Wartungsarbeiten in der Woche vom 18. März:
• Keine PC/MAC-Wartungsarbeiten – 18. März
• Wartungsarbeiten im ESO Store und dem Kontosystem – 19. März, 14:00 – 18:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 20. März, 11:00 - 15:00 MEZ

warum ist es in MMOs so?

Kwengie
Kwengie
✭✭✭
Hallo,

ich habe hier schon durchsickern lassen, daß TERA mein erstes MMO ist und zu (T)ESO sehe ich gewisse Parallelen, als ob ich immer noch TERA spielen würde. Zum Glück gibt es in TESO oder ESO kein Archivement, welches voraussetzt, daß ich z. B. 50 mal den gleichen Boss bekämpfen und töten muß.
... aber irgendwie ist die Spielmechanik die gleiche...

TERA und TESO sind Open-World-Spiele und bieten demzufolge große und offene Reale im Gegensatz zu sogenannten "Schlauchlevel-Spiele" an.
Schon in TERA habe ich mich letztes Jahr gefragt, warum:

- die Gegner einen kleinen Verfolgungsradius haben und wenn sie an der Grenze dieses Radius einen Schlag gegen meinen Charakter führen, daß diese dann plötzlich umkehren und unverletzlich sind?

- warum kann man diesbezüglich die Umgebung nicht zu seinem Vorteil nutzen,
da man im Kampfradius des Gegners bleiben muß?

- warum durchdringen feindliche Geschosse mühelos Baumstämme und sogar Steine, die im Weg stehen? Eigentlich müßten diese doch abgelenkt werden, oder etwa nicht?


weitere Fragen,
die ein MMO betreffen und warum die Spielmechanik anders als in Singleplayerspielen ist, habe ich momentan nicht.

Jedenfalls verfolgt mich ein Troll auch in Skyrim, aber diesem entkomme ich, da kein "Verlangsmerungssekret" verspritzt wird.
  • Tannenhirsch
    Tannenhirsch
    ✭✭✭✭✭
    ✭✭✭
    Die Antwort ist 42 ... *akte-x-musik
    Es gibt Signaturen ?
  • AlexDelta
    AlexDelta
    ✭✭
    Das ist ganz einfach dazu da um zu verhindern, dass Spieler die Gegner aus bestimmten Bereichen rausziehen, damit es z.B. nicht vorkommen kann, dass eine Gruppe 4-5 Gegner einfach weglocken und ein anderer dann einfach durchrennen kann.
    Gäbe es diesen Radius nicht würden viele Quests so aussehen, dass man mit mehreren Leuten reingeht, ein Teil der Gruppe die Gegner so weit wie möglich weglockt und ein anderer schnell die Ziele erfüllt.
  • MercutioElessar
    MercutioElessar
    ✭✭✭✭✭
    Tannenhirsch schrieb: »
    Die Antwort ist 42 ... *akte-x-musik

    Ich tendiere zur Jeopardy-Melodie. Aber der Rest... /agree ;)
    If I've ever offended you,
    just know that from the bottom of my heart,
    I really don't give a ***.

    144
  • Elder_net
    Elder_net
    ✭✭✭
    Und mit TERA hat TESO mal so gar nix zu tun. Eine Beleidigung für TESO. Tera ist nichts weiter als ein Asia-Hoppser mit Fokus auf leichtbekleidete Katzenöhrchen-Damen in String Tangas, die überdimensionale Zweihänder schwingen. Da stehen doch nur Kinder drauf und verkappt schwule Styler, die keine Gamer sind. Okay, war das zu provokant und hart, so entschuldige ich mich hiermit in aller Höflichkeit. o:)

    Weshalb Gegner nicht bis in die Unendlichkeit (und noch viel weiter) gekitet werden können, ist doch schon seit 10 Jahren klar. :)
  • Demetus
    Demetus
    ✭✭✭
    Kwengie schrieb: »
    Hallo,

    ich habe hier schon durchsickern lassen, daß TERA mein erstes MMO ist und zu (T)ESO sehe ich gewisse Parallelen, als ob ich immer noch TERA spielen würde. Zum Glück gibt es in TESO oder ESO kein Archivement, welches voraussetzt, daß ich z. B. 50 mal den gleichen Boss bekämpfen und töten muß *schnipp*

    Dann schau doch mal bei den Errungenschaften ;)
    Du wirst erstaunt sein, wie oft Du manche Dinge machen musst, um gewisse Errungenschaften zu bekommen.
    250 Dunkle Anker, das erfordert eine unglaublich sekundengenaue Taktik und ist sehr herausfordernd ;)
    100 x V-Dungeon der Unerschrockenen bei den Dailys
    100 x die normalen Dailys der Unerschrokenen
    Sammeln im Handwerk
    und
    und
    und

    In ESO ist in Bezug auf den Errungenschaften sehr viel sinnloses sich ständig wiederholendes Grinden dabei, das sich gegenüber einen sogenannten ASIA Grinder überhaupt nicht unterscheidet.


    Edited by Demetus on 19. Dezember 2014 19:12
  • KhajitFurTrader
    KhajitFurTrader
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    ✭✭
    Kwengie schrieb: »
    - die Gegner einen kleinen Verfolgungsradius haben und wenn sie an der Grenze dieses Radius einen Schlag gegen meinen Charakter führen, daß diese dann plötzlich umkehren und unverletzlich sind?
    MOBs haben einen "train"-Radius, an dessen Grenze sie ohne weitere Aggro-erzeugenden Handlungendes Spielers einfach umkehren, um das sogenannte "train to zone" Verhalten zu unterbinden. Früher haben Spieler gerne die Zone verlassen, um Aggro loszuwerden. Andere Spieler sahen sich dann beim Wechsel in diese Zone unvermutet einer Ansammlung wütender Mobs auf Zielsuche gegenüber.

    Der "Evade"-Modus beim Zurücklaufen der MOBs an ihre Spawnpunkte verhindert das Griefen anderer Spieler. Man könnte sonst nämlich MOBs einsammeln, über einen Umweg in die Nähe zu anderen Spielern kiten, und Aggro droppen. Da die MOBs meistens gern den geradlinigsten Weg zurücknehmen, würden andere Spieler bei AoE-Einsatz unvermittelt mehr Aggro durch zurücklaufende MOBs ziehen als vorgesehen.

    Kwengie schrieb: »
    - warum kann man diesbezüglich die Umgebung nicht zu seinem Vorteil nutzen,
    da man im Kampfradius des Gegners bleiben muß?
    Siehe die Erklärung zum Kiten oben. Hat wieder mit der Unterbindung von Griefplay zu tun. Der Kite-Radius ist aber im Allgemeinen größer als der Train-Radius. D.h., durch Kampf kann man den MOB meistens weiter von seinem Spannpunkt wegziehen als z.B. durch einfaches Vorbeireiten. Kann aber von Spiel zu Spiel unterschiedlich geregelt sein.

    Kwengie schrieb: »
    - warum durchdringen feindliche Geschosse mühelos Baumstämme und sogar Steine, die im Weg stehen? Eigentlich müßten diese doch abgelenkt werden, oder etwa nicht?
    Die LOS (line of sight) Berechnung findet serverseitig statt. Diese sollte aus Performancegründen so unkompliziert wie möglich sein. Während also die Heightmap der Landschaft meistens berücksichtigt wird (und ich kenne Spiele, in denen man problemlos durch Hügelkuppen o.ä. schießen kann), so werden manche statische Landschaftsobjekte nicht berücksichtigt. Eine vollständige physikalisch korrekte Ballistik-Berechnung kann serverseitig sowieso nicht stattfinden, PhysFX wird wenn nur clientseitig zur Darstellung von Partikeleffekten benutzt.
    Edited by KhajitFurTrader on 19. Dezember 2014 20:12
  • Kwengie
    Kwengie
    ✭✭✭
    DANKESCHÖN!!!
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