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15 notwendige Anpassungen um PVP wieder attraktiv zu machen

  • Areloth
    Areloth
    ✭✭✭
    GRIM KILLER schrieb: »
    Areloth schrieb: »

    Magicka DK's sind momentan im PVP benachteiligt.

    Ohne Worte!

    Ich weiß nicht was ich von dir halten soll! Also ,ich kenne SOOOO viele mag DK s die 10+ Leute überstehen und noch die Hälfte der Gruppe legen. Also ich weiß ja nicht was du mit dieser Diskussion bezwecken willst! Wenn ein gewisser Herr sipher Sachen vorschlägt muss man natürlich wie ein Dackel alles niederlegen und Schaun was so rauskommt? Und du wunderst dich dann wenn man auf sowas etwas gereizt antwortet? Ich lese öfters so ein treck hier im Forum und check einfach nicht warum. Das Spiel finde ich zurzeit sehr ausgeglichen im Pvp, stamina Klassen sind "für mich" ein klein wenig vorne und das nur weil ich mich seit DG kaum gear mäßig geändert habe! Ich könnte wesentlich mehr res, reg und damage haben wenn ich wollte, will ich aber nicht ,weil ich auch so gegen die meisten stamina build Gewinne!

    Aber wenn einer glaubt so gut spielen zu können versteh ich die GANZEN nerfs nicht! Für mich purer Egoismus, wenn einer nur zum eigenen Vorteil handelt möchte!

    Oh und noch ein hochqualifizierter Beitrag von dir, vielen Dank. Ab damit in die Tonne.
  • Xanthius
    Xanthius
    ✭✭✭
    Wie kann man sich bloß so gegenseitig beleidigen und respektlos sein.. Leute es ist undbbleibt immernoch ein Spiel :/
  • Affenbaron
    Affenbaron
    ✭✭✭✭
    Ein Spiel mit vielen verschiedenen Menschen die es spielen, mit unterschiedlichen Auffassungen, Meinungen und Vorschlägen.

    Jemanden zu unterstellen, er wisse nicht wie man spielt oder er hätte keine Ahnung, nur weil er eine andere Meinung hat, ist so ziemlich das letzte.

    Sind wir aber von einem gewissen User hier eh schon gewohnt. Den Troll einfach nicht mehr füttern und auf die Ignoreliste setzen.
    and why all other games works in online mode partys work fine i can buy download and play stuff buyed in store its only eso bug hotfix that not passed microsoft securitie ahd they give the black peter too microsoft

  • Areloth
    Areloth
    ✭✭✭
    Templer:
    1. Strahlende Zerstörung: verursacht erst ab 30% Leben Zusatzschaden. Entfernung auf 18m reduzieren. Verursacht Magie statt Flammenschaden. ->Verursacht bereits Magieschaden
    >> Vor 30% ist der Schaden eh mies, also ist die Änderung nicht nötig.
    --> Im PVP nicht. Kann mit meinem Templar nach Dark Flare manche Spieler sofort finishen mit strahlender Zerstörung. Ein Finisher sollte nicht ab 50% mehr Schaden verursachen. Es stehen permanent Templer in der 3 Reihe und spammen nur Strahlende Zerstörung. Diese Meinung vertreten auch die meisten Magicka Templer selbst im PVP. Würde PVE nicht beeinflussen, da es dort wirklich sinnfrei wäre bei 50% zu finisher, da die Gegner dort weitaus mehr als 25k Leben haben.
    3. Krieger im Gleichgewicht: Erhöht eure physische und Magieresistenz um 2640.

    >> Nimmst halt die 6% Waffenschaden weg. Keine Meinung dazu, du erklärst ja auch nicht, wieso gerade auf diese Weise der Schaden reduziert werden sollte. Dachte Magicka Templer sind so "übel" im Moment. Da hilft das auch nicht.
    -->Deshalb durchgestrichen, sehe ich ein.
    Nachtklinge:
    4. Ungezügelter Schlag: Kosten auf 125 Ultimate erhöhen, Schadensbonus entfernen.

    >> Heiliger Nerfhammer. 250% mehr Kosten UND Schadensbonus entfernen. Dann hast du noch einen Dawnbreaker der weniger Schaden macht, Single Target statt AoE und stuned, statt 8% Weapon Damage zu geben. Das Ding benutzt dann keiner mehr. Wenn eine NB dich CCn will hat sie Fear.
    -->Stimmst du mir zumindest zu dass die Ultimate in keinem Verhältnis zu den Kosten stehen? Eine Nightblade bekommt 20 Ulti beim trinken eines Tranks...die Ulti ist quasi zu 50% voll. Der Schaden ist abartig.
    6. Hinterhalt: 20% Schadensbonus entfernen
    Das "Problem" ist nicht Empower sondern der Base Damage. Den könnte man reduzieren. Burst Combos sind eine Grundmechanik von Nightblades, den sie mit vergleichsweise geringer Defensive "bezahlen".
    --> Mit basedamagereduktion könnte ich auch leben.
    Drachenritter:
    5. Lavapeitsche: Schaden um 15% erhöhen Machtpeitsche verursacht bei Zielen unter 30% Leben bis zu 300% zusätzlichen Schaden. Keine Heilung mehr.

    >> DKs brauchen keinen Execute und Lavapeitsche ist einer der besten Klassenskills. Der Schaden ist sehr gut...hab schon um die 40k hits im PvE gesehen.
    -->Im PVP brauchen DK's einen Execute. Im PVE spielen die meisten doch ohnehin mit der anderen Peitsche die mehr Spelldamage dazu gibt?
    7. Feuriger Griff: Betäubt den Gegner zusätzlich für 3 Sekunden. Verlangsamt Gegner um 60% für 6s. 20% Schadensbonus und Speedbuff entfernen.

    8. Gehärteter Schutz: Gewährt für 15 Sekunden 30% Speedbuff anstatt eines Lebensschilds.

    9. Aubrennen: Verursacht X Schaden alle 5 Sekunden am nächsten Ziel und heilt den nähsten Verbündeten um 50% des verursachten Schadens. Dauer: 20 Sekunden
    10. Gerinnendes Blut: Heilt euch um 33% des fehlendes Lebens und zusätzlich um X Leben über 8 Sekunden.

    >> Drachenblut buffen ist okay denke ich. Speedbuff für DKs ist Mist. Du hast allgemein einige Punkte drin, die die Klassen "gleichmachen". Ich bin gegen das Konzept, dass jede Klasse alles hat. Wozu dann überhaupt Klassen? Wenn du schneller rennen kannst will ich Projektile reflektieren können, Standarte und Inhale.
    -->Speedbuff deshalb gestrichen, sehe ich mittlerweile auch so.
    -->Die Kette wurde schon oft geändert und ist immer noch Müll. Der DK braucht die Kette, auch im PVE, die Bewegungsgeschwindigkeit nach dem Herziehen zu reduzieren wäre ich denke sinnvoll für PVE und PVP?!
    Zauberer:
    10. Gebundene Ägis: Erhöht ebenfalls Schaden von schweren und leichten Angriffen.
    11. Meisterbeschwörer: Erhöht eure maximale Magicka um 8% wenn ein Begleiter beschworen ist.

    >> Auf der Ägis ist doch schon mehr Magicka. Wie viel Magicka willst du noch? Warum bekommt der Magicka Morph mehr Schaden bei leichten und schweren Angriffen und der Stam Morph nur bei Schweren?
    -->Kaum Sorc spielen mit Pets, muss meiner Meinung nach attraktiver werden. der bisherige 8% mehr Lebensbonus ist Schwachsinn.
    --> Ist beim Stammorph bisher auch für schwere und leichte Angriffe!?
    Rüstungsfähigkeiten:

    13. Ausweichen: Magickamorph ermöglichen


    >> Das alte Thema. Dann bitte auch Stamina Schilde. Danke sehr.
    -->Sehe ich ein, deshlab gestrichen.
    15. Zauberschutz (leichte Rüstung passive): Erhöht die Magieresistenz pro getragenes leichtes Rüstungsteil um 800 und eure Magiedurchdringung um 1000.

    >> Also du kriegst 2k Penetration hier gratis und tauschst beim nächsten 2884 Pen (immernoch 5.8% mehr Damage) gegen 12% mehr Magieschaden. Hmmm - warum?
    --> Ich glaub hier reden wir aneinander vorbei. Zauberschutz soll pro leichtes Rüstungsteil einen Bonus auf Resi und Pen geben. Sprich mit 5 leicht hast 4000 Spellresi und 5000 Penetration.
    Dies soll dazu führen leichte Rüstung attraktiv zu machen. Ich finde Magier sollte eine Schwäche gegen Staminaspieler haben, gegen Magie dafür mehr aushalten. Gleichzeitig sollten sie eine hohe Magiedurchdringung haben um gegen Staminaspieler vernünftig Schaden fahren zu können.
    17. Konzentration (leichte Rüstung passive): Bei mind. 5 leichte Rüstung: Erhöht euren Magieschaden um 12%

    Der Schaden von Stam und Magicka ist, wenn du MSA Waffen aus der Gleichung nimmst, nicht so hoch, dass deine Änderungen gerechtfertigt wären. Wenn sie 1:1 so umgesetzt werden würden, hättest du das Gleichgewicht lediglich wieder stark in die Magicka-Ecke verlagert. Kennen wir ja schon, ist ja noch nicht so lange her.
    -->Warum? Mittlere Rüstung gibt auch 12% mehr Waffenschaden. Waffenschaden und Waffencrit kann um Welten höher gestackt werden als Magieschaden und Crit. Finde nicht, dass das momentan ausgeglichen ist?!
    Zusammengefasst willst du (viel) mehr Damage für Magicka, deutliche Mag DK buffs und eine Angleichung der Klassen. Ich würde einen Gang runter schalten und mal einige wenige Änderungen testen. Von Speedbuffs für DKs und Magicka Morphs für Evasion halte ich nichts. Wie gesagt, dann wollen wir auch das, was den DK einzigartig macht.

    Vieles am Ungleichgewicht im PvP lässt sich schlicht auf Sets zurückführen. Black Rose zum Beispiel, aber auch die Viper/Velidreth Kombo und weitere. Hier würde ich als erstes ansetzen, bevor ich an die kniffelige Balance der Klassen im PvP/PvE gehe. Wie gesagt - im PvE sind die Klassen ohne MSA Waffen gar nicht so weit auseinander.

    Naja, 12% mehr Spelldamage, und ein paar Fähigkeitsanpassungen. Mit den Sets gebe ich dir recht, bin auch auf die neuen Ultimates gespannt. Es bleibt eben alles sehr Stamina lastig....
  • CapaRaza
    CapaRaza
    ✭✭✭
    magst du mir mal bitte erklären wieso der dk deiner Meinung nach einen finisher verdient, der bei 30% anfängt, wenn der vom nb bei 25% losgeht und der vom mage sogar erst bei 20%, wobei beide finisher vorher nur einen Bruchteil des Schadens anderer Skills machen, da müsste der Grundschaden der Lavapeitsche um ca 50% gesenkt werden.

    Und der Finisher vom Templer mag ja bei 50 losgehn, aber da können 10 auf mich anlegen solange ich über 50% leben habe passiert da nichts, und danach kann man das gegenheilen bis ca 30% erst danach kann man nichts mehr machen.


    Im übrigen hab ich im pvp auf meinem mage lieber Magiedurchdringung als 5er bonus wie mehr Schaden, wobei es zwecks balancing auf keinen Fall beides geben sollte, ansonsten müssten mittlere und schwer auch noch Magie- bzw Rüstungsdurchdringung bekommen.

    Magierlicht und Aegis geben mehr magicka, da ein beschworener Begleiter dich beim schleichen verrät, ist die Veränderung fürs pvp eher supoptimal, also erstmal Begleiter reparieren dann funktioniert das spielen mit ihnen auch.

    Was mein Magier wirklich braucht ist eine spambare DMG-Klassenfähigkeit!!!
    Edited by CapaRaza on 15. September 2016 15:36
  • Areloth
    Areloth
    ✭✭✭
    CapaRaza schrieb: »
    magst du mir mal bitte erklären wieso der dk deiner Meinung nach einen finisher verdient, der bei 30% anfängt, wenn der vom nb bei 25% losgeht und der vom mage sogar erst bei 20%, wobei beide finisher vorher nur einen Bruchteil des Schadens anderer Skills machen, da müsste der Grundschaden der Lavapeitsche um ca 50% gesenkt werden.

    Und der Finisher vom Templer mag ja bei 50 losgehn, aber da können 10 auf mich anlegen solange ich über 50% leben habe passiert da nichts, und danach kann man das gegenheilen bis ca 30% erst danach kann man nichts mehr machen.


    Im übrigen hab ich im pvp auf meinem mage lieber Magiedurchdringung als 5er bonus wie mehr Schaden, wobei es zwecks balancing auf keinen Fall beides geben sollte, ansonsten müssten mittlere und schwer auch noch Magie- bzw Rüstungsdurchdringung bekommen.

    Magierlicht und Aegis geben mehr magicka, da ein beschworener Begleiter dich beim schleichen verrät, ist die Veränderung fürs pvp eher supoptimal, also erstmal Begleiter reparieren dann funktioniert das spielen mit ihnen auch.

    Was mein Magier wirklich braucht ist eine spambare DMG-Klassenfähigkeit!!!

    Hey, danke für die Rückmeldung.
    1. Staminaklassen haben Henker, welchen ebenfalls ab 50% einen Schadensbonus gibt. Der Finisher vom Sorc hat 4s Zeitverzögerung, was meiner Ansicht nach sehr stark ist, ich spiele die Fähigkeit gerne auf meinerm Sorc. Ich gebe dir Recht, dass alle Finisher, von strahlender Zerstörung abgesehn, davor kaum Schaden machen. Aber wo sollte der DK Finisher sonst drauf gepackt werden? Ich finde der Damage von Lavapeitsche ist im Vergleich zu Überraschungsangriff oder Durchschlagende Hiebe zu gering. Wenn man keinen permanenten Boost auf die Peitsche gibt wäre eine Schadenserhöhung bei Gegner mit wenig Leben meiner Ansicht nach angebracht. Ob das nun 25% oder 30% sind, da kann man sich nun streiten.
    2. Deshalb würde ich die Durchdringung ja mit jeden getragenen Stück leichte Rüstung erhöhen. Glaubst du wirklich dass dies zu einem Ungleichgewicht führen würde? Für mich sind leichte Rüstungsspieler Spieler die hohen Schaden fahren können, mittlere Rüstungsspieler können ebenfalls hohen Schaden fahren und können gut ausweichen, schwere Rüstungsspieler halten viel aus und haben gutes Ressourcenmanagement. Außer das mit der leichten Rüstung sind wir hier momentan eigentlich nicht schlecht.
    3. Stimme ich dir zu. Eine gute spambare Fähigkeit beim Sorc ist außer mit Zerstörungsstabfähigkeiten nicht vorhanden, sehe aber leider auch keine Fähigkeit die sich passend verändern lassen würde.
  • Hegron
    Hegron
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Areloth schrieb: »
    Ich finde der Damage von Lavapeitsche ist im Vergleich zu Überraschungsangriff oder Durchschlagende Hiebe zu gering. Wenn man keinen permanenten Boost auf die Peitsche gibt wäre eine Schadenserhöhung bei Gegner mit wenig Leben meiner Ansicht nach angebracht. Ob das nun 25% oder 30% sind, da kann man sich nun streiten.

    Du hast eine starke Schwäche bei deiner Argumentation, die dir Jeckll schon deutlich aufgezeigt hat. Lavapeitsche gegenüber Überraschungsangriff aufwiegeln, bringt bei Eso gar nichts. Dann kann der Gegenüber immer fragen, wo sind meine Talon's, wo ist mein Reflect, wo ist meine Magmarüstung, wo ist mein Kampfschrei, usw.... Und so geht es dann hin und her.


  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Areloth schrieb: »
    CapaRaza schrieb: »
    magst du mir mal bitte erklären wieso der dk deiner Meinung nach einen finisher verdient, der bei 30% anfängt, wenn der vom nb bei 25% losgeht und der vom mage sogar erst bei 20%, wobei beide finisher vorher nur einen Bruchteil des Schadens anderer Skills machen, da müsste der Grundschaden der Lavapeitsche um ca 50% gesenkt werden.

    Und der Finisher vom Templer mag ja bei 50 losgehn, aber da können 10 auf mich anlegen solange ich über 50% leben habe passiert da nichts, und danach kann man das gegenheilen bis ca 30% erst danach kann man nichts mehr machen.


    Im übrigen hab ich im pvp auf meinem mage lieber Magiedurchdringung als 5er bonus wie mehr Schaden, wobei es zwecks balancing auf keinen Fall beides geben sollte, ansonsten müssten mittlere und schwer auch noch Magie- bzw Rüstungsdurchdringung bekommen.

    Magierlicht und Aegis geben mehr magicka, da ein beschworener Begleiter dich beim schleichen verrät, ist die Veränderung fürs pvp eher supoptimal, also erstmal Begleiter reparieren dann funktioniert das spielen mit ihnen auch.

    Was mein Magier wirklich braucht ist eine spambare DMG-Klassenfähigkeit!!!

    Hey, danke für die Rückmeldung.
    1. Staminaklassen haben Henker, welchen ebenfalls ab 50% einen Schadensbonus gibt. Der Finisher vom Sorc hat 4s Zeitverzögerung, was meiner Ansicht nach sehr stark ist, ich spiele die Fähigkeit gerne auf meinerm Sorc. Ich gebe dir Recht, dass alle Finisher, von strahlender Zerstörung abgesehn, davor kaum Schaden machen. Aber wo sollte der DK Finisher sonst drauf gepackt werden? Ich finde der Damage von Lavapeitsche ist im Vergleich zu Überraschungsangriff oder Durchschlagende Hiebe zu gering. Wenn man keinen permanenten Boost auf die Peitsche gibt wäre eine Schadenserhöhung bei Gegner mit wenig Leben meiner Ansicht nach angebracht. Ob das nun 25% oder 30% sind, da kann man sich nun streiten.

    Strahlende Zerstörung ist da keine Ausnahme, aber das kannst du als Templer-Spieler ja wahrscheinlich perfekt beurteilen.
    Und nochmal...die Peitsche macht richtig viel Schaden, aber natürlich nicht, wenn man sein PvP-Build eher defensiv ausrichtet....
    Der Schaden ist zwar niedriger als der vom durchschlagenden Schwung, dafür instant, blockkastbar und kann mit viel mehr sinnvollen DoTs kombiniert werden.
    Noobplar
  • baddabumb16_ESO
    baddabumb16_ESO
    ✭✭✭
    >> Also du kriegst 2k Penetration hier gratis und tauschst beim nächsten 2884 Pen (immernoch 5.8% mehr Damage) gegen 12% mehr Magieschaden. Hmmm - warum?
    [/quote]
    --> Ich glaub hier reden wir aneinander vorbei. Zauberschutz soll pro leichtes Rüstungsteil einen Bonus auf Resi und Pen geben. Sprich mit 5 leicht hast 4000 Spellresi und 5000 Penetration.
    Dies soll dazu führen leichte Rüstung attraktiv zu machen. Ich finde Magier sollte eine Schwäche gegen Staminaspieler haben, gegen Magie dafür mehr aushalten. Gleichzeitig sollten sie eine hohe Magiedurchdringung haben um gegen Staminaspieler vernünftig Schaden fahren zu können.


    so war es zu release.... leichte Rüstung hatte am wenigstens Rüstung, war dadurch anfälliger gegen physische atacken und hatte am meisten magieresistenz..... seid geraumer zeit mehrrüstung=mehr Resistenz gegen physischen atacken=mehr Resistenz gegen magie
  • Areloth
    Areloth
    ✭✭✭
    Strahlende Zerstörung ist da keine Ausnahme, aber das kannst du als Templer-Spieler ja wahrscheinlich perfekt beurteilen.
    Und nochmal...die Peitsche macht richtig viel Schaden, aber natürlich nicht, wenn man sein PvP-Build eher defensiv ausrichtet....
    Der Schaden ist zwar niedriger als der vom durchschlagenden Schwung, dafür instant, blockkastbar und kann mit viel mehr sinnvollen DoTs kombiniert werden.

    Ja, wie oben beschrieben will ich ja mittlerweile nicht mehr den generellen Schaden erhöhen, dies sollte nur über die neuen Boni der leichte Rüstung geschehen. Ich will die Machtpeitsche, also die alle 5 sekunden castbare kostenlose 2.Peitsche aus der Drehung verändert haben. Diese macht ohnehin schon Zusatzschaden, anstatt der 2 Sekunden Heilung würde ich aber hier die Schadensbonusvariante/Finishervariante gut finden. Das hätte auch auf PVE wiederum keinen Einfluss, da Bosse in der Regel eh nicht CC'd werden können und somit der DK die Machtpeitsche prinzipiell nur im PVP sinnvoll nutzen kann.
    Die verlorengegangene Heilung könnte der DK über den veränderten Morph von Drachenblut dann wieder einigermaßen reinholen
    Edited by Areloth on 15. September 2016 18:18
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Areloth schrieb: »
    --> Im PVP nicht. Kann mit meinem Templar nach Dark Flare manche Spieler sofort finishen mit strahlender Zerstörung. Ein Finisher sollte nicht ab 50% mehr Schaden verursachen. Es stehen permanent Templer in der 3 Reihe und spammen nur Strahlende Zerstörung.
    Wenn 3 Leute IRGENDWAS auf dich spamen, bist du tot. Das ist doch kein Argument gegen einen speziellen Skill.
    Du versteifst dich auf "mehr Schaden" ab 50%, aber Executioner als 2h Baum macht auch recht früh "mehr Schaden", aber erst ab ~20% soviel, dass es besser als Surprise Attack ist. Ist klar, dass 3 Execute Skills auf dir dich instant droppen, sobald du in Execute Range bist.
    Areloth schrieb: »
    -->Stimmst du mir zumindest zu dass die Ultimate in keinem Verhältnis zu den Kosten stehen? Eine Nightblade bekommt 20 Ulti beim trinken eines Tranks...die Ulti ist quasi zu 50% voll. Der Schaden ist abartig.

    War nie ein Thema, bevor einer der Morphs zu Seuchenschaden wurde. Wäre auch weiterhin keins ohne Velidreth/Viper. Ggfls den Schaden von Incap. Strike überdenken oder den Stun komplett raus nehmen.
    Areloth schrieb: »
    -->Im PVP brauchen DK's einen Execute. Im PVE spielen die meisten doch ohnehin mit der anderen Peitsche die mehr Spelldamage dazu gibt?

    Im PvP laufen die Leute mit 20k-30k Leben rum, wenn du in Execute range (20%) kommst, hat der Typ noch 4-6k HP. Also wenn er nicht grade in Execute Range n Schild hochzieht, ist Execute Damage mit Kanonen nach Spatzen geschossen. Kann mir nicht vorstellen, dass es so dringend ist.
    Areloth schrieb: »
    -->Speedbuff deshalb gestrichen, sehe ich mittlerweile auch so.
    -->Die Kette wurde schon oft geändert und ist immer noch Müll. Der DK braucht die Kette, auch im PVE, die Bewegungsgeschwindigkeit nach dem Herziehen zu reduzieren wäre ich denke sinnvoll für PVE und PVP?!

    Kette kann man optimieren.
    Areloth schrieb: »
    -->Kaum Sorc spielen mit Pets, muss meiner Meinung nach attraktiver werden. der bisherige 8% mehr Lebensbonus ist Schwachsinn.
    --> Ist beim Stammorph bisher auch für schwere und leichte Angriffe!?

    Sorc Pets sterben ständig im AoE und sind doof wie Brot, darum spielt die keiner (im PvE). Im PvP, vor allem in den Sewers, seh ich ständig Pet Armeen. Sorc Pets sind situational, nicht völlig unnütz. Sie sollten eine Option sein, kein Must Have meiner Meinung nach. Mit deinem Buff ist es praktisch Pflicht, mit Pet zu spielen.

    Im Skillplaner hat der Stammorph nur Heavy Attacks gebuffed, hatte nicht im Spiel geschaut.
    Areloth schrieb: »

    15. Zauberschutz (leichte Rüstung passive): Erhöht die Magieresistenz pro getragenes leichtes Rüstungsteil um 800 und eure Magiedurchdringung um 1000.

    >> Also du kriegst 2k Penetration hier gratis und tauschst beim nächsten 2884 Pen (immernoch 5.8% mehr Damage) gegen 12% mehr Magieschaden. Hmmm - warum?

    Du kannst die Mittleren nicht mit den Leichten Rüstungsskills 1:1 vergleichen, weil die Damage Koefizieten unterschiedlich sind. Seit dem Softcap Removal hatten Stamina Builds immer mehr Waffenschaden als die Magicka Builds Zauberschaden und trotzdem haben letztere immer mehr Schaden gemacht. Ohne MSA Waffen wäre der Magicka DK immernoch der Top DPS im PvE. Obwohl er weniger Stats hat.

    Du kannst Stam Stats und Mag Stats nicht 1:1 vergleichen. Ne Khajiit NB läuft mit 32k Stam rum, n High Elf NB mit 44k Magicka...mit Necropotence über 50k.

    +12% Waffenschaden kommt NIEMALS an die 9,7% extra Damage ran, die du durch den Durchdringungsbonus von Konzentration bekommen. Okay - außer der Mob hat keine Resi mehr ^^

    Der Leichte Rüstung Schaden kommt lediglich von einer Quelle, die eben nicht im Charakterfenster steht. Dennoch ist sie sehr mächtig.

    Edited by Jeckll on 16. September 2016 06:18
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • Asared
    Asared
    ✭✭✭✭✭
    Jeckll schrieb: »
    Areloth schrieb: »
    -->Im PVP brauchen DK's einen Execute. Im PVE spielen die meisten doch ohnehin mit der anderen Peitsche die mehr Spelldamage dazu gibt?

    Im PvP laufen die Leute mit 20k-30k Leben rum, wenn du in Execute range (20%) kommst, hat der Typ noch 4-6k HP. Also wenn er nicht grade in Execute Range n Schild hochzieht, ist Execute Damage mit Kanonen nach Spatzen geschossen. Kann mir nicht vorstellen, dass es so dringend ist.

    Weißt du wie oft man als MagDK bei den 4-6k rumkrebst? Ich behaupte das ich den MagDK gut beherrsche und wenn nicht grad der Meteor oder/und Stun ready ist wirds schwierig. Ich hab dem TE bereits auf FB meine Meinung zu seinen Vorschlägen geschrieben und ich find sie auch zu krass aber ein Execute für den DK wär eine feine Sache und würde "uns" einiges erleichtern. Das kann man drehen und wenden wie man will.

    Beim Rest geb ich dir uneingeschränkt Recht.
    ¯\_(ツ)_/¯


  • Destruent
    Destruent
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Jeckll schrieb: »
    Im PvP laufen die Leute mit 20k-30k Leben rum, wenn du in Execute range (20%) kommst, hat der Typ noch 4-6k HP. Also wenn er nicht grade in Execute Range n Schild hochzieht, ist Execute Damage mit Kanonen nach Spatzen geschossen. Kann mir nicht vorstellen, dass es so dringend ist.

    Ich lauf seit Monaten auf meinem Templer komplett ohne Execute im PvP rum, funktioniert auch und ich lauf vor allem nicht Gefahr, in einem nervigen Channel fest zu hängen :wink:
    Ich versteh auch nicht warum allo so besessen nach einem Execute sind. Executes sind eigentlich dann am sinnvollsten, wenn man anderen den Killing Blow klauen möchte...weiß aber nicht, ob man jetzt deshalb Skills verändern muss.
    Noobplar
  • Jeckll
    Jeckll
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Asared schrieb: »

    Weißt du wie oft man als MagDK bei den 4-6k rumkrebst?

    Ne, kein Plan :)

    Ich hab immer ohne Execute gespielt, weil ich die 4-6k mit nem Surprise Attack auch weg mache, vor allem wenn noch ne Poison Injection aufm Gegner ist. Aber ich hab ewig nicht PvP gespielt.

    Wie gesagt, Execute war für mich im PvP immer nur nützlich, wenn jemand sich in letzter Sekunde geschildet hatte. Und für situationsabhängige Skills hab ich kein Platz auf der Leiste.

    Edited by Jeckll on 16. September 2016 08:14
    Jeckll has quit the game. Thanks for the great time.
  • baddabumb16_ESO
    baddabumb16_ESO
    ✭✭✭
    die einzige char/skillung wo ich mit nem execute renne ist wenn ich die zweihandwaffe als damagebar in ner staminaskillung spiele und die waffe bringt ihren execute ja selbst mit. ansonsten spiele ich auch zu 95% alle skillungen ohne execute. ausnahme wäre da giftschuss von bogen. ist ja auch nen execute eigentlich. wobei ich wie wohl die meisten den eher für den dot schaden ansich mit reinnehmen.
    Edited by baddabumb16_ESO on 17. September 2016 10:49
  • DeHei
    DeHei
    ✭✭✭✭✭
    Ich gebe Dir nur in einem Punkt recht. PvP sollte für Magicka Klassen wieder attraktiver werden. Dabei finde ich auch, dass Templar und Dks es schwerer solo haben als die anderen Klassen. Könnte mich nicht erinnern, dass ich solo gegen gleichstarke Stamina builds auch nur irgendwann ne chance gehabt hätte, wenn der Spieler auf gleichem Niveau spielt. (Gut ich bin Templar und natürlich auch etwas befangen..) Aber wenn ich meine Duellerfahrungen zusammentrage, ist es nunmal so, dass ich die Möglichkeiten für Magicka DKs und Templar nunmal stark limitiert finde.. Und selber nurnoch ein Paladin build zu spielen und schwere Rüstung zu tragen, finde ich keine sinnvolle Alternative, weils auch anders gehen müsste...

    Die Templar skills, die Schaden machen ausser mein Finisher (den DU ja nerfen möchtest...) kann man ausweichen und es gibt derzeit keine Kombo, die ich fahren kann, die crowd control verursacht und genug burst macht, dass ich auch wen gezielt umbringen kann, selbst wenn er darauf vorbereitet ist... Sprich ich kann nurnoch auf Ressourcen kämpfen, aber je länger der Kampf desto höher das Risiko, dass mich doch mal eine kritkombo umhaut. Finde einfach da müsste man einige skills entsprechend anpassen. Z.B. finde ich den Ansatz für instabiles Zentrum ganz nett, aber der macht einfach zu wenig Schaden.. Also warum bitte so einen Skill nutzen? Auch unser Wurfspeer hat sich zwar schon verbessert, aber selbst jetzt macht der Lachhaften Damage.. Der cc ist zwar toll, aber richtig Druck kann ich einfach nicht aufbauen...

    Ich wäre wirklich nur dafür den Klassen im solofight zumindest zu balancen, da es immernoch skills gibt, die schlicht kaum eine daseinsberechtigung haben... und auch nur von wenigen mal zu testzwecken maximal genutzt werden...

    Im Gruppen PvP finde ich, hat jede Klasse seine Vor- und Nachtteile. Aber auch hier bleiben die Grundansätze sichtbar. Dk = schön tanky (bleibt der beste Tank); Templar = toller Heiler (die einzig sinnvolle Rolle); Nachtklinge = beste Assassine (auch gegen mehrere Spieler; DD); Zauberer = Schöner single target Klatscher (DD)
    zumindest hier stimmt die balance irgendwie :)
    Edited by DeHei on 28. September 2016 13:39
    DeHei - EP Magicka Templar Allrounder
    De Hei(Youtube)
  • Schattenfluegel
    Schattenfluegel
    ✭✭✭✭
    Asared schrieb: »
    Also ich spiel nur MagDK und bin der Meinung das er (sanft)im PvP gebufft gehört. Wobei ich aber schon mit einem Execute zufrieden wäre.

    Edit: Drachenblut zu einem sinnvollen Heal machen.

    Hmm im Pve ist der eig. gut genug - aber selbst da wird der Skill eher weniger benutzt.
    Edited by Schattenfluegel on 28. September 2016 16:21
    Love my Stamsorc
  • BohnT
    BohnT
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Viele der Probleme im aktuellen PvP sind nur wegen Sets wie Velidreth/Viper/Reactive Armor oder Black Rose vorhanden. Hier muss angesetzt werden an den Skills im allgemeinen gibt es kaum nötige Veränderungen die vorgenommen werden müssen. Es gibt zur Zeit keinen Skill wie damals den Wrecking Blow oder Stahltornado bzw. die Deto die dem Spiel in seiner Vielfalt schaden.
    Deswegen fände ich folgende Änderungen an einigen Sets gut.
    Velidreth: Verursacht x Seuchenschaden über 4 Sekunden CD 10 Sec ( Schaden bleibt gleich nur burst potential wird gesenkt)
    Viper: Verursacht x/2 Giftschaden bei jedem Nahkampfangriff CD 2.5 Sec ( aktueller Schaden wird halbiert dafür ist der Cooldown niedriger im Endeffekt aber kleine DPS Senkung)
    Black Rose: Erhöht den Ressourcengewinn durch Konstitution um 40% ( Entfernung des Schadens um Offtanks etwas zu schwächen)
    Reactive Armor: heilt euch beim Ausbrechen um 30% des Schadens den ihr während eines CCs erhalten habt (Macht es möglich während des CCs Schaden zu fahren und im besten Fall den Gegner weg zu bursten)

    Kleine Änderungen an Skills
    Shuffle: Gewährt Größere Evasion für 20 Sekunden verschwindet jedoch nachdem ihr 4 Angriffen ausgewichen seid. ( Kosten sind um 20% billiger)
    Ungezügelter Schlag: Kostet nun 65 Ultipunkte
    Jesus Beam: Schaden sinkt mit jedem aktiven Beam den das Ziel erleidet.
  • Leaya
    Leaya
    ✭✭✭
    Keine Klasse macht im Moment zu viel oder zu wenig Schaden das einzigen Probleme sind die Setzusammenstellungen + die veränderten Eigenschaften der Waffen seit dem die Eigenschaften verändert wurden war das ganze eh so das man deutlich weniger aushält als früher und dann heute noch dazu mit sets wie Viper + Velidreth oder wie auch immer das heißt, sind zu viel schaden aufeinmal die nicht durch die klasse ausgeteilt werden sondern durch Sets da brauch man definitiv keine Änderungen an den Klassen es ist einfach im Moment Zuviel Schaden auf einer schwächeren Verteidigung außer man trägt Reaktiv + Malubeth oder Schwarze Rose dann stört das weniger.


    Bezüglich Finisher für mag dk was PvP betrifft brauch man den nicht wirklich als mag dk wenn man mit den gut umgehen kann ist die schlimmste Klasse als Gegner ein magicka Templer wegen der starken Heilung alle anderen Klassen bekommt man gut klein mit dots und sonstigem dmg.
  • ar558
    ar558
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    Areloth schrieb: »
    auch wenn Zenimax alle Forenbeiträge wohl ohnehin erfolgreich ignoriert

    Da diese Art von Beschwerde-Thread immer konsequent (und absichtlich?) im "Spieler diskutieren mit SPIELERN"-Teil des Forums gepostet wird, und nicht im "Spieler teilen den Spiele-Entwicklern was mit"-Teil des Forums, erstaunt mich das auch nicht sehr.
    Achtung: Ich spiele ESO wegen Elder Scrolls, aber nicht wegen Online!
  • DeHei
    DeHei
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    Leaya schrieb: »
    Keine Klasse macht im Moment zu viel oder zu wenig Schaden das einzigen Probleme sind die Setzusammenstellungen + die veränderten Eigenschaften der Waffen seit dem die Eigenschaften verändert wurden war das ganze eh so das man deutlich weniger aushält als früher und dann heute noch dazu mit sets wie Viper + Velidreth oder wie auch immer das heißt, sind zu viel schaden aufeinmal die nicht durch die klasse ausgeteilt werden sondern durch Sets da brauch man definitiv keine Änderungen an den Klassen es ist einfach im Moment Zuviel Schaden auf einer schwächeren Verteidigung außer man trägt Reaktiv + Malubeth oder Schwarze Rose dann stört das weniger.


    Bezüglich Finisher für mag dk was PvP betrifft brauch man den nicht wirklich als mag dk wenn man mit den gut umgehen kann ist die schlimmste Klasse als Gegner ein magicka Templer wegen der starken Heilung alle anderen Klassen bekommt man gut klein mit dots und sonstigem dmg.

    Haha nur weil man Templar nicht tod bekommt... Ich zeige Dir 1000 Spieler, die Dir mit leichtigkeit das Gegenteil beweisen auch ohne 1 der genannten sets... Es gibt ein Ungleichgewicht der Klassen. Öffne einfach die Augen und schau dir die Fakten an.
    DeHei - EP Magicka Templar Allrounder
    De Hei(Youtube)
  • Leaya
    Leaya
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    DeHei schrieb: »
    Leaya schrieb: »
    Keine Klasse macht im Moment zu viel oder zu wenig Schaden das einzigen Probleme sind die Setzusammenstellungen + die veränderten Eigenschaften der Waffen seit dem die Eigenschaften verändert wurden war das ganze eh so das man deutlich weniger aushält als früher und dann heute noch dazu mit sets wie Viper + Velidreth oder wie auch immer das heißt, sind zu viel schaden aufeinmal die nicht durch die klasse ausgeteilt werden sondern durch Sets da brauch man definitiv keine Änderungen an den Klassen es ist einfach im Moment Zuviel Schaden auf einer schwächeren Verteidigung außer man trägt Reaktiv + Malubeth oder Schwarze Rose dann stört das weniger.


    Bezüglich Finisher für mag dk was PvP betrifft brauch man den nicht wirklich als mag dk wenn man mit den gut umgehen kann ist die schlimmste Klasse als Gegner ein magicka Templer wegen der starken Heilung alle anderen Klassen bekommt man gut klein mit dots und sonstigem dmg.

    Haha nur weil man Templar nicht tod bekommt... Ich zeige Dir 1000 Spieler, die Dir mit leichtigkeit das Gegenteil beweisen auch ohne 1 der genannten sets... Es gibt ein Ungleichgewicht der Klassen. Öffne einfach die Augen und schau dir die Fakten an.

    Bevor du anmaßend schreibst ließ noch mal genau durch hab ich in irgendeiner weise geschrieben das man den Templer nicht down bekommt? Hab geschrieben das der magicka Templer aus Erfahrung her für einen magicka DK am unangenehmsten zu bekämpfen ist da man mit der Klasse auf Dots spielt + sofort Schaden wo ein Magicka Templer das gut kontert mit reinigiendes Ritual was den halben schaden dann schon mal wegnimmt dazu dann noch der gute Heal durch Hauch des Lebens, erst lesen dann schreiben.
    Edited by Leaya on 4. Oktober 2016 22:55
  • Mooren
    Mooren
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    Ich dachte templer ist eine heiler "klasse". Warum soll diese, zusätzlich zu der guten Heilung, auch noch guten schaden machen?
  • Leaya
    Leaya
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    Mooren schrieb: »
    Ich dachte templer ist eine heiler "klasse". Warum soll diese, zusätzlich zu der guten Heilung, auch noch guten schaden machen?

    Mit richtigem Setup kann die Klasse beides da die Heilung gleichermaßen gepuscht wird, auch wenn man auf DPS geht mit maximale Magicka muss man nur wissen wie der Hase läuft. Nachteil ist man ist anfälliger auch mal selbst dann umgehauen zu werden. Aber jeder muss eh seine Spielweise im PvP finden ob es jemanden gefällt als wandelnde Festung zu laufen, oder als Supporter jedem das seine.
  • DeHei
    DeHei
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    Leaya schrieb: »
    DeHei schrieb: »
    Leaya schrieb: »
    Keine Klasse macht im Moment zu viel oder zu wenig Schaden das einzigen Probleme sind die Setzusammenstellungen + die veränderten Eigenschaften der Waffen seit dem die Eigenschaften verändert wurden war das ganze eh so das man deutlich weniger aushält als früher und dann heute noch dazu mit sets wie Viper + Velidreth oder wie auch immer das heißt, sind zu viel schaden aufeinmal die nicht durch die klasse ausgeteilt werden sondern durch Sets da brauch man definitiv keine Änderungen an den Klassen es ist einfach im Moment Zuviel Schaden auf einer schwächeren Verteidigung außer man trägt Reaktiv + Malubeth oder Schwarze Rose dann stört das weniger.


    Bezüglich Finisher für mag dk was PvP betrifft brauch man den nicht wirklich als mag dk wenn man mit den gut umgehen kann ist die schlimmste Klasse als Gegner ein magicka Templer wegen der starken Heilung alle anderen Klassen bekommt man gut klein mit dots und sonstigem dmg.

    Haha nur weil man Templar nicht tod bekommt... Ich zeige Dir 1000 Spieler, die Dir mit leichtigkeit das Gegenteil beweisen auch ohne 1 der genannten sets... Es gibt ein Ungleichgewicht der Klassen. Öffne einfach die Augen und schau dir die Fakten an.

    Bevor du anmaßend schreibst ließ noch mal genau durch hab ich in irgendeiner weise geschrieben das man den Templer nicht down bekommt? Hab geschrieben das der magicka Templer aus Erfahrung her für einen magicka DK am unangenehmsten zu bekämpfen ist da man mit der Klasse auf Dots spielt + sofort Schaden wo ein Magicka Templer das gut kontert mit reinigiendes Ritual was den halben schaden dann schon mal wegnimmt dazu dann noch der gute Heal durch Hauch des Lebens, erst lesen dann schreiben.

    Sry, war vielleicht falsch formuliert.
    Ist ein sensibles Thema für mich, weil ich Templar zur Zeit gering zu schwach finde und das Heilen wirklich der einzige Punkt ist, wo man den anderen Klassen überlegen ist, was einem aber in Duellen wegen fehlendem Druck nicht wirklich einen Vorteil bringt. Aber klang halt so als würdeste Dich darüber beschweren, dass Templar zu "stark" sei... Dem ist leider nicht so.

    Jedoch hab ich das Gefühl bisher, dass der Patch irgendwas geändert haben muss, da ich auch wieder Duelle gegen starke Gegner gewinne. Ich weiss nicht was geändert wurde, da ich nichts in den Patchnotes finde, was mich betrifft oder die anderen Klassen, was mir eine Verbesserung bringt.

    Aber wünschenswert wäre immernoch eine angemessene Balance zwischen den Klassen..
    DeHei - EP Magicka Templar Allrounder
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  • Hegron
    Hegron
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    ✭✭
    DeHei schrieb: »
    Aber wünschenswert wäre immernoch eine angemessene Balance zwischen den Klassen..

    Ich kann mir gerade nicht vorstellen, dass da noch was Sinnvolles kommt. Die hatten ja schon mehrere Chancen, eine bessere Balance hinzubekommen, sie wissen es einfach nicht besser.

    Nachdem Gap Closer Nerf kannst du im Prinzip einen Magicka Templer im Root abstellen und mit Range Attacks in die Heimatbasis zurück schicken. Außer blöd rumstehen und gegenheilen, kann man dann nichts mehr machen.
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