Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• [ABGESCHLOSSEN] Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ
• [ABGESCHLOSSEN] PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Texturen laden nach - besonders humanoide NPCs und Charaktere

wolfsgeistb16_ESO
wolfsgeistb16_ESO
Soul Shriven
Performance ist grundsätzlich kein Problem, nur die nachladenden Texturen nerven gewaltig.

Spiel läuft grundsätzlich mehr als flüssig auf i7 4770K und R9 390X.

Gibt es da nicht irgendeine Möglichkeit, das zu optimieren?
  • Digital_Frontier
    Digital_Frontier
    ✭✭✭✭✭
    Meinst du direkt die Texturen oder das die Spieler als Schwarze Silouetten dargestellt werden ?
  • wolfsgeistb16_ESO
    wolfsgeistb16_ESO
    Soul Shriven
    Direkt die Texturen - vorher schwammig, dann erst detailliert.

    Die schwarzen Männchen beim Einloggen in der Stadt irritieren mich nicht. :P
  • Digital_Frontier
    Digital_Frontier
    ✭✭✭✭✭
    Hm... ok, das Problem hab ich leider garnicht.
    Ein einziger NPC weist das bei mir auf und ansonsten keiner, auch ned die Spieler :/
  • Darwaron
    Darwaron
    ✭✭✭
    Was bei mir oftmals hilft, wenn ich ähnliche Probleme habe: Optionen auf Minimum setzen, dann wieder zurück auf Hoch/Ultra. Das scheint für eine ganze Weile zu funktionieren. Bei AMD könnte man auch mal probieren, im Crimson-Treiber (falls installiert) den Shader-Cache und/oder Oberflächenformatoptimierung zu deaktivieren.

    Du bist als Original geboren; stirb nicht als Kopie! John L. Mason
  • wolfsgeistb16_ESO
    wolfsgeistb16_ESO
    Soul Shriven
    Müsste ich einmal probieren - allerdings klingt das für mich auch übertrieben umständlich.

    Man kann also grundsätzlich davon ausgehen, dass die Hardware nicht Schuld ist, weil die ohnehin JEDES Spiel problemlos stemmt - vor allem im 1080p/1440p-Bereich.
  • Darwaron
    Darwaron
    ✭✭✭
    Ja, das kann man sicher sagen. Es ist sowohl umständlich als auch nicht der Hardware geschuldet. Es mag aber auch so gewollt sein, um ein 'Überladen' zu verhindern. Es spielt ja nicht jeder mit einer aktuellen und flotten Grafik-Hardware. Würden bei allen Charakteren/Objekten immer die höchstaufgelösten Texturen geladen (besonders wenn sichs um Städte handelt), käme sicher der eine oder andere Rechner ins Trudeln. Andererseits - wenn ich 'Ultra' einstelle erwarte ich auch 'Ultra'. Nunja, ist schon ein bisschen merkwürdig.

    Und ich muss mich nachträglich korrigieren: auch bei mir funktioniert die oben angebene Methode nicht (mehr). Ich kann aber damit leben - schlimmer wärs, würden überhaupt keine Texturen geladen. ;o)
    Edited by Darwaron on 6. Januar 2016 19:35
    Du bist als Original geboren; stirb nicht als Kopie! John L. Mason
  • wolfsgeistb16_ESO
    wolfsgeistb16_ESO
    Soul Shriven
    Absolut dämlich... man bremst quasi bessere Hardware ab.
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭
    Absolut dämlich... man bremst quasi bessere Hardware ab.
    Ein MMO hat leider nicht denselben Luxus, den jedes Single- oder Multiplayer-Spiel hat ("multi" <=64): Jederzeit absolute Obergrenzen für den darzustellenden Polycount abschätzen zu können. Ein MMO-Client muss damit klarkommen, von einer auf die nächste Sekunde hunderte von Spielercharakteren darstellen zu müssen, die in der Szenerie auftauchen. Da ist Speicherökonomie gefragt, und deswegen gibt es die Level of Detail (LOD) Distanz auch nicht als einstellbaren Parameter im Benutzermenü. Wenn alle Oberflächen schon in weiter Entfernung die höchstauflösende Texturvariante bekämen, dann wäre das schlecht -- zumal die jetzige 32-bit Architektur der Client-Binary eh schon hart an der Grenze des Möglichen läuft.

    Was mich in letzter Zeit aber immer wieder verwundert, auch in Zusammenhang mit einem Thread ähnlichen Themas, ist das offensichtliche Abhandenkommen des Verständnisses darüber, was ein MMO eigentlich ist, nämlich kein Single-Player-Spiel. Es ist noch gar nicht so lange her, da waren jedem, der ein MMO spielt, zwei Dinge klar:
    1. Ein MMO-Client ist grafisch nie auf der Höhe der Zeit, weil er dafür mit Massen von Online-Spielern umgehen muss und kann (daher das "massively" im Namen), und
    2. Ein MMO-Client versucht, von den Systemanforderungen her immer moderat zu sein und ist niemals cutting-edge, weil man nur so eine ausreichend große Masse an Spielern ansprechen kann, die auch mit älteren (3-5 Jahre) Systemen mitspielen können. Eine Ausgrenzung älterer Systeme schließt gleich Tausende, wenn nicht Hunderttausende von potentiellen Kunden aus. Da MMOs in der Regel eine längere Entwicklungszeit haben und dadurch ein Vielfaches kosten, käme das einem operativen Verlust gleich. Zumal ist die Grafik-Engine meistens das Erste, was am Anfang der Entwicklung steht, und die wird dann in mehreren Jahren der Weiterentwicklung bis zum Release nicht mehr großartig verändert oder nur geringfügig an jeweils aktuelle Techniken angepasst. Aber dafür sind MMOs ja auch wesentlich langlebiger als andere Spiele und die Clients bekommen hin und wieder mal während des laufenden Betriebs ein Grafik-Update (so wie demnächst). Bei einem Single-Player-Spiel muss man dafür meistens auf die Nachfolgerversion warten, so es denn eine gibt.
    Man muss also, um ein MMO mit guten Ergebnissen spielen zu können, keine top-edge Maschine haben, und das ist auch gut so. Natürlich wird dafür im Gegenzug aktuelle high-end Hardware niemals ausgereizt, aber das nimmt man eben in Kauf, wenn man sich auf ein MMO einlassen will. ;)



    Edited by KhajitFurTrader on 7. Januar 2016 22:34
  • Kornex
    Kornex
    Soul Shriven
    Ich habe exakt das selbe Problem @wolfsgeistb16_ESO.

    Wie es mir scheint, wird man bei der Problematik wohl im Regen stehen gelassen.

    Auch bei ähnlichen Threads der Fall, was dieses Thema betrifft.

    Ich hoffe ebenfalls mal auf einen Lösungsvorschlag von offizieller Seite.

Anmelden oder Registrieren, um zu kommentieren.