugen sich die Ereignisse...

    Die Ranke war noch das geringste Problem. Problematischer war der Wamasu von beachtlicher Größe, der sich in seiner Ruhe und vor allem in seinem Revier gestört fühlte und Duril mit einem Schlag seines Schwanzes quer durch die Luft schleuderte. Das blaue Licht, das sich plötzlich auffallend ruhig verhielt, entpuppte sich nun als nicht ganz so harmlos wie gehofft, denn vor Hyadriils Augen weitete es sich aus und nahm die Gestalt der Bosmer Yuna an, die von den Jägern in Schattenfenn zum Verhungern zurückgelassen worden war. Die Projektion der Rachesuchenden grinste den Mer an und er durfte sich am Anblick ihrer Mittelfinger erfreuen, bis es seinem Guar zu viel wurde und er Hyadriil unsanft aus dem Sattel beförderte, um endgültig die Flucht anzutreten. Ebenso hielt es Pudding, der Guar von Luez und die Tiere rannten auf und davon.
    Und nicht nur das. Auch die gefangene Bosmer Myuu, sowie der Nord Vrakath schafften es in dem ausbrechenden Chaos sich ihrer Fesseln zu entledigen und die Gunst der Stunde zur Flucht zu nutzen. Myuu wurde dabei Hyadriils Guar Habhaft, an dem sich auch die Waffen des Nord befanden, der natürlich gar nicht begeistert davon war, dass sich jetzt auch noch eine Bosmer mit seinem Besitz aus dem Staub machte. Aufhalten konnte die beiden niemand, denn es galt, den Wamasu zu bekämpfen, bevor er noch irgendwen tötete.

    Geistesgegenwärtig schaffte Thanaasu es immerhin, eine komplette Sklavenflucht zu unterbinden, in dem sie die verbliebenen Echsen in den Schlaf schockte, während Thumar, Norven, Hyadriil und Luez aus der Ferne sich dem Wamasu widmeten. Geradeso konnte Hyadriil Norven davor retten, von einer Klaue des Wamasus zerfetzt zu werden, doch trug er selbst tiefe Wunden dabei davon. So bekam er nicht mehr mit, dass Yuna, welche die Gruppe in die Falle gelockt hatte, leibhaftig auftauchte und von einem Pfeil Luez' verletzt wurde, und ebenso nicht, dass sie einen argonischen Verbündeten bei sich hatte, der den ums Überleben kämpfenden zusätzlich das Leben schwermachte.
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    Mit Mühe und Thumars Können als Schwertmeister konnte der Wamasu zur Strecke gebracht werden, doch hatte die Gruppe Verluste zu verzeichnen. Nicht nur war der Anführer schwer (wenn auch nicht tödlich) verletzt, Duril noch reichlich benommen und angeschlagen, sowie Thanaasu ebenso mit einem Pfeil gespickt, auch hatten die Dunmer zwei Sklaven, zwei weitere Guare mit Gepäck, sowie den Wagen unwiederbringlich verloren.
    Auch war das Aufkreischen von Luez, die die Verfolgung des mit Yuna verbündeten Argoniers angetreten hatte, nicht unbedingt beruhigend...

    Die Gefahr war somit noch nicht vorüber.
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  • Anraee
    Anraee
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    Der Schrei Luez' rührte von einem Pfeil, der sich in ihren Oberschenkel bohrte. Nachdem Thanaasu mit Norvens Hilfe den bewusstlosen Hyadriil aus dem Wasser des Sumpfes gezogen und vor dem Ertrinken gerettet hatte, eilte sie Luez zu Hilfe, um den verborgenen Argonier zur Strecke zu bringen. Die Bosmer Yuna, die für die ganze Misere verantwortlich war, konnte erneut fliehen.
    Doch immerhin herrschte nun für einen Moment Ruhe im Sumpf und die schlimmsten Wunden konnten erstversorgt werden mit den noch vorhandenen, dürftigen Mitteln. Notgedrungen musste eine Robe der Heilerin geopfert und zu Verbandsstreifen verarbeitet werden, um die Pfeilwunden Luez' und Thanaasus, sowie die tiefen Krallenwunden an Hyadriils Oberkörper vernähen und verbinden zu können.
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    Die Dunmer saßen mit ihren Gefangenen vermeintlich in der Falle. Der einzige Weg aus Trübmoor hinaus war jene Höhle, aus der die grausigen Geräuschen gekommen waren und das Gebirge war ein unüberwindbares Hindernis. So wurden Thumar und Atinye gen Höhle geschickt, um sie auszuspähen und zu sehen, was darinnen hauste.
    Zurück kamen sie mit einer Axt und der Nachricht, dass die Höhle leer sei bis auf einen toten Guar, der nicht aussah, als hätte ein Tier ihn getötet. Offenbar hatte das ganze Szenario zu der Falle gehört, in die Yuna die Sklavenjäger getrieben hatte...

    Trotz des schlechten Allgemeinzustandes der ganzen Gruppe brach man schnellstmöglich auf in der Befürchtung, die geflohenen Sklaven würden Hilfe holen, denn eine weitere Auseinandersetzen mit irgendwas würde wohl kaum jemand überleben. Wer gehen konnte, ging zu Fuß, während jene, die nicht mehr gehen konnten auf die verbliebenen Guare gesetzt wurden, um die Höhle zu passieren und Trübmoor zu verlassen. Stundenlang schlug die Gruppe sich durch die Sümpfe gen Norden, bis in der Nähe verlassener Ruinen eine Zwangspause eingelegt werden musste, denn der Anführer der Gruppe fiel einfach vom Guar. Die Wunden des Mers hatten sich entzündet Dank des Sumpfwassers in dem er beim Kampf gegen den Wamasu gelegen hatte und ihm hohes Fieber eingebracht.
    Eilig wurde mit den verbliebenen Mitteln ein provisorisches Lager aufgeschlagen und sich um Hyadriil gekümmert, doch auch für den Rest war diese Pause mehr als Willkommen. Jeder einzelne war erschöpft oder verwundet oder beides und Kraft tanken war dringend nötig. Die Dunmer hatten Glück im Unglück, denn in den Ruinen gab es frisches, fließendes Wasser. Etwas, das in Trübmoor nicht vorhanden gewesen war und die Wasservorräte der Gruppe schnell zur Neige gebracht hatte. So wurden sämtliche Wasserschläuche neu befüllt und frisches Wasser zur Wundversorgung abgekocht, Wachen eingeteilt und Thumar mit Basalt auf die Jagd nach etwas Essbarem geschickt. Dass dennoch die Nerven der gesamten Sklavenjägergruppe völlig blank lagen, muss wohl kaum betont werden.
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    Zwei oder drei Tage dauerte es, in denen sich Hyadriil langsam von dem Fieber erholte, bis erneut ein Vorfall die Gruppe störte und aufwühlte. Geräusche drangen an die Ohren der Mer und Echsen, die ganz danach klangen, als werde jemand oder etwas entweder von etwas großem Gejagt oder als jage jemand etwas Großes. Aus dem Gebüsch brach schließlich eine unbekannte Bosmer hervor, welche von einem recht wenig amüsierten Kagouti verfolgt wurde. Das Kagouti zählte allerdings in seiner Rage nicht zu den hellsten Vertretern seiner Spezies und rannte mit voller Wucht gegen einen Baumstamm, der ihm quer im Weg lag, wo sich die Hörner so tief ins Holz bohrten, dass das Tier feststeckte. Und somit zu einer leichten Beute für die Mer wurde. Noch während sich Sklavenjäger und Bosmer völlig verdutzt anstarrten, machten die Damen der Dunmer dem Kagouti den Garaus und Luez widmete sich der fachfraulichen Zerlegung des Tieres.

    Die Bosmer namens Faewedh stellte sich zum Glück als friedlich heraus, auch wenn man ihr zur Sicherheit die Waffen abnahm. Doch immerhin kooperierte sie und beherrschte sogar ein paar Brocken Dunmeri. Selbstverständlich kam still die Überlegung auf, sie in den Reihen der Gefangenen mitzunehmen, doch ließ man diesen Gedanken recht bald fallen, als sich herausstellte, dass die Bosmer für einen Mer des Hauses Redoran arbeitete. Und mit Redoran wollte man sich eigentlich nur sehr ungern anlegen. Insbesondere in Anbetracht der Tatsache, dass eben jener Redoran ebenso in den Sümpfen war und eigentlich mit der Bosmer und einer Argonierin unterwegs sei - laut Aussage der Bosmer. Also behielt man die kleine Waldelfe als "Gast", um zu sehen, ob wirklich ihre Reisegefährten, die nicht weit sein konnten, auftauchen würden. Der Plan war, zu warten, bis die Gruppe wieder aufbruchfähig wäre und sodann die Redoranpapiere der Bosmer einfach zu vernichten und sie mitzunehmen, sollten ihre Gefährten bis dahin nicht erscheinen. Bis dahin konnte sich die Bosmer relativ frei bewegen, auch wenn sie ständig mindestens eine der Sklavenjäger an den Fersen hatte. Atinye bewachte die Handlungen Faewedhs mit Adleraugen und beide Damen entdeckten einen seltsam glitzernden Stein in einer verfallenen Mauer, welcher schließlich auch die Aufmerksamkeit Duril Isuma Telvandrils und des zurück zur Gruppe stoßenden Thervam Sedrethis auf sich zog. Während die Magier das Ding näher zu untersuchen versuchten, bemühte Atinye sich, zu verhindern, dass Faewedh einfach doch die Flucht ergriff.

    Faewedh hatte Glück. Tatsächlich tauchten nach einigen Stunden ihre Reisegefährten auf, auf der Suche nach ihr. Mit etwas Mühe verhinderte man, dass die beiden die Gefangenen sehen konnten und entließ die Bosmer zurück in die Obhut des Redorans und der Echse, welche sich als Fremdenführerin herausstellte. Zwar stellte sich der Dunmer als Händler heraus, doch handelte er nicht unbedingt mit Dingen, die den Sklavenjägern hier helfen konnten. Artefakte und Kunstwerke heilten schließlich keine Wunden.
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    Sobald das Dreiergespann von dannen gezogen war, machte man sich daran, das Lager abzubrechen. Es war einfach zu gefährlich noch länger dort zu bleiben. Vorräte hatte man nun zum Glück ebenso genug, denn das Kagouti und die Beute, die Thumar von seiner Jagd mit Basalt mitbrachte, gaben gutes Fleisch für die Jäger. Die Gefangenen derweil sollten nichts davon abbekommen, sondern sich stets unter Aufsicht immer selbst ihr Essen suchen. Man wollte sie hungrig und schwach halten, um Fluchtmöglichkeiten möglichst gering zu halten.

    Der Stein in der Mauer indes gab seine Geheimnisse nicht preis. Zwar versuchten die Magier zu testen, wie er auf Zauber reagierte, doch getrauten sie sich nicht, den Stein auch nur anzufassen, in der Befürchtung irgendeine Falle oder andere Katastrophen damit auszulösen. Hyadriil drängte zum Aufbruch, offenbar getrieben von der Paranoia, dass irgendwann ein Mob wütender Argonier auftauchen würde. Trotz seines Zustandes. So wurde das Lager abgebrochen und die Odyssee ging weiter, wenn auch eher langsam und von vielen Pausen unterbrochen.
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  • Anraee
    Anraee
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    Tagelang - oder war es gar wochenlang? - kämpfte man sich durch die Sümpfe der Schwarzmarsch, bis man endlich Schattenfenn wieder erreichte. Natürlich mussten die befestigten Straßen insbesondere hier im Paktgebiet gemieden werden, doch hatten die Sklavenjäger wenigstens eine Weile ein wenig Glück und konnten unbehelligt den Weg fortsetzen, bis man wieder die verlassene Schlammhütte erreichte, in der all das Unglück mit Yuna begann. Doch hatte man gelernt und bevor man sich in dem Schlammhaufen zur Rast niederließ, wurde das Grundstück diesmal von Thumar, Thanaasu und Atinye gründlichst durchsucht.
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    Und prompt wurde man im Inneren des Hauses fündig... Wieder war es eine Bosmer (wo kamen die nur alle her?!), die man dort antraf und es entbrannte ein Kampf zwischen den Spähern und der Waldelfe, während Hyadriil, Thervam, Norven, Duril und Luez sich auf dem Hof um die Tiere und Gefangenen kümmerten. Die Bosmer überlebte den Kampf nicht und Hyadriil schickte zur Verstärkung auch Duril in das Haus, wo sich recht bald ein altbekanntes und verhasstes Gesicht zeigte: Yuna. Was genau in dem Haus vorging, konnte der Rotschopf nicht sehen, doch wurde alsbald eine verletzte Thanaasu hinaus zu Norven gebracht und die Nachricht, dass Yuna im Inneren war, zwang den Mer, ebenso in das Haus zu gehen.
    Man hatte die Bosmer gestellt, doch zögerte man, sie einfach zu töten, denn sie schien der Magie bewandert und verlangte, mit Hyadriil zu sprechen unter Androhung, ihre begonnene Beschwörung zu vollenden. Hyadrill jedoch war außer sich vor Zorn und nicht mehr so recht zu vernünftigen Entscheidungen fähig. Er wollte Yuna nicht anhören und stürzte sich auf sie, prallte jedoch wie die anderen bereits zuvor an einem magischen Schutzschild um die Elfe ab. Da der rasende Dunmer einfach nicht hören wollte, vollendete Yuna die Beschwörung eines Flammenatronachen, der sie schützen sollte. Ein weiterer Kampf entbrannte, in dem Hyadriil sich schützend vor Atinye warf, als diese von der Bosmer direkt angegriffen wurde, nachdem Feuerzauber des Atronachen ihre Schulter verbrannt hatte und ebenso Thumar schwer erwischt hatte, während sich die Magier um den Feueratronachen kümmerten. Das Ende dieses Liedes war jedoch, dass sich der Anführer nun in der Gewalt der Bosmer befand, eine Klinge an der Kehle und alles andere als amüsiert über diesen Umstand, und allein die Eismagie der magiefähigen Jäger Duril, Thervam und Luez verhindern konnte, dass die ganze Hütte in Brand gesteckt wurde.
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    Die Sklavenjäger waren gezwungen, auf die Forderungen Yunas einzugehen, wenn sie nicht wollten, dass sie mit der beschworenen Klinge die Kehle des Anführers aufschlitzte. Yuna verlangte die Freilassung der Argonierin Sucht-die-Abenteuer im Austausch gegen sie selbst, doch versuchten die Dunmer dennoch, sie noch hereinzulegen, in dem sich Thervam mittels eines Illusionszaubers für die verlangte Echse ausgab. Doch misslang dieser Versuch gründlich, denn Yuna erkannte recht schnell, dass es sich nicht um ihre Geliebte handelte. Entsprechend mussten die Jäger schlussendlich doch die echte Sucht-die-Abenteuer in die Freiheit entlassen, damit auch Hyadriil wieder freikommen konnte. Immerhin hielt die Bosmer Wort und ergab sich schließlich, doch schien Hyadriil den Verstand verloren zu haben.
    Er wollte sich, kaum dass er keine Klinge mehr am Hals hatte, auf Yuna stürzen, um sie zu töten; sah er doch den Moment der Rache für all die leidvollen Wochen gekommen. Mit Mühe konnte Thumar ihn von dem Mord an Yuna abhalten, auch wenn der Jäger sich nicht so recht beruhigen konnte. Er wollte ihren Tod um jeden Preis und verlangte, dass sie weder Nahrung noch Wasser bekommen würde.

    Nachdem Yuna den Atronachen, der sich noch immer im Haus befand, zurück nach Oblivion geschickt hatte, sperrte man sie sogleich in eine der Käfigfallen, die sich im Haus befanden und holte ebenso die übriggebliebenen Gefangenen ins Haus, ebenso die verwundeten Thanaasu, Thumar und Atinye. Norven tat ihr möglichstes, die Verbrennungen und die Dolchwunde zu versorgen, auch wenn sie hier noch mehr improvisieren musste als noch in den Sümpfen.

    Erneut war die Gruppe gezwungen, eine längere Pause einzulegen, denn die Verwundungen Thumars, Thanaasus und Atinyes ließen eine baldige Weiterreise einfach nicht zu. Doch bröckelte auch der Zusammenhalt innerhalb der Jägergruppe... oder vielmehr das Vertrauen in Hyadriil. Der Dunmer hatte einige falsche Entscheidungen getroffen und aus offensichtlicher Überforderung heraus ein Verhalten gezeigt, das die Gruppe an seinem Verstand zweifeln ließ. Dies bekam Hyadriil schließlich nicht nur zu spüren, sondern auch zu hören in einer recht langen und direkten Standpauke von Duril. Auch wenn der Rotschopf sich zunächst in Rechtfertigungen zu verstricken begann, knickte er schlussendlich doch ein und schien zu erkennen, dass Duril schlichtweg Recht hatte. Er lenkte ein und entschuldigte sich, sodass es immerhin die Hoffnung gab, dass er sein Verhalten in Zukunft ändern würde zum Wohl der Gruppe...
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  • Anraee
    Anraee
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    ((Etwas spät, aber RL-Bedingt war ich mehrere Wochen ausgefallen...))


    Tage vergingen, bis die Verwundeten wieder in der Lage waren, weiter zu reisen. Man wollte möglichst schnell zurück in heimische und sichere Gestade. Hyadriil änderte sein Verhalten, er bemühte sich, die Worte, die er hatte hören müssen, zu beherzigen. Still aber immerhin gemeinsam zog man durch den Norden Schattenfenns und bei einer der zahlreichen Pausen wurden zwei der Mitreisenden in höhere Ränge erhoben. So wurde Thervam offiziell als Rekrut in die Reihen der Sklavenjäger aufgenommen und Atinyes Leistungen auf der Jagd mit einer Beförderung in den Rang eines vollwertigen Mitglieds anerkannt.
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    Ebenso wurde das nächste Ziel festgelegt, an dem man einen Großteil der Gefangenen zu Gold machen wollte. Es handelte sich um kein geringeres Ziel als die Ratsstadt des Hauses Dres...
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    ((OOC-Anmerkung: Wir haben Kragenmoor als Kulisse genutzt.))

    Endlich angekommen in einer Stadt, in der die Jäger sich und ihre Gefangenen nicht verstecken mussten, konnte die Gruppe endlich aufatmen. Hier hatte man Verbündete, sogar Verwandte im Falle von Thanaasu und konnte sich von den Strapazen der Jagd erholen. Entsprechend verweilte man gleich zwei Wochen in der Stadt, in der Wunden heilen konnten und Kräfte gesammelt werden konnten. Ebenso wurden in einer fulminanten Auktion der Naga und zwei der Hellhälse äußerst gewinnbringend verkauft.
    Doch wurden auch Weichen gestellt für die Zukunft, denn man begegnete dem Bruder Thanaasus, der ihren möglicherweise zukünftigen Gatten sogleich kennenlernen konnte. Auch wenn der erste Eindruck vermutlich nicht der beste war... Ebenso begegnete man unerwartet einer alten Bekannten in Gestalt von Seryna Darvyen, die jedoch in eigener Sache in der Stadt verweilte.
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    Man genoss außerdem die Vorzüge, die die Stadt zu bieten hatte neben dem Sklavenmarkt, der den Gesetzen des Paktes trotzte. Man besuchte die Arena, ein Badehaus und natürlich die Taverne, wo man einem weiteren unerwarteten, unliebsamen Gast über den Weg lief. Renves, der Bruder Durils weilte ebenso in der Stadt, auch wenn er sich ungewöhnlich gut gelaunt zeigte. Zumindest die meiste Zeit. Erst wesentlich später sollten die Sklavenjäger herausfinden, warum... Doch ist das eine gänzlich andere Geschichte.
    Denn noch war man nicht gänzlich zu Hause und keiner ahnte, was auf die Gruppe zukommen sollte, bevor man endlich endgültig in Sicherheit sein konnte...
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  • Anraee
    Anraee
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    Nach der erholsamen Zeit brach man von Tear aus auf. Man hatte nun nur noch zwei Hellhälse und die Bosmer Yuna als Gefangene mitzuführen, was den Weg durchaus erleichterte. Doch musste es nun nach und durch Deshaan gehen. Lange ging die Reise gut, man mied die offenen Straßen und ebenso sämtliche Städte - insbesondere Gramfeste - und hatte das Ziel Steinfälle beinahe schon vor Augen. Doch meinte das Schicksal es nicht gut mit den Sklavenjägern und erneut sollten sich Fehler der Vergangenheit bitter an den Dunmern rächen.

    Es war Nacht und die Sklavenjäger rasteten zwischen Felsen nahe eines Wasserfalls in der großräumigen Umgebung zwischen Serkamora und Narsis. Es war still und man hatte wie üblich zwei Wachen eingeteilt. Während der Wachschicht von Hyadriil und Thanaasu kam es zu einem Angriff auf die Sklavenjägergruppe. Ein Angriff, der wohl eigentlich keiner hätte sein sollen, wenn es nach den Angreifern gegangen wäre, doch waren die Jäger alarmiert und reagierten aggressiv, als die Agenten der Morag Tong sie schließlich stellten. Keiner der Sklavenjäger konnte die Fremden in der Dunkelheit sofort als das identifizieren, was sie waren und so entbrannten erbitterte Kämpfe an mehreren Fronten, in denen die Sklavenjäger sich jedoch recht schnell als unterlegen herausstellten. Es war wohl pures Glück, dass Hyadriil das Symbol der Morag Tong an einer der Chitinrüstungen erkannte und umgehend das Einstellen der Kämpfe befahl. Sonst wäre die Sache wohl weit weniger gut für die Faroth Tong ausgegangen.
    Die Jäger wurden zusammengebracht und die Anführer beider Gruppen standen sich schlussendlich gegenüber, wobei die Unterlegenen gezwungen waren, ihre Waffen niederzulegen. Es stellte sich heraus, dass niemand getötet werden sollte. Vielmehr war das Ziel der Morag Tong, die argonischen Sklaven zu befreien. Sehr zum Unmut der Sklavenjäger natürlich, doch was konnte man schon gegen einen solchen Schrieb ausrichten...? Richtig: Nichts. So wurden die gefangenen Hellhälse ihrer Fesseln entledigt und zurück in die Freiheit geführt, während die Geschichte für die Sklavenjäger noch lange nicht vorbei war.
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    Die Anführer beider Gruppen lieferten sich ein kurzes Wortgefecht und das Ende des Liedes war, dass der Anführer der Morag Tong - Gruppe mehr Informationen verlangte. Man wollte alles über Handelspartner, Aufenthaltsorte, Lager, Verbündete der Sklavenjäger wissen... und erhielt keine Antwort von Hyadriil oder einem seiner Leute. Zumindest keine zufriedenstellende, so dass man das Schwert des Dunmers als Pfand einforderte und ein Ultimatum von drei Monaten setzte, binnen derer die verlangten Informationen schriftlich beigebracht werden sollten. Warum das Schwert, mag der geneigte Leser sich nun fragen. Nun, offenbar erkannte man das durchaus außergewöhnliche Schwert mit geschwärzter Klinge als das äußerst wertvolle Erbstück einer Dres-Familie und ahnte nicht, dass Hyadriils Name ebenso auf der Scheide eingraviert worden war. Schließlich wusste man dank aller Maskierungen nicht, wen genau man jeweils vor sich hatte und drohte damit, dieses Schwert seinem rechtmäßigen Besitzer zu überbringen, sollten die Sklavenjäger der Forderung nicht nachkommen.
    Entgegen der Proteste Thumars und Thanaasus gab Hyadriil dieses Schwert in die Hände der Morag Tong, um sich die Zeit des Ultimatums zu erkaufen. Lieber sah er die Klinge in deren Händen als einer seiner Leute, denn noch setzte er darauf, dass er es so aussehen lassen konnte, als sei das Schwert tatsächlich von ihm gestohlen worden.

    Doch wurde dieser Hintergedanke von einer der Morag Tong zunichte gemacht... Die Gruppen trennten sich und die Assassinen zogen sich zurück, doch konnte eine von ihnen nicht anders, als eine letzte Rauchbombe zu nutzen und Hyadriil die Maskierung vom Kopf zu rupfen. Eilig verbarg er sein Gesicht hinter den Händen, doch war es zu spät. Die Frau hatte ihn bereits erkannt. Wäre man doch nie in jenem verfluchten Alchemieladen gewesen...

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  • Anraee
    Anraee
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    Wütend über die Entscheidung, das wertvolle Schwert aus den Händen zu geben, trennte sich Thanaasu kurzzeitig von der Gruppe und verschwand. Das Lager wurde eilig abgebrochen und äußert beunruhigt rätselte man über Dinge, die der Anführer der Morag Tong geäußert hatte, die seltsam erschienen. So hatte er einen Namen gegenüber Thumar genutzt, den nur dessen Meister bisher genutzt hatte. Man konnte sich kaum einen wirklichen Reim darauf machen, bis auf einen. Doch schien der so abwegig, so ungeheuerlich, dass man kaum wagte, den Verdacht zu äußern, der damit in Thumar und Hyadriil geboren war.

    Schnell brach man auf, um Thanaasu zu suchen, denn die wollte man nicht alleine in der Wildnis wissen, schon gar nicht ohne ihre Waffen, die sie teilweise zurückgelassen hatte. Es dauerte nicht lange, bis man sie fand und sie sich den Dreien sei Dank bereit erklärte, gemeinsam mit den anderen zurück nach Hause zu reisen. Doch verhielt sich Thumar plötzlich seltsam getrieben... Es stellte sich heraus, dass dies bereits zuvor geschehen war. Als habe sich eine fremde Macht des Dunmers bemächtigt. Ein Brief seines Meisters, der vor Monaten Hyadriil erreicht hatte und diverse Dinge, die Norven tief im Sumpf in ihrem Streit mit Hyadriil ihm gegenüber geäußert hatte, fügten ein löchriges Puzzle zusammen, das ein alles andere als beruhigendes Bild ergab. Doch ist dies eine gänzlich andere Geschichte, die die Jäger in Zukunft beschäftigen sollte...

    Den Rest des Weges legte man im Eiltempo zurück. Unbehelligt konnte man eilig zurück nach Steinfälle und damit zurück in die Festung der Sklavenjäger heimkehren, die in den Monaten der Abwesenheit der Herren von den Sklaven in Stand gehalten worden war. Sklaven, die die Herrschaften teilweise freudig erwarteten, froh über die Rückkehr ihrer Meister...
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    Damit ist unser großer Plot abgeschlossen, auch wenn weitere Plots bereits ihre Schatten voraus warfen. Die große Jagd ist beendet und an dieser Stelle gebührt noch einmal ein großer Dank an all jene, die in all den Monaten mitgewirkt haben, für Spannung und Atmosphäre gesorgt haben!
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  • Anraee
    Anraee
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    Nachdem die Gilde leider zerschlagen wurde, wird sie nun neu aufgebaut! Der Neustart ist im vollen Gange und es gibt ein paar Veränderungen am Konzept, der IC-Leitung und dem IC-Standort der Sklavenjägergilde. Dementsprechend nehmen wir wieder neue Mitglieder auf!
    Ebenso gibt es eine gänzlich neue Homepage, auf der alle wichtigen Infos zu finden sind (man beachte, dass das Banner noch ausgetauscht werden wird): https://faepaintings.wixsite.com/farothtong
    Kontaktmöglichkeiten bei Fragen oder Interesse findet man ebenso auf der Homepage.
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  • Anraee
    Anraee
    ✭✭✭✭✭

    Die Faroth Tong wird neu aufgebaut und hat ihre Rekrutierungspforten wieder geöffnet!


    Nach wie vor handelt es sich um eine Sklavenjägergilde, wie bereits seit 3 Jahren. Doch haben sich ein paar Dinge nun geändert. Im folgenden werden die wichtigsten Änderungen aufgelistet:
    • Es werden keine dauerhaften Sklaven oder Wachen mehr aufgenommen. Wer einen Sklaven spielen will, muss bereits ein Mitglied mit einem fest bespielten Dunmer bei uns sein. Alibi-Mitglieder, die verschwinden, sobald ein Sklaventwink erstellt ist, sind jedoch unerwünscht und führen zum Ausschluss aus der Gilde. Temporär einen Sklaven bei uns spielen ist jedoch möglich (zur Charentwicklung, im Rahmen eines Plots/Events, u.ä.)
    • Es gibt keine geheime Festung mehr als Quartier. Der "Stützpunkt" ist ein Dres-Hof am Amayasee auf Vvardenfell, der nicht verborgen ist. Somit ist er leicht zu finden und auch für Handel aufsuchbar (Salzreis, Kwamaeier, Steinmetzarbeiten, Sklaven).
    • Es gibt eine neue Homepage mit allen wichtigen Infos und einem kleinen Forum für Mitglieder.
    • Es werden keine völligen RP-Anfänger mehr aufgenommen. Die Faroth Tong ist eine spezielle Themengilde und ein gewisses Basiswissen bezüglich der Dunmer-Lore (es reicht, sich die Infos auf unserer HP durchzulesen) und insbesondere bezüglich Rollenspiels ist von Vorteil. Wir helfen gern bei Lorefragen, doch werden wir keinem RP-Anfänger das Rollenspiel beibringen. Dazu ist eine solche Gilde mit einem solchen Thema eher ungeeignet.
    • Bewerber sollten OOC mindestens Volljährig sein, die Charaktere IC ebenso.


    Wir nehmen ab sofort entsprechend ausschließlich Dunmer als Mitglieder auf, die die Rollen von Sklavenjägern, Aufsehern, Heilern, Abrichtern, Handlangern u.ä. bekleiden können. Auch externe Handelspartner werden gern gesehen.

    Es wird vorausgesetzt, dass sich Interessenten vor Kontaktaufnahme/Bewerbung die gegebenen Informationen auf der Homepage durchlesen, gern kann man die Leitung bei Fragen oder Unklarheiten kontaktieren.

    Kontakt ist über die folgenden Wege möglich:
    • Gildensuchtool ingame: Stellt die Filter auf Rollenspiel und Deutsch, dann werdet ihr die Faroth Tong in der Liste finden
    • PM an mich hier im Forum
    • PM ingame an @Anraee
    • Unser Discord
    • Chat unserer Homepage (Chatsymbol rechts unten in der Ecke, beachtet bitte, dass wir nicht 24/7 auf Nachrichten warten, um sie zu beantworten. Hinterlasst bitte eine Mailadresse, sollte keiner da sein, damit wir später antworten können)


    Bis dahin;
    Den Umnachteten Kultur und Wahrheit zu bringen: Das ist unsere Pflicht und unsere Bürde.
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  • Anraee
    Anraee
    ✭✭✭✭✭
    Eine Möglichkeit, wie euer Charakter auf den Dreshof aufmerksam werden kann, wären der folgende Aushang, der in Suran, Balmora, Vivec, Seyda Neen, Ebenherz an schwarzen Brettern zu finden ist:

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  • Anraee
    Anraee
    ✭✭✭✭✭
    Eingangspost überarbeitet, da das Gildenkonzept längst überarbeitet wurde.
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  • Anraee
    Anraee
    ✭✭✭✭✭
    Das Rollenspiel geht selbstverständlich weiter und einiges ist in den letzten Wochen geschehen....

    Bei den täglichen Arbeiten im Steinbruch gruben die Sklaven wohl etwas zu weit. Jüngst wurde ein Hohlraum unter dem Steinbruch entdeckt, der sich bei näherer Erforschung als große Höhle unter dem Gehöft entpuppte. Natürlich wurde den Sklaven zunächst jeder Zugang verwehrt, bis die Höhle ausreichen erforscht sein sollte - was durch Rhilvas und dem zufällig zur gleichen Zeit eingetroffenen Gast Mavis Dravel geschah. Die beiden Mer fanden nicht nur längst tote und ausgetrocknete Kwama, sondern auch die sterblichen Überreste eines vermutlich vor Jahren vom Geröll erschlagenen Dunmers. Vieles weist darauf hin, dass hier einst eine Kwamamine hatte entstehen sollen, doch scheint ein großteil der Höhlen bereits vor Jahren eingestürzt zu sein.

    Was jedoch ein wenig rätstelhaft ist, ist ein Medaillon der Indoril, das bei dem Erschlagenen gefunden wurde...

    Die Höhle soll nun gestützt und der Schutt des Einsturzes weggeräumt werden auf der Suche nach weiteren skelettierten Leichen und Hinweisen, ob es sich bei der bereits gefundenen tatsächlich um einen Indoril gehandelt hatte.


    Emsig wurde weiter in der Höhle unter dem Dres-Anwesen gearbeitet. Es wurden Wände und Decke der Höhle mit schweren Balken gestützt und Stück für Stück der eingestürzte Teil gesichert. Ein gutes Stück weit weg vom Fundort der Leiche fand man tatsächlich noch einen weiteren Hinweis. Ein Dolch, der von filigraner Machart war und einen Namen, sowie die eingeprägte Hand des Tribunals am Heft aufwies. Was genau dies zu bedeuten haben mochte, blieb vorerst unklar.


    Auch fand sich ein Händler auf dem Hof ein, der einen dauerhaften Handel mit Kwamaeiern aus der Hofeigenen Mine abschloss. Auch die anstehende Pilgerfahrt war nicht in Vergessenheit geraten, und so verband man das Nützliche mit dem Praktischen. Die Pilger eskortierten die erste Eierlieferung nach Vivec, wo sich auch drei der sieben Schreine der sieben Tugenden befanden. Zwei der Schreine waren äußerst leicht zu erreichen, obwohl die Gruppe nicht gut harmonierte. Erst kurz vor Besuch des dritten Schreins beruhigten sich persönliche Zwiste etwas. Jener Dritte Schrein jedoch sollte es in sich haben, nicht umsonst schrieb der Tempel selbst, dass Nachsicht gewährt würde, wenn diese Station ausgelassen würde.

    Nur drei der Gruppe waren entschlossen, die Herausforderung anzunehmen und sich auf die Suche nach dem Schrein unter dem Palast des Fürsten Vivec hochselbst zu begeben, wobei einer der drei schlussendlich doch wegen seines äußerst besorgniserregenden Zustandes passen musste.

    Zwei hingegen gingen in die Dunkelheit, um das Wasser seiner Göttlichkeit zu atmen...

    Nachdem der Schrein der Ritterlichkeit von Mavis und Rhilvas besucht wurde (mit den entsprechenden... "Nebenwirkungen"...) hatte man sich zunächst ins Gasthaus im Kanton des Heiligen Delyn zurückgezogen. Wie stets gab es natürlich einige Auseinandersetzungen zwischen den Mitgliedern der Gruppe und schlussendlich versuchte sogar Luez (leider erfolglos) ebenfalls allein den Schrein der Ritterlichkeit aufzusuchen. Unter den Folgen litt sie eine ganze Weile und war gezwungen, sich entsprechend lange auszuruhen, bevor man zurück gen Hof aufbrechen konnte. Der Weg dorthin wurde via Boot bestritten, das direkt am Kai des Anwesens anlegen konnte. Nun ist die Gruppe für ein paar Tage zurück zu Hause, bis alle wieder bei Kräften sind und zu den nächsten Schreinen aufbrechen können.

    Während die Pilgergruppe sich ausruht und zerstreut, gab es Besuch auf dem Anwesen. Ein Dunmer ersuchte um ein Treffen mit den Geschwistern und erreichte schließlich den Hof nach langer Reise von Davons Wacht aus mit seinem Gefolge, zu dem auch ein Wagen mit vergitterten Fenstern gehörte. Jener Dunmer namens Vanon Ildren strebte an, einen Rothwardonen gegen Salzreis und Kwamaeier zu tauschen. Nach Begutachtung des äußerst wortkargen und augenscheinlich gebrochenen Sklaven namens Rashid - der körperlich gesund und zumindest für schwere Arbeit geeignet erscheint - wurde man sich einig. So wurde der Mann gegen 4 Säcke Salzreis, 2 Kwamaeier und 2 Kisten Shein eingetauscht.
    Was Sedura Dres dazu brachte, einzuwilligen, waren wohl die wenigen Worte, die er zu ihr sprach, nachdem er bei seinem vorigen Besitzer kein einziges Wort je von sich gab. Wer weiß, ob dieser von Piraten gefangene und misshandelte Sklave wirklich so willenlos ist, wie er sich gibt...?
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    ((geschrieben von Sushigurke))

    Der Weg zu den nächsten Schreinen wurden beschritten und auf dem Plan stand zunächst jener auf den Feldern von Kummu, direkt am malerischen Amayasee. Während die Herren Dres, Llarith und Dravel sich per Guar auf diese Wanderschaft begaben, wählten Lysagh und Thelis aus unklaren Gründen den Fußmarsch und Dravels‘ Geleit, ein Ork, war mehr oder weniger dazu gezwungen. An und für sich verlief der Aufbruch relativ entspannt, was sich aber unmittelbar änderte, als plötzlich ein bleicher Argonier aufkreuzte. Dem ein oder anderen war er bereits aus Vivec bekannt und offenbar hat er sich dem Orsimer angeschlossen und folgt somit den Pilgern. Dies wird von fast allen beteiligten Dunmern nach wie vor skeptisch beobachtet.

    Weniger skeptisch, dafür mit ziemlich schnell blankliegenden Nerven, wurde auf dem Weg zum Schrein der Demut ein älterer Mer aufgegabelt, den nach eigenen Angaben zunächst nur ein Loch in der Sandale das Leben erschwerte. Wie sich zeitnah aber rausstellte, erschwerte seine bereits länger andauernde Existenz so ziemlich alles. Nichts desto weniger, begleitete er letztlich die Pilgernden auf dem Weg entlang des Amayasees. Möglich, dass der zuvor erlittene Schreck über einen vorüberziehenden Klippenschreiter der Grund war, weswegen er den „Schutz der Herde“ wählte.

    Ein anderes, bei manchen bereits bekanntes Gesicht, lief der Truppe noch über den Weg. Ein Gaukler, den man bereits in Vivec bestaunen durfte und offensichtlich ebenso pilgerte und dabei, aufgrund der nicht-dunmerischen Persönlichkeiten, sein weniger sonst offenes und Frohsinn schaffendes Gesicht zeigte.

    Nachdem man endlich den halben Rundgang um den See hinter sich gebracht und den Schrein besucht hatte, an welchem Dravel nicht umhin kam, die Geschichte zu selbigen für alle vorzutragen, ließ man sich in Suran für eine einstündige Pause nieder, bevor es Richtung Molag Mar weitergehen sollte. Der Zwischenstopp in Suran verlief nicht gänzlich ohne Zwischenfall. Eine kleine Auseinandersetzung zwischen Dravel und Thelis, sorgte bei der Weiterreise für eine kühle, angespannte Stimmung, die sich mit dem Gemecker des Alten mit der Lochsandale nicht besonders gut vertrug. So wurde dem Herrn, als man Molag Mar erreicht hatte, seitens Lysagh etwas forsch angeraten, dass er hier besser eine Pause einlegen sollte.


    Für den Alten vermutlich eine weise Entscheidung, denn der Weg hoch zum Schrein des Stolzes ist ein steiler, steiniger und aschiger. Aus diesem Grund überließ man die Reitguar vor dem Kanton einem eifrigen Arbeiter, der sich bis zur Rückkehr der Pilger um deren fachgerechte Versorgung kümmern soll. Nachdem zuletzt die Thelis fertig damit war, den am Transportturm stehenden Schlickschreiter aus der Nähe zu bewundern, machte man sich also auf zum nächsten, inzwischen fünften Schrein.
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    Den Schrein zu erreichen war tatsächlich beschwerlich. Steil ging es in die Berge hinauf, erschwert durch beständigen Ascheregen, der das Atmen schon zu einer Herausforderung machte. Den Schrein erreichte man halbwegs unbehelligt, einzig eine verirrte Zunderfliege hatte für eine kurze Verzögerung versorgt. Rhilvas und Mavis (der natürlich wieder einen Vortrag halten musste, unterbrochen mit der Bitte um Kürzung von Rhilvas) konnten ihr Opfer und ihre Gebete beenden, bevor es dann doch zu Schwierigkeiten kam.

    Während Luez sich von Neugier getrieben von der Gruppe absonderte, gefolgt von einem besor... kontrollsüchtigen Nazrilh, sahen sich Rhilvas und Mavis beim Schrein schließlich zwei Schrötern gegenüber, die gar nicht begeistert von der Anwesenheit der Dunmer waren. Der Kampf gegen die Käfer entbrannte im wahrsten Sinne des Wortes und Rhilvas erwehrte sich mit Schwert und Dolch des einen, Mavis mit eisiger Magie und einem gewaltigen Blitzschlag des anderen Biestes.
    Während des Kampfes bekamen die beiden nicht mit, dass sich unterdessen Luez und Nazrilh der Pfeilspitze eines Aschländers gegenübersahen, der zwischen den Felsen hockte und weiß Almsivi schon wie lange die Dunmer beobachtet hatte. Er forderte die Herausgabe der Waffen der beiden, doch zog er sich eilig wieder zurück, als verdächtige Stille ihm verriet, dass die anderen beiden Pilger die feurigen Käfer überlebt haben mussten.


    Schnell brach man auf, um vom Schrein fort zu kommen, auch wenn Luez' Bogen zum Leidwesen der Roten zurückgelassen werden musste. Zu groß war das Risiko, auf mehr Aschländer zu stoßen, wenn man ihn sich wiederholen wollte. Zügig, aber dennoch wachsam bestritt man den Weg zurück nach Molag Mar.
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    In Molag Mar gab man sich einer wohlverdienten Pause inklusive Bad im nahegelegenen See hin. Natürlich war die Gruppe dabei wieder halbwegs getrennt, die Kluft, die zwischen Mavis und dem Dreiergespann Rhilvas, Luez und Nazrilh klafft war und ist einfach zu groß. Dass erneut die mysteriöse "Albino-Echse" aus dem Nichts auftauchte, machte die Lage nicht unbedingt besser.
    Doch blieb der vorübergehende Frieden nicht lange und so eskalierte die Situation beinahe gänzlich wieder, als gen Suran zurück aufgebrochen werden sollte. Viel zu viel unausgesprochene Wut brodelte insbesondere in Rhilvas und Nazrilh, eine Wut, die die Freundschaft zwischen den einzelnen Mer auf eine harte Probe stellte. Letztendlich sah es danach aus, dass Luez und Nazrilh in Molag Mar verbleiben wollten, während Rhilvas sich selbst zum wiederholten Male schlicht durch Flucht aus der Situation zu schützen suchte und wieder allein vorausritt.

    Ein abgehackter Schrei aus dem nahen Gebirge jedoch ließ ihn innehalten. Vorsichtig schlich er sich in die Richtung, aus der der Schrei erklungen war und auch Mavis und sein Ork hatten den Schrei offenbar vernommen. Was die drei dann mit ansehen mussten, ließ ihnen fast das Blut in den Adern gefrieren. Sie fanden ein kleines Aschländerlager vor, in denen nur noch die vereisten Splitter zweier Aschländer übrig waren und über den dritten Toten beugte sich die weiße Echse. Mit Entsetzen sahen die Mer das Blut an ihrer Schnauze, als der Argonier einen Blick über die Schulter warf.
    Geistesgegenwärtig warf Rhilvas - der sich nun sicher war, einen Vampir vor sich zu haben - seinen Dolch nach selbigem und traf ihn in der Schulter. Doch konnte der Argonier schlussendlich fliehen, unfreiwillig unterstützt durch den Ork Morkras, der in den Rotschopf hineinstolperte und ihn so davon abhielt, sich auf die Echse zu stürzen.

    Man verfolgte die Echse bis zum Flussufer, musste dort die Jagd jedoch aufgeben. Gegen die Schwimmkünste eines Argoniers hatte man schlicht keine Chance. Frustriert musste man ablassen, doch hatte der Argonier seinen Stab verloren, welcher von Mavis aufgesammelt wurde.
    Eilig kehrte Rhilvas zurück nach Molag Mar, um Luez und Nazrilh zu warnen, während Mavis und Morkras die Leichen im Lager untersuchten und feststellten, dass dem nicht vereisten Toten die Kehle regelrecht herausgerissen worden war, sodass er verblutete.

    Kaum, dass Mavis dem Rest der Gruppe bescheid gegeben hatte, sich auf die Suche nach seinem Guar zu machen, entbrannte schon wieder ein Streit unter den eigentlichen Freunden. Aufgestauter Zorn brach sich Bahn, der sich zunächst gegen den Ork richtete, der schlussendlich genug hatte und fortging. Kurz sah es gar danach aus, als würden sich als nächstes eigentliche Freunde gegeneinander richten, doch schafften Nazrilh und Rhilvas es zumindest, nur ein halbwegs klärendes Wortgefecht auszutragen und am Ende zurück zu Luez zu finden. Es gilt nun, sich nicht zu trennen, solange der vermeintliche Vampir dort draußen herumläuft und irgendwann seinen Stab zurückhaben wollen könnte.


    So beschloss man, vor Aufbruch die Kriegswappenträger vor Ort zu alarmieren...
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    Lange sprach Rhilvas mit den Kriegswappenträgern und ebenso mit einem Ordinator der Inquisition, den es nach Molag Mar verschlagen hatte, worauf die Kriegswappenträger umgehend den beschriebenen Tatort untersuchten. Während Rhilvas mit seiner Zeugenaussage beschäftigt war, warteten Luez und Nazrilh in einem kleinen Nebenraum, waren sie ja keine Augenzeugen des grässlichen Vorfalls im Aschländerlager. Und der lange Tag zollte seinen Tribut: Die beiden schliefen einfach ein, und so fand Rhilvas sie auch vor. Er beschloss, sie vorerst schlafen zu lassen und nach seinem Guar zu sehen.


    Doch fand er in den Satteltaschen einen Zettel, der da nicht hingehörte. Eine Nachricht von Mavis, dass und wo er gedachte, den Stab des geflohenen Argoniers zu untersuchen, für den Fall, dass etwas schiefginge. Auch erwähnte er in der Notiz, dass es sich um einen Stab handle, mit dessen Hilfe Portale zu öffnen seien, was Rhilvas dazu brachte, sehr eilig den beschriebenen Ort aufzusuchen. Nicht auszudenken, was alles passieren konnte, wenn solch ein Stab falsch genutzt würde.

    Das erste, was Rhilvas sah, als er den Abhang hinaufeilte, war die Kapuze des weißen Argoniers. Ohne zu zögern schlich er sich weit genug heran, um einen unmittelbaren Angriff zu starten. Der Argonier hatte ihm den Rücken zugewandt, die Chance war die beste, die er je kriegen würde... und wurde erneut vom Ork vereitelt, der ebenso wie Mavis zugegen war. In letzter Sekunde schob sich Morkras zwischen den Argonier und den Dunmer, der sich bereits im Sprung befand und entsprechend an den Klingen des Orks abprallte.

    Wütend zischte er den Ork an, der augenscheinlich noch immer nicht verstanden hatte, dass der Argonier ein Vampir war. Mavis derweil verschärfte seine Befragung der Echse mittels eines Feuerballs, den er als Druckmittel in der Hand behielt.


    Gemeinsam nun wurde die Befragung der Echse fortgeführt, die natürlich immer wirrer zu reden begann in ihrer Panik, und sich schlussendlich in ihrer Angst auf Rhilvas stürzte im Versuch, den Mer zu entwaffnen. Es kam zum ersten Handgemenge, bis Morkras die Echse von dem Rotschopf herunterheben konnte. Doch entglitt sie seinen Pranken einer Schlange gleich, nur um sich deutlich aggressiver auf Mavis zu stürzen und gar zu versuchen, ihn zu beißen. Den Dreien sei gedankt, dass der Argonier nur das Chitin der Rüstung des Magiers erwischte.

    Ein weiteres Mal packte Morkras, der endlich eingesehen hatte, was der Argonier war, selbigen und hielt ihn eisern fest. Doch leider hatte der Vampir es geschafft, seines Stabes wieder habhaft zu werden und öffnete ein Portal unter sich, das sowohl den Vampir als auch Morkras mit sich riss. Das einzige, das von dem Vampir übrig blieb, waren zwei Zähne, die er sich an der Rüstung Mavis' ausgebissen hatte und der schemenhafte Anblick einer bretonisch anmutenden Stadt auf der anderen Seite des Portals, kurz bevor es sich schloss.

    Frustriert und abgekämpft begaben sich die beiden Dunmer zurück nach Molag Mar, um Luez und Nazrilh wieder einzusammeln und den Weg zurück gen Suran anzutreten. Natürlich waren die Spannungen innerhalb der Gruppe noch immer nicht gänzlich verschwunden und so war es eine Kleinigkeit, die schließlich Rhilvas dazu brachte, endlich seinen angestauten Zorn in sehr harsche Worte zu fassen und die Zügel gänzlich an sich zu reißen, wo es zuvor keinen wirklichen Anführer der Gruppe gab. Entsprechend still verlief die Rückreise nach Suran.
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    In Suran verblieb man nicht lange, sondern beschloss auch aus Kostengründen den kurzen Weg zum Anwesen anzutreten, um dort zu übernachten. Am nächsten Tag wollte Rhilvas zu den letzten beiden Schreinen in Gnisis aufbrechen, doch benötigte es bereits am Vorabend in Suran etwas Überredungskunst, damit Luez und Nazrilh mitkamen. Was Rhilvas in Gnisis schließlich bereuen sollte.
    Die Schreine waren nicht schwer zu finden, doch wurden die Gebete am Schrein der Tapferkeit durch einen gewaltigen Flusstroll gestört. Im Kampf gegen das Biest wurde Mavis von selbigem ins Wasser gezogen und verschwand mit der Bestie. An dieser Stelle teilte sich die Gruppe erneut. Luez und Nazrilh entfernten sich vom Geschehen, wobei zumindest Luez noch versuchte, das Wasser zu teilen um den Magier mit dem Troll ausfindig zu machen. Doch nichts. Kein Lebenszeichen war mehr zu entdecken und so blieben Rhilvas und Ulvran zurück, um nach irgendeiner Spur von Mavis zu suchen. Nach einiger Suche fanden sie den Magier schließlich verwundet und geschwächt, aber bei Bewusstsein auf einer kleinen Insel weiter südlich und mühten sich, ihn zurück nach Gnisis zu bringen - auch wenn er sich trotz seines Zustandes sträubte und sogar eine Behandlung seines gebrochenen Armes durch Ulvran verweigerte.

    In Gnisis endlich angekommen und völlig durchnässt wärmten sich die drei Dunmer erst einmal im Gasthaus auf. Rhilvas und Ulvran, beide zu Tode erschöpft durch die Rettungsaktion, verschliefen nicht nur die Nacht, sondern auch die Hälfte des darauffolgenden Tages. So fiel erst spät auf, dass Nazrilh und Luez nie das Gasthaus betraten, geschweige denn dort schliefen.

    Entsprechend besorgt machte Rhilvas sich auf die Suche nach den beiden, durchkämmte die Stadt, befragte Wachen und einen etwas senil wirkenden Pilger am Tempel, doch fand er die beiden nicht. Erst der Hinweis einer Wache brachte ihn dazu, mit Mavis, der ebenso die Nacht nicht im Gasthaus verbracht hatte, zum Schlickschreiterturm zu gehen. Und dort zu erfahren, dass die beiden Gesuchten einfach still und heimlich die Heimreise angetreten haben mussten. Ein herber Schlag für den Rotschopf. Also musste nicht weiter gesucht werden und so besuchte er mit Mavis den letzten, anstehenden Schrein im Tempel von Gnisis, bevor schließlich die Heimreise angetreten wurde.

    ((Und damit endet die Pilgerfahrt der ungleichen Gruppe... Wer weiß, was als nächstes kommt! :) ))
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  • Anraee
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    Nur wenige Tage nach der Rückkehr aller Pilger hallten eilig gebellte Befehle über den Hof. Alle Sklaven wurden schnellstmöglich aus der Höhle unter dem Steinbruch geholt und selbige vorübergehend verschlossen. Noch wurde niemandem genau gesagt, aus welchem Grund, doch munkelt man, dass sich etwas gefährliches hinter dem Geröll verbergen könnte, das die Geschwister nicht versehentlich wecken wollen. So ist die Höhle vorerst verschlossen und gut bewacht, während die Sklaven in der Baracke verweilen, bis ihnen andere Arbeiten zugeteilt werden und auch kein Dunmer des Gehöfts darf sich dem Höhlenzugang nähern.

    Nur einen Tag nach Schließung der Höhle wurde eine Gruppe zur Erkundung gebildet, bestehend aus Velryeth, Luez, Mavis, Ilduin und zwei weiteren Wachen des Hofes. Zusammen mit einem Bantamguar als Köder wurde in die Höhle hinabgestiegen und ein schmaler Durchgang im Geröll geschaffen zu dem Hohlraum, der dahinter in absoluter Dunkelheit liegt. Das arme Tier wurde nebst einem Trugbild - geschaffen von Luez - ins Ungewisse geschickt, doch reagierte nichts in der hintersten Höhle darauf.
    Im ersten Moment war man doch recht erleichtert, befürchtete man doch die Anwesenheit eines seit fast 100 Jahren eingeschlossenen Vampirs auf Grund eines Weissagungsrituals, welches mit Hilfe der gefundenen Knochen und Gegenstände von Mavis ausgeführt worden war.

    Der Verdacht bestätigte sich nicht, kein ausgehungerter Vampir lauerte in der Höhle und so betrat die Gruppe die Dunkelheit, nur um die Knochen des Argoniers, der in der Vision des Rituals gesehen worden war, zu finden. Aber nicht nur das... Unerwartet tropften plötzlich kopfgroße, schwarze Spinnen von der Decke der Höhle, denen der Bantamguar als erstes zum Opfer fiel. Die Biester wurden mit Waffen- und Feuergewalt bekämpft, aber dennoch fiel Luez einem Spinnenbiss zum Opfer. Schnellstens brachte man sie zum Heiler, der ihr den Dreien sei Dank ein Gegengift verabreichen konnte, bevor alles zu spät war. Mavis blieb in der Höhle zurück, um sie gänzlich auszubrennen mit einem Zauber, der wohl auch die anderen der Gruppe mit verbrannt hätte, wären sie dort geblieben.

    Nun wurde der Zugang zur Höhle erneut versiegelt, bis herausgefunden wird, wo diese Spinnen herkamen, von denen drei augenscheinlich überlebt haben und bis die Überreste des Argoniers für weitere Untersuchungen geborgen werden kann, während Luez mit den Nachwirkungen der Vergiftung zu kämpfen hat. Und zu allem Übel musste der Heiler den Hof ausgerechnet in dieser Zeit verlassen...

    ((Dementsprechend wird ein neuer Heilkundiger gesucht für das Anwesen. Wenn Ihr also einen heilkundigen Dunmer spielt oder spielen wollt im RP, bitte einmal hier entlang: https://forums.elderscrollsonline.com/de/discussion/comment/6778855/#Comment_6778855 ))
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  • Anraee
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    Noch immer ist die Mine unter Verschluss und einzig Mavis hat Zugang in Begleitung einer Wache. Doch auch nur solange er dort die Spinnenfalle hat, welche bisher nichts einfangen konnte. Zum Bedauern der Geschwister und sehr zum Leidwesen Rhilvas' haben nun auch Luez und Nazrilh den Hof verlassen und sogar ihre Arbeit gänzlich gekündigt. Gleichzeitig jedoch fand sich eine neue Heilkundige ein, welche ein Bett im Schlafsaal und das Lazarett bezog, wo sie nun nach und nach die gewünschten Erstgespräche mit allen Wachen und Mitarbeitern des Hofes - und natürlich mit den Geschwistern selbst - durchführt.
    Der rothwardonische Sklave wurde befragt und es stellte sich heraus, dass er eigentlich Faisal heißt und die Waffenhand eines rothwardonischen Hauses war. Die Piraten, die ihn an Venon Ildren verkauften, der ihn wiederum an die Dres verkaufte, wollen ihn wohl um einen hohen Preis zurückhaben, was sich zum gegenwärtigen Zeitpunkt noch niemand so recht erklären kann - nicht einmal der Sklave selbst. Es bleibt abzuwarten, ob die Piraten Kontakt zu Zirain aufnehmen werden und es zu einem persönlichen Treffen kommen wird.
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  • Anraee
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    Nachdem der Versuch, eine der Spinnen des stillgelegten Steinbruchs einzufangen, fehlgeschlagen war, wurde die Höhle von Mavis und Velryeth gänzlich ausgeräuchert, um so die letzten überlebenden Spinnen aus selbiger zu vertreiben. Im Zuge dessen wurden auch kleine Spalten und Löcher entdeckt, durch welche die Spinnen wohl Zugang zur Höhle gefunden hatten. Diese werden nun gestopft, um die Mine wieder in Betrieb nehmen zu können.

    Die Verzauberungen wurden von Serjo Llevin Darvyen vollständig wieder aufgeladen ohne Zwischenfälle und zusätzlich äußerte der Magier Interesse am Kauf mindestens zweier Sklaven. Insbesondere Rothwardonen seien in seinem Interesse und so rückte auch "Rashid" in die Reihen der potenziellen Verkäufe. Doch wollen die Geschwister Llevin nicht das Problem mit den Piraten aufbürden. So wurde Llevin zunächst vertröstet und ihm das Versprechen gegeben, ihn auf dem Laufenden zu halten bezüglich der Entwicklungen.

    Einen Neuzugang hat das Anwesen zudem zu verzeichnen in Gestalt der jungen Dunmer Ayris, welche im Status Rekrutin angestellt wurde und ähnliche Aufgaben wie Rhilvas zu erledigen haben wird.

    Unterdessen kam tatsächlich ein Kurier mit Botschaft der Piraten, die "Rashid" zurückhaben wollen, auf das Anwesen. Die Situation ist heikel, die Piraten nicht recht berechenbar, und so schickte Zirain seinen eigenen Boten Llonvyn mit Nachricht nach Schmuggler's Sprung in Deshaan, wo die Piraten sich derzeit aufhalten sollen. Man erwartet Llonvyn binnen einiger Tage zurück am Anwesen.

    Llonvyn kehrte aus Deshaan zurück mit Nachricht, dass die angeblichen Piraten das ihnen gestellte Ultimatum angenommen hätten. So haben sie nun einen Monat Zeit, die Forderungen der Dres zu erfüllen, um Rashid zurück zu erhalten. Entsprechend wurde Llevin mitgeteilt, dass der Sklave nicht zum Verkauf steht.

    Unterdessen sind Mavis und Rhilvas in Vivec, sowie später Suran und Seyda Neen unterwegs, um mehr über die in der Höhle gefundenen Überreste des Indorils herauszufinden. Dabei trafen sie auf Madravas, einen Dres auf dem Weg gen Anwesen, wo er später erfolgreich bei den Geschwistern anheuerte.
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  • Anraee
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    Endlich kam es zu direktem Kontakt mit den Piraten, die "Rashid" unbedingt zurückkaufen wollten. Das Misstrauen der Dres war natürlich groß und entsprechend begleiteten so viele Mitarbeiter des Anwesens, wie entbehrlich waren den Hausherren Zirain Dres mitsamt des Sklaven gen Feuerfalterinsel. Noch immer glaubte man nicht daran, dass es sich um echte Piraten handelte und auf Grund der bisherigen Vorgehensweise der Rothwardonen, wollte man für möglichst alles - auch für impulsive, gewalttätige Auseinandersetzungen - gewappnet sein. Entsprechend groß war die stille Nervosität, während die Dunmer auf die Ankunft der zahlenmäßig überlegenen "Piraten" warteten.

    Deutliche Anspannung lag in der Luft, als die Rothwardonengruppe eintraf und man gleich zur Sache kam. Doch verlief der Wortwechsel zwischen Zirain Dres und dem mutmaßlichen Anführer der Rothwardonen ohne körperliche Auseinandersetzung, sodass der unversehrte Sklave schlussendlich gegen eine Kiste voll Gold ausgetauscht werden konnte. Ein stattlicher Preis, einer Waffenhand von Abutemal angemessen.
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