Als erste möchte darauf hinweisen, dass das folgende meine eigene Meinung ist. Falls jemand anderer Meinung ist, bin ich gerne bereit konstruktiv darüber zu diskutieren, aber ich bitte an dieser Stelle darum von "troll-posts" abzusehen.
Ich spiele seit der Beta einen Heiler-Dk und muss sagen ich habe diese Klasse lieben gelernt. Allerdings gibt es auch ein paar Punkte, die mich teilweise wirklich frustrieren.
- Es existiert seit der Beta im PVE ein Bug mit den Krallen des DK. Normalerweise werden die Gegner an Ort und Stelle verwurzelt. Castet man die Fähigkeit jedoch, wenn der Gegner sich schon bewegt (mit einem etwas weiter entfernten Ziel), so erscheinen zwar die Krallen, aber der Gegner rennt fröhlich weiter. Insbesondere bei feindlichen Mages und Bogenschützen ist dies echt nervig, da dies ja genau die Ziele sind, welche man im Nahkampf festhalten will. Ich habe bereits mehrere Ingame-Reports geschrieben, aber seit jeher vergeblich auf Besserung gehofft. (@ZOS_KaiSchober bitte entsprechend weiterleiten und/oder ein Statusupdate bitte)
- Der neue Steinfaust-Morph (der Heal) ist ja schön und gut, aber leider einfach absolut zu schwach. Im direkten Vergleich macht der Morph weniger effektive Heilung als das Kampfgebet (welches sogar mehr Ziele heilt...) und kostet MEHR. Ich halte die Idee für einen Schritt in die richtige Richtung, aber leider ist der Skill zu schwach um effektiv benutzt zu werden. Manche mögen nun sagen "Der Skill wirft ja auch den Gegner noch um!". Das ist soweit richtig, aber meiner Meinung nach ist dieser Skill ein Tankheal bzw. für Momente, in denen die Gruppe sicher steht und der Tank Schaden nimmt. Und Bosse sind leider seit jeher CC-Immun.
Mein Vorschlag:
Nehmt dem Heilungsmorph den Knockdown und den Schaden, boostet dies in Heilung. Evtl. danach noch die Kosten anpassen, damit der Skill neben Kampfgebet bestehen kann.
- Ich weiß nicht, wie es mit dem Rest der DKs ist, doch ich persönlich hielt den "Irdenes Herz" Baum immer für einen Support Baum. Ich war also sehr erstaunt, dass plötzlich zwei meiner damaligen Lieblingsskills nicht nur komplett verändert wurden, sondern dann auch in Richtung Schaden statt Support gingen. Doch eins nach dem anderen, fangen wir mit den geschmolzenen Waffen an.
Ich verstehe bis heute nicht, wozu dieser Skill nun nützlich ist. Nutzt den überhaupt jemand? Früher konnte man der Gruppe damit enorm unter die Arme greifen (Crit Burst Phase) und heute ist er meiner Meinung nach absolut nutzlos geworden. Wenn schon, aus welchem Grund auch immer, schwere Angriffe verstärkt werden müssen, dann verstärkt sie doch für die ganze Gruppe (nicht dass das den Skill auch nur nahe an das bringen würde, was er mal war...). Ich möchte gerne meinen Gruppenbuff zurück!
- Nun zu der Aschenwolke. Erinnert sich noch jemand an die Situationen, wo man von Feinden umringt war und trotzdem kaum Schaden nahm? Die Miss-Chance der Aschenwolke damals hat mir vermutlich öfter das virtuelle Leben gerettet als mir klar ist. Ebenso enttäuscht war ich, als ich ihre Änderung las. Zugegeben, der Skill heute macht guten Schaden, aber als Heiler ist das halt irgendwie nicht das Hauptziel .
Mein Vorschlag hierfür: Da ich den Verlangsamungsmorph fürs PVP sehr wertvoll halte (benutze ihn selber nicht, kann mich täuschen), würde ich den Schadensmorph ersetzen: Initialschaden weg, miss-chance wieder rein.
- Das letzte worauf ich eingehen möchte ist der eruptive Schild (Heiler Morph vom Obsidianschild). Zum einen skaliert er vom Leben des Spieler (zumindest soweit ich weiß, habs nach dem letzten Patch nicht ausprobiert), was für Heiler starke Verluste in der Skillstärke bedeutet. Zum anderen halte ich persönlich die verstärkte Wirkung auf sich selbst bei der Heilervariante für Unsinn. Was bringt es, wenn ich am Leben bin aber der Rest der Gruppe liegt am Boden?
Mein Vorschlag hierzu:
Die Heilervariante sollte von Magicka aus skalieren (am besten etwas abgeschwächt im Vergleich zu jetzt, da sonst die Schilde deutlich zu stark werden). Des Weiteren sollte der Bonus auf den Spielercharakter aufgelöst und auf die Gruppenziele verteilt werden.
Eine weitere Idee:
Der Skill gibt nicht mehr jedem Ziel x Schild sondern insgesamt x Schild. Lasst mich das näher ausführen:
Sagen wir der Skill gibt 1000 Schildpunkte. Bei zwei Zielen in Reichweite würde jedes Ziel 500 Punkte erhalten. Bei 4 Zielen erhält jedes Ziel 250.
Für diese Umsetzung müsste aber dann die Reichweite des Skills erhöht werden, sonst ist es unsinnig. Man könnte die Berechnung auch von den AoE Wirkungscaps machen lassen (sprich nach x Zielen nurnoch y Wirkung), nur dann sehe ich das Problem, dass genau DIE Ziele, die jetzt einen starken Schild brauchen nur eine reduzierte Variante erhalten. Vielleicht über eine intelligente Verteilung, sprich wer mehr braucht bekommt auch mehr, wer eh volles Leben hat nur die kleinen.
Wie gesagt, ich freue mich über konstruktives Feedback. Wer eh nur schreiben will: "Deine Meinung ist doof, weil ich anderer Meinung bin" tue das bitte woanders
Viele Grüße,
Zakor