Hallo zusammen,
für Dezember steht der nächste Vergeltung-Test an, also wollten wir euch diesbezüglich und zu unseren Plänen für Cyrodiil auf den neuesten Stand bringen. Uns ist bewusst, dass ihr viele Fragen zu den weiteren Schritten habt und wissen wollt, was diese Tests für die Zukunft von Cyrodiil bedeuten. Einige dieser Fragen möchten wir hier beantworten. Außerdem wollen wir euch im Sinne der Transparenz so viel Kontext und Informationen geben wie möglich.
Die Ziele
Um zusammenzufassen, wo wir angefangen haben und wie es um die Vergeltung-Tests steht: Wir haben uns Anfang des Jahres vorgenommen, in Cyrodiil einiges Neues auszuprobieren, um die folgenden konkreten Ziele anzugehen.
- Merkliche Erhöhung der Obergrenze für Spieler in Cyrodiils Kampagnen, damit diese sich rasant und belebt anfühlen und es viel Action zu genießen gibt.
- Cyrodiil war ursprünglich konzipiert, gleichzeitig insgesamt 900 Spieler (300 pro Allianz) aufnehmen zu können. In den aktuellen Nicht-Vergeltung-Kampagne von Cyrodiil konnten wir solche Zielgrößen nicht realisieren. Mit den Vergeltung-Regeln sind wir in der Lage, insgesamt 900 Spieler gleichzeitig zu handhaben.
- Verringerung frustrierender Latenzen und damit zusammenhängender Probleme mit der Spielleistung in Cyrodiil, besonders im Rahmen großer, langandauernder Schlachten. Und damit mehr Spielspaß.
- Durch Tests herausfinden, ob die Komplexität von Fähigkeiten insgesamt den Hauptgrund für Serverlast und Probleme mit der Spielleistung in Cyrodiil darstellt, vor allem während Massenschlachten und in Kampagnen mit großem Zulauf.
- Im Rahmen der Vergeltung-Tests haben wir weitere potenzielle Ursachen für Serverlast und Probleme mit der Spielleistung in Cyrodiil unter die Lupe genommen, unter anderem Gegenstandssets und Effekte, Verbrauchsgüter, Belagerungswaffen, Quests, Händler … In der Komplexität von Fähigkeiten vermuteten wir allerdings den Hauptfaktor.
Test-Zusammenfassungen
Seit März haben wir drei Vergeltung-Tests durchgeführt. Der nächste beginnt am 3. Dezember 2025.
Im Zuge des
ersten Tests, der auf dem europäischen und dem nordamerikanischen PC-Server stattfand, haben wir die Vergeltung-Regeln eingeführt: normierte Charakter-Werte und -Attribute, Verbrauchsgüter sowie bestimmte Vergeltung-Waffen für alle Klassen. Darüber hinaus haben wir Dinge wie das Championsystem, jegliche Quests, Gegenstandssets sowie Zugriff auf Bank, Händler und Handwerkstätten deaktiviert.
Das Ziel dieses Tests bestand darin, uns ein Fundament zu verschaffen – alles so weit wie möglich herunterzufahren, damit wir Erkenntnisse auswerten und damit anfangen können, Dinge wieder hinzuzufügen. Am Ende des Tests sahen wir die höchste Spieleranzahl, die jemals gleichzeitig in einer einzigen Kampagne in Cyrodiil unterwegs war, die größten andauernden Schlachten in Cyrodiil jemals sowie die beste Gesamt-Spielleistung, die wir je in Cyrodiil verzeichnen konnten. Ausgehend von unseren Zielen waren wir allem Anschein nach auf der richtigen Spur.
Im Anschluss an diesen Test fielen auch die Umfrageergebnisse im Vergleich zu nachfolgenden am positivsten aus, denn viele Teilnehmende bekundeten, ihnen hätte die höhere Population, die verbesserte Spielleistung/geringere Latenz sowie die Erfahrung insgesamt gefallen. Das daran ausgerichtete Goldene Vorhaben wurde ebenfalls positiv aufgenommen. Der größte von euch empfundene Nachteil war (und ist noch immer) der Verlust der einzigartigen Klassen-/Charakter-Zusammenstellungen und Individualisierung.
Im
zweiten Test hießen wir die Communities von den Konsolenservern für EU und NA willkommen. Die Regeln blieben weitestgehend dieselben, hinzu kamen Vergeltung-Versionen von Fertigkeiten aus allen Waffenfertigkeitslinien und Unterstützung-Fertigkeitslinien für die verfügbaren Klassenvorlagen.
Diesmal ging es darum, auf der Grundlage, die wir mit dem ersten Test geschaffen hatten, aufzubauen, langsam weitere Fertigkeitslinien und Fähigkeiten hinzuzufügen und die Ergebnisse auszuwerten. Bei Abschluss dieses Tests sahen wir ähnliche Ergebnisse mit besserer Spielleistung, geringerer Latenz, höherer Population und ausgedehnteren Schlachten, als sie in anderen Cyrodiil-Kampagnen möglich waren.
Dieser Test fiel mit dem Event „Zenithars Eifer“ zusammen, was, wie wir verstehen, nicht allen gefiel.
Die Umfrageergebnisse für diesen Test gingen in eine ähnliche Richtung, Tendenz positiv. Mehr als 80 % der Teilnehmenden bewertete die hinzugefügten Fertigkeitslinien positiv („Okay“, „Gut“ oder „Großartig“) und brachte Wertschätzung für die Vielfalt und Ausgeglichenheit zum Ausdruck, auch wenn bemerkt wurde, dass noch Luft nach oben ist.
Im
dritten Test bauten wir auf dem auf, was wir in den beiden vorangegangen Tests eingeführt hatten, stellten Fleischsackkatapulte zur Verfügung und machten auf die Leistung zugeschnittene Fertigkeitslinien für Kriegergilde und Magiergilde sowie eine Rüstungsfertigkeitslinie mit aktiven Fähigkeiten für leichte, mittlere und schwere Rüstung zugänglich. Wir führten zudem ausgewählte Fortschritts- und kosmetische Systeme bei Vergeltung ein: Himmelsscherben, Reittierauswahl, Titel und Errungenschaften.
Ähnlich wie beim zweiten Test verfolgten wir das Ziel, mehr Dinge einzuführen, die Spielern Spaß machen und die sie in einer Cyrodiil-Kampagne auch erwarten, gleichzeitig die Auswirkungen auf Latenz, Spielleistung und Gesamteindruck im Blick zu behalten.
Während dieses Tests lief kein Goldenes Vorhaben, was zu Enttäuschung führte. Der Test lief während der Feierlichkeiten der Unerschrockenen, was einige Spieler verständlicherweise anmerken ließ, dass ihr Interesse daran größer war als an diesem Test. Doch auch wenn die Population im Verlauf geringer ausfiel, lief es gut und die Teilnehmendenzahl war weiterhin höher als die typischen Obergrenzen in einer normalen Cyrodiil-Kampagne.
Die Umfrageergebnisse zu diesem Test zeichneten ein gemischteres Bild als bei den ersten beiden, und insgesamt waren sie weniger positiv. Mehr Teilnehmende sprachen von einer Ermüdung bei den Tests und dem Wunsch, in Cyrodiil wieder ihre eigenen einzigartigen Charaktere und Zusammenstellungen spielen zu können. Und es wurde Frustration darüber geäußert, dass der Test während eines anderen Spielevents lief.
Erkenntnisse aus den Tests
Im Verlauf der ersten drei Tests konnten wir sehen, dass die Fähigkeiten, Effekte, passiven Fähigkeiten usw. einfachere Versionen derer sein müssen, die im Rest des Spiels existieren, damit wir ein leistungsstarkes Cyrodiil präsentieren und ein ausgedehntes PvP-Gebiet mit dementsprechenden Massenschlachten anbieten können.
Die vier Diagramme unten zeigen die Unterschiede in der Population sowie die Serverraten pro Sekunde im Vergleich zwischen Vergeltung-Kampagnen und Nicht-Vergeltung-Kampagnen. (Auf der linken Seite seht ihr jeweils die Nicht-Vergeltung-Kampagne und rechts die Vergeltung-Kampagnen auf PC EU und PC NA.)
Nächste Schritte
Bei dem Test im Dezember führen wir die für Vergeltung spezifischen Systeme Signa und Ausstattung für Charakter-/Klassenvorlagen ein. Diese Systeme sollen euch etwas mehr Vielfalt bei euren Zusammenstellungen im Vergleich zu dem geben, was in vorangegangenen Vergeltung-Tests zur Verfügung stand. Damit erhaltet ihr mittels vier vorgefertigter Werte-Pakete, die wir „Ausstattung“ nennen, mehr Kontrolle über eure Werte. „Signa“ hingegen sind passive Fähigkeiten, die eurem Charakter zusätzliche Kampfeffizienz und Boni an die Hand geben. Die Absicht dahinter besteht darin, Charakteren einen Schub zu verpassen, der mit einem ausschließlich passiven 5-Teile-Gegenstandsset vergleichbar ist, wie beispielsweise Julianos.
Außerdem kommt ein Vergeltung-spezifisches Inventar hinzu, in dem eure Vergeltung-Gegenstände Platz finden. Während dieses Tests werdet ihr, während ihr in der Vergeltung-Kampagne seid, auch normale Gegenstände sammeln können. Diese werden in eurem normalen Inventar platziert. Viele Systeme, die in Vergeltung bisher abgeschaltet waren, werden wieder aktiviert, inklusive Quests, Händlern und Ranglisten. Streuschuss- und Ölkatapulte werden die Auswahl an Belagerungswaffen erweitern und auch Burgrückrufsteine sowie kanalisierbares Reparaturmaterial kommen hinzu.
Bevor der Test im Dezember startet, wird es weitere Einzelheiten geben. Wir werden die Auswirkungen dieser zusätzlichen Systeme auf Latenz und Spielleistung im Auge behalten, wie wir es auch bisher gemacht haben.
Zu guter Letzt wird die Kampagne „Graue Schar“ (in ihrer jetzigen Form) während der zweiten Hälfte dieses Vergeltung-Tests aktiv sein, sodass wir die Serverleistung beider Kampagnen nachverfolgen können. Dieser Vergleich wird uns eine wertvolle Gegenüberstellung von Daten ermöglichen. Das wird unser letzter „Neues hinzufügen“-Test sein, bei dem wir die Spielleistung von Vergeltung mit einer Kampagne vergleichen, bei der alle Systeme aktiv sind.
Für das nächste Jahr haben wir noch ein oder zwei Tests in Planung, um die Heilung im Vergleich zu Schaden zu bewerten. Näheres dazu gibt es zu gegebener Zeit.
Wo stehen wir nun also und wie sehen wir als Entwicklungsteam die Zukunft von Cyrodiil? Unter dem Vorbehalt, dass der Dezember-Test noch aussteht, sehen wir zwei realistische Wege vor uns:
- Szenario 1: Irgendwann im nächsten Jahr öffnen wir eine Vergeltung-Kampagne für Cyrodiil mit einem besonderen Regelsystem, das auf den vorherigen und bevorstehenden Tests basiert, und belassen „Graue Schar“ im aktuellen Zustand.
- Szenario 2: Irgendwann im nächsten Jahr schließen wir alle existierenden Cyrodiil-Kampagnen und öffnen ein oder zwei Kampagnen mit Vergeltung-Regelsystem.
Aus Sicht des Entwicklungsteams ist Szenario 1 das, was wir bevorzugen, und das, was am wahrscheinlichsten ist. Wir möchten euch die Wahl zwischen Vergeltung und Graue Schar lassen und würden die Populationen in beiden Kampagnen genau beobachten, um auf dieser Grundlage eventuelle weitere Schritte einzuleiten.
Uns ist bewusst, dass einige unserer Spieler lieber keine Änderungen an ihren Charakteren hätten, sie also im Grunde so haben wollen, wie sie in der Cyrodiil-Kampagne „Graue Schar“ sind, und gleichzeitig gern die höhere Population sowie geringere Latenz/Probleme mit der Spielleistung aus der Vergeltung-Kampagne hätten. Das wird nicht möglich sein. Wenn wir von dem ausgehen, was uns die bisherigen Tests gelehrt haben, können wir entweder das eine oder das andere bieten – nicht beides. Und das wollen wir auch so deutlich kommunizieren.
Zum Schluss möchten wir noch ein paar Infos zu ein paar Sachen rausgeben, an denen wir fürs PvP arbeiten. Im Januar wird es dann etwas ausführlicher. Für Spieler, die sich ein PvP-Erlebnis mehr nach Art „Graue Schar“ wünschen, sind wir in der Frühphase der Arbeiten an einer PvP-Umgebung mittlerer Größe. Diese wird kleiner sein als Cyrodiil, aber größer als unsere größten Schlachtfelder, und genug Platz für 3-seitige Burgschlachten und damit eine ähnliche Erfahrung wie Cyrodiil bieten. Damit verfolgen wir das Ziel, Spielern den Zugriff auf all ihre Fähigkeiten, einzigartige Zusammenstellungen, Ausrüstung usw. zu ermöglichen – wie in „Graue Schar“. Außerdem arbeiten wir an einem PvP-Fortschrittssystem, von dem wir euch Anfang nächsten Jahres mehr erzählen werden. Und darauf freuen wir uns schon sehr.
Ein großes Dankeschön an euch alle für eure fortwährenden Rückmeldungen und eure Unterstützung. Wir wissen eure Teilnahme an den Vergeltung-Tests und den dazugehörigen Umfragen sehr zu schätzen. In dem Zusammenhang möchten wir daran erinnern, dass wir solche Umfragen per E-Mail versenden müssen, wenn wir sichergehen wollen, dass die Teilnehmenden die Inhalte auch gespielt haben. Bitte überlegt, ob ihr uns erlauben wollt, euch solche E-Mails zu schicken (sofern ihr das nicht schon getan habt), damit ihr diese auch erhaltet, wenn wir in Zukunft wieder Umfragen rausschicken.
Vielen Dank!