Wartungsarbeiten in der Woche vom 25. November:
• PC/Mac: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 25. November, 10:00 – 13:00 MEZ
• Xbox: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ
• PlayStation®: EU und NA Megaserver für Wartungsarbeiten – 27. November, 12:00 – 15:00 MEZ

Vampire u. Werwölfe ganz anders gestalten

  • Huntingwolf
    Huntingwolf
    Soul Shriven
    Lasst Vamire u. Werwölfe so wie sie sind und versucht sie ins Gleichgewicht zu bekommen.
    Was absolut unvertändlich ist ist die tatsache das die passiven fertigkeiten eines werwolfs absolut keinen bezug auf den char hat ausser er verwandelt sich.

    beim vampir schon.

    also was soll das ? Oo
    Mann kann keine ausweichwollen vollziehen etc. RLY ?
    Kein ,0, zero % livereg ? Oo ernsthaft ?Bei einem Werwolf?you kidding!

    zumindest wirkt es im spiel so:

    Vamp=fulltime job

    und als Were ist man da ungewollter teilzeitangestellter bei hircine oder wie?

    jedenfalls macht es so den eindruck als wüsste zenimax eben nicht wie.. und hat ihn total lieblos in spiel geklatscht
    der vampir ist da klar im vorteil (jetzt mal von der kleinen schwäche der feueranfälligkeit abgesehen ^^aber die hat der were eben auch in giftgrün...)

    aber was bringt es einem jetzt ein Were zu sein ausser jetzt ne kleine menge spass und etwas RP nebenbei ? atm aus meiner sicht nichts.

    Der packleader ulti is schlichtweg irgendwie fehl am platz (da zu unbedeutend).und was man so gesehen hat (wenn das stimmt) buggt die form im spiel auch noch herrum.

    ich hoffe mal das da ordentlich nachgebessert wird.

    ein satz neuer attacken (also etwas mehr als die nur die lausigen 2 )wäre zb auch schön und ein paar passive fertigkeiten auf den unverwandelten char.nur mal so als beispiel.

    Da steckt noch soviel verbesserungspotenzial drinen .
    Edited by Huntingwolf on 20. Juli 2014 02:15
  • Saturian
    Saturian
    ✭✭
    Nehmt den Vampiren u. Werwölfen die Aktiven Fähigkeiten aber lasst ihnen die Passiven Fähigkeiten.
    Ich würde den Werewolf etwas mehr Liebe geben. Ich finde das Blut nach dem fressen schon sehr Gut!.
    Blut an den Klauen oder das Blut aus dem Mund tropft.
    Und das Modell ein bischen größer machen, sieht für mich etwas zu klein aus.

    Die Ulti sollte keinen Cooldown haben und man kann so lange ein Wolf bleiben wie man möchte..Im momment ist es einfach zu kurz.

    Und mehr Fähigkeiten. Als WW kann man nicht so viel machen...
    Edited by Saturian on 20. Juli 2014 08:28
    - Waturian. Veteran 2. Nachtklinge. Nord. Werwolf *rawwr*

    Hircine in Ehren!
  • Zaky
    Zaky
    Soul Shriven
    Lasst Vamire u. Werwölfe so wie sie sind und versucht sie ins Gleichgewicht zu bekommen.
    der ww sollte 1 passive bekommen die in normaler form ein + verschaft (eventuel das sich die ulti auch ohne kampf aufläd und bei nacht das sogar noch schneller ) und vieleicht die ulti kosten reduzieren aber sonst würde ich beide so lassen weil es wäre blöd wen Vampier und WW sich gleich spielen
    p.s. ich bin ww und finde ihn so gut
    Edited by Zaky on 20. Juli 2014 09:12
  • Coma
    Coma
    ✭✭✭
    Nehmt den Vampiren u. Werwölfen die Aktiven Fähigkeiten aber lasst ihnen die Passiven Fähigkeiten.
    Fänds schön wenn beide sich wieder "loregerechter" verhalten würden - und neeeein, ich spiele nicht auf diesen gruseligen Twilight-Hype an, der hat damit mal so gar nichts zu tun... gibt beide Kreaturen schon deutlich länger ;-)

    Bei den Vampiren nervt mich der fehlende Sonnenschaden (find das ist neben der Blut-/Energiesaugerei eine der Sachen die Vampire definiert) und auch die Tatsache dass man nur von Gegnern trinken kann - schlafende NSC oder "Freiwillige" (man denke an das "Vieh" aus Morrowind) wären da eine gute Ergänzung. Auch sollten Vampire, das wurde in einem anderen Thread glaub ich schon gesagt, stärker werden wenn sie getrunken haben und schwächer wenn sie hungern. Ob man dann evtl. wegen Verliese o.ä. die Zeiträume zwischen den Phasen verändern muss ist natürlich auch noch eine Überlegung.
    Möglich wäre auch wenn gut genährte (=halbwegs menschenähnliche) und etwas stärkere Vampire eine Fähigkeit "Verführung" oder sowas bekämen, mit der sie NSC ähnlich wie mit den Magier-/Kriegergildefähigkeiten beeinflussen könnten.

    Werwölfe spiele ich selbst bislang nicht, aber nach dem was ich so gehört habe würde ich sagen dass sie zumindest auch in humanoider Form irgendwie "anders" als ein normaler Mensch sein sollten - und wenns so Sachen sind wie dass "Haustiere" wie Katzen oder Schafe auch auf den Menschen ängstlich oder aggressiv reagieren, dass wilde Wölfe ihn nicht angreifen oder sowas halt. Ist eher was für's Feeling als wirklich spielentscheidende Sachen.
    Spieltechnisch fänd ich es sinnig wenn die Werwolfgestalt prinzipiell unbegrenzt wäre und man sowas wie "Willenskraft" o.ä. investieren müsste um da überhaupt wieder herauszukommen - beim klassischen mythologischen Werwolf (und auch anderen Wer-Tieren) besteht nämlich immer eher die Gefahr dass man in der Tierform "stecken bleibt" als dass man vorzeitig aus ihr herausgleitet.
  • Saturian
    Saturian
    ✭✭
    Nehmt den Vampiren u. Werwölfen die Aktiven Fähigkeiten aber lasst ihnen die Passiven Fähigkeiten.
    Coma schrieb: »
    Fänds schön wenn beide sich wieder "loregerechter" verhalten würden - und neeeein, ich spiele nicht auf diesen gruseligen Twilight-Hype an, der hat damit mal so gar nichts zu tun... gibt beide Kreaturen schon deutlich länger ;-)

    Bei den Vampiren nervt mich der fehlende Sonnenschaden (find das ist neben der Blut-/Energiesaugerei eine der Sachen die Vampire definiert) und auch die Tatsache dass man nur von Gegnern trinken kann - schlafende NSC oder "Freiwillige" (man denke an das "Vieh" aus Morrowind) wären da eine gute Ergänzung. Auch sollten Vampire, das wurde in einem anderen Thread glaub ich schon gesagt, stärker werden wenn sie getrunken haben und schwächer wenn sie hungern. Ob man dann evtl. wegen Verliese o.ä. die Zeiträume zwischen den Phasen verändern muss ist natürlich auch noch eine Überlegung.
    Möglich wäre auch wenn gut genährte (=halbwegs menschenähnliche) und etwas stärkere Vampire eine Fähigkeit "Verführung" oder sowas bekämen, mit der sie NSC ähnlich wie mit den Magier-/Kriegergildefähigkeiten beeinflussen könnten.

    Werwölfe spiele ich selbst bislang nicht, aber nach dem was ich so gehört habe würde ich sagen dass sie zumindest auch in humanoider Form irgendwie "anders" als ein normaler Mensch sein sollten - und wenns so Sachen sind wie dass "Haustiere" wie Katzen oder Schafe auch auf den Menschen ängstlich oder aggressiv reagieren, dass wilde Wölfe ihn nicht angreifen oder sowas halt. Ist eher was für's Feeling als wirklich spielentscheidende Sachen.
    Spieltechnisch fänd ich es sinnig wenn die Werwolfgestalt prinzipiell unbegrenzt wäre und man sowas wie "Willenskraft" o.ä. investieren müsste um da überhaupt wieder herauszukommen - beim klassischen mythologischen Werwolf (und auch anderen Wer-Tieren) besteht nämlich immer eher die Gefahr dass man in der Tierform "stecken bleibt" als dass man vorzeitig aus ihr herausgleitet.

    Finde ich bis jetzt die Beste Idee. Zusammen mit einigen anderen lässt sich das bestimmt Super hinkriegen. Ich hoffe das jemand von Zenimax sich mal in der Mittagspause ein bischen Zeit nimmt und sich die Dinge durchliest.

    Zudem finde ich das weder der Werwolf noch der Vampir wirklich.. ''Gefährlich'' aussehen.
    - Waturian. Veteran 2. Nachtklinge. Nord. Werwolf *rawwr*

    Hircine in Ehren!
  • Synex
    Synex
    ✭✭✭
    Coma schrieb: »
    ... und auch die Tatsache dass man nur von Gegnern trinken kann - schlafende NSC oder "Freiwillige" (man denke an das "Vieh" aus Morrowind) wären da eine gute Ergänzung. ...

    Werwölfe ... sollten - und wenns so Sachen sind wie dass "Haustiere" wie Katzen oder Schafe auch auf den Menschen ängstlich oder aggressiv reagieren, ...

    Zu 1: Wird wahrscheinlich mit dem Justizsystem kommen, dass man bei NSC's trinken "darf"

    Zu2: Ich kann mich noch an die lustigen Dialoge aus Skyrim erinnern, nachdem man ein Werwolf wurde.
    "Wächst euch da Fell aus den Ohren?" "Ihr riecht nach nassem Hund!"
    Edited by Synex on 21. Juli 2014 13:06
    "In order to form an immaculate member of a flock of sheep one must, above all, be a sheep"
  • Saturian
    Saturian
    ✭✭
    Nehmt den Vampiren u. Werwölfen die Aktiven Fähigkeiten aber lasst ihnen die Passiven Fähigkeiten.
    Es wird was gemacht..ich bin Glücklich. Ich hoffe das der WW nicht verbuggt ist ( WIe am Anfang) Wenn er verändert wurde.
    - Waturian. Veteran 2. Nachtklinge. Nord. Werwolf *rawwr*

    Hircine in Ehren!
  • Powerhit
    Powerhit
    Ist mir Egal was mit den beiden ist.
    Ihr vergesst, dass es sich hier um Bonus handelt. Wer weder Hund noch Fledermaus ist hat keine Zusatzfähigkeiten.

    Wenn müsste man zuerst eine normalo Bonus einführen, bevor die "bevorzugten" rummäkeln können.

    Ich bin weder das eine noch das andere, komme auch so gut zurecht. Wer den Bonus bracht meinetwegen, auch die kriegt man als normalo down. Sogar ohne auf die tränendrüse zu drücken.

  • SheoLeo
    SheoLeo
    ✭✭✭
    Werwolf nicht zeitlich begrenzen r-taste drücken zum verwandeln und rück verwandeln wann man will. Das man 8 std. als werwolf rumrennen kann wen man will
    Mit meinem Vampir kann ich auch 24 std. rumlaufen ohne mich hin und herzu verwandeln.

    Edited by SheoLeo on 2. August 2014 16:18
  • Larira
    Larira
    ✭✭✭✭
    Lasst Vamire u. Werwölfe so wie sie sind und versucht sie ins Gleichgewicht zu bekommen.
    Ich hätte den Werwolf "tierischer" gemacht als er jetzt ist. Also höheres Sprinttempo, bessere Aufdeckungsfähigkeit von verborgenen Gegnern (Tölen können halt gut riechen), auch ist es unvorteilhaft, dass die Transformation wieder zurückgeht etc.


    Das lässt sich aber recht gut lösen, IMHO wenn man denn will.


    Grüße
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Ich hab da noch eine andere Idee.
    Ich erinnere mich noch ein eine Mod aus Skyrim, wo man als Werwolf, wenn man unverwandelt war, bei Vollmond automatisch verwandelt wurde. Das würde sicher interessant sein. Nur reicht das eben nicht, denn der Werwolf ist einfach nur schlecht.

    Man sollte die Verwandlung aber nicht auf den Ultislot legen, denn dann kann man sich nicht zurückverwandeln, wenn man eine Ulti haben soll. Weshalb ich für die Aktive Fähigkeit als Verwandlung wäre.

    Dem Werwolf bedarf es an höherem Tempo und auch besseren Animationen. Er wirkt nicht wie eine Bestie, sondern eher wie ein schwerfälliger Horker .....
  • Drachenmutter
    Drachenmutter
    ✭✭✭
    Es sollten über alternativen nachgedacht werden, für solche, die nicht die Vampir- oder Wehrwolfattitude spielen wollen.
    - Ich habe alle Elder Titel durchgespielt und mir geht das mit dem Wehrwolf und Vampirgetue, speziell im PvP so auf den Keks, dass ihr Devs mich wahrscheinlich hier nicht lange sehen werdet.
  • Yirarax
    Yirarax
    ✭✭✭✭
    Ich hab da noch eine andere Idee.
    @Drachenmutter man muss nur genug Nachteile einbauen .... z.B bei Vampiren die Regenerationen mit jeder Form sinken lassen

    1 Form -20 Regeneration am Tag
    2 Form -30 Regeneration am Tag
    3 Form -40 Regeneration am Tag
    4 Form -55 Regeneration am Tag
    (Spekulative Werte auf V12)

    Dann noch den Teil, dass man als Vampir ab Form 2 von Wachen angegriffen wird. So ist man gezwungen Blut zu trinken.

    Bei Werwölfen je nach Mondzustand automatische Verwandlung ohne mögliche Rückverwandlung für 1h. Nicht nur bei Vollmond, sondern auch bei stark Zunehmenden Monden und anfänglich abnehmenden Monden.

    Außerdem -15% Feuerresistenz (Fell kann ja verbrennen)

    + Werwolfsformen

    Form 1 Verwandlung nur über Fähigkeit

    Form 2 Verwandlung nur über Fähigkeit Schaden um 15% erhöht Leben um 15 % verringert (Wer Hungrig ist hält nicht so viele Schläge aus)

    Form 3 Verwandlung über Fähigkeit oder 1 % Chance zufällig 20% Schaden erhöht und 20% weniger Leben, 10% weniger Ausdauer

    Form 4 Verwandlung über Fähigkeit oder mit 15% Chance zufällig 25% mehr Schaden, 20% weniger Leben, 15% weniger Ausdauer

    + Fluch des Jagens - Verwandlung kann zufällig mit 30% Chance auftreten, wenn Tiere in der Nähe sind.

    So hätte man mehr als genug Nachteile, die auch Sinn ergeben würden.
    Als Normaler Spieler hast du den Vorteil, diese Nachteile nicht zu haben.

    Und Momentan hat jeder nicht Werwolf einen Vorteil, da Werwolf nutzlos ist.
  • Saturian
    Saturian
    ✭✭
    Nehmt den Vampiren u. Werwölfen die Aktiven Fähigkeiten aber lasst ihnen die Passiven Fähigkeiten.
    Yirarax schrieb: »
    @Drachenmutter man muss nur genug Nachteile einbauen .... z.B bei Vampiren die Regenerationen mit jeder Form sinken lassen

    1 Form -20 Regeneration am Tag
    2 Form -30 Regeneration am Tag
    3 Form -40 Regeneration am Tag
    4 Form -55 Regeneration am Tag
    (Spekulative Werte auf V12)

    Dann noch den Teil, dass man als Vampir ab Form 2 von Wachen angegriffen wird. So ist man gezwungen Blut zu trinken.

    Bei Werwölfen je nach Mondzustand automatische Verwandlung ohne mögliche Rückverwandlung für 1h. Nicht nur bei Vollmond, sondern auch bei stark Zunehmenden Monden und anfänglich abnehmenden Monden.

    Außerdem -15% Feuerresistenz (Fell kann ja verbrennen)

    + Werwolfsformen

    Form 1 Verwandlung nur über Fähigkeit

    Form 2 Verwandlung nur über Fähigkeit Schaden um 15% erhöht Leben um 15 % verringert (Wer Hungrig ist hält nicht so viele Schläge aus)

    Form 3 Verwandlung über Fähigkeit oder 1 % Chance zufällig 20% Schaden erhöht und 20% weniger Leben, 10% weniger Ausdauer

    Form 4 Verwandlung über Fähigkeit oder mit 15% Chance zufällig 25% mehr Schaden, 20% weniger Leben, 15% weniger Ausdauer

    + Fluch des Jagens - Verwandlung kann zufällig mit 30% Chance auftreten, wenn Tiere in der Nähe sind.

    So hätte man mehr als genug Nachteile, die auch Sinn ergeben würden.
    Als Normaler Spieler hast du den Vorteil, diese Nachteile nicht zu haben.

    Und Momentan hat jeder nicht Werwolf einen Vorteil, da Werwolf nutzlos ist.

    Ist nicht schlecht. Ich muss sagen ich bin Froh das der Werwolf zumindest Bugfrei ist. Ich hoffe dies ändert sich nicht nach den veränderungen.

    Ich bin gespannt ob Zenimax Ideen von den Fans sammelt und diese umsetzt.
    - Waturian. Veteran 2. Nachtklinge. Nord. Werwolf *rawwr*

    Hircine in Ehren!
  • FrozenAnimal
    FrozenAnimal
    ✭✭✭✭
    Ich hab da noch eine andere Idee.
    Ich persönlich würde es begrüßen wenn man als Werwolf schleichen könnte da man ihn sonst als Nightblade vergessen kann.
    Des weiteren sollte die Verwandlung als normale aktive Fähigkeit gelten. So könnte man einen neuen Ulti für den Werwolf hinzufügen.
    Außerdem könnte man die passiven Skills auch in Humanoiden Form gelten lassen, jedoch müssten dann auch die ganzen negativen Effekte aktiv sein und das wär im PvP ziemlich bitter. Wenn dann noch ein paar aktive Skills dazu kommen wird mir der Werwolf richtig spaß machen. :smile:

    Edit:
    Oder man könnte auch die negativen Effekte sowie die passiven Skills in Humanoider Form auf die Hälfte reduzieren.
    Also z. B. 25% mehr Giftschaden unverwandelt und 50% mehr Giftschaden verwandelt.

    Man könnte die Verwandlung auch so beibehalten und die Kosten auf 0 setzen.
    (Natürlich ohne Zeitfenster) ^-^
    Edited by FrozenAnimal on 7. August 2014 12:07
    Vollmond Rudel - Deutschsprachige Werwolfgilde, Plattform: PC/Mac
    Unsere Mitglieder riechen nach nasser Hund, unsere gejagten Widersacher nach Urin.
    Anfragen an: @FroziAnimal [Ingame] oder @FrozenAnimal [Forum]
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    Reason No. 1,000,000 - PvP Justice System
    Reason No. 999,999 - Open World PvP/E with One Tamriel?
  • Tighernach
    Tighernach
    ✭✭
    Ich hab da noch eine andere Idee.
    Meiner Meinung nach sollten Vampir und Werwolf sich dicht an den Mythen anlehnen, sprich Vampir bekommt am Tag Schaden (DoT) und der Werwolf hat seine Verwandlung automatisch nachts bei Vollmond und ist nicht beeinflussbar.

    Als Ulti sollte der Werwolf einen "Ruf des Rudels" bekommen, mit dem er sich einen NPC Werwolf rufen kann der ihm zur Seite steht, zeitlich begrenzt oder bis der "Begleiter" stirbt.

    Als Morphs wäre z.B. denkbar das der "Begleiter" mehr Schaden austeilt oder einen Regenarationsbuff gibt.

    Fressen als aktiven Skill der heilt.

    Als Passiva mehr Schaden austeilen je mehr Schaden je weniger Leben man unter 50% Leben hat.

    Als Ausgleich zum Vampir wie schon im Vorfeld von jemandem gesagt, je nach "Fortschritt" beim Werwolf auch eine mögliche Erkennung unverwandelt (Du riechst nach nassem Hund).

    Zum Vampir kann ich weiter nichts sagen, hab ich noch nicht getestet habe und auch nicht werde, ich mag halt keine Vampire ;)
    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. - Albert Einstein
  • Larira
    Larira
    ✭✭✭✭
    Lasst Vamire u. Werwölfe so wie sie sind und versucht sie ins Gleichgewicht zu bekommen.
    Tighernach schrieb: »
    Meiner Meinung nach sollten Vampir und Werwolf sich dicht an den Mythen anlehnen, sprich Vampir bekommt am Tag Schaden (DoT) und der Werwolf hat seine Verwandlung automatisch nachts bei Vollmond und ist nicht beeinflussbar.
    Der Vampir bekommt eben keinen Schaden durch's Sonnenlicht wenn man nach den Mythen geht. Das mit dem Sonnenlicht ist eine Erfindung der Filmindustrie.


    Grüße
  • Keron
    Keron
    ✭✭✭✭✭
    Man kann aus den Posts hier überwiegend herauslesen, ob derjenige Vampir/Werwolf spielt, oder eben nicht. Bis auf ziemlich wenige Vorschläge ändert sich entweder gar nichts oder aber der Vampir/Werwolf wird komplett unspielbar. Es gibt keinen Mittelweg.

    Wenn ich schon lese, dass der Vampir einen DoT am Tag verpasst bekommen soll, kommt mir das kalte Grausen. Das damit der Vampir effektiv unspielbar wird, weil er 50% der Ingame-Zeit nicht konkurrenzfähig ist (man stelle sich die Veteranengebiete vor, wenn man zusätzlich zum Gegnerschaden auch noch auf den "Tages-DoT" achten müsste), interessiert wohl nicht.

    Statt solche sinnentleerten Vorschläge zu machen, die einzig und allein auf "schafft den Vampir ab" hinauslaufen, kann man auch so ehrlich sein und das direkt sagen oder sich den Beitrag schenken.

    Es ist doch völlig unerheblich, wie der Vampir in Büchern/Sagen/anderen Spielen oder sonstwo beschrieben ist. Entweder man hat ein System, das es erlaubt den Vampir zu spielen (so wie jetzt eben, mit Vorteilen und Nachteilen, die für einen Spieler tolerabel sind) oder man entfernt es völlig. Aber einen Perk einzubauen, der an sich verhindert das Spiel zu spielen, ist doch hanebüchen.

    Manche Vorteile müssen angepasst werden, aber dieser Unfug mit "ein Vampir muss am Tag sterben weil das war in xyz auch so" (überspitzt gesagt) darf ruhig aufhören. Die Nachteile dürfen nicht so sein, dass das Spiel für den Vampir dadurch entscheidend an Spass verliert und die Vorteile nicht so, dass es den anderen Spielern (im AvA) nicht ähnlich geht.

    Der Werwolf muss allenfalls stärker gemacht werden und nicht zusätzlich eingeschränkt werden, ich glaube da werden mir nur wenige widersprechen. Und solange es keine Geruchs-Monitore gibt, darf der Werwolf auch nach totem Fisch stinken, solange es keine Auswirkungen darauf hat, das Spiel spielen zu können.

    "Die NPCs dürfen aber nicht mehr so lieb sein, wenn sie einem Wolf oder Vampir gegenüberstehen"... ich möchte - aus welchen Gründen auch immer - Werwolf sein, das bedeutet aber das ich nicht mehr Questen kann weil alle vor mir davonrennen? Ich möchte Vampir sein, kann dann aber noch nicht mal mein Zeug auf der Bank anschauen weil die Wachen mich vorher killen?

    Bleibt mal auf dem Teppich.

    Danke an alle, dass ich mich aufregen durfte. Sorry für den textuellen Ausbruch, aber das musste jetzt mal sein.
    Edited by Keron on 7. August 2014 13:47
  • Tighernach
    Tighernach
    ✭✭
    Ich hab da noch eine andere Idee.
    Larira schrieb: »
    Der Vampir bekommt eben keinen Schaden durch's Sonnenlicht wenn man nach den Mythen geht. Das mit dem Sonnenlicht ist eine Erfindung der Filmindustrie.


    Grüße

    Gut, mag sein, dennoch find ich persönlich das so ok, denn egal ob Vampir oder Werwolf, nur Vorteile finde ich nicht ok gegenüber denen, die beides garnicht wollen, also braucht es auch klare Nachteile.

    Wenn ich schon lese, dass der Vampir einen DoT am Tag verpasst bekommen soll, kommt mir das kalte Grausen. Das damit der Vampir effektiv unspielbar wird, weil er 50% der Ingame-Zeit nicht konkurrenzfähig ist (man stelle sich die Veteranengebiete vor, wenn man zusätzlich zum Gegnerschaden auch noch auf den "Tages-DoT" achten müsste), interessiert wohl nicht.

    Ich meinte nun keinen DoT an dem der Vampir gleich das zeitliche segnet, ich dachte vielmehr an einen Dot der je nach Vampirstufe mehr und mehr die Reg auhebelt und auf Vampirstufe 4 dann minimalen Schaden verursacht, so das man halt einmal öfter gezwungen wird einen Trank zu schlucken oder zu heilen.

    Ich wiederhole mich gern, indem ich sage, Vampir und auch Werwolf brauchen klare Defizite gegenüber denen die schlicht Mensch bleiben wollen, um genau dieses auszugleichen.
    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher. - Albert Einstein
  • Grevier
    Grevier
    ✭✭✭
    Tighernach schrieb: »
    Ich wiederhole mich gern, indem ich sage, Vampir und auch Werwolf brauchen klare Defizite gegenüber denen die schlicht Mensch bleiben wollen, um genau dieses auszugleichen.

    Aber die haben sie doch?
    Da wäre wesentlich mehr schaden von Feuer bzw. Gift und die Empfindlichkeit gegenüber den Fertigkeiten aus der Kriegergilde. (gilt das eigentlich auch für die passiven Gildenfähigkeiten?) Und wenn ich mich nicht irre hat der Vampir auf Stufe 4 keine Lebensregeneration mehr.
    Edited by Grevier on 7. August 2014 14:31
    Plattform: PC
    Allianz: Aldmeri-Dominion
    Gilden: Legenden
    Chars: Grevier (NB) | Holly Newton (Sorc) | Holly Darwin (Temp) | Holly Schroedinger (DK) | Anrjel (StamSorc) Holly Heisenberg (MagTank)
  • Larira
    Larira
    ✭✭✭✭
    Lasst Vamire u. Werwölfe so wie sie sind und versucht sie ins Gleichgewicht zu bekommen.
    Grevier schrieb: »
    Und wenn ich mich nicht irre hat der Vampir auf Stufe 4 keine Lebensregeneration mehr.

    Nein, das stimmt nicht. Diese beträgt nur noch 25% der normalen Regeneration und man kann das per passives Talent bissl hochsetzen. Man regeneriert aber trotzdem spürbar weniger ggü. einem Nicht-Vampir.

    Grüße
  • Kypho
    Kypho
    ✭✭✭✭
    Nehmt den Vampiren u. Werwölfen die Aktiven Fähigkeiten aber lasst ihnen die Passiven Fähigkeiten.
    39% Vamp
  • Synex
    Synex
    ✭✭✭
    50% mehr Schaden durch Feuer und 50% mehr Schaden durch Gift sind also keine Nachteile?
    und bevor hier wieder eine Diskussion ausbricht, dass dies keine wirklichen Nachteile sind, zitiere ich an der stelle mal Allocart (aus einer anderen Diskussion)
    Allocart schrieb: »
    Test gestern in Hel Ra und Archive gemacht das Ergebniss war erschreckend:

    Es waren jeweils 2 Tries pro Prüfung. Einmal mit Standart Magiresi von 2000 und einmal mit knapp 2700 Feuerresi + 2000 Magieresi.

    Mit der Standart Magieresi lag mein erhaltener Schaden wie angegeben bei ca 48k erhaltenem Schaden durch die Magierin. Mit aktiver Feuerresi bei ca 43-45k Schaden. Normal Spieler liegen bei generell ca 24-27k Schaden.

    Hel Ra war sehr verwirrend. Mit normaler Magieresi lag der Schaden des Meteors bei 2786 Schaden und war für mich ein One Hit. Mit aktiver Feuerresi lag der Schaden bei 2786 Schaden und war ebenfalls One Hit für mich.

    In Hel Ra schien nirgendwo bei einem Feuermob meine Feuerresi zu wirken ich bekam generell den selben Schaden rein. Ich vermute aber hier einen Bug den selbst der Runenfokus der normalerweise den Schaden reduziert wirkte diesmal gar nicht. Du kannst dir also vorstellen wie ich gestern geflucht habe XD.

    Wie es mir aber denke und der Schaden zeigt es wird deine Resi geteilt so das du generell 50% Resi verlierst vom Gesamtwert. Je höher der Gesamtwert desto höher der geteilte Wert beim Vampir und desto mehr Schaden wird abgefangen.

    Beide Werte wurden durch FTC/Recount und den Todesrückblick bestätigt. Der Spaß hat mich gestern 20 Seelensteine gekostet und eine genervte Raidgruppe die fragten was ich hier eigendlich treibe XD
    Edited by Synex on 7. August 2014 20:35
    "In order to form an immaculate member of a flock of sheep one must, above all, be a sheep"
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