Maintenances pour la semaine du 17 juin:
· [TERMINÉ] PC/Mac : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 17 juin, 10h00 - 15h00 heure de Paris.
· Xbox: Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 18 juin, 4h00 - 11h00 heure de Paris.
· PlayStation® : Mégaserveurs NA et EU pour déployer un patch : 18 juin, 4h00 - 11h00 heure de Paris.

Analyse des déséquilibres

trimsic_ESO
trimsic_ESO
✭✭✭✭✭
Il existe de nombreux déséquilibres dans le jeu. J'essaye de les remonter de mon mieux ici dans ce long message.

Déséquilibre dans les types d'armure
L'armure tissus offre de très nombreux avantages aux joueurs DPS:
  • Réduit les coûts des compétences magiques de 21%
  • Augmente la régénération magique de 28%
  • Augmente la résistance aux sorts magiques de 56%
  • Augmente les chances de critique magique de 10%
  • Ignore 42% de la résistance magique de l'adversaire

Ces passifs sont tout simplement fantastiques.

Comparons les aux passifs de l'armure intermédiaire, un type d'armure conçue pour les joueurs DPS utilisant des compétences physiques:
  • Augmente les chances de critique physique de 21%
  • Augmente la régénération d'endurance de 28%
  • Décroit l'aire de détection furtive de 35% et le coût de déplacement furtif de 49%
  • Accroît la vitesse d'attaque de 10% (ne concerne que les coups blancs)
  • Accroît la vitesse de déplacement de 21%, et décroît le coût en endurance de l'esquive de 28%.

Comme nous pouvons le voir, il existe d'importantes différences entre ces deux types d'armure.

Tout d'abord, la réduction des coûts des compétences magiques est tout simplement énorme. Sans ce passif, les compétences magiques sont déjà plus efficaces que les compétences physiques. En effet, le ratio dégâts / coût est bien meilleur du côté compétences magiques. Avec ce passif, l'écart est encore plus flagrant. Il est tel que les joueurs orientés magie peuvent se permettre de porter des bijoux pour accroître les dégâts de leurs compétences magiques. Alors que les joueurs qui jouent avec des compétences physiques vont plutôt s'orienter vers des bijoux qui réduisent le coût des compétences physiques, et ce au détriment des dégâts. Ajoutez à cela que l'endurance sert à esquiver, à bloquer, à interrompre, et à se sortir d'un sort de contrôle, et nous avons là tous les ingrédients d'un déséquilibre absolument énorme entre l'efficacité des compétences magiques et celle des compétences physiques.

Ensuite, l'armure légère confère une importante pénétration magique. Bien évidemment, cela accroît encore plus l'efficacité des compétences magiques. J'ai eu l'occasion de voir des compétences magiques infliger 1000+ de dégâts en instantané sur une cible unique (je ne parle pas de l'exécution), alors que je n'ai jamais vu une compétence physique en faire autant, y compris avec l'arc (sauf avec la visée, mais qui a 3 secondes de lancement).

Pour finir, l'armure intermédiaire offre un meilleur bonus de chance de critique (21% contre 10%). Mais c'est sans compter les 20% de chance de critique magique qu'offre la compétence de lumière. Au total, on est à 21% contre 30% en faveur, une fois de plus, des compétences magiques.

J'aurais pu également parler longuement de l'armure lourde. Mais je vais éviter de m'étendre sur ce sujet. Je me contenterais de dire qu'il est facile, même pour un joueur entièrement équipé en armure légère, d'arriver au soft cap de l'armure, tout simplement en activant par exemple inamovible, ou toute autre compétence de classe qui monte l'armure. Et à la vue des compétence passives de l'armure lourde, on est à même de mieux comprendre pourquoi cette armure est si peu intéressante. J'ai vu des DK tanker en robe, avec un bouclier, et ils s'en tiraient très bien.


Déséquilibre dans les compétences de zone et celles à cible unique
A de très rares exception près, les compétences à cible unique font à peine plus de dégâts que les compétences de zone. Elles consomment moins, certes, mais pas d'une façon à les rendre plus efficace que les compétences de zone. Les différentes tentatives de s'assister en mono-cible se sont toujours révélées moins intéressantes que de faire simplement des sorts de zone. Et ce même dans un jeu en petit comité. Au final, le jeu en cellule AoE se généralise, au point d'en devenir la règle, ce qui contribue au Zerg.

Les compétences à cible unique devraient pouvoir faire mal, très mal, surtout celles au corps à corps, et elles devraient consommer beaucoup moins que celles de zone. Dans le cas contraire, il y a aucun intérêt à les utiliser dans un jeu en équipe. Et cela conduit à un appauvrissement considérable de la metagame du jeu.


Beaucoup trop de PBAoE, pas assez de GTAoE
On retrouve les compétences PBAoE (Point Blank Area of Effect, c.a.d. les compétences qui ont une zone d'effet autour du joueur) dans tous les compartiments du jeu: les soins, le soutien défensif, le soutien offensif, et les dégâts.

Avec un tel système, tout incite les joueurs à rester très groupés les uns sur les autres. C'est le principe du banc de poisson: la masse se protège mutuellement et attaque de façon coordonnée, infligeant de lourds dégâts dans leur passage. Rien ni résiste.

Le gros problème c'est qu'actuellement il n'existe rien, absolument rien, pour contrer une cellule PBAoE. On peut l'esquiver certes, mais après pour faire quoi ? Comme on l'a déjà vu, les compétences à cible unique sont inefficaces. Quant aux compétences GTAoE (Ground Target Area of Effect, c.a.d les compétences qui ont une zone d'effet autour d'un point distant ciblé) elles existent certes (bien que très peu nombreuses), mais elles frôlent le ridicule pour diverses raisons.

En effet, elles ne permettent pas de:
  • Stopper un raid adverse en mouvement,
  • Lui infliger de lourds dégâts si le raid ne se disperse pas.

Ces compétences GTAoE sont actuellement totalement inefficaces, et laissent malheureusement le champ libre aux raids qui jouent en cellule PBAoE. C'est alors la porte ouverte au Zerg de masse...

Tout ceci est détaillé ci-après.


Déséquilibre dans les effets de contrôle de foule et les moyens de les purger
Prenons par exemple les sorts de contrôle de foule à distance. Nous avons les tapis de glace qui vont ralentir les cibles dans un couloir, ou encore le tir en cône de l'arc qui immobilise les cibles devant soit. Manoeuvre rapide, ou esquive, et hop c'est fini. La rune volcanique ? Très intéressante sur le papier, mais totalement inopérante en raison de la compétence d'armure lourde inamovible. A noter qu'il n'est même pas nécessaire de porter la moindre pièce d'armure lourde pour utiliser inamovible, c'est un comble ! Et si au pire on est quand même sous contrôle de l'adversaire, clic gauche + clic droit et c'est fini. Les sorts de contrôle de foule à distance sont inopérants. On est très très loin de l'époque de DAoC où c'était justement grâce à ces sorts de contrôle de foule qu'une équipe de 8 personnes arrivait à tomber un raid de 30 voire plus. J'avoue avoir beaucoup de mal à comprendre pourquoi ce très bon système, qui était en place sur DAoC, n'a pas été reproduit sur TESO par les mêmes personnes qui ont travaillé à l'époque sur ce jeu, un jeu qui reste des années plus tard toujours la référence en matière de PvP.


Déséquilibre dans les compétences de dégâts à distance
Prenons par exemple la volée de flèches. Voilà une compétence qui aurait pu être une arme redoutable contre les cellules PBAoE, obligeant les membres d'une telle cellule à s'écarter les uns des autres sous peine de périr sous un déluge d'acier. Et au final, tout ce que nous avons c'est probablement la compétence de zone la plus ridicule du jeu. Il aurait fallu que cette compétence fasse 3 à 4 fois plus de dégâts, et qu'elle soit accompagnée d'un effet incapacitant. Là nous aurions eu au moins un utilitaire pour contrer les cellules PBAoE.

En résumé, il manque cruellement à ce jeu des outils permettant de contrer les cellules PBAoE. Il manque des compétences de contrôle de foule puissantes qui ne puissent pas être purgées autrement que par la compétence d'un allié. Et il manque de puissantes compétences de dégâts de zone à distance.


Conclusion
Tous ces déséquilibres sont très fortement responsables de l'appauvrissement de la metagame du jeu, et conduisent de surcroît à favoriser le Zerg.

Ce n'est donc pas un hasard si Cyrodiil n'est pas aussi populaire que je le souhaitais en venant sur ESO.

Il appartient aux concepteurs du jeu de réfléchir à des solutions pour contrer les cellules Zerg de manière efficace, pour permettre aux petites équipes de joueurs expérimentés de pouvoir tomber des raids entiers, bref de retrouver les joies immenses d'un PvP de qualité, celui qui faisait le bonheur des anciens il y a 12 ans de cela, sur DAoC.

C'est vital pour l'avenir du jeu. (Et de corriger les soucis de latences, bien entendu).


Suggestions
Afin de rester sur une note la plus constructive possible, je vais essayer d'apporter quelques suggestions simples, faciles à implémenter:
  • Inamovible: prérequis de 5 pièces d'armure lourde. Effet recherché: soit les joueurs cherchent à faire des dégâts et portent de l'armure légère au risque d'être contrés par un sort de contrôle de foule, soit les joueurs jouent un peu plus défensif et s'assurent une liberté d'action. Car on ne peut pas avoir le beurre, l'argent du beurre, et les faveurs de la fermière.
  • Réduire le passif de résistance aux sorts magique de l'armure légère. Effet recherché: quand on fait le choix de porter de l'armure légère afin de pouvoir faire plus de dégâts, on doit aussi faire le choix d'accepter de se prendre davantage de dégâts.
  • Étirer la plage d'armure, et repousser le soft cap. Effet recherché: l'armure lourde doit réellement pouvoir servir à quelque chose. Il n'est pas normal qu'un joueur en armure légère puisse atteindre le soft cap armure en activant simplement une compétence.
  • Augmentation du passif de résistance aux sorts magiques de l'armure lourde. Effet recherché: ceux qui font le choix de jouer défensif au détriment de leur capacité à faire des dégâts en portant de l'amure lourde doivent vraiment pouvoir être solide sur le champ de bataille.
  • Rééquilibrage de l'efficacité des compétences physiques par rapport à celles magiques: modification de la plage des dégâts, des coûts, et ajustement des passifs de l'armure légère et des passifs de l'armure intermédiaire. Effet recherché: faire en sorte que la metagame du jeu ne se limite pas à l'Impulsion comme seule source viable de DPS en PvP.
  • Augmentation forte de la volée de flèches de l'arc, et ajout d'une composante incapacitante. Effet recherché: ajouter au jeu des outils pour contrer les cellules PBAoE.
  • Diminution des coûts des compétences à cible unique, et augmentation de leurs dégâts. Effet recherché: la mise en place d'une metagame viable portée sur l'assist, notamment pour le jeu en petit comité.
  • Purge d'un effet de contrôle de foule (clic gauche + droit): coûte de la magie au lieu de l'endurance. Effet recherché: éviter que tous les utilitaires (esquive, blocage, interruption, purge) ne pèsent exclusivement sur l'endurance, afin que ceux qui utilisent des armes physiques puissent avoir de l'endurance pour utiliser leurs compétences.

Plus long terme: ajouter une mécanique de contrôle de foule puissante, qui ne puisse pas être facilement purgée, à longue distance et de grand rayon d'action. Effet recherché: qu'un petit groupe de joueurs expérimentés puisse venir à bout d'un raid de 30+ joueurs.
Edited by trimsic_ESO on 4 juin 2014 7:57
  • Hulise
    Hulise
    ✭✭✭
    Je soutiens ce que tu viens de dire pour l'armure légère. Je joue actuellement une lame noire avec un build purement assassin avec comme arme, deux dagues, et un arc. Je possède une armure intermédiaire avec des stats magique, et je me demandais justement si il serait pas mieux que je passe en armure légère.

    Alors oui l'armure intermédiaire me permet d'aller plus vite, de rester furtif plus longtemps, mais l'armure légère a l'air de donner bien plus de défense ainsi que plus de dps.

    Sachant que les compétences de chaque classes, sont je trouve, bien plus puissante que celle des armes... Du moins c'est le cas pour un assassin, et quand je dis puissant, c'est pas spécialement en terme de dégâts, mais en utilité également. Ca doit donc influencer pas mal de monde à utiliser l'armure légère.

    Une question : la résistance aux sorts magiques, ça comprend aussi les éléments de type feu / glace etc ?

    Le problème d'aoe que tu cites a l'air vachement dégueulasse... ( Je me réserve cyrodill pour le vr12, étant vr9 je n'ai pas encore pu voir ça par moi même, donc je ne dis rien à ce sujet )
    Edited by Hulise on 4 juin 2014 2:45
    Options
  • Amylar
    Amylar
    ✭✭✭
    Très interessant
    [
    Options
  • trockersb16_ESO
    Très intéressant! Je suis d'accord avec toi.

    Je pense aussi qu'il faut rajouter un point sur les Ulti qui pour le moment ne sont que des compétences dû au fait les up n'importe où et n'importe quand.
    Je n'ai pas encore vu un combat de groupe voir solo gagné sans utilisé d'ultime. (Je veux dire par la que les personnes qui ont l'ultime de up gagnent obligatoirement)
    Quand on regarde un combat, c'est : Tout le monde dans le tas, Ultime, on recule, on remonte ses ultimes avec mutagen et autres, on refonce dans le tas, Ultime... etc.

    Pour moi un sors ultime est un sort qui doit être dur à placer mais qui apporte un gros avantage à l'équipe une fois mis. Dans TESO ils apportent un gros avantage, mais c'est tellement simple à mettre que je pense que l'on peut jouer avec une barre de 3 skills: Mutagen, Inamovible, Ultime.

    En changeant le gain des Ulti, on pourrait redonner des combats plus intéressant (en prenant en compte les suggestions de Trimsic.)

    Cordialement,
    Ouroboros.
    Options
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    Merci pour vos commentaires.

    J'ai mis à jour pour un peu plus de clarté, et j'ai surtout apporté une liste de suggestions, afin d'être le plus constructif possible.
    Options
  • Artwolfou
    Artwolfou
    Soul Shriven
    Clairement d'accord avec l'auteur. À se demander si les dévs se renseignent de temps en temps sur la manière dont le jeu évolue. :|
    (Taunt mineur.)
    Edited by Artwolfou on 4 juin 2014 8:57
    Options
  • Huguette
    Huguette
    Complètement d'accord.
    Options
  • cronos755b16_ESO
    Très intéressant ton post, et constructif de surcroît.
    Options
  • Eylith
    Eylith
    ✭✭✭
    Complètement d'accord. Les ZoS devraient lire cette article, et il devrait être traduit dans les sections AvA des autres langues du forum pour avoir le plus de retour possible.
    "Discuter avec un troll, c’est comme essayer de jouer aux échecs avec un pigeon. Tu as beau être très fort aux échecs, il arrive, renverse les pièces, chie sur l’échiquier et s’en va avec l’air supérieur comme s’il avait gagné." - Anonyme

    Options
  • armandnrb19_ESO
    Très intéressant, même si çà donne parfois l'impression d'être assez orienté "je suis en armure lourde, je veux plus de puissance".

    Je regrette mon enchanteur DAOC, avec sa robe, qui crevait au moindre coup d'épée de Troll, mais qui faisait TRES TRES mal en contrôle de foule et en AOE tant que je restais hors d'atteinte, protégé par mes propres soldats. Au point que les nordiques de Midgard n'avaient qu'un seul objectif à la bouche : trouvez et tuez l'enchanteur !!!

    Comme tu le rappelles, si çà fait très mal, il faut que ce soit fragile, pour équilibrer le jeu. Et un machin en boite de conserve, oups pardon en armure lourde, çà doit être très résistant à tout ce qui n'est pas magie pure, et çà doit découper en rondelles un magicien au premier coup d'épée.
    Options
  • Tommy83
    Tommy83
    ✭✭✭
    Sujet très intéressant et constructif, merci trimsic ! Entièrement d'accord aussi, équilibrer tout cela améliorerait très probablement le plaisir de jouer.

    Personnellement, je connais la "triste" expérience de l'armure lourde. Un peu de mal à comprendre cette idée de plafonner la résistance, ce qui fait que, pour reprendre l'expression de mon vdd, on a parfois l'impression de jouer avec une boîte de conserve... en carton. Sans parler aussi du fait que, effectivement, les magiciens sont souvent plus difficiles à tuer au corps à corps que les guerriers. O_o
    Options
  • Sotha_Sil
    Sotha_Sil
    ✭✭✭✭✭
    @trimsic_ESO

    Merci pour ce récapitulatif. C'est bien de voir que des gens sont encore concernés par ce jeu et cherchent à l'améliorer. Ces propositions apporteraient sans doute beaucoup. En tout cas bel effort.
    Edited by Sotha_Sil on 4 juin 2014 2:16
    Restoration is a perfectly valid school of magic, and don't let anyone tell you otherwise! - Spells and incantations for those with the talent to cast them!
    Options
  • Xdeusfr
    Xdeusfr
    Wahouuu, la taille de l'analyse... ca colle avec mon constat qui me pousse aujourd'hui à devoir revoir entièrement mon gameplay, moi qui suis lamenoire mono-cible en armure moyenne.

    J'ai juste deux/trois remarques avec les suggestions de l'OP :smile:.

    1. L'armure légère est une armure légère, qu'elle protège des sorts par passif me parrait logique. Par contre la répartition des pts d'armure est carrément abusée.

    Une armure légère doit protéger physiquenent de 2 et magiquement de 8,
    Une armure moyenne doit protéger physiquement de 6 et magiquement de 4,
    Une armure lourde doit protéger physiquement de 8 et magiquement de 2.

    Le soft cap ne peut être réalisé qu'avec toutes les pièces en armures lourdes (et encore j'ajouterais avec un bouclier et les passifs de compétence des deux arbres). L'armure légère qui peut soft cap ... c'est du kevlar ... et la marmotte ...

    Chaque type de jeu doit avoir un enemi mortel et une cible privilégiée.
    Les armures légères (caster magique) démontent les armures lourdes car gros dégâts magiques et peu de résistances magique en face .
    Les armures lourdes démontent les armures moyennes (classe dégât physique distant ou cac) car ils résistent à 80% de leur coups et ont les contrôles et le DPS mini (pour épée et bouclier) ou le DPS (deux mains ou deux armes ou baton ou arc ou "what else") nécessaire pour faire durer le combat ou les tuer sans trop d'effort.
    Les armures moyennes démontent les armures légères (gros dégâts physiques) ayant peu de protection physiques.

    La boucle étant bouclée, avec toutes les possibilitées du jeu, seules les compétences de classes nous limitent dans les rôles.

    2. La protection magique des armures lourdes doit être apportée par la branche "épée et bouclier" et non par la branche "armure lourde", ce serait de nouveau comme l'armure légère aujourd'hui apporter un déséquilibre. Ceci effectué via un passif et une action. Le but étant de faire la différence entre un tank et un DPS en lourde.

    Pour tout le reste je suis entièrement d'accord ;)

    Edited by Xdeusfr on 4 juin 2014 2:38
    Options
  • Svurt
    Svurt
    ✭✭
    L'analyse est globalement bonne, je suis d'accord avec le fait que si tu opte pour le dégât il n'est pas normal que tu ai la résistance d'un tank.
    Une classe qui se bat à distance ne devrais pas avoir la résistance d'une classe de corps à corps.

    Et il faut aussi rééquilibrer les dégâts magiques/physiques.

    Juste dommage que cette analyse soit un peu très basée sur DAoC, la nostalgie c'est bien, mais il ne faut pas exagérer non plus. Sur Swtor on avais déjà plein de joueurs qui voulaient que ça devienne un WoW bis.
    DAoC était peut être bien, mais ici ce n'est pas DAoC.
    Options
  • trimsic_ESO
    trimsic_ESO
    ✭✭✭✭✭
    @Svurt‌
    En toute sincérité, je pense que l'analyse est fonction de l'état du jeu, et non fonction de ce qu'a pu être DAoC à une certaine époque.

    Si je fais quelques références à DAoC, c'est surtout pour illustrer et donner quelques exemples. Ce sont des exemples que beaucoup peuvent comprendre, du moins ceux qui ont connu ce jeu. Et après tout, Matt Firor a lui même fait référence à DAoC en présentant à la presse l'AvA de ESO, ce qui est fort logique puisqu'il y a de très nombreuses similitudes entre ces deux jeux en PvP.

    Je le fais également pour une raison simple: sur DAoC il y avait de très bons concepts. Vouloir innover dans un nouveau jeu comme ESO, c'est parfaitement normal, et c'est même salutaire. Mais il ne faut pas non plus vouloir innover en oubliant complètement les fondamentaux. Et c'est l'impression que j'ai depuis un certain temps en participant avec ma guilde aux activités AvA du jeu.

    La metagame d'ESO est terriblement pauvre; tout comme l'était la metagame de GW2, et ce pour les mêmes raisons. Chaque camp se pack en un tout infâme, parce que toutes les mécaniques du jeu poussent les joueurs à jouer ainsi.

    Si on veut que le Zerg arrête, il faut enrichir la metagame, et proposer des solutions à même de pouvoir contrer ces schémas de jeu trop faciles, qui non seulement nous posent beaucoup de problèmes aujourd'hui, mais qui finissent en plus par décourager nombre de joueurs à un point tel qu'ils ne viennent même plus jouer en AvA.

    Bref, dans cette histoire tout le monde est perdant. Les joueurs, comme Zenimax.
    Options
  • necrolineage
    necrolineage
    ✭✭✭
    Entièrement d'accord avec cette analyse.

    Je me demande bien pourquoi Inamovible peut être utilisé sans pièces d'armure lourde. Actuellement, un tank n'a aucun intérêt à jouer en armure lourde, elle le pénalise plus qu'autre chose.

    Pour ce qui est des contrôles et des AOE, tout est à revoir.
    Edited by necrolineage on 4 juin 2014 8:23
    Options
  • wicilith
    wicilith
    bonjour,

    alors même si je suis d'accord globalement sur ce qui est dit, je dis a l'auteur du poste et a tout les autres qui pense a la même chose, oublier!

    tout les jeux et en particulier les mmo auxquels j'ai jouer, apres leur sorti, tout les patch ont était dans la majeurs parti en faveur des mage et en défaveur des corp a corp! même si je vous l'accord c'est stupide, les joueurs ont de plus en plus tendance a vouloir rester a distance pour dps tout en voulant bénéficier des résistance des CAC. en gros être un tueur sans ce mouiller quoi :)

    bref je vois déjà la net différence qui sépare les classes et je prédis qu'elles ne feront que s'accentué mais sa reste que mon avis. est ce que ce jeu me fera mentir? je l'espère mais je ne me fais pas trop d'illusion.
    Options
  • EdTerra
    EdTerra
    ✭✭✭
    tout les patch ont était dans la majeurs parti en faveur des mage et en défaveur des corp a corp!
    R.I.P Paladin wotlk

    Sinon, globalement c'est vrai que le topic est intéressant mais j'ai quelques désaccord tout de même au niveau de la différence entre armure légère et l'armure moyenne.

    Il est vrai que les armures légères bénéficie d'un burst assez performant avec leurs passif contrairement a l'armure moyenne et lourde mais tout le gameplay est différent selon l'armure.

    Je dirait tout simplement que :
    - le burst de la légère est normal
    - que la survie qu'offre la moyenne aussi,
    - ainsi que la tankyness de la heavy.

    Le seul vrai problème entre ces trois la et c'est également ce qui fait que l'armure légère est OP c'est effectivement le max armure que l'ont atteint bien trop facilement.

    Juste pour moi qui suit en armure moyenne j'ai juste mis 600 armure sur un anneau et le cap est atteint, pareil pour la résistance magique je doit être a 50 point du max

    ce soucis fait tout simplement que ca casse le principe d'assassinat et que ca tue le tank, si ont se basaient uniquement sur les stats, tout le monde serait en légère, après, c'est qu'une question de gameplay.
    [EU] AD - Erdril v16 N(oo)B | AR40
    [NA] EP - Erdril NB

    Still a solo player in this zergfest

    Youtube : https://www.youtube.com/channel/UCXPJv3O6DC5ZYECfF3-rQ-Q
    Options
  • trockersb16_ESO
    Pour l'équilibrage des compétences, je pense qu'il y a une chose toute bête à faire mais qui va permettre de ne pas faire râler les amateurs de PvE comme ceux de PvP.
    Il suffit de séparer l'équilibrage PvP/PvE (comme GW1 pour les gens qui ont joué). C'est assez simple: dès qu'une personne rentre en zone PvP, les dégâts/buff de la compétence change, exemple: une compétence qui fait 512 de dégât magique en PvE fera 400 de dégât magique en PvP.

    Cela permet d'avoir un équilibrage PvP sans pour autant "tuer" le PvE (qui lui aussi peut avoir des équilibrages). Et c'est tout à fait réalisable sur TESO vu qu'il n'y a pas de PvP sauvage.

    On pourrait même enlever le Cap AOE des compétences en PvP et faire plein de petites choses qui rendront le PvP plus sympa sans rendre le PvE trop facile.

    Cordialement,
    Ouroboros.
    Options
  • bissomike93
    bissomike93
    Soul Shriven
    Possible de mettre en anglais et de poster ca partout. L analyse est excellente, tres bien articulee et partagee part de tres nombreux joueurs.
    Zenimax doit revoir cyrodil et toutes les mecaniques skills/resources, il n y a pas a discuter la dessus.

    Quand on lit la note de version 1.2.0, avec les mini corrections (qui auraient deja du etre fixees a la sortie du jeu), on est amene a se dire que Zenimax est tres tres loin de se douter que la pauvrete de son systeme PvP va les conduire a la secheresse..

    Comment les mecs de DAOC on pu accoucher d un GW2 bis.... c est decevant.

    Comme certains (de moins en moins nombreux) j ai bon espoir d une modification prochaine. Mais avec ce qu ils preparent et un contenu PVE tjs aussi bugge sans systeme de recompense apropriee j'ai bien peur de cancel mon abonnement egalement.

    Options
  • Ascarnil
    Ascarnil
    ✭✭
    très bonne analyse !

    je joue NB / archer et je dois avouer que la gestion attaque /défense est tres tres compliquer :)

    généralement c'est soit l'un ou l'autre, pour palier a cela j'ai pas suivis tous le monde pour les bijoux. j'ai mis les degats de l'arme pour pouvoir faire du degats rapidement, le soucis avec l'arc c'est que pour le moment on peut pas burst car la compétence Hate ne fonctionne pas avec l'arc... et si nous avions cette capacités on aurait un burst sympa en coup blanc.

    Sinon reduire le cout des compétences d'arc serait sympa :)
    mais bon je me plaint pas j'arrive quand même a m'en sortir. mais vu mon template je suis condamner a jouer solo :)

    car mon build ne séduit pas les zerg et les scouts ils s'en foute, pourtant avoir des renseignements peut etre sympa et utile !
    Options
  • ABL
    ABL
    ✭✭
    Tout à fait d'accord Trimsic !

    Tu viens de resumer exactement se que je pense du pvp avec beaucoup plus de rigueur que je l'aurais fait.

    Je cherchais justement comment resister à un spameur d'aoe de flamme au baton et en armure legere.

    Je me suis fait degommer alors que je suis en armure lourde du pacte et bouclier .
    Je ne pouvais tout simplement pas rester au cac pendant que le mec en tissu prenait rien en degat et spamait son zone de feu.

    ABSURDE.

    Il faut grave calmer le jeu sur le zone ,ca devait etre bénin les dégat par rapport au mono cible et c'est completement l'inverse avec des tissus qui tank.

    Il faut que les mono cible fassent plus de degats que les gens en aoe,que les aoe coute plus chere afin de les rendre difficielement utilisable.

    Il faut que les joueurs puissent se defendre face aux degats elementaires .Un set bijou et toutes les glyphe sont bloquées. Du coup la seul place ou l'on pouvait up la def elementaire est prise.

    Les alchimiste pourrait creer des potion de resistance au feu . Les cuisiniers pourrait faire des aliment de resistance au feu.
    Edited by ABL on 3 août 2014 12:02
    Images not allowed. You can use BBCode in your post. Sad forum.
    Options
  • contact.opiumb16_ESO
    contact.opiumb16_ESO
    ✭✭✭✭
    100% d'accord avec cette analyse. Les compétences d'armure ne devraient être utilisables que si l'on a 5 pièces, et la lourde a besoin d'un sérieux up face aux légères et médium. Les cap d'armure sont trop bas. Les attaques physiques devraient taper plus fort, les aoe coûter plus et / ou faire moins de dommages. Mention spéciale pour les vampires et loup garous, les premiers ont besoin d'un sérieux nerf, les seconds d'un gros up.

    Sinon j'ai réfléchi à un système pour contrer les spammer, c'est pas encore fini et assez indigeste dans la forme, mais la logique me semble bonne. Je vous le livre donc ici, brut de décoffrage (désolé pour la longueur je n'ai pas eut le temps de travailler la forme) :

    Spammers vs skilled players

    TESO est à la base à un jeu qui est sencé encourager la création de builds très différents les uns des autres. Or on voit de plus en plus de builds identiques, et qui plus est ces builds "OP" ne se résument souvent qu'à spammer 1 ou 2 touches (hello firering + bat swarn !). De nombreux joueurs se pleignent de cela et crient au nerf sauvage OU alors finissent par rerollent pour également créer le "super build soso vampire pulsar" (ou autre build op). C'est donc un cercle vicieux et sans fin qui finalement pénalise tout le monde, spammers (car ils se lassent vite du jeu qu'ils trouvent forcément "limité") et skilled players (car malgré lors efforts et leur talents de joueur ne peuvent que faire difficilement face aux spammers).

    J'ai donc réfléchi à un système de bonus/malus qui pénalisent les "spammers invétérés", peu importe leur build, et qui avantage les joueurs qui mettent en place des combos variés, donc du skill.

    Concrètement, chaque attaque (ou soin) DIFFERENTE de la précédente donnerai un bonus à la suivante (par exemple +5%), et chaque attaque (ou soin) IDENTIQUE à la précédente verrait sa puissance diminuer (par exemple -5%). 

    Dès qu'une capacité (attaque ou soin)  déja présente dans le combo est relancée, le compteur de bonus combo se remet à zéro. si aucune attaque ou soin n'est lancé dans les 5 secondes après la précédente, le compteur se remet également à zero. De meme, le dernier bonus/malus obtenu reste actif 5 secondes. Les ulti sont à part. Lorsqu'ils sont lancés, ils réinitialisent la chaine. Ils ne bénéficient pas du bonus d'attaque. Ils bénéficient en revanche du malus de spam. La génération de points d'ulti est affectée par le bonus/malus de combo.

    Exemple concret : 

    un archer templier 
    combo : boule de feu + une fleche acide + un sort de fleche de zone + un sniper +  un soin + 1 attaque légère

    Bonus générés

    boule de feu (rien) + une fleche acide (+5% pour la prochaine capa) + un sort de fleche de zone (5% de bonus combo et la prochaine capa à +10%) + un sniper  (10% de bonus combo et la prochaine capa à +15%) +  un soin  (15% de bonus combo et la prochaine capa à +20%) + 1 attaque légère (25% de bonus combo et la prochaine capa à +30%) ...

    Dans cet exemple, si le joueur veux continuer son combo, vu qu'il a déja utilisé ses 5 capacités de la barre et une attaque normale, il doit switcher d'arme et enchainer sur, par exemples, ses compétences de CAC et ainsi essayer de continuer à engranger du bonus.
    Si il avait fait : boule de feu + une fleche acide + boule de feu + une fleche acide, il n'aurait eu ni bonus ni malus.

    Exemple de spammer avec le meme build :
    Sniper + sniper + boule de feu + boule de feu +fleche acide + fleche acide + flèche acide.

    Malus générés
    Sniper (rien) + sniper (5% malus pour cette attaque et 10% pour la prochaine identique) + boule de feu (rien, puisqu'il a changé de capa) + boule de feu (5% malus pour cette attaque et 10% pour la prochaine identique) + fleche acide (rien, puisqu'il a changé de capa) + fleche acide (5% malus pour cette attaque et 10% pour la prochaine identique) + fleche acide (10% malus pour cette attaque et 15% pour la prochaine identique).

    On note ici que le meme personnage a eut 3 fois 5% de malus et une fois 10% alors que dans la première configuration, avec le meme build, le bonus est monté à +30% avec un palier régulier de +5% par attaque dans le combo. Imaginez si le combo avait continué au CAC ! De plus, la première config a gagnée beaucoup plus de points ulti puisque leur génération est proportionnelle au bonus de combo. A l'inverse, la 2ème config a générée peu de points ulti, étant affectée presque constamment par le malus de spam.

    On comprend ici tout l'intéret de réfléchir son build en enchainements les plus longs et variés possibles, plutot que de tout miser sur 2 ou 3 skills spammables à la chaine. C'est un cercle vertueux qui ne peut qu'encourager les joueurs à chercher le skill et la variété plutot que la facilité du spam, meme en bus.

    Un outil complémentaire pour casser les logiques de bus seront d'inclure une pondération de zone du bonus/malus. Si dans un rayon de 5 mètres et dans les 5 dernières secondes un autre joueur a lancé le meme sort que vous, votre bonus de combo se voit divisé par 2, à l'inverse votre malus de spam se trouve multiplié par 2. De ce fait, les bus entiers de pulsar en boucle ne feraient qu'une infime partie des dégats qu'ils auraient puent générer en fonctionnant en plusieurs groupes coordonnés et utilisant des techniques variées.

    La mécanique me parait bonne, puiqu'une fois mise en place, ZOS peut à loisir moduler ce bonus : + ou - puissant, capé ou non, ajouter un trait d'arme en craft pour booster le bonus de combo (le malus de spam ne pouvant évidemment pas etre atténué), une pierre de munudus (par exemple le serpent, qui remplacerait le bonus actuel que personne ou presque n'utilise) etc, de sorte qu'il soit essentiel en jeu, ou à l'inverse que ce ne soit qu'un léger "coup de pouce" presque invisible, mais tout de meme utile, et tout cela sans même parler d'équilibrage, de nerf ou autre, ces questions pouvant être traitées séparément. Je reste persuadé qu'avec ce bonus / malus, les problèmes d'abus de firering, serres ou siphons à répétition seront très atténués, et que cerise sur le gâteau, on aurait de belles surprises sur la variété des builds combos.

    Qu'en pensez-vous ?
    Edited by contact.opiumb16_ESO on 3 août 2014 2:27
    Options
  • trockersb16_ESO
    Comme je te l'ai dit sur l'autre post, je trouve que ton idée est très intéressante.

    Il pourrait y avoir aussi une synergie entre les sorts (uniquement pour la personne qui les lance).
    On réduit les dégâts de tout les sorts, mais quand tu lances X puis Y, tu as une synergie qui se fait et fera que Y va infliger des dommages plus important et peut même faire des effets supplémentaires (comme tu lances un sort de feu, puis un sort de dégât. Le sort de dégât va être transformer en dégât de feu). On peut bien évidement enchaîner sur Z... etc

    En faite c'est un peu le même principe que toi sauf que l'on peut ajouter des synergie interne au sort. Juste que nous n'avons pas de malus mais des compétences qui de base ne font pas beaucoup de dégât.
    Options
  • contact.opiumb16_ESO
    contact.opiumb16_ESO
    ✭✭✭✭
    L'idée avec le principe de combo n'est pas tant de changer en profondeur la nature et la mécanique des capacités, mais plutôt de récompenser les joueurs qui ont du skill et un jeu varié, et décourager les spammer.

    L'idée des synergies est bien, mais cela implique une refonte plus profonde de la mécanique de jeu, et une synergie "op" à 2 touches sera toujours possible, alors qu'un combo à 2 touches n'est pas possible dans ma mécanique ;-)
    Options
  • trockersb16_ESO
    En effet, je te l'accord, pour mettre min système, il faudrait faire une refonte. Et certain combo 2 touches pourrait marcher, sauf si tu n'as plus de synergie lorsque tu réutilises une compétence déjà utilisé dans un certain temps.

    Après pour ton système, je pense qu'il faudrait faire une refonte des dommages de compétence pour que le bonus/malus de dégât est un réel impacte dans le jeu. (actuellement les compétences font trop de dommage, alors tu appliques rien que 5% de dommage en plus, ça va faire très mal!)

    Je pense que la refonte de dommage devrait être faite actuellement avec un nerf des aoe (pas un up des monocible).
    Options
  • Daren7
    Daren7
    Soul Shriven
    Complètement d'accord avec trimsic_ESO
    Options
  • Chandris
    Chandris
    100% d'accord avec toi Trimsic. Pour l'avoir suffisamment subis, la meta est entièrement à revoir, et les propositions que tu suggères semblent répondre aux problèmes actuels.
    Options
  • Avrelivs
    Avrelivs
    ✭✭
    Intéressant, mais pour ceux qui font les raids comment ca se passe ?
    Pour faire simple je suis NB caster en raid. j'ai dans ma barre lumière intérieur (que l'on ne touche pas), équilibre, un dot, un dégât direct et l'exec.
    A un moment donné dans mon cycle, je lance 4-5 fois le même sort avant de refresh mon dot. De plus, quand arrive 25% je spam l'exec. Ca veut donc dire qu'au bout de 4-5 exec mon sort fera 10 de dégats ...

    Intéressant comme idée, mais pas adapté au PVE.
    Reethline - Redguard Nightblade VR16 - Les Fils de Yaztromo
    Options
  • trockersb16_ESO
    Si il y une revalorisation des dégâts d'attaque légère et lourde, tu n'auras pas à spam plusieurs fois un sort.
    Options
Connectez-vous ou Inscrivez-vous pour répondre.